Výcvik videohier a systém odmeňovania (2015)

Prejsť na:

abstraktné

Videohry obsahujú prepracované programy posilňovania a odmeňovania, ktoré majú potenciál maximalizovať motiváciu. Neuroimagingové štúdie naznačujú, že videohry môžu mať vplyv na systém odmeňovania. Nie je však jasné, či vlastnosti súvisiace s odmenami predstavujú predpoklad, ktorý jednotlivca ovplyvňuje pri hraní videohier, alebo či sú tieto zmeny výsledkom hrania videohier. Z tohto dôvodu sme vykonali dlhodobú štúdiu, aby sme preskúmali funkčné prediktory súvisiace s odmeňovaním vo vzťahu k zážitkom z videohier, ako aj funkčné zmeny v mozgu v reakcii na školenie videohier. Päťdesiat zdravých účastníkov bolo náhodne pridelených do tréningu videohier (TG) alebo do kontrolnej skupiny (CG). Pred a po tréningovom / kontrolnom období sa uskutočnilo funkčné zobrazovanie magnetickou rezonanciou (fMRI) pomocou úlohy odmeňovania nesúvisiacej s videohrami. Pri predbežnej skúške obe skupiny vykázali najsilnejšiu aktiváciu vo ventrálnom striatume (VS) počas očakávania odmeny. Po teste vykazoval TG veľmi podobnú aktivitu VS v porovnaní so skúškou. V CG bola aktivita VS významne oslabená. Táto dlhodobá štúdia odhalila, že školenie videohier môže zachovať schopnosť reagovať na odmenu vo VS v časovom opakovanom testovaní. Navrhujeme, aby videohry dokázali udržať striatálne reakcie na flexibilitu odmeňovania, čo je mechanizmus, ktorý môže mať rozhodujúci význam pre aplikácie, ako je terapeutický kognitívny tréning.

Kľúčové slová: videohry, školenia, predvídanie odmien, pozdĺžne, fMRI

ÚVOD

V posledných desaťročiach sa priemysel videohier stal jedným z najväčších multimediálnych odvetví na svete. Mnoho ľudí hrá videohry každý deň. Napríklad v Nemecku 8 z 10u vo veku medzi 14 a 29, ktorý hral videohry, a 44 nad 29 stále hrá videohry. Dohromady na základe údajov z prieskumu hrá videohry v Nemecku približne viac ako 25 miliónov ľudí starších ako 14 (36%) (Illek, 2013).

Zdá sa, že ľudské bytosti majú skutočne vysokú motiváciu hrať videohry. Videohry sa najčastejšie hrajú za účelom „zábavy“ a krátkodobého zvýšenia subjektívnej pohody (Przybylski a kol., 2010). Hranie videohier môže skutočne uspokojiť rôzne základné psychologické potreby, pravdepodobne tiež závislé od konkrétnej videohry a jej žánru. S videohrami boli spojené najmä naplnenie psychologických potrieb, ako sú kompetencia (pocit vlastnej efektívnosti a získanie nových zručností), autonómia (správanie zamerané na osobné ciele v nových fiktívnych prostrediach) a súvislosť (sociálne interakcie a porovnania).Przybylski a kol., 2010). Konkrétne, uspokojenie psychologických potrieb môže súvisieť najmä s rôznymi mechanizmami spätnej väzby, ktoré hráčovi poskytuje hra. Tento prepracovaný program posilňovania a odmeňovania má potenciál maximalizovať motiváciu (Green and Bavelier, 2012).

Vďaka vysokému využívaniu sa videohry zameriavajú na vedné odbory, ako sú psychológia a neuroveda. Ukázalo sa, že školenie s videohrami môže viesť k zlepšeniu kognitívneho výkonu (Green and Bavelier, 2003, 2012; Basak a kol., 2008) a v správaní súvisiacom so zdravím (Baranowski a kol., 2008; Primack a kol., 2012). Ďalej sa ukázalo, že videohry sa môžu používať na výcvik chirurgov (Boyle a kol., 2011), že sú spojené s vyššou psychologickou kvalitou života u starších účastníkov (Allaire a kol., 2013; Keogh a kol., 2013) a môžu uľahčiť redukciu hmotnosti (Staiano a kol., 2013). Aj keď je známe, že videohry sú navrhnuté tak, aby ich tvorcovia v maximálnej miere odmeňovali, a hráči videohier dosahujú psychologické výhody z hrania hier, základné procesy, ktoré zodpovedajú za psychologické výhody, nie sú úplne pochopené. Zelená a Bavelier (2012) z ich výskumu dospeli k záveru, že okrem zlepšenia kognitívneho výkonu môže byť „skutočným účinkom hrania akčných videohier zvýšenie schopnosti učiť sa nové úlohy.“ Inými slovami, účinky školenia videohier sa nemusia obmedzovať len na školených samotná hra; môže podporovať učenie naprieč rôznymi úlohami alebo doménami. V skutočnosti sa hráči videohier naučili, ako sa rýchlo naučiť nové úlohy, a tak prekonali hráčov, ktorí nie sú videohrami, aspoň v oblasti pozornej kontroly (Green and Bavelier, 2012).

Základné neurobiologické procesy spojené s videohrami boli skúmané rôznymi zobrazovacími technikami a experimentálnymi návrhmi. Štúdia raclopridovej pozitrónovej emisnej tomografie (PET) od Koepp a kol. (1998) ukázali, že videohry (konkrétnejšie simulácia tanku) sú spojené s endogénnym uvoľňovaním dopamínu vo ventrálnom striatume (VS). Okrem toho úroveň potenciálu viazania dopamínu súvisí s výkonom v hre (Koepp a kol., 1998). VS je súčasťou dopaminergných dráh a je spojená so spracovaním odmien a motiváciou (Knutson a Greer, 2008), ako aj získanie učenia z hľadiska signálu chyby predikcie (O'Doherty a kol., 2004; Atallah a kol., 2006; Erickson a kol., 2010). Pomocou zobrazovania magnetickou rezonanciou (MRI) na meranie objemu šedej hmoty, Erickson a kol. (2010) ukázali, že ventrálny a dorzálny striatálny objem by mohol predpovedať skoré zvýšenie výkonnosti v kognitívne náročnej videohre (najmä dvojrozmerná simulácia vesmírnej strieľačky). navyše, Kühn a kol. (2011) zistili, že na jednej strane časté v porovnaní s občasným hraním videohier bolo spojené s vyšším štrukturálnym objemom šedej hmoty a na druhej strane súviselo so silnejšou funkčnou aktiváciou počas spracovania strát (Kühn a kol., 2011). Činnosť zobrazovania pomocou striatálnej funkčnej magnetickej rezonancie (fMRI) počas aktívneho hrania alebo pasívneho sledovania videohier (simulácia vesmírneho strelca, Erickson a kol., 2010) alebo počas vykonávania inej úlohy nesúvisiacej s videohrami (najmä nepárne úlohy) predpovedalo následné zlepšenie výcviku (Vo et al., 2011). Celkovo tieto štúdie ukazujú, že nervové procesy, ktoré sú spojené s videohrami, pravdepodobne súvisia so zmenami nervového spracovania vo VS, čo je hlavná oblasť spracovania odmeny. Okrem toho sa zdá, že videohry súvisia so štrukturálnymi funkciami a funkčnými zmenami súvisiacimi so spracovaním odmien v tejto oblasti. Nie je však jasné, či štrukturálne a funkčné vlastnosti súvisiace s videohrami pozorované v predchádzajúcich štúdiách predstavujú a predpoklad, ktorý ovplyvňuje jednotlivca pri hraní videohier alebo ak tieto zmeny sú následok hrania videohier.

Stručne povedané, videohry sú dosť populárne a často sa používajú. Jedným z dôvodov môže byť to, že videohry môžu spĺňať všeobecné ľudské potreby (Przybylski a kol., 2010). Uspokojené potreby zvyšujú psychickú pohodu, ktorá sa pravdepodobne pravdepodobne odmeňuje. Neuroimagingové štúdie podporujú tento názor tým, že ukazujú, že videohry sú spojené so zmenami v systéme striatálneho odmeňovania. Spracovanie odmien na druhej strane je základným mechanizmom každého procesu učenia sa ľudských stimulov a odpovedí. Zelená a Bavelier (2012) opísaný výcvik videohier ako výcvik na učenie sa, ako sa učiť (učenie sa vzorov stimul-reakcia je rozhodujúce pre úspešné dokončenie videohry). Veríme, že školenie videohier sa zameriava na systém striatálneho odmeňovania (okrem iných oblastí) a môže viesť k zmenám v spracovaní odmien. Preto sa v tejto štúdii zameriavame na striatálne spracovanie odmien pred a po tréningu videohier.

Tu sme vykonali dlhodobú štúdiu, aby sme mohli preskúmať funkčné prediktory súvisiace s odmeňovaním vo vzťahu k výkonu a skúsenostiam v hre, ako aj funkčné zmeny v mozgu v reakcii na školenie videohier. Použili sme úspešnú komerčnú videohru, pretože komerčné hry sú špeciálne navrhnuté tak, aby zvyšovali subjektívnu pohodu (Ryan a kol., 2006), a preto sa môže maximalizovať pôžitok z hry a skúsená odmena počas hry. Podľa predpokladanej predikcie očakávame, že ventrálna striatálna reakcia v úlohe odmeňovania pred tréningom videohier predpovedá výkon, ako už bolo uvedené v predchádzajúcej štúdii s inou úlohou (Vo et al., 2011). Ďalej chceme preskúmať, či odozva ventrálnej striatálnej odmeny súvisí so skúsenou zábavou, túžbou alebo frustráciou v tréningovej skupine počas tréningovej epizódy. Aby sme preskúmali účinok tréningu videohier, vykonali sme druhé skenovanie MRI po tréningu videohier. Na základe zistení spoločnosti Kühn a kol. (2011) Pri častom porovnaní so zriedkavými hráčmi videohier ukazujúcim zmenené spracovanie odmien sme očakávali zmenený signál striatálnej odmeny počas očakávania odmien u účastníkov, ktorí absolvovali školenie, v porovnaní s kontrolami. Ak dôjde k funkčným zmenám v systéme striatálneho odmeňovania, mali by súvisieť s účinkom školenia videohier. Ak nie, pozorované zmeny v štúdii podľa Kühn a kol. (2011) môže skôr súvisieť s predpokladom častých hráčov videohier.

MATERIÁLY A METÓDY

ÚČASTNÍCI

Päťdesiat zdravých mladých dospelých bolo prijatých prostredníctvom novín a internetových reklám a bolo náhodne pridelených do výcvikovej skupiny pre videohry (TG) alebo kontrolnej skupiny (CG). Prednostne sme prijímali iba účastníkov, ktorí za posledných 6 mesiacov hrali malé alebo žiadne videohry. Žiadny z účastníkov nenahlásil hranie videohier viac ako 1 h týždenne v posledných 6 mesiacoch (v priemere 0.7 h mesačne, SD = 1.97) a nikdy predtým nehral tréningovú hru [„Super Mario 64 (DS)“]]. Okrem toho účastníci nemali duševné poruchy (podľa osobného rozhovoru s použitím Mini-International Neuropsychiatric Interview), boli pravákmi a boli vhodní pre vyšetrenie MRI. Štúdia bola schválená miestnou etickou komisiou Charity - Universitätsmedizin v Berlíne a od všetkých účastníkov bol získaný písomný informovaný súhlas po tom, čo boli účastníci úplne poučení o postupoch štúdie. Údaje anatomických máp šedých hmôt týchto účastníkov boli už uverejnené (Kühn a kol., 2013).

POSTUP ODBORNEJ PRÍPRAVY

TG (n = 25, priemerný vek = 23.8 rokov, SD = 3.9 rokov, ženy 18) bolo nariadené hrať „Super Mario 64 DS“ na ručnej konzole „Nintendo Dual-Screen (DS) XXL“ po dobu najmenej 30 min. Denne počas obdobie 2 mesiacov. Táto mimoriadne úspešná plošinovka bola vybraná na základe jej vysokej dostupnosti pre naivných účastníkov videohier, pretože ponúka vhodnú rovnováhu medzi poskytovaním odmien a problémami a je obľúbená medzi mužskými a ženskými účastníkmi. V hre musí hráč prechádzať zložitým prostredím 3D pomocou tlačidiel pripojených ku konzole, ktoré slúžia na pohyb, skákanie, prenášanie, biť, lietanie, dupanie, čítanie a špeciálne akcie. Pred školením boli účastníci štandardizovaným spôsobom poučení o všeobecných kontrolných a herných mechanizmoch. Počas tréningového obdobia sme ponúkali rôzne druhy podpory (telefón, e-mail atď.) Pre prípad, že by pri hraní hry došlo k frustrácii alebo ťažkostiam.

Bezkontaktná CG (n = 25, priemerný vek = 23.4 rokov, SD = 3.7 rokov, ženy 18) nemal žiadnu úlohu, ale podstúpil rovnaký skenovací postup ako TG. Všetci účastníci absolvovali vyšetrenie fMRI na začiatku štúdie (pred skúškou) a 2 mesiacov po tréningu alebo po fáze pasívneho oneskorenia (po skúške). Tréning videohier pre TG sa začal bezprostredne po predbežnom meraní a skončil pred následným meraním.

DOTAZNÍKY

Počas tréningu boli účastníci TG požiadaní, aby zaznamenali množstvo denného herného času. Účastníci ďalej hodnotili skúsenú zábavu, frustráciu a túžbu hrať sa počas videohier na stupnici Xertum Likert raz týždenne v dokumente na spracovanie textu (ďalšie podrobnosti nájdete v doplnkových materiáloch) a zasielali elektronické údaje prostredníctvom e-mailu experimentátorom. Dosiahnutá odmena súvisiaca s hrou (zozbierané hviezdy) bola objektívne vyhodnotená kontrolou hernej konzoly po tréningovom období. Maximálne absolútne množstvo hviezd bolo 7.

PARADIGM ZARIADENIA NA HRÁČKY

Na preskúmanie očakávania odmeny sa použila mierne upravená paradigma hracieho automatu, ktorá vyvolala silnú striatálnu odpoveď (Lorenz a kol., 2014). Účastníci museli prejsť rovnakou paradigmou hracieho automatu pred a po tréningovom postupe videohier. Hrací automat bol naprogramovaný s použitím prezentačného softvéru (verzia 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, USA) a pozostával z troch kolies zobrazujúcich dve rôzne sady ovocia (striedajúce sa ovocie X a Y). V dvoch časových bodoch merania bol hrací automat s čerešňami (X) a citrónmi (Y) alebo melónmi (X) a banánmi (Y) vystavený vyváženým spôsobom a rovnomerne distribuovaný pre TG a CG. Farba dvoch vodorovných pruhov (nad a pod hracím automatom) označovala príkazy na spustenie a zastavenie stroja.

Na začiatku každého pokusu sa kolesá nepohybovali a šedé pruhy označovali neaktívny stav. Keď sa tieto pruhy sfarbili na modro (označujúc začiatok pokusu), účastník dostal pokyn na spustenie stroja stlačením tlačidla pravou rukou. Po stlačení tlačidla sa lišty opäť zmenili na sivé (neaktívny stav) a tri kolesá sa začali vertikálne otáčať s rôznymi zrýchleniami (exponenciálne stúpajúce zľava na pravé). Po dosiahnutí maximálnej rýchlosti otáčania kolies (1.66 s po stlačení tlačidla) sa farba tyčí zmenila na zelenú. Táto zmena farby indikovala, že účastník mohol stroj zastaviť opätovným stlačením tlačidla. Po ďalšom stlačení tlačidla sa tri kolesá postupne prestali otáčať zľava doprava. Ľavé koleso sa zastavilo po premenlivom oneskorení 0.48 a 0.61 s po stlačení tlačidla, zatiaľ čo stredné a pravé koleso sa stále otáčalo. Druhé koleso sa zastavilo po ďalšom variabilnom oneskorení 0.73 a 1.18 s. Pravé koleso sa zastavilo otáčanie za prostredným kolesom s premenlivým oneskorením 2.63 a 3.24 s. Zastavenie tretieho kolesa ukončilo skúšku a na obrazovke sa zobrazila spätná väzba o aktuálnom výhre a celkovej výške odmeny. Pre ďalšiu skúšku sa tlačidlo opäť zmenilo zo sivej na modrú a ďalšia skúška sa začala po premenlivom oneskorení, ktoré sa pohybovalo medzi 4.0 a 7.73 a bolo charakterizované exponenciálnou klesajúcou funkciou (pozri figúra Figure11).

OBRÁZOK 1 

Štruktúra úlohy automatu. FMRI analýza bola zameraná na zastavenie 2und koleso, keď prvé dve kolesá zobrazujú rovnaké ovocie (XX_) alebo keď prvé dve kolesá zobrazujú rôzne ovocie (XY_), zatiaľ čo 3nd koleso sa stále otáčalo.

Pokus obsahoval celkom 60 pokusov. Výherný automat bol určený pseudonáhodnou distribúciou pokusov o výhru 20 (XXX alebo YYY), pokusov o stratu 20 (XXY alebo YYX) a 20 o štúdiách predčasných strát (XYX, YXY, XYY alebo YXX). Účastníci začali sumou 6.00 v eurách, ktorá predstavuje stávku vo výške 0.10 v eurách za pokus (testy 60) * 0.10 euro stávka = 6.00 euro stávka) a získal 0.50 euro za pokus, keď všetky plody v rade mali rovnakú identitu (XXX alebo YYY); ak nie, účastníci nevyhrali (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) a stávka sa odpočítala z celkovej sumy peňazí. Účastníci nemali žiadny vplyv na výhru ani prehru a účastníci získali pevnú sumu 10.00 EUR (zisk 0.50 v eurách) * 20 - víťazné skúšky = zisk 10.00 v eurách) na konci úlohy. Účastníci boli inštruovaní, aby hrali hracie automaty 60-krát a že cieľom každej skúšky je získať tri plody toho istého druhu v rade. Účastníci ďalej cvičili úlohu hracieho automatu pred vstupom do skenera na skúšky 3 – 5. Neboli poskytnuté žiadne informácie o tom, že úlohou bola hazardná hra alebo akákoľvek zručnosť.

POSTUP SKENOVANIA

Skenovanie pomocou magnetickej rezonancie sa uskutočňovalo na troch Tesla Siemens TIM Trio skeneri (Siemens Healthcare, Erlangen, Nemecko), vybavenom cievkovou hlavicou fázového poľa s fázovým usporiadaním 12. Prostredníctvom videoprojektora bola paradigma hracieho automatu vizuálne predstavená prostredníctvom zrkadlového systému namontovaného na hornej časti cievky hlavy. Funkčné obrázky boli zaznamenané pomocou axiálneho zarovnania T2*- plošné zobrazovanie ozveny s gradientom odozvy (EPI) s nasledujúcimi parametrami: plátky 36, prekladané vzostupné poradie rezov, čas opakovania (TR) = 2 s, čas do ozveny (TE) = 30 ms, zorné pole (FoV) = 216 × 216, uhol preklopenia = 80 °, veľkosť voxelu: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Pre anatomickú referenciu sa získali anatomické obrazy celého mozgu 3D trojrozmernou T1 váženou magnetizáciou pripravenou sekvenciou gradientu a echa (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; doba inverzie = 1100 ms, akvizičná matica = 256 × 256 × 176, uhol preklopenia = 7 °, voxel: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

ANALÝZA DÁT

Spracovanie obrazu

Zobrazovacie údaje z magnetickej rezonancie boli analyzované pomocou softvérového balíka Statistical Parametric Mapping (SPM8, Wellcome Department of Imaging Neuroscience, London, UK). EPI sa korigovali na časové oneskorenie akvizície a pohyb hlavy a potom sa transformovali do stereotaktického normalizovaného štandardného priestoru Montreal Neuroimaging Institute pomocou zjednoteného segmentačného algoritmu implementovaného v SPM8. Nakoniec boli EPI opätovne vzorkované (veľkosť voxelu = 3 mm x 3 mm x 3 mm) a priestorovo vyhladené Gaussovým jadrom 3D s plnou šírkou 7 mm na polovicu maxima.

Štatistická analýza

Uskutočnil sa dvojstupňový všeobecný lineárny model so zmiešanými účinkami (GLM). Na úrovni jediného subjektu model obsahoval údaje oboch meraní fMRI, ktoré sa realizovali umiestnením údajov do rôznych relácií. Táto GLM zahŕňala samostatné regresory na reláciu na účely očakávania zisku (XX_ a YY_) a bez očakávania zisku (XY_ a YX_), ako aj nasledujúcich regresorov bez záujmu: zisk (XXX a YYY), strata (XXY a YYX), skorá strata (XYX, XYY, YXY a YXX), stlačenie tlačidla (po zmene stĺpca na modrú aj zelenú), vizuálny tok (rotácia kolies) a šesť parametrov pohybu pevného telesa. Diferenciálne kontrastné obrázky pre očakávanie zisku oproti očakávaniu zisku (XX_ vs. XY_) sa vypočítali pre pre- a posttest a prešli na analýzu na úrovni skupiny. Na druhej úrovni, tieto rozdiely T- kontrastné obrázky sa vložili do flexibilnej faktorovej analýzy rozptylu (ANOVA) so skupinou faktorov (TG vs. CG) a časom (pred a po najskoršie).

Účinky celého mozgu boli korigované na mnohonásobné porovnania pomocou korekcie veľkosti zhluku na základe Monte Carlo simulácie (AlphaSim, Song et al., 2011). Tisíc simulácií Monte Carlo odhalilo pravdepodobnú pravdepodobnosť chyby alfa p <0.05, pri použití minimálnej veľkosti klastra 16 susedných voxelov so štatistickým prahom p <0.001. Podľa metaanalýzy od Knutson a Greer (2008), vo VS sa očakávali aktivačné rozdiely počas očakávania odmeny. Na základe tejto a priori hypotézy sme ďalej uviedli post hoc analýza v tejto oblasti mozgu pomocou analýzy oblasti záujmu (ROI). Na tento účel sme použili NI založené na literatúre pre VS (Schubert a kol., 2008). Tieto NI boli vytvorené kombináciou predchádzajúcich funkčných zistení týkajúcich sa spracovania odmien (najmä články o úlohách s peňažným stimulačným oneskorením) s anatomickými limitmi pre mozgové tkanivo šedej hmoty. Podrobné informácie o výpočte VS ROI sú uvedené v dodatočnom materiáli. Ďalej sme vykonali kontrolnú analýzu s extrahovanými strednými parametrami z primárnej sluchovej kôry, pretože táto oblasť by mala byť nezávislá od experimentálnej manipulácie v úlohe odmeňovania. Preto sme použili anatomickú NI Heschlových gyri, ako je opísané v atlasu mozgu Anatomic Labelling (AAL) (AAL) (Tzourio-Mazoyer a kol., 2002).

VÝSLEDKY

VÝSLEDKY TÝKAJÚCE SA PREDIKCIÍ (PRETESTNÉ)

Odozva mozgu počas očakávania zisku

Pri skúške pri úlohách hracích automatov v obidvoch skupinách, predvídanie zisku (bez očakávania zisku) vyvolalo aktiváciu vo fronta-striatálnej sieti vrátane subkortikálnych oblastí (bilaterálne VS, thalamus), prefrontálnych oblastí (doplnková motorická oblasť, precentrálny gyrus a stredný) frontálny gyrus, vynikajúci frontálny gyrus) a ostrovná kôra. Ďalej sa pozorovala zvýšená aktivácia v týlnych, parietálnych a časových lalokoch. Všetky mozgové oblasti vykazujúce významné rozdiely sú uvedené v doplnkových tabuľkách S1 (pre TG) a S2 (pre CG). Všimnite si, že najsilnejšie aktivačné rozdiely boli pozorované vo VS v oboch skupinách (pozri Tabuľka Table11; figúra Figure22). Pre kontrast TG> CG silnejšia aktivácia v pravej doplnkovej motorickej oblasti [SMA, veľkosť klastra 20 voxel, T(48) = 4.93, súradnice MNI [xyz] = 9, 23, 49] a pre CG> TG silnejšia aktivácia v pravom palide (veľkosť klastra 20 voxel, T(48) = 5.66, MNI súradnice [xyz] = 27, 8, 7). Oba regióny pravdepodobne nie sú spojené s funkciami súvisiacimi s odmeňovaním, ako ukazuje metaanalýza podľa Liu a kol. (2011) naprieč štúdiami odmeňovania 142.

Tabuľka 1 

Interakcia zoskupenia podľa času (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) účinku očakávania prírastku proti očakávaniu prírastku v celej analýze mozgu pomocou Monte Carlo korigovaného prahu významnosti p <0.05. TG, ...
OBRÁZOK 2 

Prediktori zážitku zo zábavy. Účinok očakávania zisku (XX_) proti očakávaniu zisku (XY_) sa zobrazuje na koronálnom pláte (Y = 11) v hornom riadku pre kontrolnú skupinu (CG) a tréningovú skupinu (TG). Skupinové porovnanie (CG <> ...

Priradenie medzi ventrálnou striatálnou aktivitou a pridruženým správaním videohier

Aby sa otestovala hypotéza prediktívnych vlastností signálu striatálnej odmeny voči videohrám, bol ventrálny striatálny signál individuálne extrahovaný s použitím NI na základe literatúry a koreloval s položkami dotazníka, ako aj s úspechom hry, ktorý sa vyhodnotil kontrolou videohernej konzoly. Z dôvodu nedostatočnej zhody účastníkov chýbali údaje týždenného dotazníka o štyroch účastníkoch. Týždenné otázky o zážitkoch zo zábavy (M = 4.43, SD = 0.96), frustrácia (M = 3.8, SD = 1.03) a túžba po videohrách (M = 1.94, SD = 0.93) boli spriemerované za 2 mesiace. Účastníci zbierali v priemere počas tréningového obdobia 87 hviezdy (SD = 42.76).

Pri použití Bonferroniho korekcie na vypočítané korelácie (rovnajúce sa prahu významnosti 1 p <0.006), žiadna z korelácií nebola významná. Ani jedna z herných túžob [left VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; pravé VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] ani frustrácia [vľavo VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; pravé VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] ani dosiahnutá odmena za hru [vľavo VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; pravé VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] boli korelované so striatálnou aktivitou súvisiacou s odmeňovaním. Je zaujímavé, že pri použití neopraveného prahu významnosti zažila zábava počas videohier pozitívnu koreláciu s aktivitou počas očakávania zisku v pravom VS [r(21) = 0.45, p = 0.039] a trend sa pozoroval v ľavom VS [r(21) = 0.37, p = 0.103], ako je uvedené v figúra Figure22 (pravý spodný panel). Pri použití Bonferroniho korekcie na túto prieskumnú analýzu však tiež zostali nevýznamné korelácie medzi skúsenou zábavnou aktivitou a ventrálnou striatálnou aktivitou.

Ďalej sme vykonali kontrolnú analýzu s cieľom zistiť, či je toto zistenie špecifické pre VS. Rovnaké premenné správania sme korelovali s extrahovanými odhadmi parametrov Heschlovho gyriho (primárna sluchová kôra). Analýza neodhalila žiadnu významnú koreláciu (všetky p> 0.466).

VPLYV ODBORNÉHO VÝCVIKU videohier (pred a po skúške)

Analýza očakávania zisku oproti očakávaniu zisku počas úlohy výherného automatu v najskoršom teste odhalila aktivačné rozdiely v TG v rovnakej frontostriatálnej sieti, ako sa pozorovalo pri predbežnom testovaní (podrobnosti pozri v tabuľke) S3). V CG bol tento účinok podobný, ale utlmený (pozri figúra Figure33; stôl S4). Interakčný efekt skupiny podľa času odhalil významný rozdiel v oblastiach súvisiacich s odmeňovaním (pravý VS a bilaterálny ostrovček / dolný frontálny gyrus, pars orbitalis) a motorických oblastiach (pravý SMA a pravý precentrálny gyrus), čo naznačuje zachovanú aktivitu VS v TG medzi časovými bodmi, ale nie v CG. Post hoc Analýza návratnosti investícií pomocou VS ROI založená na literatúre potvrdila výsledok interakcie [Interakčná skupina podľa času: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. Analýza ROI v kontrolnej oblasti (Heschlov gyri) nebola významná. dodatočný t- testy odhalili významný rozdiel medzi časovými bodmi v skupine CG [t(24) = 4.6, p <0.001], ako aj významný rozdiel medzi skupinami po teste [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Výsledky pre interakčnú skupinu podľa času sú zhrnuté v Tabuľka Table11 a sú znázornené v figúra Figure33.

OBRÁZOK 3 

Výsledky účinku školenia videohier. Pre najskoršiu skúšku je účinok očakávaného zisku (XX_) oproti očakávaniu zisku (XY_) zobrazený pomocou koronálneho rezu (Y = 11) v hornom riadku pre kontrolnú skupinu (CG) a školiacu skupinu (TG). Zobrazovacie výsledky ...

DISKUSIA

Cieľom tejto štúdie bolo dvojaké zameranie: Zamerali sme sa na výskum toho, ako štrajková odplata reaguje na správanie a skúsenosti súvisiace s videohrami, ako aj vplyv školenia videohier na funkčné aspekty systému odmeňovania. Pokiaľ ide o predpoveď, našli sme pozitívnu súvislosť medzi signálom striatálnej odmeny pri predbežnej skúške a zážitkom zo zábavy počas následného školenia videohier. Pokiaľ ide o účinok videohier, pozorovala sa významná interakcia medzi skupinami v čase, ktorá bola spôsobená znížením signálu striatálnej odmeny v CG.

STRIATÁLNA ODPOVEĎ ZODPOVEDNOSTI A JEJ PREDIKTÍVNE VLASTNOSTI NA SKÚSENOSTI VIDEOKAMOV

Vzťah medzi striatálnym signálom odmeny a výkonom hry alebo skúsenou túžbou a frustráciou nebol pozorovaný. Počas tréningu videohier sme však dokázali pozitívne spojiť signál striatálnej odmeny so skúsenosťami zo zábavy. Preto sa domnievame, že veľkosť striatálnej aktivity počas spracovania odmeny v úlohe odmeny nesúvisiacej s videohrami je prediktívna pre skúsenú zábavu počas hrania hier. Toto zistenie sa však musí interpretovať opatrne, pretože pozorovaná korelácia nezostala významná po korekcii pri viacnásobnom testovaní.

Možným vysvetlením korelácie medzi signálom striatálnej odmeny a zážitkom zo zábavy pri videohrách môže byť to, že nameraný signál striatálnej odmeny počas hrania automatov odráža reakciu jednotlivcov na odmenu, ktorá môže byť spojená s dopaminergnou neurotransmisiou v striate. V súlade s predchádzajúcimi štúdiami sa ukázalo, že aktivita VS počas očakávania odmeny súvisí s uvoľňovaním dopamínu v tejto oblasti (Schott a kol., 2008; Buckholtz a kol., 2010). Ďalej sa ukázalo, že s uvoľňovaním dopamínu v tej istej oblasti bolo spojené aj videohranie (Koepp a kol., 1998). Zdá sa teda, že VS sa zásadne podieľa na spracovaní nervových odmien, ako aj na videohrách, čo zahŕňa veľa motivačných a odmeňovacích faktorov. Konkrétne sme presvedčení, že pozorovaný vzťah medzi aktivitou VS a zážitkom zo zábavy môže súvisieť so všeobecnou reakciou striatálneho dopamínového systému odmeňovaného na odmenu na hedonické stimuly. VS bola spojená s motivačnými a potešením vyvolanými reakciami v nedávnom prehľade od Kringelbach a Berridge (2009), Pozorované spojenie medzi ventrálnou striatálnou aktivitou a zábavou, ktoré sa vzťahuje na hedonické zážitky a zážitky spojené s pôžitkom počas hry, sa preto javí ako opodstatnené. Budúce štúdie by mali ďalej skúmať vzťah medzi odozvou striatálnej odmeny a skúsenou zábavou počas videohier, aby sa tento vzťah prehĺbil.

Ako je uvedené vyššie, uvoľňovanie striatálneho dopamínu (Koepp a kol., 1998), objem (Erickson a kol., 2010) a aktivity počas hrania hier (Vo et al., 2011) boli predtým spojené s výkonom videohier. Výsledky súčasnej štúdie nepreukázali súvislosť medzi výkonom videohier a aktivitou VS. Dosiahnutá odmena bola zovšeobecnená počtom splnených misií / výziev v hre. Typické misie v hre sú napríklad porazením šéfa, riešením hádaniek, nájdením tajných miest, pretekaním súpera alebo zbieraním strieborných mincí. Tieto misie predstavujú skôr pokrok v hre ako skutočný herný výkon. Tieto premenné teda nemusia byť dostatočne presnou závislou premennou výkonnosti. Nedokázali sme však zhromaždiť viac premenných týkajúcich sa hry, pretože „Super Mario 64 DS“ je komerčná videohra a manipulácia s touto samostatnou videohrou bola nemožná.

Ďalej sme skúmali vzťah medzi signálom striatálnej odmeny a skúsenou túžbou hrať počas tréningu videohier. Túžba v tejto súvislosti pravdepodobne súvisí s potrebou a očakávaniami potenciálnej spokojnosti a odmeny videohier. Túžba nie je jasne oddeliteľná od túžby, pretože zvyčajne vzniká spolu s túžbou. Neurobiologicky sa túžba týka nielen striatálnych, ale aj prefrontálnych oblastí, ktoré súvisia s cieľovo orientovaným správaním (Cardinal a kol., 2002; Berridge a kol., 2010). Preto môže nervový korelát túžby byť obmedzený na oblasť striatálnej odmeny. Naozaj, Kühn a kol. (2013) ukázali, že štrukturálne zmeny objemu šedej hmoty v dorsolaterálnej prefrontálnej kôre vyvolané tréningom videohier sú pozitívne spojené so subjektívnym pocitom túžby počas tréningu videohier. V súčasnej štúdii teda nemusí byť odozva na striatálnu odmenu spojená s túžbou, pretože túžba by mohla byť skôr spojená s prefrontálnymi cieľovými neurálnymi korelátmi. Budúce štúdie to môžu podrobne preskúmať.

Počas tréningu videohier sme očakávali negatívnu koreláciu medzi citlivosťou striatálnej odmeny a skúsenou frustráciou, pretože aktivita VS sa zníži pri opomenutí odmeny v porovnaní s prijatím odmeny (Abler a kol., 2005). Tento vzťah však nebol dodržaný. Predchádzajúce štúdie ukázali, že ostrovček je selektívne aktivovaný v kontexte frustrácie (Abler a kol., 2005; Yu a kol., 2014). Budúce štúdie by teda mohli skúmať aj ostrovnú aktivitu v kontexte vynechania odmeny.

VPLYV VÝCVIKU VIDEO HRA NA ODMENNÝ SYSTÉM

Kühn a kol. (2011) v prierezovej štúdii ukázali, že častí hráči videohier (> 9 hodín týždenne) preukázali väčšiu aktivitu súvisiacu so striatálnou odmenou v porovnaní s občasnými hráčmi videohier. Otázkou však zostáva, či bol tento nález predispozíciou k videohrám alebo ich výsledkom. V našej súčasnej pozdĺžnej štúdii očakávanie zisku počas úlohy automatu odhalilo aktivitu VS, ktorá sa zachovala v TG počas 2 mesiacov, ale nie v CG. Predpokladáme, že signál striatálnej odmeny môže odrážať motivačné zapojenie počas úlohy automatu, ktoré bolo v TG pri postteste stále vysoké. Účastníci TG by si mohli zachovať odozvu pri spracovaní odmien a motivačnú ochotu dokončiť úlohu automatu v druhom časovom bode v podobne zapojenom stave ako v prvom prípade. Vysvetlením tohto zistenia by mohlo byť, že tréning videohier má vplyv na spracovanie odmien súvisiacich s dopamínom počas hrania hier (Koepp a kol., 1998). Naše výsledky podporujú tento názor, pretože tento účinok sa nemusí časovo obmedzovať iba na herné sedenie, ale môže mať skôr vplyv na všeobecnú reakciu na striatálnu odmenu v odmeňovacích situáciách, ktoré sa netýkajú videohier. Kringelbach a Berridge (2009) ukázali, že aktivita vo VS môže predstavovať zosilňovaciu funkciu odmeny, a tak si videohry môžu zachovať citlivosť na odmenu počas samotnej hry a dokonca aj v kontexte iných odmeňovacích úloh prostredníctvom zosilnenia činnosti súvisiacej s potešením. Tréning videohier by sa teda mohol považovať za zásah zameraný na dopaminergný neurotransmiterový systém, ktorý by sa mohol preskúmať v budúcnosti. Existujú dôkazy, že dopaminergné zákroky v kontexte farmakologických štúdií môžu mať charakter terapeutického správania meniaci sa. - Nedávna farmakologická štúdia využívajúca dopaminergný zákrok na starších zdravých dospelých do roku 2006 Chowdhury a kol. (2013) ukázali, že signál na spracovanie striatálnej odmeny závislý od veku mohol byť obnovený liekmi zameranými na dopamín. Budúce štúdie by mali skúmať potenciálne terapeutické účinky školenia videohier na kognitívne náročné úlohy zahŕňajúce dopaminergný striatálny signál. Bolo by vysoko hodnotné odhaliť špecifický účinok videohier v obvodoch fronto-striatal. Naše zistenia naznačujú vplyv na spracovanie odmien, čo je zase nevyhnutné pre formovanie cieľavedomého správania a flexibilné prispôsobenie sa nestabilným prostrediam (Chladí, 2008). Preto by úlohy, ktoré zahŕňajú rozhodnutia týkajúce sa odmeňovania, ako napríklad spätné učenie, mali byť preskúmané v budúcich dlhodobých štúdiách v kombinácii s školením videohier. Viaceré farmakologické štúdie ukázali, že dopaminergná manipulácia môže viesť k zvýšeniu alebo zníženiu reverznej výkonnosti učenia, čo pravdepodobne závisí od požiadavky na úlohu a od individuálnych základných hladín dopamínu (Klanker a kol., 2013).

Pozorovaný účinok školenia videohier na systém odmeňovania bol spôsobený aj znížením striatálnej aktivity v CG počas posttestu, čo možno čiastočne vysvetliť motivačným poklesom ochoty dokončiť úlohu automatu pri opakovanom teste. , Štúdia spoločnosti Shao a kol. (2013) preukázali, že dokonca aj jediná tréningová úloha s úlohou hracieho automatu pred samotnou skenovacou reláciou viedla k zníženiu aktivity striatálnej odmeny počas spracovania výher v porovnaní so skupinou, ktorá sa nepodrobila tréningovej relácii. Ďalšia štúdia od Fliessbach a kol. (2010) skúmali spoľahlivosť opätovného testovania troch úloh odmeňovania a preukázali, že spoľahlivosť opakovaného testovania vo VS počas očakávania zisku bola na rozdiel od spoľahlivosti motorov v primárnej motorickej kôre, ktorá bola charakterizovaná ako dobrá, pomerne slabá. Možným vysvetlením týchto zistení môže byť povaha takýchto úloh v oblasti odmeňovania. Rovnaká odmena v oboch časových bodoch nemusí viesť k rovnakému signálu odmeny pri druhom vykonaní úlohy, pretože subjektívny pocit odmeny môže byť tlmený nedostatkom novosti.

Je zrejmé, že v tejto štúdii bol opakovaný test dokončený oboma skupinami, ale pokles aktivity striatálnej odmeny bol pozorovaný iba v CG, nie v TG. Tento výsledok ochrany v TG môže čiastočne súvisieť s tréningom videohier, ako je uvedené vyššie. Napriek tomu CG bola skupina bez kontaktu a nedokončila stav aktívnej kontroly, a preto zistenia môžu tiež predstavovať čisto placebo podobný účinok v TG. Aj keď samotný konkrétny výcvik videohier nebol hlavným dôvodom zachovania striatálnej odpovede, naša štúdia sa môže interpretovať ako dôkaz, ktorý tvrdí, že videohry vedú v terapeutickom alebo školiacom prostredí k dosť silnému účinku podobnému placebu. Ak by videohry predstavovali silnejší placebo efekt ako placebo alebo iné úlohy podobné placebu, je otvorenou otázkou. Navyše, počas samotnej skenovacej relácie boli účastníci v skeneri v rovnakej situácii a dá sa očakávať, že obe skupiny majú rovnaké spoločenské účinky. Ochranný účinok by sa však mal interpretovať veľmi starostlivo, pretože účinok placeba by mohol skresliť výsledok (Boot a kol., 2011). Budúce štúdie zamerané na systém odmeňovania by mali do návrhu štúdie zahrnúť podmienku aktívnej kontroly.

Ďalším možným obmedzením štúdie by mohlo byť to, že sme nekontrolovali správanie hazardných hier pri hraní videohier. Účastníkom CG sme dali pokyn, aby v čakacej dobe nemenili svoje správanie v oblasti videohier a aby nehrávali Super Mario 64 (DS). Chovanie videohier v CG sa však mohlo zmeniť a mohlo ovplyvniť výsledky. Budúce štúdie by mali zahŕňať aktívne kontrolné skupiny a podrobne posudzovať správanie sa v oblasti videohier počas študijného obdobia.

V tejto štúdii sme sa zamerali na VS. Napriek tomu sme pozorovali významný účinok súvisiaci s tréningom aj v ostrovných kortikách, SMA a precentrálnom gyruse. Nedávna metaanalýza podľa Liu a kol. (2011) vrátane štúdií odmeňovania 142 ukázali, že okrem „základnej oblasti odmeňovania“ sú VS počas očakávania odmeny súčasťou aj siete ostrovčekov, ventromediálna prefrontálna kôra, predná cingulátna kôra, dorsolaterálna prefrontálna kôra a dolná parietálna lobule. Insula sa podieľa na subjektívnej integrácii afektívnych informácií, napríklad pri učení založenom na chybách v kontexte emočného vzrušenia a uvedomenia (Craig, 2009; Singer a kol., 2009). Aktivácia počas očakávania odmeny v úlohe hracieho automatu môže odrážať subjektívne vzrušenie a motivujúce zapojenie do úlohy. Sme presvedčení, že tento výrazný tréningový efekt na ostrove by mohol - podobne ako vo VS - predstavovať motivačný záväzok, ktorý sa v TG zachoval aj po skúške. Budúce štúdie by to mohli otestovať napr. Použitím stupníc hodnotenia vzrušenia a koreláciou týchto hodnôt s ostrovnou aktivitou. Podľa rozdielov v SMA a precentrálnom gyruse chceme zdôrazniť, že tieto oblasti nemusia byť zapojené do predvídania odmeny, pretože nie sú súčasťou navrhovanej siete uvedenej metaanalýzy (Liu a kol., 2011). Namiesto toho sa SMA okrem iných funkcií podieľa na učení združení stimulov a reakcií súvisiacich s motorom (Nachev a kol., 2008). Vzhľadom na súčasnú štúdiu môže aktivita SMA odrážať proces aktualizácie podnetu (hrací automat s tromi rotujúcimi kolesami) - reakcia (stlačenie tlačidla zastaví hrací automat) - dôsledok (tu aktualizácia zastavenia druhého kolesa: XX_ a XY_) - reťazec. Účastníci tréningovej skupiny po špekulatívnom chápaní hracieho automatu po tréningu chápu ako videohru, v ktorej by mohli zlepšiť svoj výkon napríklad stlačením tlačidla v správnom časovom bode. Inými slovami, účastníci TG si mohli myslieť, že by mohli ovplyvniť výsledok hracieho automatu tým, že upravia svoj model odozvy. Upozorňujeme, že účastníci nevedeli, že hrací automat má deterministický charakter. Pretože precentrálny gyrus je tiež súčasťou motorického systému, interpretácia funkčného významu nálezu SMA sa môže vzťahovať aj na precentrálny gyrus. Budúce štúdie by mohli potvrdiť tieto interpretácie rozdielov medzi SMA a precentrálnou aktiváciou pomocou systematicky sa meniacich asociácií reakcia-následok.

HRY VIDEO, SUPER MARIO, MOTIVÁCIA, SUBJECTIVE WELL-being a systém náhrad

Z psychologického hľadiska poskytujú radostné videohry vysoko účinné plány odmeňovania, dokonale upravené úrovne obtiažnosti a silné nasadenie (Green and Bavelier, 2012). Tieto špecifické vlastnosti potenciálne obsahujú príležitosť uspokojiť základné psychologické potreby, ako sú odbornosť, samostatnosť a príbuznosť (Przybylski a kol., 2010). Štúdia spoločnosti Ryan a kol. (2006) ukázali, že účastníci, ktorí sa cítili dobrovoľne motivovaní tréningom Super Mario 20 min. 64, mali po hraní zvýšenú pohodu. Tento zvýšený blahobyt bol ďalej spojený so zvýšením pocitu kompetencie (napr. Skúsenosti so sebou samým) a autonómie (napr. Konanie na základe záujmu). Spolu so súčasným nálezom zachovania signálu odmeňovania pri nevyškolenej úlohe sa domnievame, že videohry majú potenciál výkonného nástroja na špecifické (kognitívne) vzdelávanie. V závislosti od žánru videohier a individuálnych vlastností hry vyžadujú videohry od hráčov veľmi zložité kognitívne a motorické interakcie, aby mohli dosiahnuť cieľ hry, a tým aj konkrétny vzdelávací efekt. Odmenný charakter videohier môže viesť k neustálej vysokej motivačnej úrovni v rámci školenia.

ZÁVER

Súčasná štúdia ukázala, že citlivosť na základe striatálnej odmeny predpovedá následnú skúsenú zábavu pri hraní videohier, čo naznačuje, že individuálne rozdiely v citlivosti na odmenu by mohli ovplyvniť motivačné zapojenie videohier, ale táto interpretácia sa musí potvrdiť v budúcich štúdiách. Táto pozdĺžna štúdia ďalej odhalila, že školenie videohier môže pri opakovanom teste zachovať citlivosť na odmenu vo VS. Sme presvedčení, že videohry dokážu udržiavať striatálne reakcie na flexibilitu odmeňovania, čo je mechanizmus, ktorý môže byť mimoriadne dôležitý na udržanie vysokej motivácie, a preto môže mať rozhodujúci význam pre mnoho rôznych aplikácií vrátane kognitívnych školení a terapeutických možností. Budúci výskum by preto mal preskúmať, či by školenie videohier mohlo mať vplyv na rozhodovanie založené na odmeňovaní, čo je dôležitá schopnosť v každodennom živote.

Vyhlásenie o konflikte záujmov

Autori vyhlasujú, že výskum bol vykonaný bez obchodných alebo finančných vzťahov, ktoré by mohli byť interpretované ako potenciálny konflikt záujmov.

Poďakovanie

Túto štúdiu podporili nemecké ministerstvo školstva a výskumu (BMBF 01GQ0914), nemecká výskumná nadácia (DFG GA707 / 6-1) a nemecká národná akademická nadácia. Sme vďační za pomoc spoločnosti Sonali Beckmann, ktorá prevádzkuje skener, ako aj Davida Steinigera a Kim-John Schlüter pri testovaní účastníkov.

DOPLNKOVÝ MATERIÁL

Doplnkový materiál tohto článku sa nachádza na adrese: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

REFERENCIE

  1. Abler B., Walter H., Erk S. (2005). Neurálne korelácie frustrácie. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Cross Ref]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Úspešné starnutie prostredníctvom digitálnych hier: socioemotívne rozdiely medzi staršími dospelými hráčmi a hráčmi, ktorí nie sú hráčmi. Počí. Hum. Behave. 29 1302 – 1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Cross Ref]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua D., Rudy JW, O'Reilly RC (2006). Oddelené nervové substráty na učenie a výkon zručností vo ventrálnom a dorzálnom striatu. Nat. Neurosci. 10 126-131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Hra pre skutočné: videohry a príbehy na zmenu správania súvisiaceho so zdravím. Am. J. Prev. Med. 34 74 – 82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  5. Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Môže školenie vo videohrách v reálnom čase zmierniť kognitívny pokles u starších dospelých? Psychol. starnutie 23 765-777 10.1037 / a0013494 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y., Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). Pokúšaný mozog jej: potešenie a túžba po okruhu obezity a porúch príjmu potravy. Brain Res. 1350 43 – 64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Zlepšujú akčné videohry vnímanie a poznanie? Predná. Psychol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Nintendo Wii môže trénovať chirurgické zručnosti pomocou nechirurgických úlohTM zlepšiť chirurgický výkon? J. Surg. Educ. 68 148 – 154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R., a kol. (2010). Hypersenzitivita mezolimbického dopamínu u jedincov s psychopatickými vlastnosťami. Nat. Neurosci. 13 419-421 10.1038 / nn.2510 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  10. Kardinál RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Emócie a motivácia: úloha amygdaly, ventrálneho striata a prefrontálnej kôry. Neurosci. Biobehav. Rev. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E., a kol. (2013). Dopamín obnovuje chyby predikcie odmien v starobe. Nat. Neurosci. 16 648-653 10.1038 / nn.3364 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  12. Cools R. (2008). Úloha dopamínu v motivačnej a kognitívnej kontrole správania. neurológ 14 381 – 395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [Cross Ref]
  13. Craig AD (2009). Ako sa teraz cítiš? Predný ostrov a ľudské vedomie. Nat. Rev. Neurosci. 10 59-70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Cross Ref]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW a kol. (2010). Striatálny objem predpovedá úroveň získavania zručností z videohier. Cereb. kôra 20 2522 – 2530 10.1093 / cercor / bhp293 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). Opakovaná skúška spoľahlivosti signálov BOLD odmeňovaných Neuroimage 50 1168-1176 10.1016 / j.neurofotografia.2010.01.036 [PubMed] [Cross Ref]
  16. Green CS, Bavelier D. (2003). Akčná videohra modifikuje vizuálnu selektívnu pozornosť. príroda 423 534 – 537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Cross Ref]
  17. Green CS, Bavelier D. (2012). Učenie, ovládanie pozornosti a akčné videohry. Akt. Biol. 22 R197 – R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  18. Illek C. (2013). Für die junge Generation gehören Computerspiele zum Alltag - BITKOM, Dostupný v: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [prístup na august 21 2013].
  19. Keogh JWL, Power N., Wooller L., Lucas P., Whatman C. (2013). Fyzická a psychosociálna funkcia u starších ľudí v domácom starostlivosti: účinok športových hier Nintendo Wii. J. Aging Phys. Akt. 22 235 – 44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [Cross Ref]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Dopaminergná kontrola kognitívnej flexibility u ľudí a zvierat. Predná. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Neočakávaný vplyv: nervové koreláty a dôsledky pre výber. Philos. Trans. R. Soc. B Biol. Sci. 363 3771 – 3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., a kol. (1998). Dôkaz o uvoľnení striatálneho dopamínu počas videohry. príroda 393 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Smerom k funkčnej neuroanatómii potešenia a šťastia. Trendy Cogn. Sci. 13 479 – 487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Hra Super Mario vyvoláva štrukturálnu plasticitu mozgu: zmeny šedej hmoty, ktoré sú výsledkom tréningu s komerčnou videohrou. Mol. Psychiatrami. 19 265 – 271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [Cross Ref]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., a kol. (2011). Neurálny základ videohier. Transl. psychiatrie 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  26. Liu X., Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). Bežné a odlišné siete, na ktorých sú založené fázy odmeňovania a spracovania: metaanalýza funkčných štúdií neuroimagingu. Neurosci. Biobehav. Rev. 35 1219 – 1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W., a kol. (2014). Očakávanie odmien v mozgu dospievajúcich a starnúcich. Hum. Brain Mapp. 35 5153 – 5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Nachev P., Kennard C., Husain M. (2008). Funkčná úloha doplnkových a doplnkových motorových oblastí. Nat. Rev. Neurosci. 9 856-869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [Cross Ref]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Oddeliteľné úlohy ventrálneho a dorzálneho striatu v prístrojovom kondicionovaní. veda 304 452 – 454 10.1126 / science.1094285 [PubMed] [Cross Ref]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, King B., Rich M., a kol. (2012). Úloha videohier pri zlepšovaní výsledkov týkajúcich sa zdravia: systematické preskúmanie. Am. J. Prev. Med. 42 630 – 638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). Motivačný model zapojenia videohier. Gen. Psychol. 14 154-166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Motivačný ťah videohier: prístup založený na teórii sebaurčenia. Motív. Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH, a kol. (2008). Mesolimbické funkčné zobrazovacie aktivácie magnetickou rezonanciou počas očakávania odmeny korelujú s uvoľňovaním uvoľňovaním dopulárneho striatálneho dopamínu. J. Neurosci. 28 14311-14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [Cross Ref]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W., a kol. (2008). V S1 - simultánna EEG - fMRI štúdia súvisiaca s priestorovou pozornosťou závislá amplitúdová modulácia SEP so signálom BOLD. Cereb. kôra 18 2686 – 2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Shao R., Read J., Behrens TEJ, Rogers RD (2013). Posun signalizácie zosilnenia pri hraní hracích automatov ako funkcia predchádzajúcich skúseností a impulzivity. Transl. psychiatrie 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  36. Singer T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Spoločná úloha ostrovčeka v pocitoch, empatii a neistote. Trendy Cogn. Sci. 13 334 – 340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [Cross Ref]
  37. Song X.-W., Dong Z.-Y., Long X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., a kol. (2011). REST: súprava nástrojov na spracovanie funkčných zobrazovacích údajov z magnetickej rezonancie v pokojnom stave. PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013). Dospievajúci exergam hrá na chudnutie a psychosociálne zlepšenie: kontrolovaný zásah fyzickej aktivity. Obezita (strieborná pružina) 21 598-601 10.1002 / oby.20282 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N., a kol. (2002). Automatizované anatomické označovanie aktivácií v SPM s použitím makroskopickej anatomickej parcelácie mozgu jediného subjektu MNI MRI. Neuroimage 15 273 – 289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [Cross Ref]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, a kol. (2011). Predpovedanie úspechu vzdelávania jednotlivcov na základe vzorov aktivity MRI pred učením. PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). Neurálny podpis eskalujúcej frustrácie u ľudí. kôra 54 165 – 178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [Cross Ref]