- Biomed Res Int. 2014; 2014: 315062.
- Publikované online 2014 Jul 14. doi: 10.1155/2014/315062
PMCID: PMC4122146
Susana Jiménez-Murcia, 1, 2, 3,* Fernando Fernández-Aranda, 1, 2, 3 Roser Granero, 2, 4 Mariano Chóliz, 5 Melania La Verde, 6 Eugenio Aguglia, 6 Maria S. Signorelli, 6 Gustavo M. Sá, 7 Neus Aymamí, 1 Mónica Gómez-Peña, 1 Amparo del Pino-Gutiérrez, 1, 8 Laura Moragas, 1 Ana B. Fagundo, 1, 2 Sarah Sauchelli, 1 José A. Fernández-Formoso, 9 a José M. Menchón 1, 3, 10
abstraktné
Objektívne, Študovali sme prevalencie užívania videohier (VGU) a závislosti (VGA) u pacientov s poruchou hazardných hier (GD) a porovnávali sme ich s jedincami, ktorí nepoužívajú videohry (non-VGU), vo vzťahu k ich hazardnému správaniu, psychopatológii a osobnosti. charakteristiky. Metóda, Štúdie sa zúčastnila vzorka pacientov s 193 GD (121 bez VGU, 43 VGU a 29 VGA), ktoré boli následne prijaté do našej jednotky patologického hazardu. Posúdenie, Medzi opatrenia patrili test závislosti na videohrách (VDT), kontrolný zoznam symptómov - revidovaný 90 a revidovaný inventár temperamentu a charakteru, ako aj množstvo ďalších indexov GD. výsledky. V GD bola pozorovaná prevalencia VG (užívanie alebo závislosť) 37.3% (95% CI: 30.7% ÷ 44.3), VGU 22.3% (95% CI: 17.0% ÷ 28.7) a VGA 15% (95% CI: 10.7% ÷ 20.7). Ortogonálny polynomický kontrast do logistickej regresie ukázal pozitívne lineárne trendy pre hladinu VG a závažnosť GD a ďalšie miery všeobecnej psychopatológie. Po modelovaní štrukturálnych rovníc bolo vyššie celkové skóre VG spojené s mladším vekom, všeobecnou psychopatológiou a špecifickými osobnostnými vlastnosťami, ale nie so závažnosťou GD. Pohlavie a vek pacientov boli zapojené do sprostredkovateľských dráh medzi osobnostnými črtami a poškodením VG. Závery, Pacienti s GD s VG sú mladší a majú viac dysfunkčné osobnostné črty a všeobecnejšiu psychopatológiu. Prítomnosť VG neovplyvnila závažnosť GD.
1. Úvod
Výskum poruchy hazardných hier (GD) je relatívne nový. Diagnostická a štatistická príručka o duševných poruchách vo svojom treťom vydaní (DSM-III) formálne rozpoznala túto poruchu (vtedy sa nazývalo patologické hráčstvo) až do 1980u a zahrnula ju do porúch kontroly impulzov, ktoré nie sú klasifikované inde. Nedávno v DSM-5 [1], nozologická povaha poruchy sa zmenila po preskúmaní existujúcej literatúry a dôkazov [2]; bola premenovaná na poruchu hazardných hier (GD) a zaradená do novej sekcie s názvom Poruchy súvisiace s látkou a návykové poruchy, Okrem toho bolo odstránené kritérium nezákonných činov, hranica diagnózy GD bola zmenená z piatich na štyri kritériá a bolo stanovené, že príznaky musia byť prítomné po dobu 12 mesiacov [3].
Počas preskúmania príručky boli analyzované všetky možné závislosti mimo substitúcie, tj patologické hráčstvo, internetové hry, všeobecnejšie používanie internetu, nakupovanie, cvičenie a práca. Nakoniec, iba GD bola klasifikovaná ako závislosť bez substancie kvôli jej klinickým podobnostiam, fenomenológii, komorbidite a reakcii na liečbu s poruchami užívania návykových látok (SUD) a tiež kvôli zdieľaným neurobiologickým faktorom [4, 5].
Pracovný výbor DSM-5 sa však rozhodol umiestniť v IGD poruchu internetového hrania (IGD) Oddiel 3, čo zahŕňa potenciálne problémy, ktoré si vyžadujú ďalšie vyšetrenie. Toto rozhodnutie bolo založené na rastúcom počte klinických a populačných štúdií poruchy a jej závažných individuálnych a medziľudských dôsledkov [6]. Okrem toho určité podobnosti v neurobiologických znakoch [7, 8], psychiatrická komorbidita a osobnostné črty (hľadanie pocitov, impulzivita a nízka sebaúcta) sa nedávno našli medzi IGD s SUD a GD [9]. Vzhľadom na to, že vo vedeckej literatúre IGD sa používa široká škála nástrojov a kritérií, bolo rozhodnuté ustanoviť súbor deviatich diagnostických kritérií, z ktorých päť alebo viac musí byť prítomných počas obdobia 12, aby sa štandardizácia definovala. a diagnostika IGD [2, 6]. Zahrnutie tejto podmienky do DSM-5 bude mať nepochybne významný vplyv nielen na budúci výskum [10], ale aj o klinickejších aspektoch, ako je destigmatizácia a zlepšenie diagnostiky a liečby [11].
Používatelia hier v priemyselne vyspelých krajinách však majú tendenciu byť viac ako 18 [12], niekoľko štúdií skúmalo IGD u dospelých populácií. Väčšina z doteraz vykonaných sa uskutočnila v Európe [13-16]. Všetko sa zhoduje v náznaku vzťahu medzi používaním masívne multiplayerových online hier na hranie rolí (MMORPG) a problematickým alebo návykovým správaním. Miera prevalencie sa pohybuje medzi 0.2% a 1.3% pre návykové použitie a 3.3% a 4.1% pre problematické správanie [14-16]. Štúdia Achab et al. [13] u dospelej populácie, ktorá upravila diagnostické kritériá DSM-IV-TR [17] pre poruchy látkovej závislosti na MMORPG uvádzali mieru závislosti až 27.5%. Rozdiel vo výsledkoch môže byť spôsobený rozdielmi v hodnotiacich nástrojoch použitých štúdiami alebo v skúmanej cieľovej populácii (ako navrhujú King et al. [18]); zatiaľ čo niektoré štúdie sa zameriavali na konkrétnych dospelých používateľov náchylnejších k rozvoju návykových návykov [13], iné sa sústredili na mladé populácie [19, 20]. Niekoľko autorov však zaznamenalo špecifické faktory spoločné pre všetkých účastníkov (napr. Stiahnutie, strata kontroly, vysoká miera tolerancie, sociálne a finančné problémy, problémy s príbuznými, ako aj výkyvy nálady, úzkosť, podráždenosť, sedavý životný štýl, znížený spánok, a vzdanie sa povinností, zodpovedností a aktivít vo voľnom čase) [6, 11, 16, 18].
Ďalšími sociodemografickými a klinickými premennými spojenými s IGD dospelých boli vek (stav častejší u mladších dospelých), vysokoškolské vzdelanie, pobyt v mestských oblastiach a skorý vek nástupu [13]. Rovnaké vlastnosti boli opísané v GD [21, 22]. Okrem toho boli obe poruchy spojené s psychopatológiou, ako sú depresia, úzkosť a poruchy kontroly impulzov [6, 11, 23] as dysfunkčnými osobnostnými znakmi, ako sú vysoká impulzivita a hľadanie pocitov, neurotizmus, introversion a nepriateľstvo [11, 24, 25].
Niekoľko štúdií, ktoré porovnávali GD so všeobecnou závislosťou od nových technológií [26-29] sa zhodujú v hlásení vysokej úrovne psychopatológie a maladaptívnej osobnosti u oboch porúch. Väčšina z nich však nerozlišuje medzi IGD a problémom všeobecnejšieho využívania siete alebo závislosti na internete (IA). Tonioni a kol. [28] uviedli nielen podobnosti vo vzťahu k asociácii depresie, úzkosti a celkového fungovania, ale aj rozdiely v spoločenských modeloch. Sociálne zručnosti boli nižšie v skupine IA, ktoré predstavovali nižšie sociálne prijatie, spoluprácu a sociálnu podporu všeobecne. Pokiaľ ide o osobnostné črty, obe skupiny mali nízke skóre v závislosti na odmeňovaní a sebaprecízenosti a vysoké skóre v prípade seba-prevýšenia. Muller a kol. [29] identifikovali vyšší neuroticizmus, nižšiu svedomitosť a extraverziu u pacientov s IGD, pričom posledné dva boli štatistickými prediktormi stavu. Pre Kuss [11], napriek existencii faktorov zraniteľnosti, ktoré sú spoločné pre tieto dve poruchy, ako sú zapojenie obvodov odmeňovania mozgu, impulzivita, deficity vo výkonných funkciách a pozornosť, boli v obidvoch prípadoch pozorované značné klinické rozdiely, okrem zaujatosti a obsedantného použitia.
Aj keď niektoré štúdie skúmali rozdiely a spoločné rysy medzi GD a IGD / VG, len málo z nich analyzovalo použitie a zneužívanie VG v GD. Na základe výsledkov predchádzajúcich štúdií [28], predpokladali sme, že by existovalo viac podobností ako rozdielov medzi tromi skupinami pacientov s GD rozdelených podľa úrovne používania videohier: používatelia iných ako videohier (non-VGU), používatelia videohier (VGU) a závislíci od videohier ( VGA). Očakávali sme však, že skupina s GD plus VGA bude vykazovať závažnejšie psychopatologické a dysfunkčné osobnostné črty (viz. Vyššie úrovne perzistencie, definované ako vytrvalosť v správaní napriek frustrácii alebo únave).
Vzhľadom na súčasný nedostatok štúdií v klinických vzorkách, najmä u dospelých populácií, mala táto štúdia tri hlavné ciele: (1) zhodnotiť súčasnú prítomnosť symptómov závislosti od videohier (VGA) v GD, (2), aby sa zistilo, či prítomnosť symptómov VGA je spojená s väčšou závažnosťou symptomatológie GD a všeobecnej psychopatológie a (3) na posúdenie, či je prítomnosť ďalších symptómov VGA spojená so špecifickými znakmi temperamentu a osobnosti u pacientov s GD.
2. metóda
2.1. účastníci
Aktuálnej štúdie, 193 mužov a 167 žien), následných odporúčaní na posúdenie a ambulantnej liečby na Patologickej hráčskej jednotke psychiatrického oddelenia vo Fakultnej nemocnici v Bellvitge v Barcelone v Španielsku sa zúčastnilo celkovo 26 pacientov s GD túžiacich po liečbe. 2013. Všetci pacienti boli diagnostikovaní podľa kritérií DSM-IV pomocou Stinchfieldovho diagnostického dotazníka pre patologické hráčstvo [30, 31], ktorú vedú skúsení psychológovia a psychiatri. Väčšina pacientov s GD boli hazardní hráči (63.7%; N = 123). Podľa testu závislosti na videohrách (VDT) boli pacienti s GD zaradení post hoc do troch skupín: 121 (62.7%) s celkovým skóre VDT 0 do skupiny používateľov, ktorí nie sú používateľmi videohier (non-VGU), 43 (22.3%) ) s celkovým skóre VDT medzi 1 a 19 skupine používateľov videohier (VGU) a 29 (15%) s celkovým skóre VDT 20 alebo vyšším v skupine závislých od videohier (VGA). Všetci boli internetovými hráčmi.
Ako je zobrazené v Tabuľka 1, priemerný vek vzorky bol 42.4 rokov (SD = 13.4). Väčšina subjektov bola zamestnaná (51.3%) a 33.2% bolo osamelých alebo bez partnera. Problémové požívanie alkoholu bolo zaznamenané v 18.1% a zneužívanie návykových látok v 7.3%.
2.2. nástroje
Bola podaná komplexná hodnotiaca batéria, ktorá merala príznaky GD a VGA, sociodemografické charakteristiky, všeobecnú psychopatológiu a osobnostné črty. Batéria zahŕňala medzinárodne aplikované nástroje v oblasti GD, ako napríklad hazardná obrazovka South Oaks (SOGS) [32, 33] a Stinchfieldov diagnostický dotazník pre patologické hráčstvo podľa kritérií DSM-IV [30, 31]. Overená stupnica španielskeho jazyka s názvom Test závislosti na videohrách (Test de Dependencia de Videojuegos—VDT) [34], revidovaný kontrolný zoznam príznakov (SCL-90-R) [35] a revidovaný súpis temperamentu a charakteru [36].
2.2.1. Obrazovka hazardných hier South Oaks (SOGS) [33]
SOGS zahŕňa položky 20, ktoré produkujú celkové skóre v rozmedzí od 0 do 20, s vyššími hodnotami, ktoré naznačujú závažnejšiu psychopatológiu, a skóre päť alebo viac, ktoré naznačuje pravdepodobnú patologickú hazardnú hru (PG - v premennej DSM-5 premenovaná na „poruchu hazardu“) [3, 37]). Psychometrické vlastnosti španielskej verzie dotazníka sa ukázali ako uspokojivé. Spoľahlivosť opakovaného testu bola r = 0.98 a vnútorná konzistencia bola 0.94 (Cronbachova α). Konvergentná platnosť, pokiaľ ide o kritériá DSM-III-R pre patologické hráčstvo [38] bola odhadnutá na r = 0.92 [39]. Okrem toho niekoľko štúdií vo vzorkách klinických aj všeobecných populácií uvádza, že SOGS predstavuje uspokojivé psychometrické vlastnosti ako ukazovateľ závažnosti problému s hazardnými hrami [40-42].
2.2.2. Stinchfieldov diagnostický dotazník pre patologické hráčstvo podľa kritérií DSM-IV [30, 31]
Tento dotazník meria desať diagnostických kritérií DSM-IV pre PG s položkami 19 [43]. Táto škála preukázala uspokojivé psychometrické vlastnosti. Vnútorná konzistencia, meraná pomocou Cronbachovej alfa, priniesla hodnoty α = 0.81 pre všeobecnú populáciu a α = 0.77 pre skupinu liečenú hazardnými hrami. Konvergentná platnosť bola odhadnutá s koreláciou so SOGS as r = 0.77 pre vzorku všeobecnej populácie a r = 0.75 pre vzorku na ošetrenie hazardných hier. Túto stupnicu prispôsobili španielskej populácii Jimenez-Murcia, Stinchfield a kolegovia [31] a preukázal adekvátne psychometrické vlastnosti. Cronbachova alfa v súčasnej vzorke bola veľmi dobrá (α = 0.90).
Test závislosti videohier (Test de Dependencia de Videojuegos - VDT) [34] je spoľahlivá a platná stupnica samostatného hlásenia položiek 25, ktorá hodnotí závislosť videohier a závislosť od videohier. Test zahŕňa štyri faktory, ktoré tvoria hlavné charakteristiky závislosti: odobratie, tolerancia, problémy spôsobené nadmerným používaním a nedostatočná kontrola. Z týchto faktorov, podľa očakávaní, predstavuje najväčšiu časť rozptylu výber (definovaný ako úzkosť vyplývajúca z nemožnosti hrať videohry a používania hier ako prostriedku na zvládanie nepriaznivých emocionálnych stavov). Celkové skóre VDT je indikátor závislosti na videohrách s medzným skóre 20. Vnútorná konzistentnosť pre celkové skóre VG vo vzorke bola vynikajúca (alfa = 0.97). Postupy ROC vybrali 20 ako najlepšie rozhranie pre prvotné skóre s citlivosťou 80.0% a špecifickosťou 86.7% (plocha pod krivkou ROC = 0.80, P = 0.024).
2.2.3. Revidovaný temperament a charakter (TCI-R) [36]
Toto je dotazník s položkou 240 s možnosťou odpovede Likert v 5-bode [44]. Meria sedem dimenzií osobnosti: štyri temperamenty (vyhýbanie sa škodám, hľadanie novosti, závislosť na odmene a vytrvalosť) a tri postavy (sebadisciplína, kooperatívnosť a sebakontrolencia). Španielska verzia zoznamu preukázala uspokojivé psychometrické vlastnosti v rozmedzí od 0.77 do 0.84 [45, 46].
2.2.4. Kontrolný zoznam príznakov 90-revidovaná položka (SCL-90-R) [35]
SCL-90-R meria širokú škálu psychologických problémov a psychopatologických symptómov. Dotazník obsahuje položky 90 a meria deväť dimenzií primárnych symptómov: somatizáciu, obsedantno / kompulzívne, medziľudská citlivosť, depresiu, úzkosť, nepriateľstvo, fóbickú úzkosť, paranoidné myšlienky a psychoticizmus. Zahŕňa tiež tri globálne indexy: globálny index závažnosti (GSI), ktorý je určený na meranie celkovej psychologickej tiesne; pozitívny index príznakovej tiesne (PSDI), určený na hodnotenie intenzity symptómov; a pozitívny celkový príznak (PST), ktorý odráža príznaky uvádzané pacientmi. GSI sa môže použiť ako súhrn čiastkových stupníc. Hodnotenie revidovanej verzie španielskeho jazyka viedlo k vnútornej konzistencii (koeficient alfa) 0.75 [35, 47].
Ďalšie demografické, klinické a sociálne / rodinné premenné týkajúce sa hazardných hier sa hodnotili pomocou semistrukturovaného osobného klinického rozhovoru opísaného inde [48].
2.3. procedúra
V súlade s protokolom o hodnotení našej jednotky a modelom liečby zverejneným inde [48], sme uskutočnili špecifický semistrukturovaný rozhovor a funkčnú analýzu GD. Všetky informácie boli zhromaždené počas prvého rozhovoru. Zostávajúce psychometrické hodnotenia uvedené vyššie boli podané všetkým subjektom v druhej relácii. Oba rozhovory boli vedené v časovom rámci jedného týždňa psychológom a psychiatrom (každý s viac ako 15 ročnou pracovnou praxou v tejto oblasti). Pacienti s GD boli zaradení do troch skupín VG (non-VGU, VGU a VGA), ako je opísané v Oddiel 2.1 vyššie. Štúdiu schválila Etická komisia Fakultnej nemocnice v Bellvitge (Barcelona, Španielsko) a všetci účastníci dostali informovaný súhlas.
2.4. Štatistická analýza
Analýzy sa uskutočňovali pomocou SPSS20 pre Windows. Tri skupiny VG sa porovnávali prostredníctvom logistickej regresie pre dichotomické výstupy a pomocou postupov ANOVA pre kvantitatívne údaje. Pre oba modely (logistická regresia a ANOVA) sa skupiny VG zadali ako nezávislé premenné a za kritériá sa považovali premenné merajúce hodnoty súvisiace s GD. Ortogonálne polynomické kontrasty (používané pre nezávislé faktory usporiadané do skupín) vykonali analýzu trendov na testovanie vzorov v údajoch, prítomnosť lineárnych a / alebo kvadratických trendov (k - 1 = porovnania rádov 2 sa hodnotili lineárne a kvadratické trendy, a to z dôvodu k = 3 úrovne zoskupovacej premennej). Cohenovej d sa použil na meranie veľkosti účinku pre párové porovnanie medzi skupinami (veľkosť účinku sa považovala za nízku pomocou |d| <0.50, stredná s |d| > 0.50 a vysoké s |d| > 0.80).
Čiastkové korelácie upravené podľa pohlavia a veku účastníkov hodnotili súvislosť medzi celkovým skóre VG (považované za rozmerovo-metrickú premennú) a klinickými mierami.
Postupná viacnásobná regresia a binárna logistická regresia vybrali najlepšie prediktory skóre VG (pre každú škálu a pre binárnu klasifikáciu na základe medznej hodnoty = 20), pričom za vstupné premenné sa považovali pohlavie, vek, stav zamestnania, rodinný stav účastníkov a osobnostný profil (skóre TCI-R).
Sprostredkovateľské hypotézy sa testovali pomocou modelov štruktúrnych rovníc (SEM) pomocou STATA13 pre Windows. Celkovo sa hodnotila celková štatistika vhodnosti χ2 test, stredná druhá kvadratická chyba aproximácie (RMSEA), porovnávací index základnej línie (porovnávací index zhody CFI) a zvyšková veľkosť (štandardizovaný stredný kvadratický reziduálny SMSR). Fit sa považoval za dobrý, ak [49] nezanedbateľný výsledok (P > 0.05) sa dosiahlo v χ2 test, či je RMSEA nižšia ako .08, či sú koeficienty CFI vyššie ako 0.90, a či bol SRMR obmedzený na 0.08. Rovnovážna úroveň zhody rovnice a veľkosť účinku sa tiež odhadli R2 koeficienty pre každú rovnicu a pre globálny model (tieto koeficienty vyhodnotili zlomok rozptylu vysvetlený ukazovateľom / indikátormi), násobnú koreláciu (mc) a Bentler-Raykovovu viacnásobnú koreláciu (mc)2) [50]. Tieto posledné dva koeficienty odrážajú príbuznosť každej závislej premennej s lineárnou predikciou modelu (v nerekurzívnych modeloch mc2 je vypočítaný tak, aby sa predišlo problému získania nekonzistentných negatívnych viacnásobných korelácií).
3. výsledok
3.1. Sociodemografické a klinické premenné a prevalencia VG
Účastníci hry 121, ktorí nie sú členmi VGU (62.7%, 95% CI: 55.7% –69.2%), používatelia videohier 43 (VGU) (22.3%, 95% CI: 17.0% –28.7%) a 29 závislí od videohier ( VGA) (15.0%, 95% CI: 10.7% - 20.7%). Tabuľka 1 Zahŕňa popisné údaje celkovej vzorky a samostatných skupín na základe celkových nespracovaných skóre v dotazníku o videohre. Štatistické rozdiely sa objavili vo veku pacientov (u pacientov bez VGU boli starší) a vo veku nástupu problému GD (u pacientov bez VGU tiež vo vyššom veku od začiatku).
Neexistoval dostatok dôkazov na to, aby sa dalo dospieť k záveru, že priemerné celkové skóre VDT sa líšilo podľa pohlavia účastníkov, pracovného stavu, rodinného stavu, užívania tabaku a užívania látok.
3.2. Porovnanie skupín VG pre opatrenia GD: dotazníky SOGS a DSM-IV
Horná časť Tabuľka 2 ukazuje porovnanie skóre SOGS (pre každú položku a pre celkové skóre) medzi skupinami VG. Prevalencia pacientov, ktorí hlásili hranie hracích automatov a iných stávkových hier, bola vyššia v skupine VGA (P = 0.045 a P = 0.022). Pozitívny lineárny trend sa zistil pre „hracie karty“ (čím vyššia je úroveň VG, tým vyššia je prevalencia pacientov hlásiacich túto formu hazardných hier) a kvadratický trend prevalencie iných foriem stávok (prevalencie boli 15.4, 5.3 a 31.8 pre non-VGU, VGU a VGA, resp.). Stredné celkové skóre SOGS predstavovalo pozitívny lineárny trend s hladinou VG (to znamená, že sa zvýšil z 9.7u pre non-VGU na 10.1 na VGU a 11.2 na VGA, P = 0.043).
Podľa výsledkov dotazníka DSM-IV (dolná časť roku 2006) Tabuľka 2), VGA mala štatisticky vyššiu prevalenciu u pacientov hlásiacich prítomnosť kritéria A2 („je potrebné staviť viac peňazí“) P = 0.002) a pre tento príznak boli nájdené lineárne a kvadratické trendy. Pozitívny lineárny trend sa zistil pre kritérium A6 („hazarduje znova po prehratí“, P = 0.050) a pre prostriedky pre celkové kritériá DSM (P = 0.038).
Veľkosť efektu meraná Cohenovým d ukázali, že v prípade dichotomických SOGS-položiek a DSM-kritérií boli najvyššie rozdiely medzi pacientmi bez VGU a VGA (v rámci mierneho rozsahu pre významné skupinové porovnania, s výnimkou položky „iné formy hazardu“ a kritérium „musí hazardovať“) viac peňazí “) a najnižšie medzi pacientmi s VGU a VGA. Rozdiely medzi non-VGA a VGA dosiahli stredné veľkosti účinkov pre celkové skóre SOGS a celkové skóre DSM a ďalšie párové porovnanie dosiahlo nízku veľkosť účinku.
3.3. Porovnanie skupín VG pre všeobecnú psychopatológiu a osobnosť
Tabuľka 3 ukazuje výsledky postupov ANOVA porovnávajúcich stredné skóre SCL-90-R a TCI-R medzi tromi VG skupinami. Všetky stupnice SCL-90-R dosiahli medzi týmito tromi skupinami významne odlišné priemery. Významné lineárne trendy získané v polynomiálnych kontrastoch naznačili, že čím vyššie sú skóre VG, tým vyššie je priemerné skóre SCL-90-R (VGA> VGU> non-VGU). Dodatočný významný kvadratický trend naznačoval, že zatiaľ čo priemerné rozdiely medzi ne-VGU a VGU boli nízke, rozdiely medzi VGU a VGA boli vysoké. Cohenovej d meranie veľkosti účinku pre párové porovnania SCL-90-R a TCI-R ukázalo, že rozdiely medzi non-VGU a VGU boli nízke (s výnimkou skóre perzistencie TCI-R). Párové rozdiely pre zvyšok stupnice SCL-90-R získali stredné až vysoké veľkosti efektov. V prípade skóre TCI-R sa získali stredné rozdiely pre skóre samoradlosti pri párovom porovnaní medzi pacientmi s VGA a ďalšími dvomi hladinami VG.
Pozitívny lineárny trend sa získal aj pre vzťah medzi skupinami VG a stredným skóre TCI-R za perzistenciu a negatívny lineárny trend medzi skupinami VG a stredným skóre TCI-R pre samoorientovanie. Ďalší kvadratický trend pre TCI-R self-directness opäť ukázal nízke priemerné rozdiely medzi non-VGU a VGU a vyššie priemerné rozdiely medzi VGU a VGA.
3.4. Asociácia medzi skóre VG a klinickými výsledkami
Čiastočné korelácie upravené podľa pohlavia a veku pacientov s premennými ukázali, že celkové skóre VG pozitívne korelovalo so všetkými skóre SCL-90-R a negatívne so skóre vlastnej orientácie TCI-R (Tabuľka 4). Veľkosť účinkov korelácií bola v miernom rozmedzí.
3.5. Predikčná kapacita socioiodemografických a osobnostných znakov medzi skupinami VG
Prvá postupná lineárna regresia zahrnutá v Tabuľka 5 obsahuje najlepší prediktívny model vybraný pre celkové skóre VG, pričom sociodemografické premenné a osobnostný profil meraný pomocou dotazníka TCI-R sa považujú za nezávislé premenné. Jediným významným prediktorom bolo skóre samočinnosti smerovania TCI-R: čím nižšie bolo skóre samoradlosti TCI-R, tým vyššie bolo celkové skóre VG.
Druhý model v roku 2007 Tabuľka 5 zodpovedá postupnej binárnej logistickej regresii hodnotiacej najlepšie prediktory (zadávajúce do modelu rovnakú množinu nezávislých premenných ako v predchádzajúcej viacnásobnej regresii) skóre vyššieho ako 0 na celkovej stupnici VG (závislá premenná bola zakódovaná 0 pre non- Pacienti s VGU a 1 pre pacientov s VGU a VGA). Výsledky ukázali, že vyššia pravdepodobnosť VG nad 0 (VGU a VGA) bola spojená s mladším vekom a vysokými skóre perzistencie TCI-R.
Tretí model v roku 2007 Tabuľka 5 obsahuje najlepší model na rozlíšenie celkového skóre VG nad 20 (závislá premenná bola kódovaná 0 pre pacientov bez VGU a VGU a 1 pre pacientov s VGA). Výsledky ukázali, že nízke skóre smerovania TCI-R zvýšilo riziko VGA.
3.6. Cesty úrovne VG a správania GD
Obrázok 1 znázorňuje diagram pre SEM, ktorý hodnotí cesty pre výstupy závažnosti správania VG (merané prostredníctvom celkového skóre VG) a závažnosti GD (celkové skóre SOGS). Tabuľka 6 obsahuje štatistiku štandardizovaných koeficientov tohto modelu. Premenné zahrnuté do SEM boli vybrané z výsledkov získaných v predchádzajúcich stupňovitých regresných modeloch, ktoré identifikovali vek a skóre perzistencie a TCI-R pacientov a skóre sebaregulácie ako najrelevantnejšie prediktory pre VG (pohlavie bolo tiež zahrnuté ako nezávislá premenná kvôli jeho silnému spojeniu s GD). Prerušované čiary označujú nevýznamné odkazy. Na úpravu dráhy boli použité premenné, ktoré mali v predchádzajúcich analýzach najvyššie asociácie. Indexy merajúce správnosť zhody na úrovni modelu boli adekvátne: χ2 = 0.29 (P = 0.589), RMSEA = 0.01, CFI = 1 a SRMR = 0.008. Celkovo R2 pre cestu bol 0.16.
Hladina VG (meraná celkovým skóre VG) bola vysoká u pacientov s nízkym smerovaním TCI-R a vysokým skóre perzistencie TCI-R. Perzistencia znakov TCI-R okrem toho sprostredkovala vzťah medzi vekom a celkovým skóre VG: mladšie subjekty mali vyššie skóre perzistencie TCI-R a medzi týmto znakom osobnosti a skóre VG sa zistila pozitívna súvislosť. TCI-R sebaposmernenie tiež sprostredkovalo vzťah medzi pohlavím a celkovým skóre VG. Muži získali vyššie skóre v tejto osobnosti, čo bolo negatívne spojené s úrovňou VG.
Závažnosť GD (meraná pomocou celkového skóre SOGS) nesúvisí s celkovým skóre VG, ale je spojená s mladším vekom, nízkym skóre TCI-R sebaurčenia a vysokými skóre perzistencie TCI-R. Podobne ako v prípade VG, TCI-R samo-smerovanie sprostredkovalo cestu medzi pohlavím a úrovňou GD a perzistencia TCI-R sprostredkovala cestu medzi vekom a úrovňou GD.
4. diskusia
Súčasná štúdia hodnotila výskyt VG symptómov v klinickej vzorke pacientov s GD a skúmala rozdiely medzi skupinami VG (VGU verzus VGA). Ďalej sme hodnotili súvislosti medzi závažnosťou symptómov VG a symptomatológiou GD, všeobecnou psychopatológiou a osobnostnými charakteristikami a klinickými premennými a potom sme ich porovnávali s pacientmi bez použitia VG (non-VGU).
Hlavným zistením štúdie bolo, že prevalencia VGA v následnej klinickej vzorke jednotlivcov s GD zameranou na liečbu bola 15%. Toto je v súlade s literatúrou, ktorá opisuje spojenie medzi prítomnosťou problémov s hazardnými hrami a častejším využívaním videohier a ich účasťou [51]. Naše výsledky navyše ukazujú, že prevalencia problémového užívania alebo závislosti na VG u pacientov s GD je vyššia ako v iných podobných štúdiách, ktoré sa pohybovali od 0.6% do 10%, aj keď naša vzorka bola staršia [16, 52]. Miera získaná v našej štúdii je však konzistentná s mierami opísanými u dospelej populácie [13].
Prítomnosť použitia VG (VGU a VGA) bola spojená so špecifickými klinickými premennými, ako je mladší vek, ale nie so symptomatológiou GD meranou pomocou kritérií SOCS alebo DSM-IV. Predchádzajúce správy z literatúry naznačujú, že vek a pohlavie sú silnými prediktormi problematického alebo návykového používania videohier [13, 20, 51], ale nie závažnosti hlavnej GD [51, 52].
Druhým hlavným zistením bolo, že pacienti s VGU aj VGA vykazovali vyššiu všeobecnú psychopatológiu. Toto je v súlade s existujúcou literatúrou [28, 53], ktorá uvádza spojenie medzi vyšším počtom symptómov VG a depresiou, úzkosťou a sociálnou fóbiou. Tieto emocionálne poruchy a sociálne problémy môžu byť nielen dôsledkami závislosti od videohier [16], ale môžu to byť aj faktory, ktoré prispievajú k pretrvávaniu poruchy. Kuss [11] popisuje, ako sa preferencie online spoločenských vzťahov, potreba úniku a použitie maladaptívnych stratégií zvládania každodenných stresujúcich situácií udržiavajú premennými. Podobne King a Delfabbro [54] zvážiť problematické používanie videohier ako súčasť pokusov o dosiahnutie sebaúcty alebo o získanie spoločenskej akceptácie.
Tretím hlavným zistením bolo, že pacienti, ktorí nadmerne využívali VG (VGU aj VGA), vykazovali viac dysfunkčné osobnostné črty, konkrétne nižšiu sebaposmernenie a vyššiu perzistenciu. Iné štúdie tiež zistili, že s VGA sú spojené špecifické rysy osobnosti, ako je podráždenosť / agresia, impulzivita, neurotizmus, osamelosť a introversion [52, 55].
Táto štúdia má niekoľko metodických obmedzení, ktoré je potrebné zohľadniť. Po prvé, účastníci vo vzorke sú iba predstaviteľmi pacientov s GD, ktorí hľadajú liečbu, a preto sa získané zistenia nemusia vzťahovať na všetkých jednotlivcov s GD. Pretože iba 7 až 12% jednotlivcov s GD hľadá pomoc pri svojej poruche, vzorka komunity GD v komunite môže priniesť odlišné výsledky. Po druhé, použitie štandardizovaného dotazníka podaného samostatne ako postupu posudzovania neumožnilo hĺbkové vyhodnotenie špecifických komorbidných porúch osi I a II.
5. závery
Táto štúdia dopĺňa obmedzenú literatúru o VGA v klinických vzorkách GD a vyvíja model cesty na opis asociácií medzi symptómami VG, klinickými a sociodemografickými charakteristikami, osobnostnými črtami a všeobecnou psychopatológiou. Na základe zistení tohto modelu sme dospeli k záveru, že tak VGU, ako aj VGA sú poháňané vysokou mierou perzistencie a nízkou úrovňou sebaposmernenia a že pacienti majú tendenciu byť muži a mladší vek. Odporúčajú sa intervenčné stratégie, ktoré sa zameriavajú na výcvik týchto osobnostných znakov a systematické sledovanie potenciálneho VGU / VGA.
Poďakovanie
Čiastočná finančná podpora bola poskytnutá od Ministerio de Economía y Competitividad (PSI2011-28349) a AGAUR (2009SGR1554). CIBER Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición (CIBERobn) a CIBER Salud Mental (CIBERsam) sú obe iniciatívy ISCIII.
Konflikt záujmov
Autori vyhlasujú, že pri zverejnení tohto dokumentu neexistuje konflikt záujmov.
Referencie