(Spoločný) výskyt problémových videohier, užívania drog a psychosociálnych problémov u adolescentov (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65, doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, Kratšia GW4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

abstraktné

CIELE:

Súčasná štúdia skúmala povahu problematických (návykových) videohier (PVG) a súvislosť s typom hry, psychosociálnym zdravím a užívaním návykových látok.

metodika:

Dáta sa zbierali pomocou prieskumu papiera a ceruzky v učebni. Zhromaždili sa tri vzorky, aby sa získala celková vzorka jedinečných adolescentov 8478. Stupnice zahŕňali mieru použitia hry, typ hry, test závislosti na videohrách (DPH), depresívnu náladu, negatívnu sebaúctu, osamelosť, sociálnu úzkosť, vzdelávacie výkony a používanie kanabisu, alkoholu a nikotínu (fajčenie).

Výsledky:

Zistenia potvrdené problematické hry sú najbežnejšie medzi dospievajúcimi hráčmi, ktorí hrajú online hry pre viacerých hráčov. Chlapci (60%) častejšie hrali online hry ako dievčatá (14%) a problematickí hráči boli častejšie chlapci (5%) ako dievčatá (1%). Vysoko problematickí hráči vykázali vyššie skóre depresívnej nálady, osamelosti, sociálnej úzkosti, negatívnej sebaúcty a nižšej výkonnosti školy. Užívanie nikotínu, alkoholu a kanabisu u chlapcov malo takmer dvojnásobnú pravdepodobnosť, že uvedú vysoké hodnoty PVG ako neužívatelia.

Záver:

Zdá sa, že online hranie vo všeobecnosti nemusí nevyhnutne súvisieť s problémami. Zdá sa však, že problematickí hráči hrajú online hry častejšie, a malá podskupina hráčov - konkrétne chlapci - vykazovala nižšie psychosociálne fungovanie a nižšie známky. Okrem toho sa zistili súvislosti s užívaním alkoholu, nikotínu a kanabisu. Mohlo by sa zdať, že problematické hranie je nežiaducim problémom pre malú podskupinu hráčov. Zistenia povzbudzujú k ďalšiemu skúmaniu úlohy užívania psychoaktívnych látok v problematickom hraní hier.

KĽÚČOVÉ SLOVÁ:

Internetová herná porucha; mladiství; alkohol; konope; depresie; osamelosť; negatívna sebaúcta; Online hry; problematické videohry; fajčenie; Sociálna úzkosť

úvod

Problematické hry a „závislosť na hrách“

Napriek tomu sa termín „závislosť od hry“ a jeho synonymá, ako je kompulzívne, nadmerné a problematické užívanie, používajú pravidelne a zameniteľne (Kuss & Griffiths, 2012b), klinická platnosť a nevyhnutnosť nového konštruktu „závislosti od hry“ zostáva neurčitá (Kardefelt-Winther, 2014). Navrhovaná diagnóza pre Porucha internetového hrania bol zaradený do prílohy (oddiel 3) DSM-5 s cieľom stimulovať ďalší výskum témy (Americká psychiatrická asociácia, 2013; Petry & O'Brien, 2013). Táto diagnóza je formulovaná ako „nepretržité a opakujúce sa používanie internetu na zapojenie sa do hier, často s inými hráčmi, čo vedie k klinicky významnému zhoršeniu alebo strachu, ako naznačuje päť (alebo viac) z nasledujúcich [kritérií] v 12-mesačné obdobie “(Americká psychiatrická asociácia, 2013, s. 795).

Veľká časť súčasnej práce na „závislosti od hier“ sa uskutočňovala pomocou prieskumných štúdií. Aj keď existuje celý rad nástrojov, sú odvodené od kombinácie kritérií používaných pre „poruchu užívania návykových látok“ a „poruchu hazardných hier“ - druhá z nich je jedinou závislosťou od správania v DSM-5 (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2012). Štúdie z USA, Nórska, Nemecka a Holandska poukazujú na to, že „závislosť na hre“ prevláda v 0.6% až 11.9% adolescentov (Pohan, 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012; Mentzoni a kol., 2011; Rehbein a kol., 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden a van de Mheen, 2011). Súhrnný prehľad Fergusona a kol. dospel k záveru, že odhady prevalencie okolo 3.1% sú pravdepodobne najpresnejšie (Ferguson, Coulson & Barnett, 2011).

Pri otázke o správaní hry značná časť hráčov naznačuje problémy s ovládaním svojho správania. Vzhľadom na problémy s meraním nie je známe, do akej miery tieto nálezy potenciálne problematických hráčov (Ferguson a kol., 2011) u zdravých populácií a / alebo vzoriek hráčov sa premietajú do potenciálnych klinických prípadov hernej závislosti. Pretože je klinicky hlásený počet v Holandsku, existuje dôvod na opatrnosť - 411 hráčov v liečbe závislosti (Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013) - sa líšia od konzervatívnych odhadov holandskej adolescentnej populácie od 1.5% do 2% (Lemmens a kol., 2009; van Rooij a kol., 2011). Diagnóza zostáva ťažká, aj keď existuje len malý konsenzus v diagnostických kritériách. Hoci boli predložené návrhy na nové škály (Petry a kol., 2014), v súčasnosti nie sú validované a sú odvodené z interných postupov hlasovania. Medzitým overené opatrenia úplne nezodpovedajú súčasným kritériám DSM-5 (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

Autori sú opatrní pri používaní terminológie závislosti v prieskume v mladom veku. V súčasnom prieskume vzorky zdravej populácie sa teda odvolávame na problematické (videoherné) hry (PVG). PVG je definované ako návykové správanie, ktoré zahŕňa: a) stratu kontroly nad správaním, b) konflikty so sebou samým as ostatnými, c) záujem o hry, d) využitie hier na účely zvládania nálady / zmeny nálady a e) abstinenčné príznaky (van Rooij, 2011; van Rooij a kol., 2012). Tento prístup k meraniu (pozri „Metódy“) umiestňuje PVG na rozmerové kontinuum (Helzer, van den Brink & Guth, 2006) a zahŕňa hlavné dimenzie závislosti na internete / hrách (Lortie & Guitton, 2013). V tejto štúdii sa osobitne zameriava na včasnú adolescenciu. Toto je rozhodujúce obdobie vo vývoji, veková skupina, ktorá si rýchlo osvojuje (herné) technológie, a demografická skupina, ktorá je často uvádzaná v (klinických) správach o hazardných hrách (Gross, Juvonen & Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

Vzťah medzi online hrami a problematickými hrami

PVG je najčastejšie spojená s online hrami pre viacerých hráčov (Rada pre vedu a verejné zdravie, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden & van de Mheen, 2010). Nemecká štúdia (N = 7761, iba chlapci) zistila, že hráči klasifikovaní ako „závislí“ (tri štandardné odchýlky alebo vyššie nad priemerom podľa stupnice závislosti na počítačovej hre KFN-CSAS-II) strávili väčšinu svojho času hraním online hier. Aj keď sú tieto zistenia v súlade s návrhom DSM-5 na „poruchu internetových hier“, v literatúre sa podceňuje potenciál závislosti v offline a príležitostných (smartfónových) hrách (Rehbein & Mößle, 2013). Aj keď mechanizmy, ktoré spôsobujú návykové hranie, nie sú známe, autori špekulovali o úlohe funkcií odmien, sociálnej povahe online hier, nekonečnosti (King et al., 2012) a uspokojení rôznych herných motivácií (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Môžu byť formulované tieto hypotézy:

  • Hypotéza (1): Online hráči sa považujú za najcitlivejšie na problematické (návykové) videohry v porovnaní s tými, ktorí hrajú offline a príležitostné hry.
  • Hypotéza (2): O problémových hráčoch sa predpokladá, že trávia väčšinu času online hrami v porovnaní s tými, ktoré hrajú offline a príležitostné hry.

Psychosociálne zdravie a výkon školy

Vedci dôsledne našli vzťahy medzi mierami PVG a psychosociálnymi problémami (napr Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein a kol., 2010; van Rooij a kol., 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004). S PVG je spojená aj slabá výkonnosť školy. Zatiaľ čo vzťahy medzi PVG a zníženým psychosociálnym zdravím sú zrejmé, ich interpretácia nie je. Niektorí autori tvrdia, že na PVG by sa dalo lepšie pozerať ako na prejav základnej záležitosti, ako je depresívna nálada alebo osamelosť (napr. Drevo, 2007). S týmto vedomím sa skúmajú spoločné psychosociálne charakteristiky štátu: depresívna nálada (Han & Renshaw, 2011; Mentzoni a kol., 2011), osamelosť (Caplan, Williams & Yee, 2009; van Rooij, Schoen-makers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2013), Sociálna úzkosť (Cole & Hooley, 2013; Gentile a kol., 2011), negatívna sebaúcta (Ko et al., 2005) a samostatne hodnotené známky (Gentile a kol., 2011) u osôb s vysokým skóre na stupnici PVG a u osôb s nízkym skóre. Zohľadnenie extrémnych prípadov je relevantné, pretože vzťah medzi hrami a psychosociálnymi problémami môže byť zakrivený, pričom extrémne prípady môžu byť poškodené (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010; van Rooij a kol., 2011). Toto poskytuje tieto hypotézy:

  • Hypotéza (3): Dospievajúci, ktorí hrajú online hry, znížili psychosociálnu pohodu v porovnaní s tými, ktorí nehrajú online hry.
  • Hypotéza (4): Problematickí hráči demonštrujú zníženú psychosociálnu pohodu častejšie ako problémoví hráči.

Súbežný výskyt rôznych problémov: pitie, fajčenie a užívanie kanabisu

Adolescencia je experimentálne obdobie, pokiaľ ide o látky a rizikové správanie, ako je hazard (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010; Winters & Anderson, 2000). PVG možno vnímať ako rizikové správanie, pretože zahŕňa a je spojené s rôznymi problémami (Rehbein a kol., 2010; Sublette & Mullan, 2012). Ak prijmeme predpoklad, že určité osoby by mohli mať genetickú a / alebo psychologickú predispozíciu k návykovému / problematickému použitiu, môže sa to prejaviť zvýšením užívania PVG a návykových látok. Napríklad existuje podozrenie, že podobné neurokognitívne deficity existujú tak pre problémové hranie hazardných hier, ako aj pre návykové látky (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs & van den Brink, 2006). Po prvé, aj u PVG sa našli neurokognitívne podobnosti s užívaním látok (Kuss & Griffiths, 2012a). Impulzívnosť ako ďalší príklad sa ukázala byť typickým rizikovým faktorom oboch problémových správaní (vrátane požívania alkoholu) u mladých ľudí (Evenden, 1999; Khurana a kol., 2013) a problematické hry (Gentile a kol., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010; van Holst a kol., 2012). TTu je veľa zodpovedajúcich rizikových faktorov pre rôzne problémy s alkoholom a inými drogami u mladých ľudí (Hawkins, Catalano & Miller, 1992), z ktorých bolo niekoľko študovaných a nájdených aj pre PVG; napr. výkon školy, sociálne problémy, problémy so správaním, typ osobnosti a problémy s pozornosťou (Kuss & Griffiths, 2012b).

Je zrejmé, že veľký počet používateľov týchto rizikových faktorov sa môže zapojiť do problematických hier alebo používať látky. Predpokladaná zraniteľnosť však pravdepodobne vyústi aj do prekrývania, ako vieme z literatúry, že prekrývanie rôznych závislostí je celkom bežné (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011). Empirické zistenia naznačujú, že sa vyskytujú návykové správanie. Patria sem príklady, ako napríklad užívanie návykových látok a hazardné hry (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013; Wood a kol., 2004) a problematické používanie počítačov (hier) a návykových látok (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005) alebo hazardné hry (Wood a kol., 2004). Zatiaľ čo vzťah medzi PVG a užívaním látok bol skúmaný predtým, výsledky nie sú presvedčivé a pochádzajú z malých vzoriek. Nemecká štúdia v skutočnosti nezistila žiadne významné združenia (Grüsser a kol., 2005). Zameriame sa na skúmanie spoločného výskytu dvoch typov rizikového správania: užívania návykových látok a PVG.

  • Hypotéza (5): Dospievajúci, ktorí hrajú online hry, používajú psychoaktívne látky (nikotín, kanabis, alkohol) častejšie ako tí, ktorí nehrajú online hry.
  • Hypotéza (6): Užívatelia adolescentných látok (nikotín, kanabis, alkohol) sú s väčšou pravdepodobnosťou problematickými hráčmi ako užívatelia bez návykových látok.

Súčasná štúdia

V tejto štúdii sa použili údaje z veľkej adolescentnej vzorky na poskytnutie informácií o problematických (návykových) hrách. Preskúmala sa úloha typu hry, psychosociálneho zdravia a užívania návykových látok s očakávaním, že online hry, znížené psychosociálne fungovanie a užívanie návykových látok budú súvisieť s PVG. V porovnaní s predchádzajúcou prácou súčasná štúdia prispieva a rozširuje existujúcu prácu tým, že popisuje prvé veľké výberové údaje o vzťahu medzi užívaním látok a PVG.

Metódy

Účastníci a postup

Štúdia zhromažďuje vzorky 2009, 2010 a 2011 z ročnej holandskej monitorovacej štúdie „Internet a mládež“. Toto prebiehajúce štúdium papiera a ceruziek využíva stratifikovaný výber na výber škôl na účasť na základe úrovne regiónu, urbanizácie a úrovne vzdelania v Holandsku. V 2009 sa zúčastnilo desať škôl (boli distribuované dotazníky 4909), desať škôl sa zúčastnilo 2010 (distribuované 4133) a školy 13 sa zúčastnili 2011 (distribuované 3756). Celková miera odozvy vzorky bola 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) a 84% (n = 3173; 2011). Neodpovedanie bolo spôsobené najmä zlyhaním celých tried kvôli problémom s interným rozvrhovaním. S vylúčením týchto tried bola priemerná miera odozvy na triedu 93% (2009), 93% (2010) a 92% (2011).

V tejto štúdii sa vzorky použili prierezovým spôsobom a agregovali sa do troch rokov; pozdĺžne sa opakujúce prípady sa odstránili, aby sa získal súbor údajov s jedinečnými jedincami. Napríklad, ak sa jednotlivec opäť zúčastnil na T2, potom, čo bol zaradený do T1, bol tento prípad odstránený zo súboru súhrnných údajov v 2010 (a možno 2011). Takto znížená konečná agregovaná množina údajov obsahuje prípady 8,478. (Pre ďalšie podrobnosti o postupe pozri: van Rooij a kol., 2010, 2012, 2011).

Opatrenia

Demografické premenné

Demografické premenné zahŕňali pohlavie, úroveň vzdelania (nízka, tj odborné alebo vysoké vzdelanie, tj predškolské alebo vysokoškolské vzdelanie) a holandský rok stredoškolského vzdelávania (prvý, druhý, tretí alebo štvrtý rok).

Použitie hry

Využitie a týždenné hodiny strávené online hraním, náhodným hraním (prehliadačom) a hraním offline. Rozlišovali sa tri typy hier: (multiplayerové) online hry (napr. Call of Duty, World of Warcraft), príležitostné hry (prehliadač) (napr. freebrowsergames.com) a nakoniec offline hry (napr. Sims 2). Počet hodín strávených týmito typmi hier týždenne sa získal vynásobením dvoch otázok merajúcich dni hrania hier za týždeň (nikdy do [takmer] denne) a priemerné hodiny hrania za deň, v ktorom hrajú (nikdy do 9 + hodiny), v súlade s predchádzajúcimi štúdiami (van Rooij a kol., 2010, 2011). Toto bolo tiež predstavované ako binárne použitie alebo nepoužívanie konkrétneho typu hry. Prevažná väčšina opýtaných adolescentov si zahrala aspoň nejaký druh hry (N = 6757, 80%). Hranie viacerých typov hier bolo bežné; 41% hráčov hral dva typy hier, zatiaľ čo 22% hráčov hral všetky tri typy hier.

Test závislosti na videohrách (DPH). Stupnica DPH podľa položky 14 (van Rooij et al., 2012) zahŕňa rôzne aspekty závislosti na správaní vrátane: kontroly, konfliktu, zaujatosti / vývinu, zmeny nálady / nálady a abstinenčných príznakov. DPH vykázala vynikajúcu spoľahlivosť v súčasnej vzorke (Cronbach's) a = 0.93). Príklady DPH položiek: „Ako často je pre vás ťažké zastaviť hranie?“ a „Ako často si myslíte o hraní hier, aj keď nie ste online?“ a možnosti odpovedí sa pohybujú od „nikdy“ (skóre 0), zriedka (1), niekedy (2) až po „často“ (3) a „veľmi často“ (4) na päťbodovej stupnici.

Priemerné skóre v položkách DPH 14u predstavuje indikáciu priemernej závažnosti problémového správania vo všetkých položkách. Priemer bol vypočítaný po dokončení najmenej dvoch tretín stupnice, ale 99% z vypočítaného skóre DPH je spriemerované na položky 13 alebo 14. V tejto štúdii bolo cieľom preskúmať skupinu, ktorá dosiahla vysoké skóre v oblasti DPH. Na rozlíšenie tejto skupiny sa priemerné skóre stupnice delí na dve skupiny. Priemerné skóre prvej skupiny sa pohybuje od „nikdy“ do „niekedy“, zatiaľ čo odpovede pre druhú skupinu sa pohybujú od „často“ do „veľmi často“. Táto posledná skupina je kategória, ktorá vykazuje najvyššiu úroveň PVG.

Použitie / nepoužitie psychoaktívnych látok

Pitie alkoholu, fajčenie cigariet a užívanie kanabisu sa prebrali do užívania alebo do užívania, ako je naznačené počas posledného mesiaca (pondelok až štvrtok) alebo víkendové dni (piatok až nedeľa).

Psychosociálne premenné

Opatrenia sa použili na stanovenie rôznych aspektov psychologického blahobytu, so zameraním na sebaúctu, osamelosť, depresívnu náladu a sociálnu úzkosť. Po prvé, stupnica 10 pre položku Rosen's Self-Esteem Scale (Rosenberg, 1965) boli použité a kódované tak, že vyššie skóre naznačovalo nižšiu sebaúctu (Cronbach's a = 0.87). Odpovede boli uvedené v štvorbodovej stupnici. Po druhé, stupnica osamelosti položky UCLA 10 (Russell, Peplau a Cutrona, 1980) sa použila s päťbodovou stupnicou odpovedí (Cronbach's a = 0.85). Po tretie, holandský preklad zoznamu depresívnej nálady položky 6 (Engels, Finkenauer, Meeus & Deković, 2001; Kandel a Davies, 1982, 1986), s 5-bodovou stupnicou odpovedí (Cronbach's a = 0.81). Nakoniec revidovaná stupnica sociálnej úzkosti pre deti (La Greca & Stone, 1993) podkategórie Sociálne vyhýbanie sa a núdza (a = 0.85, položky 6) a Sociálne vyhýbanie sa a núdza všeobecne (a = položky 0.81, 4) sa použili s mierkou odpovedí na body 5, od „vôbec (1)“ po „veľa (5)“. Tieto preklady sa predtým používali v rôznych skorších holandských štúdiách (van Rooij a kol., 2013, 2011). Vyššie skóre pre všetky štyri stupnice znamená viac hlásených problémov a pri analýzach sa použilo priemerné skóre pre všetky položky v stupnici.

Vzdelávacia výkonnosť podľa vlastného výberu, Na posúdenie (samoohláseného) vzdelávacieho výkonu dostali študenti nasledujúcu otázku: „Ako sa vám darí v škole?“ S odpoveďami od „veľmi zlých (1)“ po „veľmi dobré“ (7).

analýzy

Predpokladá sa, že prípady vysokého užívania PVG a látok u holandských adolescentov majú nízku prevalenciu (van Rooij a kol., 2011; Verdurmen a kol., 2011). Keďže sa hypotézy zameriavajú na súbežný výskyt týchto prejavov, korelačné metódy neboli preferovaným východiskovým bodom pre analýzy a v prípade potreby sa použilo neparametrické testovanie na krížovom teste. Pri nepretržitých meraniach v porovnaní s použitím nezávislých vzoriek t-testov je veľkosť efektu Cohenových d > 0.2 sa považuje za malý efekt,> 0.5 za stredný a> 0.8 za veľký (Cohen, 1992).

Etika

Postupy štúdie sa uskutočnili v súlade s Helsinskou deklaráciou. Vzhľadom na predmet úpravy sa podľa holandského práva nevyžadovalo žiadne etické vonkajšie schválenie. Deti aj rodičia majú možnosť kedykoľvek odmietnuť účasť bez následkov: k tomu došlo zriedka.

výsledky

Charakteristiky vzorky

Vzorka zahŕňala študentov z holandského stredoškolského štúdia jeden rok (43%) a druhý rok (32%). Tretie a štyri roky vzdelávania (25%) boli kombinované, pretože štvrtý rok vzdelávania mal málo respondentov. Vek v prvom roku bol v priemere 13.2 rokov, 14.3 v druhom roku a 15.5 v treťom / štvrtom roku. Celkový priemerný vek respondentov bol 14.2 rokov (SD = 1.1). Chlapci tvorili 49% zo vzorky a úroveň vzdelania bola rozdelená na predškolské / vysokoškolské (vysoké) vzdelávanie (59%) a predškolské (nízke) úrovne (41%).

Porovnanie medzi hráčmi online a zvyškom vzorky

Tabuľka 1 poskytuje prehľad rozdielov medzi hráčmi online a zvyškom vzorky (hráčmi, ktorí nie sú online) pre niekoľko hlavných porovnávacích premenných. Zistenia ukázali, že chlapci boli viac ako 4.4-krát častejšie ako dievčatá online hráčmi (Relatívne riziko alebo RR). Po druhé, ľudia v nižších ročníkoch vzdelávania (mladší študenti) častejšie hrali online hry ako vo vyšších ročníkoch vzdelávania (39% v prvom roku a 31% v treťom roku). Aj keď sa zistil malý účinok na užívanie kanabisu (RR = 1.25), nespĺňa kritérium prijateľného významu. Zistilo sa, že online hráči mali na PVG mierke vyššie skóre ako hráči, ktorí nie sú online (Cohen's) d = 0.79). Tam sú niektoré slabé (Cohen je d <0.20), čo naznačuje, že online hráči majú menej depresívnu náladu a lepšie sebavedomie ako hráči, ktorí nie sú online. Ďalšie slabé zistenia o veľkosti efektu ukazujú nárast osamelosti, sociálnu úzkosť v nových situáciách a horší školský výkon, ktorý sami hlásia pre online hráčov.

Tabuľka 1. 

Demografické a návykové látky pre online hráčov a hráčov, ktorí nie sú online (zvyšok vzorky)

Problematické hry a ich predpokladaní spolupracovníci

Pohlavie zohráva v hrách zásadnú úlohu: vo všeobecnosti sa chlapci hrajú dlhšie a častejšie. Zistenia z roku 2005 Tabuľka 1 preukázať, že to platí pre online hry, ktoré úzko súvisia s PVG aj s pohlavím. Zistenia z roku 2005 Tabuľka 2 boli rozdelené podľa pohlavia. ako Tabuľka 2 obsahuje tých respondentov, ktorí vyplnili zoznam DPH, ktorý by mohli vynechať hráči, ktorí nie sú hráčmi. Tabuľka obsahuje výsledky pre čiastkovú vzorku hráča.

Tabuľka 2. 

Použitie látky a demografia rozdelená do kategórií Test závislosti na videohrách

U chlapcov mali hráči, ktorí hrajú online hry, takmer štyrikrát vyššiu pravdepodobnosť dosiahnutia vysokého skóre na PVG ako hráči, ktorí nie sú online (RR = 3.84). Nezistili sa žiadne rozdiely pre bežné a offline typy hier. Pri všetkých troch typoch užívania látok sa zistili rozdiely: u ľudí, ktorí pijú alkohol (RR = 1.9), cigarety s fajčením (RR = 1.8) alebo užívajú kanabis (RR = 2.4), bola pravdepodobnosť, že budú mať vysoké skóre PVG približne dvakrát. Pokiaľ ide o nepretržité opatrenia, zistilo sa, že vysoko problematická skupina hráčov trávi oveľa viac času hraním online hier (veľký účinok, Cohen's) d = 0.97), viac času na hranie offline hier (stredný efekt, Cohen's) d = 0.49) a viac času na príležitostné hry (malý efekt, Cohen's) d = 0.31). Čas strávený na online hrách bol v priemere oveľa vyšší, s 23 hodinami pre náročných hráčov, oproti 11 hodinami strávenými v offline hrách a 4 hodinami pri neformálnych hrách. Zistilo sa tiež, že mužská skupina s vysokou problematikou hráčov má nižšie skóre v oblasti psychosociálnej pohody; veľký účinok sa zistil na zvýšenie depresívnej nálady, stredné účinky sa zistili na osamelosť, sociálnu úzkosť (zovšeobecnené a nové situácie), negatívnu sebaúctu a nízky účinok na nižšiu výkonnosť školy.

Medzi dievčatami bola vysoká problematická skupina v porovnaní s mužmi menšia v prípade 1.3% ženských hráčok (v porovnaní s 4.8% chlapcov s vysokým skóre PVG). Absolútne čísla v Tabuľka 2 u dievčat boli nízke, s maximálnym počtom 30 v problémovej skupine. To si vyžaduje opatrnosť pri interpretácii krížového testovania chí-kvadrátov, keď niektoré pozorované bunky obsahujú menej ako 10 prípadov a niektoré očakávané počty buniek boli nižšie ako päť. Zdá sa, že - a podobne ako chlapci - je pravdepodobné, že dievčatá online hrania dosiahnu vyššie skóre v PVG (RR = 20.0). Problémovými hráčkami sa tiež javili pravdepodobnejšie ženy, ktoré užívajú kanabis (RR = 3.3) a pijanky alkoholu (RR = 9.0). Zistilo sa, že čas strávený online aj offline hrami bol v problematickej skupine hráčok vyšší so silnou veľkosťou efektu. Avšak priemerný týždenný čas strávený týmito hrami dievčatami sa zdal online hrám nižší, v priemere bol 14 hodín týždenne. Vysoká problémová skupina opäť zaznamenala horšie skóre vo všetkých ukazovateľoch psychosociálneho blahobytu: zistili sa silné účinky na depresívnu náladu a všeobecnú sociálnu úzkosť a stredné účinky na osamelosť, negatívnu sebaúctu, sociálnu úzkosť v nových situáciách a znížený výkon školy.

Diskusia

V súčasnej štúdii sa použili agregované veľké výberové údaje (N = 8,478) na štúdium problematických (návykových) hier v dospievajúcej vekovej skupine. Zistenia potvrdili, že problematické hry sú najčastejšie medzi adolescentnými hráčmi, ktorí hrajú online hry pre viacerých hráčov. Hráči, ktorí hrali online hry, mali takmer štvornásobne vyššiu pravdepodobnosť bodovania na úrovni PVG. Pohlavie zohralo veľkú rolu v preferenciách hry aj vo PVG: chlapci (60%) častejšie hrali online hry ako dievčatá (14%) a problematickí hráči častejšie boli chlapci (5%) ako dievčatá (1%). Zatiaľ čo problematickí hráči strávili viac času vo všetkých troch typoch hier, online hry ukázali najvyšší priemerný počet hodín (23 hodín týždenne) a najväčší nárast veľkosti efektu (Cohen's d = 0.97) pre vysoko problematických mužských hráčov.

Okrem toho, že sú muži, sú o niečo mladší a náchylnejší na PVG, medzi online hráčmi pre viacerých hráčov a zvyškom vzorky sa nenašli veľké rozdiely. Napríklad sa nezistilo žiadne zvýšenie užívania psychoaktívnych látok a žiadne (podstatné) zvýšenie psychosociálnych problémov. Vysoký PVG však súvisel s vyšším užívaním návykových látok a psychosociálnymi problémami u chlapcov aj dievčat. U chlapcov užívajúcich nikotín, alkohol a kanabis bola takmer dvakrát vyššia pravdepodobnosť hlásenia vysokého PVG. Skupina dievčat s vysokým PVG bola v absolútnom zmysle slova veľmi malá (n = 30). Z toho vyplýva, že existujú náznaky, že dievčatá užívajúce psychoaktívne látky, konkrétne alkohol a kanabis, dosiahli vysoké skóre na PVG častejšie, ale vzhľadom na malú veľkosť skupiny je potrebná opatrnosť pri interpretácii. Je potrebné túto skupinu lepšie pochopiť a budúci výskum by mohol chcieť preskúmať PVG u dievčat. Vysoko problematickí hráči - chlapci aj dievčatá - preukázali zvýšenie depresívnej nálady (veľký efekt), osamelosti, sociálnej úzkosti (všeobecné aj nové situácie), negatívnej sebaúcty a nižšej školskej výkonnosti, ktorú sami hlásili.

Súčasné zistenia sú v súlade s predchádzajúcou literatúrou a rozširujú ju skúmaním súvislostí medzi užívaním látok a PVG. Úloha online hier pre viacerých hráčov, ktoré sa tu nachádzajú, podporujú ďalšie štúdie (Rada pre vedu a verejné zdravie, 2007; Rehbein a kol., 2010; van Rooij a kol., 2010). Tieto zistenia spolu naznačujú, že budúci výskum by mal skúmať konkrétne mechanizmy a charakteristiky prítomné v týchto online hrách a zvyšujúce ich potenciál návykovosti. DSM-5 sa zameriava výlučne na internetové (online) hry. Zameranie sa na jeden konkrétny typ hry sa zdá predčasné vzhľadom na tu uvedené údaje. Zatiaľ čo online hry sa skutočne považujú za najproblematickejšie, hranie viacerých typov hier bolo bežné (63% hráčov hrá dva alebo viac typov hier). Hranie online môže uľahčiť problematické správanie (Griffiths, King & Demetrovics, 2014).

Aj keď sa vykonalo len málo štúdií o špecifickom prepojení medzi užívaním PVG a psychoaktívnymi látkami, zistenia sa zhodujú s výsledkami v súvisiacej oblasti hazardných hier. Griffiths a Sutherland zistili, že dospievajúci hazardní hráči (vo veku 11-16 rokov) častejšie pijú alkohol, fajčia cigarety a užívajú nelegálne drogy (Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998). Súčasná štúdia zistila, že na rozdiel od staršej nemeckej práce pravdepodobne dôjde k vysokému užívaniu PVG a látok.Grüsser a kol., 2005). Naše zistenia môžu poskytnúť určitú podporu myšlienke základnej zraniteľnosti voči „návykovému“ správaniu, ktoré predisponuje dospievajúcich k obom formám rizikového správania (Hawkins a kol., 1992; Shaffer a kol., 2004).

Našiel sa vzťah medzi zníženým psychosociálnym blahom, nízkym školským výkonom a vysokým PVG. Depresívna nálada, sociálna úzkosť, negatívna sebaúcta, osamelosť a školské výsledky boli v skupine s vysokým PVG horšie - u chlapcov aj dievčat, Aj keď sú tieto zistenia v súlade s literatúrou, naznačujú, že skupina problémových hráčov hlási problémy za hranicami samotného správania PVG. Keďže súčasná štúdia používa prierezový prístup podľa návrhu, nie je možné vedieť, či tieto poklesy sú príčinou alebo dôsledkom PVG., Literatúra naznačuje, že by to mohlo byť oboje. Po prvé, existujú dôkazy, že deti s viac psychosociálnymi problémami, ako je sociálna úzkosť, uprednostňujú online sociálne interakcie (Valkenburg a Peter, 2011). Po druhé, dvojvlnná panelová štúdia medzi holandskými hráčmi 543 (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011) ukázali, že sociálna kompetencia, sebaúcta a osamelosť boli prediktormi zmien v PVG (s nízkou veľkosťou účinku), zatiaľ čo následkom bola aj osamelosť. Ďalšia štúdia ukázala, že väčšie množstvo hier, nižšia sociálna kompetencia a väčšia impulzivita boli rizikovými faktormi PVG, zatiaľ čo depresia, úzkosť, sociálna fóbia a nižšia výkonnosť školy sa javia ako výstupy (Gentile a kol., 2011).

Silnou stránkou tejto štúdie je použitie veľkej súhrnnej vzorky. Štúdia má však aj určité obmedzenia. Po prvé, druhy hier boli rozdelené do troch širokých kategórií. To má praktický význam, pretože tento rozdiel sa použil aj v predchádzajúcich výskumoch (van Rooij a kol., 2010), stráca však podrobnosti, napríklad typ hry (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths, 2012). Rozdelenie stupnice na PVG poskytuje informácie na rozlíšenie nízkej a vysokej problematickej skupiny, ale medzné skóre, aj keď je opodstatnené, by sa mohlo prediskutovať (van Rooij a kol., 2011). Vzhľadom na nízku prevalenciu niektorých udalostí, ktoré sme zvažovali, sme nemohli upraviť analýzy na možné účinky zoskupovania (podľa triedy alebo roku). Nakoniec, údaje v tejto štúdii boli uvádzané výhradne samostatne. Budúci výskum by mohol mať prospech zo začlenenia externe platných výsledkov, ako sú stupne alebo softvérové ​​behaviorálne sledovanie (Griffiths & Whitty, 2010).

Na záver, táto štúdia použila veľkú vzorku na rozšírenie výskumných zistení troch potenciálnych charakteristík problémového (návykového) hrania: úloha typu hry, užívanie návykových látok a psychosociálne zdravie. Zistenia odhalili zmiešaný obraz. Zdá sa, že online hry všeobecne nie sú nevyhnutne spojené s problémami. V skutočnosti existujú slabé náznaky, že je spojená so zníženou depresívnou náladou a zlepšenou sebaúctou. Online hry sa však najčastejšie zapájajú aj do problematického používania a problematickí používatelia vykazujú znížené psychosociálne fungovanie a nižšie známky. Okrem toho sa zistili súvislosti s užívaním alkoholu, nikotínu a kanabisu u chlapcov. Zistenia uvedené v tomto dokumente povzbudzujú ďalšie skúmanie úlohy užívania psychoaktívnych látok v PVG a ukazujú, že môže byť predčasné ignorovať úlohu hier, ktoré nie sú internetom, v štúdii „Internet Gaming Disorder“.

Zdroje financovania

Súčasná štúdia bola podporená cestovným grantom (#31200010) udeleným prostredníctvom Holandskej organizácie pre výskum a vývoj v oblasti zdravia (ZonMw).

Príspevok autorov

Prvý autor napísal prvé návrhy, zhromaždil a analyzoval údaje. Prví štyria autori boli priamo zapojení do analýzy údajov. Všetci autori prispeli k napísaniu a prehodnoteniu rukopisu.

Konflikt záujmov

Žiadne.

Poďakovanie

Autori ďakujú týmto organizáciám za financovanie zberu údajov z Monitorovej štúdie „Internet a mládež“: Holandská organizácia pre výskum a vývoj v zdravotníctve (ZonMw, projekt č. 31160208), Kennisnet Foundation, Tactus Addiction Care a Volksbond Foundation Rotterdam. Ďalej ďakujeme nezávislému čitateľovi Edwinovi Szetovi za jeho príspevky.

Referencie

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Koreláty videohier medzi adolescentmi v islamskej krajine. Verejné zdravie BMC. 2010, 10 (1): 286. [Článok bez PMC] [PubMed]
  2. Diagnostická a štatistická príručka duševných porúch. 5. vydanie. Arlington, VA: American Psychiatric Association; 2013. Americká psychiatrická asociácia; p. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. Problematické používanie internetu a psychosociálna pohoda medzi hráčmi MMO. Počítače v ľudskom správaní. 2009, 25 (6): 1312-1319.
  4. Cohen J. Výkonný primer. Psychologický bulletin. 1992, 112 (1): 155-159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM Social Science Computer Review. 2013. Klinické a osobnostné koreláty MMO hier: Úzkosť a absorpcia v problematickom používaní internetu. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. Emočné a behaviorálne účinky videohier vrátane návykového potenciálu. Chicago: American Medical Association; 2007. Rada pre vedu a verejné zdravie.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Žáner videohier ako prediktor problémového použitia. Cyberpsychológia, správanie a sociálne siete. 2012: 15-3. [Článok bez PMC] [PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Adaptácia a emocionálna adaptácia adolescentov: Asociácie so sociálnymi zručnosťami a vzťahovými kompetenciami. Žurnál poradenskej psychológie. 2001, 48 (4): 428-439.
  9. Evenden J. Impulzívnosť: Diskusia o klinických a experimentálnych nálezoch. Journal of Psychopharmacology. 1999, 13 (2): 180-192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Metaanalýza patologickej hernej prevalencie a komorbidity s duševným zdravím, akademickými a sociálnymi problémami. Journal of Psychiatric Research. 2011, 45 (12): 1573-1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. Závislosť na internete ako dôležitý prediktor včasného odhalenia skúsenosti s užívaním drog u dospievajúcich - implikácie pre výskum a prax. Journal of Addiction Medicine. 2012, 6 (1): 77-84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Online hazardné hry pre dospievajúcich: Vplyv rodičovských praktík a koreluje s online aktivitami. Vestník štúdií o hazardných hrách / Spolufinancovaný Národnou radou pre problémové hazardné hry a Inštitút pre štúdium hazardných hier a komerčných hier. 2013, 29 (1): 131-150. [PubMed]
  13. Pohanské DA Patologické použitie videohier medzi mladými ľuďmi 8 až 18: Národná štúdia. Psychologická veda. 2009, 20 (5): 594-602. [PubMed]
  14. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Patologické využitie videohier medzi mladými ľuďmi: Dvojročné dlhodobé štúdium. Pediatrics. 2011, 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. Štúdia medzigeneračného hrania online hier. Medzinárodný žurnál kybernetického správania, psychológie a učenia. 2012, 2 (1): 13-29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., van den Brink W. Neurocognitívne funkcie v patologickom hraní: porovnanie s alkoholovou závislosťou, Tourettovým syndrómom a normálnymi kontrolami. Závislosť Abingdon, Anglicko) 2006; 101 (4): 534 – 547. [PubMed]
  17. Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Závislosti na hazardných hrách a hazardných hrách v dospievaní (zručnosti pre rodičov, adolescentov a deti)
  18. Griffiths MD Model „komponentov“ závislosti v biopsychosociálnom rámci. Denník použitia látky. 2005, 10 (4): 191-197.
  19. Griffiths MD, King DL, Demetrovics Z. DSM-5 porucha internetových hier vyžaduje jednotný prístup k hodnoteniu. Neuropsychiatria. 2014), 4 (1): 1-4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Nadmerné hranie hazardných hier a zneužívanie návykových látok: Existuje nejaký vzťah? Denník použitia látky. 2002, 7 (4): 187-190.
  21. Griffiths MD, Sutherland I. Hazardné hry pre dospievajúcich a užívanie drog. Journal of Community & Applied Social Psychology. 1998; 8 (6): 423–427.
  22. Griffiths MD, Whitty M. Online sledovanie správania vo výskume hazardných hier na internete: Etické a metodologické otázky. Medzinárodný denník etiky internetového výskumu. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Gross EF, Juvonen J., Gable SL Využívanie internetu a blahobyt v dospievaní. Vestník sociálnych vecí. 2002, 58 (1): 75-90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann KN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Nadmerné používanie počítača u adolescentov a psychometrické hodnotenie] Wiener Klinische Wochenschrift. 2005, 117: 188-195. [PubMed]
  25. Han DH, Renshaw PF Bupropion pri liečbe problematickej hry online u pacientov s ťažkou depresívnou poruchou. Journal of Psychopharmacology. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Rizikové a ochranné faktory pre problémy s alkoholom a inými drogami v období dospievania a skorej dospelosti: dôsledky pre prevenciu zneužívania návykových látok. Psychologický bulletin. 1992, 112 (1): 64-105. Načítané z http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE Mali by v prípade DSM-V existovať kategorické aj rozmerové kritériá pre poruchy užívania látok? Závislosť (Abingdon, Anglicko) 2006; 101 (Suppl): 17 – 22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO Epidemiológia depresívnej nálady u adolescentov. Empirická štúdia. Archívy všeobecnej psychiatrie. 1982, 39 (10): 1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO Dospelé následky depresívnych symptómov u dospievajúcich. Archívy všeobecnej psychiatrie. 1986, 43 (3): 255-262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. Problematizácia nadmerného hrania online hier a jeho psychologických prediktorov. Počítače v ľudskom správaní. 2014, 31: 118-122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. Schopnosť pracovnej pamäte predpovedá trajektórie skorého požívania alkoholu u adolescentov: Sprostredkovateľská úloha impulzivity. Závislosť (Abingdon, Anglicko) 2013; 108 (3): 506 – 515. [Článok bez PMC] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klinické zásahy do technologických problémov: Nadmerné používanie internetu a videohier. Žurnál kognitívnej psychoterapie. 2012, 26 (1): 43-56.
  33. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD. Na ceste ku konsenzuálnej definícii patologického videohier: systematické preskúmanie nástrojov psychometrického hodnotenia. Prehľad klinickej psychológie. 2013, 33 (3): 331-342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. Rodové rozdiely a súvisiace faktory ovplyvňujúce závislosť na online hrách medzi taiwanskými adolescentmi. Denník nervových a duševných chorôb. 2005, 193 (4): 273-277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD Internet a herná závislosť: systematický prehľad literatúry o neuroimagingových štúdiách. Brain Sciences. 2012, 2 (3): 347-374. [Článok bez PMC] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD Závislosť na internete: systematické hodnotenie empirického výskumu. Medzinárodný vestník duševného zdravia a závislosti. 2012b, 10 (2): 278-296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Závislosť na online hrách? Motívy predpovedajú návykové herné správanie v masovo multiplayerových online hrách na hranie rolí. Cyberpsychológia, správanie a sociálne siete. 2012, 15 (9): 480-485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Zmenená stupnica sociálnej úzkosti pre deti: Štruktúra faktorov a súbežná platnosť. Žurnál klinickej detskej psychológie. 1993, 22 (1): 17-27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF Zneužívanie návykových látok predchádza závislosti na internete. Návykové správanie. 38 (4): 2022-2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Vývoj a validácia stupnice závislosti od hry pre adolescentov. Mediálna psychológia. 2009, 12 (1): 77-95.
  41. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psychosociálne príčiny a dôsledky patologického hrania. Počítače v ľudskom správaní. 2011, 27 (1): 144-152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Nástroje na hodnotenie závislosti na internete: Dimenzionálna štruktúra a metodický stav. Závislosť (Abingdon, Anglicko) 2013; 108 (7): 1207 – 1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problematické využitie videohier: Odhadovaná prevalencia a súvislosti s duševným a fyzickým zdravím. Cyberpsychológia, správanie a sociálne siete. 2011, 14 (10): 591-596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. Závislosť od internetu a online hier. CyberPsychology & Behavior. 2005; 8 (2): 110–114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Zmenený regionálny metabolizmus mozgovej glukózy u používateľov internetových hier: Štúdia 18F-fluorodeoxyglukózy pozitrónová emisná tomografia. Spektrum CNS. 2010, 15 (3): 159-166. Načítané z http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, O'Brien CP Porucha internetového hrania a DSM-5. Závislosť (Abingdon, Anglicko) 2013; 108 (7): 1186 – 1187. [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP Addiction (Abingdon, Anglicko) 2014. Medzinárodný konsenzus pri hodnotení poruchy internetových hier pomocou nového prístupu DSM-5. doi: 10.1111 / add.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Prevalencia a rizikové faktory závislosti na videohrách v dospievaní: Výsledky nemeckého celoštátneho prieskumu. Cyberpsychológia, správanie a sociálne siete. 2010, 13 (3): 269-277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T. Videohry a závislosť od internetu: Je potrebné rozlišovať? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal of Addiction Research and Practice. 2013; 59 (3): 129–142.
  50. Rosenberg M. Society a adolescentný obraz. (Revidované vydanie) Princeton: NJ: Princeton University Press .;
  51. Russell D., Peplau LA, Cutrona CE Revidovaná stupnica osamelosti UCLA: Súbežné a diskriminačné dôkazy o platnosti. Žurnál osobnosti a sociálnej psychológie. 1980, 39 (3): 472-480. [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV smerom k syndrómovému modelu závislosti: Viacnásobné prejavy, spoločná etiológia. Harvardov prehľad psychiatrie, 12 (6) 2004: 367 – 374. [PubMed]
  53. Sublette „VA, Mullan“ B. Dôsledky hry: Asys-tematické preskúmanie účinkov online hier. Medzinárodný vestník duševného zdravia a závislosti. 2012, 10 (1): 3-23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Gross EF Vplyv používania počítača na deti a dospievajúcich, vývoj. Časopis aplikovanej vývojovej psychológie. 2001, 22 (1): 7-30.
  55. Sussman S., Lisha N., Griffiths MD Prevalencia závislostí: Problém väčšiny alebo menšiny? Hodnotenie a zdravotnícke profesie. 2011; 34 (1): 3–56. [Článok bez PMC] [PubMed]
  56. Valkenburg PM, Peter J. Online komunikácia medzi mladistvými: integrovaný model príťažlivosti, príležitostí a rizík. Journal of Adolescent Health. 2011, 48 (2): 121-127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE Pozornosť a disinhibícia voči hráčskym narážkam súvisia s problémovým hraním u mužských adolescentov. Journal of Adolescent Health. 2012, 50 (6): 541-546. [PubMed]
  58. van Rooij AJ Online závislosť na videohrách. Skúmanie nového fenoménu [dizertačná práca] 2011 Rotterdam Holandsko: Erasmus University Rotterdam. Zdroj: http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Kompulzívne používanie internetu: úloha online hier a iných internetových aplikácií. The Journal of Adolescent Health, 47 (1) 2010: 51 – 57. [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Test závislosti na videohrách: Platnosť a psychometrické charakteristiky. Počítačová psychológia, správanie a sociálne siete. 2012, 15 (9): 507-511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Závislosť od videohier a psychosociálna pohoda adolescentov: Úloha kvality priateľstva online a skutočného života. In: T. Quandt, S. Kroger., Redakcia. Multiplayer: Sociálne aspekty digitálneho hrania. 1. vyd. Oxfordshire: Taylor & Francis / Routledge; 2013. s. 215–227. Získané z http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Závislosť na online videohrách: Identifikácia závislých adolescentných hráčov. Addiction. 2011, 106 (1): 205-212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd ako rizikový gedrag 2011. Kerngegevens sa nachádza v peilstationsonder-zoek scholieren. 2011 Utrecht: Trimbos-inštitucionut.
  64. Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Medzinárodná perspektíva v štúdiách prevalencie hazardných hier pre mládež. Medzinárodný žurnál adolescentnej medicíny a zdravia. 2010, 22 (1): 3-38. Načítané z http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Winters KC, Anderson N. Hazardné hry a užívanie drog medzi adolescentmi. Žurnál hazardných hier. 2000, 16 (2-3): 175-198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Starostlivosť o závislosť od základnej štatistiky pre Holandsko v 2012] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Wood RTA Problémy s konceptom „závislosti na videohrách“: Niektoré príklady prípadovej štúdie. Medzinárodný vestník duševného zdravia a závislosti. 2007, 6 (2): 169-178.
  68. Wood 'RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Hranie videohier a hazardné hry u dospievajúcich: Bežné rizikové faktory. Časopis zneužívania návykových látok pre deti a dospievajúcich. 2004; 14 (1): 77–100.