Vlastnosti videohry, šťastie a tok ako prediktory závislosti medzi hráčmi videohier: Pilotná štúdia (2013)

J Behav Addict. 2013 Sep; 2 (3): 145 – 152.

Publikované online 2013 Apr 12. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

Prejsť na:

abstraktné

Ciele: Videohry poskytujú príležitosti pre pozitívne psychologické zážitky, ako sú fenomény podobné prúdeniu počas hry a všeobecné šťastie, ktoré by mohli súvisieť s hernými úspechmi. Výskum však ukázal, že špecifické vlastnosti hry môžu byť spojené s problémovým správaním spojeným so skúsenosťami podobnými závislostiam. Cieľom štúdie bolo analyzovať, či určité štrukturálne vlastnosti videohier, tok a globálne šťastie môžu predpovedať závislosť od videohier. Metóda: Celkový počet hráčov videohier 110 bol skúmaný v súvislosti s hrou, ktorú nedávno hrali, pomocou kontrolného zoznamu položiek, ktoré sú súčasťou položky 24, upravenej stupnice toku podľa stavu, dotazníka Oxford Happiness a škály závislosti od hry. Výsledky: Štúdia odhalila zníženie celkového šťastia najsilnejšiu úlohu pri predpovedaní nárastu závislosti od hry. Jedným z deviatich faktorov toku bol významný prediktor závislosti na hre - vnímanie času, ktorý sa počas hry zmenil. Štrukturálna charakteristika, ktorá významne predpovedala závislosť, bola jej sociálna zložka so zvýšenou spoločenskou schopnosťou asociovanou s vyššou úrovňou návykových návykov. Celkovo štrukturálne charakteristiky videohier, prvky toku skúseností a všeobecné šťastie predstavovali 49.2% z celkového rozptylu úrovní stupnice závislosti od hry. Závery: Diskutuje sa o dôsledkoch zásahov, najmä pokiaľ ide o to, aby si hráči viac uvedomovali plynutie času a zarábali na výhodách spoločenských čŕt hry videohier, aby sa predišlo návykovým tendenciám medzi hráčmi videohier.

Kľúčové slová: závislosť na videohrách, štrukturálne vlastnosti videohier, šťastie, tok

úvod

Hranie videohier prevláda v mnohých kultúrach so širokou škálou rôznych typov, žánrov a rozhraní, z ktorých si môžete vybrať. Tieto médiá boli podrobené zvyšujúcemu sa počtu štúdií týkajúcich sa nepriaznivých účinkov hrania videohier, ktoré môžu mať za následok napríklad závislosť od videohier (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Tvrdilo sa, že na to, aby bol hráč závislý od videohier, musí mať skúsenosti so šiestimi základnými komponentmi (Griffiths, 2008), menovite výstižnosť, zmena nálady, tolerancia, stiahnutie, konflikt a relaps. klin je zrejmé, keď sa hranie videohry stane najdôležitejšou vecou v živote človeka, čo často vedie k túžbe a úplnej zaneprázdnenosti danou činnosťou. Zmena nálady Zahŕňa vytvorenie vzrušujúceho (alebo v niektorých prípadoch nasýtenia) pocitu z hrania hry, ktorý sa často používa ako spôsob riešenia iných oblastí života človeka. Efekt hry ovplyvňujúci náladu často vyžaduje zvyšovanie množstva herného času, čo vedie k tolerancie, Ak nie je možné hrať hru, môžu sa vyskytnúť hráči odňatia príznaky vrátane podráždenia, potenia, bolesti hlavy, chvenia atď. Konflikt odkazuje na spôsoby, akými hranie hry narúša bežný každodenný život, ohrozuje osobné vzťahy, pracovné a / alebo vzdelávacie aktivity a koníčky / spoločenský život. Hráči môžu tiež zažiť intra-psychický konflikt (tj osobný konflikt, ktorý vedie k pocitom viny a / alebo strate kontroly). recidíva poukazuje na tendenciu tých, ktorí sa pokúšajú zmeniť svoje správanie, vrátiť sa k podobným vzorom pri hraní videohier pred posledným zastavením.

Návykové správanie vyvolané hraním videohier môže byť vyvolané pozitívnymi psychologickými javmi, ako je napríklad stav toku (Ting-Jui a Chih-Chen, 2003). Vďaka plynulému zážitku získava hráč intenzívne vyžitie tým, že je ponorený do herného zážitku, výzvy hry zodpovedajú jeho zručnostiam a hráčov zmysel pre čas je skreslený tak, že čas plynie bez toho, aby si ho niekto všimol (Csíkszentmihályi, 1992). Pre niektorých hráčov videohier to potom môže znamenať opakované pravidelné hľadanie podobných zážitkov, pokiaľ môžu uniknúť zo svojich obáv v „skutočnom svete“ tým, že budú neustále ponorení do sveta vyvolávajúceho prúdenie (Sweetser & Wyeth, 2005). Ako vidno, niečo ako tok - vnímané zväčša ako pozitívny psychologický jav (Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005) - môže byť z dlhodobého hľadiska pre niektorých hráčov videohier menej pozitívny, ak túžia po rovnakom druhu emocionálneho „vysokého“, aký dosiahli pri poslednom toku, ktorý zažili pri hraní videohier.

Tok navrhla spoločnosť Jackson a Eklund (2006) obsahuje deväť prvkov, ktoré zahŕňajú: i) nastolenie rovnováhy medzi výzvami činnosti a vlastnými schopnosťami; ii) zlúčenie činnosti pri vykonávaní činnosti s vedomím seba samého; (iii) mať jasné ciele; (iv) získanie jednoznačnej spätnej väzby o výkonnosti; v) úplné sústredenie sa na danú úlohu; (vi) prežívanie pocitu kontroly; vii) strata akejkoľvek formy sebauvedomenia; viii) narušenie vnímania času, takže sa zdá, že sa čas zrýchľuje alebo spomaľuje; a (ix) absolvovanie auto-telickej skúsenosti (napr. ciele vytvára osoba, a nie pre nejaký očakávaný budúci úžitok).

Aplikácia toku na videohry je intuitívna a niektoré z hlavných konceptov herného dizajnu nepriamo zahŕňajú aspekty teórie toku. Napríklad dynamická úprava obtiažnosti (DDA) je implementácia návrhu v hre, ktorá nahrádza tradičný voliteľný systém obtiažnosti (Hunicke & Chapman, 2004). Namiesto toho, aby sa rozhodovalo o úrovni obtiažnosti hry z ofsetu, nastavenie obtiažnosti sa sústreďuje na hráča a ponúka modifikáciu na základe výkonu hráča. Týmto spôsobom sa hra prispôsobuje tak, aby udržala hráčov na úrovni obtiažnosti, ktorá ich spôsobuje, bez toho, aby ich znepokojovala. Chen (2007) vytvoril hru výlučne na demonštráciu tejto funkcie, ktorá obsahovala systém DDA a zároveň diskrétne informovala hráčov o ich výkone. V hre boli jasne stanovené ciele a hráči uviedli, že sa zdá, že čas pri hre „lietal“. Spoločným znakom hry je skúsenosť s časovým skreslením. Niektoré štúdie (napr Wood & Griffiths, 2007; Wood, Griffiths a Parke, 2007) získali kvalitatívne a kvantitatívne údaje od hráčov videohier na preskúmanie tohto problému. V jednom z ich online prieskumov hráčov 280 (Wood a kol., 2007), výsledky ukázali, že 99% hernej vzorky uviedlo, že pri hraní videohier došlo v určitom okamihu k strate času. Ďalšia analýza ukázala, že 17% to malo príležitostne, 49% často a 33% po celú dobu. Ak si človek pri vykonávaní činnosti v stave toku náhle uvedomí svoje ja, môže to mať za následok ukončenie optimálneho zážitku (Csíkszentmihályi, 1992). Z tohto dôvodu sú správy o strate času často jednou z najlepších známok tokových skúseností. Avšak v prípade Wood and Griffiths '(2007) V štúdii neboli časové straty vždy hlásené ako pozitívne a takéto javy boli často hlásené negatívnejšie z hľadiska možnej závislosti na videohrách.

Vzhľadom na to, že niekoľko štúdií sa sústredilo na psychologický tok a závislosť vo vzťahu k videohrám, nie je prekvapujúce, že tieto dva faktory sa niekedy môžu vzájomne ovplyvňovať. Ting-Jui a Chih-Chen (2003) skúmal vzťah medzi tokom a závislosťou a zistil, že tok bol výsledkom opakovaného správania sa prostredníctvom snahy opakovať pozitívnu skúsenosť. Toto opakujúce sa správanie následne vyústilo do návykových tendencií pri snahe zopakovať príslušnú činnosť. Malo by sa poznamenať, že nie všetci hráči, ktorí zažívajú tok, môžu byť závislí od hrania videohier, a nie všetci ľudia, ktorí sú závislí od videohier, budú mať pri hraní nevyhnutne stav toku. Tok by mohol byť predchodcom zvýšenej pravdepodobnosti závislosti na hre, keď hráči začínajú zvyšovať svoju odbornosť v hraní hry, čo môže potom viesť k hľadaniu väčších výziev v rámci herného priestoru a získať rovnaký „zásah“. Napríklad ako Obrázok 1 predstavenia (prispôsobené na hranie videohier), ak je nízka úroveň náročnosti a hráčove schopnosti sú nízke už pri samotnom učení sa hry, môže dôjsť k plynulému zážitku, keď sa hráč začne v hre radovať zo svojich nových talentov (tj. A1 v Obrázok 1). Ak však výzvy hry zostanú počas celej podobnej úrovne, je pravdepodobné, že sa hráč začne nudiť výzvami tejto hry (tj A2 v Obrázok 1); naopak, ak by hráč spadol na úroveň videohry, ktorá bola pre jeho schopnosti príliš náročná (tj. A3 v Obrázok 1), potom môže vzniknúť úzkosť a možno aj sklon k tomu, že už nebudete chcieť hrať hru. Tok a závislosť sa môžu začať prelínať vtedy, keď sa výzvy hry začnú zvyšovať v súlade so schopnosťami hráča a je potrebné čeliť novým výzvam. V tomto stave (tj. A4 v Obrázok 1), bolo argumentované (Csíkszentmihályi, 1992; str. 75), že pôjde o intenzívnejší a komplexnejší zážitok z toku, ktorý sa výrazne líši od času, keď sa aktivita prvýkrát učila. Vzhľadom na „maximá“, ktoré sa v tom okamihu vyskytli, možno predpokladať, že keď sa skúsenosti s tokom zvýšia frekvenciou prostredníctvom postupných krokov schopností spojených s výzvami pri hraní, je pravdepodobné, že potom môžu nastať situácie vyvolávajúce závislosť.

Obrázok 1. 

Tok vo vzťahu k hraniu videohier. Prevzatý z Csíkszentmihályi (1992)

Okrem pozitívnych psychologických javov (napr. Toku), ktoré sú v korelácii s hernou závislosťou, existujú dôkazy, ktoré naznačujú, že nízka úroveň pohody a šťastia môže predpovedať zvýšené tendencie zapojiť sa do problematického správania sa v hazardných hrách. Napríklad dvojvlnná pozdĺžna štúdia podľa Lemmens, Valkenburg a Peter (2011) adolescentov 851 v Holandsku zistili, že zlé stavy psychologického blahobytu pôsobili ako predchodcovia patologického videohry. V tejto štúdii bol blahobyt operatívny vo viacerých formách, medzi ktoré patrila sebaúcta, sociálna kompetencia a osamelosť. Ako výsledok Lemmens a kol. (2011) práce, predpovedali sme, že nízka úroveň šťastia by predpovedala vyššiu úroveň skóre závislosti od hry.

Charakteristické vlastnosti, ktoré môže mať videohra, môžu mať vplyv na hráčove zážitky a potenciál hry vyvolať návykové správanie. Do tohto konca, King, Delfabbro a Griffiths (2010) vyvinuli taxonómiu funkcií a vedľajších funkcií, ktoré sú spoločné pre väčšinu videohier (pozri Tabuľka 1). Táto taxonómia bola založená na kľúčovej práci autora Drevo, Griffiths, Chappell a Davies (2004) ktorí identifikovali základné vlastnosti videohry, ktoré boli štrukturálne a pravdepodobne spôsobia počiatočné herné činnosti alebo udržiavanie hazardných hier, bez ohľadu na akékoľvek ďalšie rozlišujúce faktory, ako je sociálno-ekonomický stav, vek, pohlavie atď. Existujú aj predbežné nedávne dôkazy (King, Delfabbro & Griffiths, 2011), aby demonštrovali, že niektoré štrukturálne vlastnosti, ktoré sú súčasťou určitých hier, sú spojené najmä s problematickým správaním, ktoré by mohlo pre hráčov predstavovať riziko zvýšenej tendencie k závislosti na videohrách. Napríklad, King, Delfabbro a Griffiths (2011) zistili, že hráči videohier, ktorí prejavovali problematické tendencie, mali väčšiu pravdepodobnosť ako tzv. „normálni“ hráči pri pohľade na hry, ktoré poskytovali zvyšujúce sa odmeny v hre (napr. získavanie skúseností alebo nájdenie vzácnych predmetov) a bolo pravdepodobnejšie, že budú zabavené. v hrách s vysokou sociálnou zložkou (napr. zdieľanie tipov a stratégií, spolupráca s ostatnými hráčmi atď.).

Tabuľka 1. 

Taxonómia štruktúrnych charakteristík videohier

Celkovo bola táto pilotná štúdia navrhnutá na otestovanie prediktívneho modelu závislosti na videohrách, ktorý obsahoval štrukturálne charakteristiky hry, ktorú účastníci nedávno hrali, spolu s deviatimi rôznymi prvkami toku, ktoré sa mohli pri hraní tejto hry vyskytnúť, spolu s vplyvom všeobecných úrovní šťastia alebo nedostatku respondentov.

Na základe predchádzajúceho výskumu tokov a závislostí sa predpokladalo, že tok by bol pozitívne spojený so závislosťou od hry, najmä s prvkami toku, ktoré by boli príznačné pre to, že by boli ponorené do stavu bytia, ktorý by zahŕňal vypnutie hráča z hry. vonkajší svet (napr. akcie a sebavedomie sa spájajú do jedného; sústreďujú sa na úlohu; nie sú si vedomé a majú pocit narušenia času). Očakávalo sa tiež, že keďže nešťastie súvisí s tendenciami spoločensky sa sťahovať a zapájajú sa do činností, ako sú nadmerné videohry, predpovedali sme, že nízka úroveň šťastia by predpovedala zvýšenie závislosti od hry. Okrem toho sme očakávali pozitívny vzťah medzi hlavnými štrukturálnymi črtami identifikovanými King, Delfabbro a Griffiths (2011) a herná závislosť podľa predchádzajúceho výskumu. Očakávalo sa, že spoločenské črty ovplyvnia podobnú dynamiku so závislosťou, ktorá sa predtým zaznamenala v rôznych virtuálnych prostrediach, ako je napríklad situácia na webových stránkach sociálnych sietí. Iné rysy sa tiež považovali za synonymá v tom, že dokážu vyvolať príjemné angažované pocity bytia v prúde, pričom sa zároveň necháva otvorený takýmto činnostiam, ktoré sú návykové - to by znamenalo hľadanie odmien a snahu byť pod kontrolou, uveďte niektoré zo štrukturálnych charakteristík, ktoré môžu byť prirodzene zosilňujúce.

Metóda

účastníci

Online dotazník vyplnilo celkom 190 hráčov. Vzorka bola získaná prostredníctvom vzorkovania príležitostí prostredníctvom reklamy prostredníctvom online herných fór a prostredníctvom iných webových stránok zameraných na výskum psychológie online. Po vyčistení údajov kvôli neúplnej alebo problematickej odpovedi (napr. Identické odpovede vykonané pre všetky položky alebo nelogické vzory odpovedí) sa použila konečná vzorka obsahujúca odpovede 110. Patria sem muži 78 a ženy 32 s priemerným vekom 24.7 rokov (SD = 9.04 rokov). Priemerný počet rokov hrania videohier bol 13.4 rokov (SD = 5.6 rokov) a účastníci hrali priemerne 9.2 hodín týždenne (SD = 8.8 hodín). Respondenti pochádzali najmä zo Spojených štátov amerických (n = 65) alebo Spojené kráľovstvo (n = 34). Účastníci celkovo hrali rôzne videohry 79, pričom najbežnejšiu hru hrali respondenti Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). Z účastníkov 110 hral 66 samotnú videohru, zatiaľ čo 42 hral v režime pre viacerých hráčov. Dvaja hráči nešpecifikovali, či hrali sami alebo s ostatnými.

Opatrenia

Funkcie videohier (King et al., 2010). Respondentom bol poskytnutý výber herných funkcií na základe taxonómie funkcie videohier, ktorú vyvinul King a kol. (2010), Každá položka tiež obsahovala príklad toho, čo každý druh funkcie obsahoval (pozri ukážkové položky v Tabuľka 1). Hráči boli požiadaní, aby uviedli, do akej miery boli všetky vlastnosti neoddeliteľnou súčasťou herného zážitku z videohry, ktorú naposledy hrali. Položky boli kódované podľa poradovej stupnice 2 ak bola funkcia ohodnotená ako súčasný a dôležitý, 1 ak bola funkcia prítomný, ale nie dôležitý pre potešenie z hry a 0 ak to bolo nie je prítomný, Je potrebné poznamenať, že jedna z piatich hlavných čŕt z internetu King, Delfabbro a Griffiths (2011) taxonómia - odmena / trest - bola rozdelená na dve časti a analýza sa zamerala predovšetkým na funkciu odmeňovania než na tresty, pretože sa predpokladalo, že hľadanie odmien by bolo najsilnejšie spojené s hráčskou závislosťou a vyhýbaním sa trestom. nebolo by to rozhodujúce pre úrovne závislosti od hry.

Stupnica stavu toku (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006). To sa použilo na meranie stupňa toku, ktorý sa vyskytol pri hraní uvedených hier. FSS-2 je škála položiek 39, ktorá hodnotí deväť faktorov týkajúcich sa toku, ktoré boli vypočítané ako subškály. Reakcie sa hodnotili na Xertónovej stupnici podľa Likertovej stupnice od rozhodne nesúhlasím (1) až silno súhlasím (5). Vyššie skóre pre každý z deviatich faktorov naznačovalo silnú indikáciu zážitkov podobných toku. Škála má dobré psychometrické vlastnosti a má potvrdzujúcu faktorovú analýzu, ktorá podporuje jej faktoriálnu platnosť, a má uspokojivú vnútornú konzistenciu s Cronbachovými alfami v rozmedzí od 72 do 91 (Jackson & Eklund, 2006).

Stupnica závislosti na hre (GAS; Lemmens, Valkenburg a Peter, 2009). GAS sa používal na meranie závislosti súvisiacej s hrou, ktorú naposledy hrali. GAS je škála položiek 21, ktorá pozostáva zo siedmich mierok na meranie faktorov závislosti od hry, a je založená na problémovom správaní a kogníciách prevzatých z Diagnostický a štatistický manuál duševných porúch (Americká psychiatrická asociácia, 2000). Rozsah obsahoval otázky, ako napríklad: Premýšľali ste o hraní videohier celý deň? ktoré naznačujú vydanie klin vo vzťahu k návykovým tendenciám s videohrami. Reakcie sa hodnotili na Xertónovej stupnici podľa Likertovej stupnice, v rozmedzí od nikdy (kódované ako 1) na veľmi často (kódované ako 5). Skóre 5 naznačujú silné náznaky závislosti od špecifického faktora. Celková škála herných závislostí bola vypočítaná spočítaním všetkých položiek. Zistilo sa, že GAS má dobrú úroveň súbežnej platnosti a veľmi vysokú vnútornú konzistentnosť (Lemmens a kol., 2009) a používa sa v mnohých štúdiách závislosti na videohrách (napr. Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Dotazník o šťastí v Oxforde (OHQ; Hills a Argyle, 2002). Použil sa OHQ s položkou 29, čo bolo mierou všeobecného šťastia. Položky sa hodnotili na Xertónovej stupnici Likert v rozmedzí od 6 = rozhodne nesúhlasím na 6 = silno súhlasím, Medzi pozitívne kódované položky patrili také položky, ako sú Mám pocit, že život je veľmi prospešný a reverzne kódované položky boli typizované tými, ako napr Nie som príliš optimistický, pokiaľ ide o budúcnosť. Zistilo sa, že OHQ má po faktorovej analýze so vzorkou údajov od 172 študentov univerzity uspokojivú platnosť konštruktu, pretože má väčšinou uni-dimenzionálnu štruktúru a tiež má veľmi dobrú vnútornú konzistenciu s Cronbachovou alfa 91 (Hills a Argyle, 2002).

Postup

Po kliknutí na odkaz na online prieskum boli účastníkom poskytnuté informácie o štúdii a online formulár na vyplnenie. S cieľom zabezpečiť anonymitu účastníkov a ich právo odstúpiť od účasti, ak si to želajú, sa od účastníkov vyžadovalo, aby poskytli jedinečný identifikátor, pomocou ktorého je možné vymazať odpovede účastníka kedykoľvek až do fázy analýzy. Po dokončení časti so súhlasom boli účastníci povinní vyplniť rôzne časti prieskumu, po ktorých sa stretli s krátkym vyhlásením, ktoré načrtlo dôvody výskumu a poukázalo účastníkom na zdroje podpory v prípade problémov týkajúcich sa hrania videohier. . Štúdia bola schválená Etickým výborom univerzity výskumného tímu.

Dizajn a analýza

Štúdia mala prierezový dizajn vrátane analýzy korelačných údajov. Viacnásobná regresia sa použila na analýzu predikčnej schopnosti piatich rôznych vlastností videohier, šťastia a deviatich prvkov toku pri predpovedaní odchýlok v hodnotách stupnice celkovej závislosti od hry.

výsledky

Niekoľkonásobná lineárna regresia hodnotila schopnosť deviatich prvkov toku, OHQ a piatich štrukturálnych herných charakteristík ako premenných predpovedať rozptyl v celkových skóre GAS respondentov. Kontroly pred analýzou boli uspokojivé po zmeraní stupňa multicolinearity v tejto vzorke. Ako je vidieť na Tabuľka 2, predikčné premenné neboli príliš vysoko korelované navzájom, iba veľmi silné korelácie .71 a .75 boli nájdené pre faktory subcale toku. Faktor kolísania inflácie (VIF) pre predikčné premenné sa pohyboval od 1.13 do 3.56, čo je prijateľné ako pod hranicou 10 (Pallant, 2007); rovnako boli úrovne tolerancie pre každý prediktor tiež uspokojivé a pohybovali sa v rozmedzí od .28 do .88.

Tabuľka 2. 

Korelačná matica - vzťah predikčných premenných s celkovým skóre hernej závislosti

Inšpekcia korelačnej matice odhalila nasledujúce výrazné trendy, konkrétne to, že medzi úrovňami GAS a sociálnymi, manipulačnými / kontrolnými a odmeňovacími vlastnosťami hry boli nízke významné pozitívne korelácie. Pokiaľ ide o vzťahy s tokom, plyn významne a pozitívne koreloval so zlúčením akcií a vedomia seba samého a tiež so skresleným vnímaním času. Medzi všeobecnými úrovňami šťastia a skúsenosťami so vzorkou GAS bola tiež mierna inverzná korelácia. Pokiaľ ide o vzťahy medzi predikčnými premennými, auto-telická skúsenosť s hraním videohry bola slabo, ale významne korelovaná s hrami, ktoré mali v sebe prvky manipulácie / kontroly, naratívu a identity a odmeňovania. Existovali tiež významné pozitívne korelácie medzi zážitkom spojenia akcií a vedomím seba samého s rôznymi vlastnosťami hry, vrátane tých, ktoré majú spoločenské vlastnosti a funkcie odmeny.

Tabuľka 3 ukazuje silu prediktívneho vzťahu s každým skóre skóre závislosti od premenlivých predpovedí. Celková odchýlka v úrovniach závislosti od hry vysvetlená týmto modelom bola 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <05). Tri predikčné premenné boli štatisticky významné prediktory celkového GAS - sociálne vlastnosti videohry, skreslenie vnímania času pri hraní hry a úrovne šťastia; šťastie bolo najsilnejším prediktorom (b = –47), čo signalizuje, že zvýšenie šťastia o jednu SD by predpovedalo pokles úrovne závislosti na hrách o 47 SD a naopak.

Tabuľka 3. 

Zhrnutie viacnásobnej regresnej analýzy pomocou metódy Enter na predpovedanie úrovní stupnice závislosti na hre

Diskusia

Vykonaním viacnásobnej regresnej analýzy zozbieraných údajov týkajúcich sa toku, štrukturálnych charakteristík videohier a závislosti poskytujú zistenia poznatky o niektorých dôležitých faktoroch, ktoré sa môžu podieľať na vývoji závislosti od videohier. Výsledky konkrétne ukázali, že tri premenné boli štatisticky významné prediktory hernej závislosti (tj sociálne vlastnosti videohry, skreslenie vnímania času a úrovne šťastia). Zdá sa, že všetky majú dobrú tvárovú tvár vo vzťahu k predchádzajúcim zisteniam o závislosti na videohrách (Griffiths a kol., 2012). Tieto tri prediktory a ďalšie predikčné premenné predstavovali 49.2% rozptylu stupnice stupnice závislosti od hry vo vzorke; tieto faktory sa javia ako dôležité faktory pri vysvetľovaní toho, ako ľudia vyvíjajú závislosť od videohier.

Pokiaľ ide o šťastie, štúdia ukázala, že ak bude hráč nešťastný, tým pravdepodobnejšie bude mať vyššie skóre v plynovom plyne. Vzhľadom na to, že väčšina literatúry o závislosti od videohier ukazuje, že závislíci od videohier hrajú ako prostriedok na únik a zvládanie nepríjemných a nechcených aspektov ich každodenného života (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), takéto zistenie sa zdá byť intuitívne zmysluplné. Vzhľadom na prierezovú povahu štúdie však údaje nevysvetľujú, či k nešťastiu došlo pred hraním hry (a preto sa hranie videohier použilo na potlačenie nepríjemných pocitov) alebo či ich návyková hra spôsobila cítiť sa nešťastne (a preto pri hraní videohier boli zabudnutí na to, ako nešťastní boli).

Štrukturálna charakteristika, ktorá významne predpovedala závislosť od videohier, bola sociálnym prvkom so zvýšenou spoločenskou schopnosťou spojenou s vyššími úrovňami návykových zážitkov. Štrukturálne charakteristiky, ktoré podporujú spoločenskú schopnosť, sa tiež budú hráčmi považovať za vysoko prospešné a posilňujúce. Opäť akákoľvek aktivita, ktorá hráčovi neustále poskytuje obohacujúce skúsenosti, zvyšuje pravdepodobnosť obvyklého správania. Zistenia v súčasnej štúdii tiež potvrdzujú výsledky dosiahnuté King, Delfabbro a Griffiths (2011) ktorí zistili, že hráči videohier s problémovým správaním boli v porovnaní s hráčmi s problémovým správaním hry oveľa pravdepodobnejšie, že sa započítajú do hier s vysokou sociálnou zložkou. Existuje niekoľko kľúčových dynamík, ktoré by sa mohli vyskytnúť pri videohrách, ktoré majú výraznú socializačnú charakteristiku, ktorá by mohla zvýšiť pravdepodobnosť závislosti na videohrách. Je pravdepodobné, že opakujúci sa a synergický proces s nízkou úrovňou šťastia a vysokou úrovňou určitých prvkov závislosti od toku a hry sú zmesou skúseností, ktoré prinútia hráčov hľadať systémy sociálnej podpory zvnútra online hry, aby zmiernili akékoľvek pocity izolácie. ,

V skutočnosti to tvrdil v seminárnom dokumente autor: Selnow (1984) že nešťastní, sociálne izolovaní hráči sa môžu často obrátiť na socializáciu prostredníctvom hrania, čo následne spôsobí potrebu tráviť viac času s týmito „elektronickými priateľmi“, aby sa cítili úplní. Práve prostredníctvom sociálneho sveta herného prostredia môže hráč videohier s patologickými tendenciami vytvárať vzťahy, ktoré sú trochu povrchné, ale stále sa vzájomne posilňujú a odmeňujú; hráč môže často dosiahnuť určitú formu sebahodnoty prostredníctvom hrania hry na určitej úrovni zručností a pochvalami, ktoré hráčovi poskytuje prostredníctvom herných úspechov a rešpektu a uznania, ktoré mu poskytujú jeho spoločníci. Návykové zážitky v sociálnom svete online videohry sa tak môžu navzájom posilniť medzi mnohými hráčmi v hráčskej komunite - táto dynamika by mohla byť obzvlášť problematická pre niektorých hráčov s vysokým rizikom hráčskej závislosti. Pri normalizácii správania v sociálnom svete populácie videohier, ktorý venuje dlhšiu dobu hraniu hry, aby uspel, nie je sa čomu čudovať, že normy a hodnoty niektorých zo spoločenských charakteristík videohier môžu byť obzvlášť škodlivé pre niekoho s predispozícia k závislosti na videohrách.

Jedným z deviatich faktorov toku bol významný prediktor hernej závislosti - zvýšené úrovne pocitu času sa počas hry menili. Tento faktor môže byť pre hráčov videohier veľmi posilňujúci a obohacujúci, a preto môže ísť o zážitok, ktorý hráči chcú neustále opakovať, aby dosiahli tieto pozitívne pozitívne psychologické skúsenosti. Vzhľadom na to, že návykové správanie je v podstate o neustálom odmeňovaní (Griffiths, 2005), takéto zistenie má opäť intuitívny zmysel. Pretože prúd je všeobecne prijímaný ako pozitívny optimálny psychologický zážitok zo zapojenia sa do nejakej činnosti, má zmysel, že činnosť, ktorá sa tak veľmi teší, môže mať v niektorých prípadoch obsedantnú a / alebo návykovú formu. Toto zistenie podporuje štúdiu od Ting-Jui a Chih-Chen (2003) ktorý navrhol, že činnosti vyvolávajúce tok môžu viesť k návykovým správaním. Ako bolo tiež uvedené vyššie, v rámci prieskumu závislosti na videohrách sa vyskytli prípady, keď potenciálni závislí nahlásili stratu času ako negatívny atribút hry (Wood, Griffiths & Parke, 2007). Zdá sa, že výsledky súčasnej štúdie takéto zistenie podporujú.

V súčasnosti je pravdepodobné, že žiadny typ herného zážitku nemôže byť spojený s vyššou úrovňou toku alebo závislosti. V podstate to nemusí byť fenomenologický súbor zážitkov pochádzajúcich z hrania hry, ktorý je pre závislosť a plynutie rovnako dôležitý ako možná skutočná súhra medzi aspektmi závislosti a plynutím samotných. Určité, zatiaľ neodkryté, aspekty herných zážitkov môžu byť rozhodujúcejšie pri určovaní tendencií hráča videohry stať sa závislým od určitej hry alebo pri prechode do jej priebehu. Je skôr možné, že pre vstup do stavu plynulého hrania môžu byť pri hraní dôležitejšie ďalšie faktory, napríklad rýchlosť, s ktorou môže hráč interagovať s herným prostredím alebo potreba zameraného pozornosti (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Cieľom tejto štúdie bolo odhaliť potenciál na vyhodnotenie bežných herných zážitkov medzi hráčmi videohier a tiež na zistenie, či by tieto zážitky mohli byť porovnávané so závislosťou od videohier. Keďže sa však jednalo iba o pilotnú štúdiu malého rozsahu, uznáva sa, že to boli určité obmedzenia, ktoré zahŕňali otázky týkajúce sa: veľkosti vzorky; či sa dá vzorka považovať za reprezentatívnu vzorku populácie videohier a jej samo-výberového charakteru; samotnú povahu údajov a skutočnosť, že prierezový dizajn neumožňuje odvodiť príčinnú súvislosť.

Zistenia štúdie naznačujú určité dôsledky na prevenciu a liečbu problémov s hraním. Výsledky naznačujú, že sú potrebné stratégie, ktoré pomôžu hráčom sledovať čas strávený počas hrania. Existujúca literatúra (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) v súvislosti s liečením závislostí na technológiách, ako je závislosť od internetu, sa uskutočnili odporúčania týkajúce sa použitia rôznych terapeutických techník, ako je terapia kognitívnym správaním alebo motivačné rozhovory s cieľom pomôcť klientom monitorovať a zvládať nezvládnuteľné vzorce správania; takéto techniky môžu zahŕňať kognitívno-behaviorálne stratégie (napr. diarising, ktorý pomáha hráčovi lepšie si uvedomiť štrukturálne vlastnosti v hre, ktorá predĺžila hru do tej miery, že to viedlo k nepriaznivým následkom, ako sú konflikty, zmeny nálady a tolerancia). Niektoré zodpovedné herné spoločnosti by mohli do hry zaviesť prvky, ktoré pomôžu tým, ktorí môžu byť náchylní k návykovým tendenciám strácať čas pri hraní; funkcie by sa mohli zabudovať do hry, ktorá by hráčom pripomínala pravidelné prestávky tým, že budú mať jemné „kontextové“ správy, ktoré informujú hráčov o čase strávenom hraním v jednej relácii. Alternatívne, podľa odporúčaní King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), stratégie správania, ako je nasadenie budíka na nastavenie jasných parametrov pre čas hrania hry, môžu byť tiež účinné, keď sa zameriavajú na prerušenie toku ako predchodcu závislosti. Celkovo táto pilotná štúdia odhalila zaujímavé výsledky a dôsledky na prevenciu a liečbu závislosti na videohrách, z ktorých by mohla ťažiť ďalšia replikácia s väčšími, heterogénnymi vzorkami hráčov videohier.

Referencie

  • Americká psychiatrická asociácia. 4. vydanie. Washington, DC: Americká psychiatrická asociácia; 2000. Diagnostická a štatistická príručka duševných porúch.
  • Arnesen AA Závislosť od videohier medzi mladými dospelými v Nórsku: Prevalencia a zdravie. 2010. [Diplomová práca]. Univerzita v Bergene, Nórsko.
  • Chen J. Tok v hrách (a všetko ostatné) Komunikácia ACM. 2007, 50 (4): 31-34.
  • Csíkszentmihályi M. London: Random House; 1992. Tok: Psychológia šťastia.
  • Griffiths MD Model „komponentov“ závislosti v biopsychosociálnom rámci. Vestník látky. 2005; 10: 191–197.
  • Griffiths MD Diagnostika a riadenie závislosti na videohrách. Nové smery v liečbe a prevencii závislosti. 2008, 12: 27-41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Závislosť od videohier: Minulosť, súčasnosť a budúcnosť. Aktuálne psychiatrické recenzie. 2012, 8: 308-318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Závislosť a liečba videohry. Časopis súčasnej psychoterapie. 2009, 39 (4): 47-53.
  • Hills P., Argyle M. Dotazník šťastia Oxfordu: kompaktná stupnica na meranie psychologického blahobytu. Osobné a individuálne rozdiely. 2002, 33: 1073-1082.
  • Huang LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. Porovnávacia štúdia skúseností s tokom v prostrediach na báze webu a textu. Cyberpsychológia, správanie a sociálne siete. 2011, 14 (1-2): 3-11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI pre dynamické prispôsobenie obtiažnosti v hrách. In: Zborník výziev v dielni Game AI Workshop, 19th Devätnásta národná konferencia o umelej inteligencii. 2004: 91-96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Závislosť na online hrách: Klasifikácia, predpoveď a súvisiace rizikové faktory. Výskum a teória závislosti. 2012, 20 (5): 359-371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Fitness informačné technológie; 2006. Manuál mierky prietoku.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Štrukturálne charakteristiky videohier: Nová psychologická taxonómia. Medzinárodný vestník duševného zdravia a závislosti. 2010, 8 (1): 90-106.
  • King D., Delfabbro P., Griffiths M. Úloha štrukturálnych charakteristík v problémovej hre videohier: Empirická štúdia. Medzinárodný vestník duševného zdravia a závislosti. 2011, 9 (3): 320-333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klinické zásahy do technologických problémov: Nadmerné používanie internetu a videohier. Časopis kognitívnej psychoterapie: medzinárodný štvrťrok. 2012, 26: 43-56.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Hodnotenie klinických štúdií liečby závislosti na internete: Systematické hodnotenie a hodnotenie CONSORT. Prehľad klinickej psychológie. 2011, 31: 1110-1116. [PubMed]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Kognitívno-behaviorálne prístupy k ambulantnej liečbe závislosti na internete u detí a adolescentov. Journal of Clinical Psychology. 2012, 68: 1185-1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD Závislosť na internete: systematické hodnotenie empirického výskumu. Medzinárodný vestník duševného zdravia a závislosti. 2012, 10 (2): 278-296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Online herná závislosť v dospievaní: prehľad empirického výskumu z literatúry. Žurnál behaviorálnych závislostí. 2012b; 1: 3-22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Vývoj a validácia stupnice závislosti od hry pre adolescentov. Mediálna psychológia. 2009, 12: 77-95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psychosociálne príčiny a dôsledky patologického hrania. Počítače v ľudskom správaní. 2011, 27: 144-152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Pojem tok. In: CR Snyder, SJ Lopez., Redaktori. Príručka pozitívnej psychológie. Oxford: Oxford University Press; 2005.
  • Vydanie Pallant J. 3rd. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 2007. Príručka na prežitie SPSS.
  • Selnow GW Prehrávanie videohier: Elektronický priateľ. Vestník komunikácie. 1984, 34: 148-156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: Model na hodnotenie potešenia hráčov v hrách. Počítače ACM v zábave. 2005, 3 (3): 1-24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. Úloha tokových skúseností v závislosti na kybernetických hrách. CyberPsychológia a správanie. 2003, 6: 663-675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Holandsko: Erasmus University Rotterdam; 2011. Závislosť na online videohrách. Preskúmanie nového fenoménu. [Dizertačná práca]
  • Wood RTA, Griffiths MD Strata času pri hraní videohier: Existuje vzťah k návykovému správaniu? Medzinárodný vestník duševného zdravia a závislosti. 2007, 5: 141-149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Skúsenosti s časovou stratou medzi hráčmi videohier: Empirická štúdia. CyberPsychológia a správanie. 2007, 10: 38-44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO Štrukturálne charakteristiky videohier: Psycho-štrukturálna analýza. CyberPsychológia a správanie. 2004, 7: 1-10. [PubMed]

Články z denníka behaviorálnych závislostí sú uvedené tu so súhlasom autora Akadémiai Kiadó