Čo by môj avatar urobil? Hra, patológia a riskantné rozhodovanie (2013)

Front Psychol. 2013 Sep 10; 4: 609. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

abstraktné

Nedávna práca odhalila vzťah medzi patologickým využívaním videohier a zvýšenou impulzívnosťou u detí a dospievajúcich. Niekoľko štúdií tiež preukázalo zvýšené riskovanie mimo prostredia videohier po hraní hier, ale táto práca sa do značnej miery zamerala na jeden žáner videohier (tj závodné hry). Na základe týchto zistení bolo cieľom súčasnej štúdie preskúmať vzťah medzi patologickým a nepatologickým využívaním videohier, impulzívnosťou a rizikovým rozhodovaním. Súčasná štúdia skúmala aj vzťah medzi skúsenosťami s dvoma z najpopulárnejších žánrov videohier [tj strelec v prvej osobe (FPS) a stratégia] a rizikovým rozhodovaním. V súlade s predchádzajúcou prácou ~ 7% súčasnej vzorky dospelých vo vysokoškolskom veku splnilo kritériá pre patologické použitie videohier. Počet hodín strávených hraním týždenne súvisel so zvýšenou impulzívnosťou pri meraní podľa vlastného hlásenia a pri úlohe dočasného znižovania (TD). Tento vzťah bol citlivý na žáner videohry; konkrétne, skúsenosti s hrami FPS pozitívne korelovali s impulzivitou, zatiaľ čo skúsenosti so strategickými hrami negatívne korelovali s impulzivitou. Hodiny za týždeň a patologické symptómy predpovedali väčšie riskovanie v rizikovej úlohe a úlohe hazardných hier Iowa, sprevádzané horšou celkovou výkonnosťou, čo naznačuje, že aj keď sa rizikové rozhodnutia nevyplácajú, jednotlivci, ktorí trávili viac času hraním a podporovali viac príznakov patologického pri výbere hry pokračovalo. Na základe týchto údajov navrhujeme, aby prítomnosť patologických symptómov a žánru videohry (napr. FPS, stratégia) mohla byť dôležitým faktorom pri určovaní toho, ako sa množstvo zážitkov z hry týka impulzivity a riskantného rozhodovania.

Kľúčové slová: videohry, rozhodovanie, riziká, patologické použitie videohier, impulzivita, spracovanie odmien

Minulý výskum ukázal, že skúsenosti s videohrami ovplyvňujú kogníciu a emóciu rôznymi spôsobmi (West a Bailey, 2013). Napríklad väčší zážitok z videohier je spojený so zníženým použitím proaktívnej kognitívnej kontroly (Kronenberger et al., 2005; Mathews a kol., 2005; Bailey a kol., 2010), rozdiely v skúsenostiach a vyjadrení pozitívnych a negatívnych účinkov (Bartholow a kol., 2006; Kirsh and Mounts, 2007; Bailey a kol., 2011) a zvýšenie počtu symptómov spojených s ADHD, najmä u jednotlivcov, ktorí prejavujú patologické hry videohier (PVP; Gentile, 2009; Gentile a kol., 2011; Pawlikowski a Brand, 2011). Zistenia z mnohých štúdií ukazujú, že účinnosť rozhodovania je zmierňovaná emóciami, exekutívnou alebo kognitívnou kontrolou a prítomnosťou chemickej a behaviorálnej závislosti (Tanabe et al., 2007; Weber a Johnson, 2009; Figner a Weber, 2011). Vzhľadom na spojenie medzi skúsenosťami s videohrami, PVP a kontrolou emócií a kognitívnych funkcií by sa dalo očakávať, že zážitok z videohier bude mať škodlivý vplyv na účinnosť rozhodovania. Na podporu tejto hypotézy niekoľko štúdií preukázalo, že vystavenie sa závodným videohrám môže ovplyvniť rozhodovanie v skutočnom svete týkajúce sa správania pri jazde (Fischer et al., 2009; Beullens a kol., 2011). Súčasná štúdia sa rozširuje o existujúce dôkazy skúmaním vzťahu medzi inými žánrami videohier [tj strelec v prvej osobe (FPS) a stratégia], PVP a rizikovým rozhodovaním v kontexte hazardných hier.

Výskum skúmajúci vzťah medzi videohrami a riskantným rozhodovaním sa zameriaval hlavne na účinky závodných videohier na postoje a zapojenie sa do rizikových jazdných správania (napr. Prekročenie rýchlosti, zábavná jazda, pouličné preteky; pozri Fischer a kol., 2011). Na základe opatrení nahlásenia jednotlivých osôb je čas strávený hraním závodných videohier pozitívne spojený s účasťou na rizikovej jazde medzi dospievajúcimi a dospelými, najmä mužmi (Beullens et al., 2011) a negatívne súvisí s opatrnou jazdou (Fischer et al., 2007). Laboratórne vystavenie závodným hrám ďalej zvyšuje pozitívne postoje k podstupovaniu rizika a k podstupovaniu väčšieho rizika pri počítačom simulovanej riadiacej úlohe (Fischer et al., 2007, 2009), čo môže byť čiastočne spôsobené väčším sebapoznaním rizikového vodiča (Fischer et al., 2009). Okrem toho sa závodné videohry javia ako najatraktívnejšie pre jednotlivcov, ktorí sú náchylní na zvýšené riziko automobilových nehôd a úmrtí (Národná správa bezpečnosti cestnej premávky, 2009). Na základe týchto zistení sa ukazuje, že dlhodobé a krátkodobé vystavenie videohrám môže viesť k zmenám v postojoch a správaní, ktoré sú v hre príkladom.

Patologické použitie videohier predstavuje významný problém pre 8 – 9% detí a dospievajúcich (pohanskí, 2009; Gentile a kol., 2011). Jednotlivci s väčším počtom príznakov PVP hlásia častejšie a dlhšie videohry hranie videohier, preskakovanie ďalších aktivít (napr. Domáce úlohy, domáce práce) pri hraní videohier a používanie videohier, aby častejšie unikli problémom ako ich rovesníci. Väčšia symptómia PVP je tiež spojená so správami o zvýšenej agresivite a impulzívnosti, slabom výkone v škole a zvýšených hladinách príznakov súvisiacich s depresiou a ADHD (Gentile et al., 2011).

Patologické hry môžu tiež súvisieť so zvýšením rizikového rozhodovania. Pawlikowski a značka (2011) preskúmali jednotlivé rozdiely v nadmernom internetovom hraní a výkone pri úlohe hry kocky, čo je miera rizikového rozhodovania. V rámci tejto úlohy sa účastník pokúsi zarobiť čo najviac peňazí odhadom, aké číslo by vyšlo z kotúča 6-sided die. Nadmerní internetoví hráči vybrali možnosti s nízkou pravdepodobnosťou častejšie ako neherci, čo malo za následok väčšie straty. Toto správanie je podobné správaniu osôb s problémami s hazardnými hrami (Cavedini et al., 2002; Brand et al., 2005). Táto práca naznačuje, že patologické hráčstvo je pozitívne spojené s väčšou impulzivitou a podstupovaním rizika nad rámec času stráveného hraním.

Dôkazy zo štúdií skúmajúcich užívanie návykových látok a problémové hráčstvo môžu poskytnúť pohľad na to, ako PVP ovplyvňuje rizikové rozhodovanie. Použitie látky (Kirby a kol., 1999; Mitchell, 1999; Kim a kol., 2011) a problémové hazardné hry (Brand et al., 2005; Slutske a kol., 2005; Tanabe a spol., 2007) sú spojené so zvýšením rizikového rozhodovania prostredníctvom jednej alebo viacerých z nasledujúcich ciest: narušené výkonné funkcie, zmenená citlivosť na pozitívne a negatívne výsledky alebo zvýšená impulzivita. Napríklad pacienti závislí od alkoholu majú horšie výsledky v úlohe hazardných hier Iowa (IGT; Kim a kol., 2011), trvá dlhšie, kým sa poučíme z negatívnych výsledkov (tj pokračujúci výber kariet zo „zlých“ balíčkov) v porovnaní s pacientmi závislými od alkoholu. Patologické hráčstvo bolo spojené so zníženou prefrontálnou aktivitou na pravej hemisfére počas IGT, čo pravdepodobne odráža zmeny v rozhodovaní, ktoré zahŕňa riziko (Tanabe et al., 2007). Účinky nikotínu na impulzivitu sa intenzívne študovali pomocou úlohy dočasného znižovania (TD) (napr. Mitchell, 1999; Ohmura a kol., 2005) v ktorých si účastníci vyberajú medzi menšími odmenami doručenými okamžite alebo po krátkom oneskorení a väčšími odmenami doručenými po dlhšom oneskorení (Loewenstein a Thaler, 1989; čítať, 2004). Výber menšej okamžitej odmeny možno interpretovať tak, aby odrážal väčšiu impulzivitu. Fajčiari cigariet sú na túto úlohu dôsledne impulzívnejší ako nefajčiari (Mitchell, 1999; Reynolds a kol., 2004). Okrem toho miera, do akej fajčiari diskontujú oneskorené peňažné zisky, koreluje s ich denným príjmom nikotínu (Reynolds et al., 2004; Ohmura a kol., 2005). Tieto zistenia naznačujú, že zneužívanie návykových látok a problémové hráčstvo sú pozitívne spojené s impulzívnym výberom okamžitých výhod, pravdepodobne v dôsledku oslabenej kontroly nad správaním.

Zdá sa, že závodné videohry sú hlavnými myšlienkami týkajúcimi sa rizika a riskantného správania pri šoférovaní; nie je však zatiaľ jasné, či rôzne žánre videohier môžu byť hlavným rizikovým rozhodovaním aj v iných oblastiach. Existujú však dôkazy o tom, že určité žánre videohier môžu mať na kognitívnu kontrolu rôzne účinky, súbor schopností, ktoré umožňujú zachovať spracovanie informácií cielené na cieľ (Basak et al., 2008; Bailey a kol., 2010). Napríklad v štúdii individuálnych rozdielov (Bailey a kol., 2010), zistili, že skúsenosti s videohrami FPS korelovali so znížením proaktívnej kontroly (aktívna, trvalá údržba informácií relevantných pre cieľ) a nesúviseli s reaktívnou kontrolou (zistila sa mobilizácia just-in-time po zistení konfliktu; Braver , 2012). Ďalej, Swing (2012) preukázali, že 10 h skúseností s FPS viedlo k zníženiu používania proaktívnej kontroly v tréningovej štúdii. Tieto zistenia môžu naznačovať, že hráči FPS môžu s väčšou pravdepodobnosťou robiť svoje rozhodnutia skôr ako po premyslenom zvážení, čo je tendencia, ktorá by sa mohla prejaviť skôr ako preferencia okamžitých odmien, než dlhodobé hodnotenie rizík a prínosov. Na rozdiel od hier FPS môžu strategické videohry podporovať zvýšenie starostlivého plánovania a výkonnej kontroly správania. Basak a kol. (2008) preukázali, že 23.5 h tréningu v oblasti strategickej videohry zlepšilo schopnosť prepínania úloh a pracovnú pamäť. Táto oblasť výskumu je relevantná pre súčasnú štúdiu, pretože podobné nervové štruktúry sú zapojené do kognitívnej kontroly a rozhodovania (Steinberg, 2008; Christopoulos a kol., 2009). Účinky vystavenia videohrám v týchto oblastiach mozgu preto môžu mať dôsledky aj pre účinnosť rozhodovania.

Cieľom tejto štúdie bolo rozšíriť prácu Fischera a kol. (2007, 2009) do iných žánrov videohier a kontextu rozhodovania s cieľom poskytnúť komplexnejšie pochopenie toho, ako zážitok z videohier súvisí s rizikovým rozhodovaním. Na dosiahnutie tohto cieľa sa využilo viacero rozhodovacích úloh, ktoré zahŕňajú riziko. Zamerali sme sa na FPS a strategické videohry z dôvodu ich neustálej popularity medzi hráčmi (The NDP Group, 2010), ako aj ich potenciál ovplyvňovať rozhodovanie opačným spôsobom. V súčasnej štúdii jednotlivci uvádzali minulé skúsenosti s videohrami (tj hodiny hrané týždenne, symptómy PVP a žáner) a vyplnili súbor dotazníkov a počítačových úloh hodnotiacich rizikové rozhodovanie. Kanonická korelačná analýza (CCA) sa použila na preskúmanie latentných vzťahov medzi zážitkom z videohier, PVP a pohlavím (tj predikčné premenné) a mierou rizikového rozhodovania (tj závislé premenné). Na základe predchádzajúcej práce (pohan, 2009; Gentile a kol., 2011), predpokladali sme, že priemerný počet hodín strávených hraním videohier týždenne a počet schválených patologických symptómov by predpovedal zvýšenú impulzivitu, zaujatosť voči okamžitým alebo väčším výhodám a väčší výber rizikovejších možností. Očakávalo sa, že hry FPS a strategické videohry budú rôzne spojené s rizikovým rozhodnutím; Od hráčov FPS sa očakávalo, že budú impulzívnejší a citlivejší na odmeny, zatiaľ čo od hráčov stratégie sa očakávalo, že si vyberú menej rizikové možnosti a budú citlivejší na negatívne výsledky. Preskúmali sa tiež interakcie medzi hodinami, PVP a žánrom, aby sa určilo, či účinky času stráveného hraním videohier a spoločným výskytom patológie zmierňujú akýkoľvek vzťah s žánrom.

Metóda

účastníci

Účastníkmi boli vysokoškoláci 149 (ženy 70) zo Štátnej univerzity v Iowe vo veku od 16 do 30 rokov. V dôsledku chyby v softvéri sa údaje o fáze testovania úlohy pravdepodobnostného výberu stratili pre jedného účastníka. Všetci účastníci dostali informovaný súhlas a za svoju účasť dostali kredit za kurz. Štúdiu schválila Inštitucionálna hodnotiaca rada univerzity.

Materiály a dizajn

Dotazník o používaní médií

Dotazník o používaní médií obsahoval tri otázky vyššieho poriadku. Dve otázky položili jednotlivcovi, aby uviedol počet hodín strávených hraním videohier v typický pracovný deň (otázka 1, pondelok až piatok) alebo víkend (otázka 2, sobota a nedeľa) za každé zo štyroch časových období (6 do poludnia, do poludnia). do 6 pm, 6 pm do polnoci a polnoci do 6 am). Tretia otázka položila účastníkovi otázku, ako často hrá každý z rôznych žánrov videohier 12 a akú videohru strávili najviac hraním. Závislé premenné, ktoré sa použili, boli celkový počet hodín strávených hraním videohier za týždeň a klasifikácia ako hráč FPS alebo strategickej videohry (0 alebo 1) na základe žánru videohry, ktorú najčastejšie uvádzali pri hraní. Interná spoľahlivosť bola vysoká z hľadiska počtu odohratých hodín (koeficient α = 0.85) a množstva skúseností s žánrami videohier (koeficient α = 0.87).

Patologická herná stupnica

Revidovaná verzia stupnice PVP (pohanská, 2009; Gentile a kol., 2011) pozostával z 13 položiek, ktoré boli založené na kritériách DSM-IV pre závislosť od hazardných hier. Účastníci odpovedali na každú otázku výberom možnosti „áno“, „nie“, „niekedy“ alebo „neviem“. Závislou premennou bol počet otázok, na ktoré odpovedali „áno“ (1–13). Interná spoľahlivosť pre súčasnú vzorku bola prijateľná (koeficient α = 0.60).

Barrattova stupnica impulzívnosti

Verzia Barrattovej stupnice impulzívnosti 11 (BIS-11; Patton a kol., 1995) sa použila na meranie všeobecnej impulzivity. BIS-11 sa skladá z príkazov 30 (napr. Mením koníčky; plánujem zabezpečenie pracovných miest) a pre každého účastníka výpisu vybratého z nasledujúcich možností: „Zriedka / nikdy“, „občas“, „často“ alebo „takmer vždy / vždy. “Na skórovanie boli odpovede číselne kódované z 1 (zriedka / nikdy) do 4 (takmer vždy / vždy) a sčítané, aby sa získalo celkové skóre (0 – 20). Vyššie skóre znamená vyššiu úroveň impulzivity. Interná spoľahlivosť BIS v súčasnej vzorke bola vysoká (koeficient a = 0.75).

Stupnica rizikových postojov

Modifikovaná verzia stupnice rizikových postojov (RAS; Weber et al., 2002) vrátane vyhlásení spoločnosti 20 z etických, hazardných a rekreačných podstúpení pôvodného opatrenia. Účastníci uviedli, ako pravdepodobné alebo nepravdepodobné, že sa zapoja do správania opísaného v každom vyhlásení na stupnici od 1 (veľmi nepravdepodobné) do 5 (veľmi pravdepodobné). Závislou premennou bolo priemerné skóre vo všetkých položkách (1 – 5). Vyššie skóre odráža akceptovanie postojov k riziku. Interná spoľahlivosť opatrenia v súčasnej vzorke bola vysoká (koeficient α = 0.76).

Iowa hazardná hra

V IGT (Bechara a kol., 1994) účastníci vybrali jeden zo štyroch žetónov v každej skúške, aby získali body. Každý token bol spojený s vlastným súborom ziskov a strát. Účastníci dostali pokyn, aby sa pred skončením úlohy pokúsili získať čo najviac bodov. Zisk alebo strata pre každý žetón bola vopred určená pre každú zo skúšok 100 tak, že výberom dvoch žetónov (kruh alebo štvorec) vo väčšine pokusov sa získa čistý zisk bodov, zatiaľ čo výber ďalších dvoch žetónov (kryštál alebo diamant) vo väčšine pokusov vedie k čistej strate bodov. Účastníkom nebolo povedané, ktoré žetóny boli „dobré“ a ktoré „zlé“. Po výbere žetónu bol účastník informovaný o výsledku (zisku alebo strate) a celkovom počte bodov, ktoré získal. Tokeny zostali na obrazovke, kým účastník nezvolil výber. Spätná väzba sa zobrazila pre 1500 ms a klúče odpovede boli „i“ (kruh), „r“ (krištáľ), „c“ (štvorec) a „m“ (kosoštvorec). Závislá premenná bola, koľkokrát boli vybraté „zlé“ tokeny v záverečných 20 pokusoch.

Časová zľava

Úloha TD bola podobná ako v McClure et al. (2004). Účastníci uviedli, že uprednostňujú rad výberov medzi menším množstvom peňazí získaných skôr a väčším množstvom peňazí prijatým neskôr. Účastníci dostali pokyny, aby urobili každé rozhodnutie, akoby dostali možnosť, ktorú si vybrali. Prvé dve možnosti boli stanovené, aby sa účastníci mohli naučiť, ako reagovať na úlohu. Prvá voľba vyžadovala, aby si účastníci vybrali medzi rovnakými množstvami peňazí, ktoré sú k dispozícii pri dvoch rôznych oneskoreniach (napr. $ 27.10 za 2 týždne vs. $ 27.10 za 1 mesiac a 2 týždne) a druhá voľba vyžadovala, aby si účastníci vybrali medzi dvoma čiastkami peňazí. v ktorej je skoršia suma nižšia ako 1 percent z neskoršej sumy (napr. $ 0.16 dnes vs. $ 34.04 v 1 mesiaci a 2 týždňoch). Zostávajúce štúdie 40 boli skonštruované kombináciou jedného z prvých oneskorení (dnes, 2 týždňov alebo 1 mesiac) s jedným z neskorších oneskorení (2 týždne, 1 mesiac) a jedného z nasledujúcich percentuálnych rozdielov vo výške peňazí: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. Skorá suma peňazí bola náhodne vybraná z rozsahu od $ 5 do $ 40 a potom bolo väčšie množstvo peňazí nastavené na určený percentuálny rozdiel. Použili sa všetky kombinácie skorých oneskorení, oneskorených oneskorení a percentuálnych rozdielov s výnimkou tých, kde by neskoršie oneskorenie bolo viac ako 6 mesiacov po experimente. Tieto dve možnosti boli zobrazené na oboch stranách obrazovky s menšou skoršou odmenou vždy vľavo a možnosti zostali na obrazovke, kým sa neodpovedá. Žltý trojuholník, ktorý sa nachádza pod každou možnosťou, sa po odpovedi sfarbil na 2000 ms červenou farbou, aby označil výber. Nasledovala prázdna obrazovka pre 2000 ms a potom sa objavila ďalšia voľba. Klávesy odpovede boli „v“ pre možnosť naľavo a „m“ pre možnosť napravo. Závislá premenná bola percentuálna hodnota výberu, kde sa vybralo skoršie / menšie množstvo peňazí. Výber skoršej možnosti častejšie znamená väčšiu averziu voči riziku.

Pravdepodobný výber

V pravdepodobnostnej výberovej úlohe (Frank et al., 2004) účastníci prezerali tri páry podnetov (AB, CD, EF) prezentovaných náhodne a dostali pokyny, aby vybrali jeden z podnetov v každom páre. Pravdepodobná spätná väzba bola predložená po každom výbere. V prvom páre viedlo výber A k pozitívnej spätnej väzbe (tj „Správne!“) 80% času a voľbe B viedlo k negatívnej spätnej väzbe (tj „Nesprávna“) 20% času. V druhom páre viedlo výber C k pozitívnej spätnej väzbe 70% času a v treťom páre k výberu E viedlo k pozitívnej spätnej väzbe 60% času. Účastníci vykonali tri vzdelávacie bloky skúšok 60 (20 každého páru). V záverečnom bloku účastníci sledovali všetky možné dvojice šiestich stimulov štyrikrát a nedostali žiadnu spätnú väzbu o svojom výbere. Stimuly boli šesť japonských hiraganských znakov vyvážených cez tri pravdepodobnosti spätnej väzby (tj AB, CD, EF). Vo všetkých blokoch zostali číselné údaje na obrazovke, až kým sa neuskutoční reakcia alebo kým neuplynie 4000 ms, ak sa nezistí žiadna reakcia. V učebných blokoch bola spätná väzba zobrazená pre 1500 ms. Vo finálnom bloku bol interval odozvy na stimul 500 ms. Klávesy odpovede boli „v“, aby ste vybrali číslo vľavo a „m“, aby ste vybrali číslo vpravo. Závislé premenné boli percentuálny podiel pokusov, v ktorých bol vybraný A (výber A) a B bolo vylúčené (vyhnúť sa B) v poslednom bloku. Väčší výber A ako vylúčenie B v poslednom bloku naznačuje učenie založené skôr na pozitívnych ako negatívnych výsledkoch. Väčšie vyhýbanie sa B ako výber A v poslednom bloku naznačuje, že vzdelávanie založené na negatívnych výsledkoch je viac ako pozitívne výsledky.

Riziková úloha

V rizikovej úlohe (Knoch a kol., 2006) boli účastníkom ponúknuté šesť políčok, z ktorých každá pravdepodobne obsahovala výherný token. Niektoré škatule boli modré a iné ružové. Účastníci dostali pokyn, aby vybrali farbu políčka, o ktorej sa predpokladá, že obsahujú víťazný token. Ak sa správne rozhodli, dostali počet bodov spojených s farbou, ktorú vybrali, ale ak boli nesprávne, stratili toľko bodov. Pri tejto úlohe boli manipulované dve premenné. Úroveň rizika sa vzťahuje na pomer ružových a modrých políčok, ktoré môžu byť 5: 1, 4: 2 alebo 3: 3. Napríklad, ak existujú modré okná 5 a ružové okná 1, potom je v 1 šanca, že ružové okienko obsahuje výherný token; výber ružovej by bol preto nebezpečnejší ako výber modrej. Zostatok odmeny sa vzťahuje na počet bodov, ktoré majú farby význam a môžu byť 6: 90, 10: 80, 20: 70 alebo 30: 60. Farba s menším počtom políčok vždy stála za väčšiu bodovú hodnotu. Napríklad vo vyššie uvedenom príklade by výber ružovej mal hodnotu 40 bodov, zatiaľ čo výber modrej farby by mal hodnotu 90. Účastníci ukončili skúšky 10. Štyri z nich boli kombináciou úrovne rizika 100: 3 s rovnováhou odmien a neboli zahrnuté do analýzy. Zostávajúce štúdie 3 zahŕňali všetky ostatné možné kombinácie úrovne rizika, vyváženia odmeny a farby. Úroveň rizika bola zobrazená nad rámčekmi v každom pokuse a zostatok odmien bol zobrazený nižšie. Displeje boxov zostali na obrazovke, kým účastník neodpovedal, potom nasledovala spätná väzba zobrazujúca výsledok a celkový počet bodov za 96 ms. Klávesy odpovede boli „v“ na výber ružovej a „m“ na výber modrej. Závislé premenné pre toto opatrenie boli celkové skóre na konci úlohy (riziko celkom) a percento výberu s nízkym rizikom (nízke riziko).

Postup

Všetky stimuly boli prezentované pomocou softvéru E-Prime 1.2 (Psychology Software Tools, Pittsburgh, PA). Účastníci podpísali informovaný súhlas a vyplnili dotazník BIS-11, patologickú hernú škálu, RAS a dotazník o používaní médií. Polovica účastníkov dokončila úlohy v tomto poradí: TD, risk risk, Iowa Gambling Task a Pravdepodobný výber; druhá polovica účastníkov dokončila úlohy v opačnom poradí. Účastníci tiež dokončili užitočné zorné pole a úlohy týkajúce sa zastavenia signálu, ale keďže tieto údaje konkrétne neriešia vzťah medzi videohrami a riskantným rozhodovaním, tu sa neuvádzajú. Po dokončení úloh boli účastníci informovaní a poďakovali sa za ich účasť. Celá štúdia trvala ~ 90 min.

výsledky

Charakteristiky vzorky

Tabuľka Table11 zahŕňa priemery, štandardné odchýlky a rozsahy všetkých meraných premenných. Viac ako polovica vzorky (64%) uviedla hranie videohier aspoň 2 h týždenne. Priemerná doba nahlásenia hrania videohier bola 20.6 h za týždeň (SD = 25.4, 25th kvartil = 0, 50th kvartil = 13, 75th kvartil = 34). Muži hlásili hranie viac hodín týždenne (M = 28.2, SD = 21.9) ako ženy (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Patologické hranie (tj odpovedanie „áno“ na 6 alebo viac tvrdení na škále PVP) hlásilo 7.4% (muži = 13.9%, ženy = 0%) vzorky, čo zodpovedá miere pozorovanej v iných vzorkách deti a dospievajúci (pohania, 2009; Gentile a kol., 2011). Priemerný počet patologických herných symptómov bol, M = 1.8, SD = 2.0. Muži hlásili viac príznakov súvisiacich s patologickým hraním (M = 2.7, SD = 2.1) ako ženy (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Tabuľka 1 

Opisná štatistika pre všetky nezávislé a závislé premenné.

Korelácie v nulovom poradí

Korelácie medzi všetkými premennými zahrnutými do analýz sú uvedené v tabuľke č Table2.2, Vzťah asociácie pozorovaný v týchto premenných je stručne zhrnutý pred zvážením výsledkov CCA, aby sa čitateľ orientoval na základné vzťahy, ktoré sú v súbore údajov. Okrem pozorovaných premenných bolo vypočítaných päť termínov dvojsmernej interakcie (tj počet hodín strávených hraním videohier za týždeň (hodiny) s PVP a dvoma žánrami videohier (tj FPS a stratégia) a PVP s dvoma žánrami). Pohlavie (kódovanie figuríny: muž = 1, žena = 2) bolo negatívne korelované s hodinami, FPS, PVP, RAS, hodinami × PVP, hodinami × FPS, hodinami × stratégiou, PVP × FPS a stratégiou PVP ×. väčší zážitok z videohier, patologické hry a riskovanie ako ženy. Hodiny pozitívne korelovali s PVP, PVP × FPS a PVP × Stratégiou. FPS hry pozitívne korelovali s PVP. Strategické hry pozitívne korelovali s PVP a hodinami × PVP. Počet patologických herných symptómov bol v pozitívnom vzťahu s hodinami × FPS a hodinami × stratégiou. Tieto údaje naznačujú, že výskyt patologického hrania sa zvyšuje s počtom hodín strávených hraním za týždeň, a to platí pre FPS aj strategické hry.

Tabuľka 2 

Korelácie medzi všetkými premennými a interakčnými výrazmi.

V súlade s našimi hypotézami existovali dva vzorce vzťahu medzi skúsenosťami s videohrami a mierami riskantného rozhodovania (tj zvýšená impulzivita, znížená citlivosť na negatívnu spätnú väzbu). Samohlásená impulzívnosť pozitívne korelovala s hodinami a hodinami × PVP, čo je v súlade s predchádzajúcou prácou (Gentile et al., 2011). Výber skoršej menšej odmeny za úlohu TD pozitívne koreloval s hráčmi FPS [hráči FPS: M = 0.79, SD = 0.17; Hráči mimo FPS: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = -2.10, p = 0.04] a hodiny × FPS (obrázok (Figure1A), 1), v súlade s hypotézou, že tento žáner videohier môže zamerať jednotlivca na okamžité odmeny, čo vedie k impulzívnejšiemu rozhodovaniu.

Obrázok 1 

(A) Priemerný podiel skorých výberov v úlohe časovej diskontovania ako funkcia hodín a identifikácia ako hráč FPS. (B) Vyhnite sa B v pravdepodobnostnej výberovej úlohe ako funkcie identifikácie ako strategického hráča. Chybové stĺpce predstavujú ...

Výber zo zlých palúb v IGT bol pozitívne korelovaný s hodinami × PVP (obrázok č (Figure2A), 2), podporujúc myšlienku, že zvýšené hodiny a patológia súvisia so zníženým učením z negatívnych výsledkov. Percento nízkorizikových výberov v rizikovej úlohe bolo negatívne korelované s hodinami, hodinami × PVP a hodinami × FPS, čo naznačuje väčšie riskovanie medzi hráčmi. Dôležité je, že celkové skóre v rizikovej úlohe bolo negatívne korelované s hodinami a hodinami × PVP (obrázok č (Figure2B), 2B), čo dokazuje, že výber rizikovejšej možnosti mal negatívny vplyv na celkové zisky pre jednotlivcov, ktorí majú viac zážitkov z hry a symptómov PVP. Podobne aj citlivosť na negatívnu spätnú väzbu v pravdepodobnostnej selekčnej úlohe bola negatívne korelovaná s hodinami, čo ďalej naznačuje, že sa nedozvedeli z negatívnych výsledkov. Naopak citlivosť na negatívnu spätnú väzbu pozitívne korelovala so strategickými hrami (obrázok č (Figure1B) .1B). Strategickí hráči (M = 0.72, SD = 0.25), ktorým sa B častejšie vyhýba ako hráčom bez stratégie (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = -2.09, p = 0.04, podporujúci hypotézu, že tento žáner môže povzbudiť hráčov, aby sa učili z chýb a vyhýbali sa im v budúcnosti.

Obrázok 2 

(A) Podiel pokusov, pri ktorých boli v rámci IGT a IGT vybrané „zlé“ paluby (B) celkový počet bodov získaných v rizikovej úlohe ako funkcia hodín a symptómov PVP. Chybové úsečky predstavujú štandardnú chybu priemeru.

Kanonická korelačná analýza

Preskúmať skryté súvislosti medzi skúsenosťami s videohrami a patológiou (tj predikčné premenné) a rizikovým rozhodovaním (tj závislé premenné; obrázok) Figure3) 3) vykonaná CCA. Výhody použitia tohto prístupu a jeho predpoklady boli načrtnuté v rozsudku Sherry a Henson (2005). Dôležité je, že CCA znižuje pravdepodobnosť chyby typu I (tj rušivé významné asociácie), zatiaľ čo umožňuje vyšetrovateľovi vyhodnotiť viacrozmerné zdieľané vzťahy medzi dvoma súbormi premenných (tj zážitok z videohier a riskantné rozhodovanie). Analýza odhalila deväť funkcií so štvorcovými kanonickými koreláciami (R2c) 0.39; 0.28; 0.19; 0.14; 0.11; 0.05; 0.03; 0.02; a 0.01 pre funkcie jedna až deväť. Celý model bol významný pri použití Wilksovho kritéria λ = 0.25, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Wilksova λ predstavuje rozptyl nevysvetlený modelom, preto 1 — Wilksova λ predstavuje celú veľkosť efektu modelu z hľadiska r2, V tejto analýze s deviatimi kanonickými funkciami, r2 bol 0.75, čo naznačuje, že celý model vysvetlil 75% rozptylu medzi týmito dvoma súbormi premenných. Na testovanie hierarchického usporiadania funkcií na štatistickú významnosť sa použila analýza redukcie rozmerov (tabuľka 1) (Table3) .3). Test celého modelu bol významný (tj Funkcie 1 – 9), rovnako ako test Funkcie 2 – 9. Spoločne tieto dve funkcie vysvetlili 67% rozptylu. Žiadna z ďalších funkcií nevysvetlila významnú časť zdieľaného rozptylu medzi súbormi premenných po extrahovaní predchádzajúcich funkcií. Prvá kanonická funkcia odhalila koreláciu r = 0.62 medzi prediktorom a závislými premennými a druhá kanonická funkcia odhalila koreláciu r = 0.53 medzi množinami premenných. To naznačuje, že pokiaľ ide o prvé dve kanonické funkcie, tieto dve variabilné množiny boli vysoko korelované (Sherry a Henson, 2005).

Obrázok 3 

Ilustrácia kanonickej korelačnej funkcie s desiatimi prediktormi (boxy na ľavej strane) a ôsmimi závislými premennými (boxy na pravej strane). Kanonická korelácia je Pearsonova r medzi dvoma latentnými premennými (ovály), ktoré sú odvodené ...
Tabuľka 3 

Testy kanonických funkcií.

Kanonické korelácie medzi premennými (prediktor a závislý) a funkciami naznačujú, ktoré premenné majú najsilnejší príspevok k funkcii, a možno ich interpretovať podobným spôsobom ako zaťaženie faktorov pri analýze faktorov (Afifi et al., 2004). Vo vzorke 148, r 0.30 je významný na úrovni 0.001; preto premenné, pre ktoré r ≥ 0.30 sa považovali za štatisticky významné (tabuľka č (Table4) .4). V súlade s našimi predpoveďami predstavuje prvá funkcia pozitívne spojenie medzi hodinami a patologickými hrami a podstupovaním rizika, impulzívnosťou a diferenciálnym učením sa z pozitívnej a negatívnej spätnej väzby (obrázok) (Figure4) .4). Konkrétne prvá kanonická funkcia vysvetlila 11.12% rozptylu závislých premenných a najsilnejšie sa vzťahovala na RAS, riziko celkom, vyhnúť sa B, vyberte A a BIS-11. S výnimkou RAS znamienko korelácie bolo rovnaké pre všetky premenné, čo naznačuje, že boli pozitívne spojené. Skóre RAS nepriamo súviseli s ostatnými premennými, čo znamená, že vyššie skóre v RAS bolo spojené s nižším celkovým skóre v úlohe rizika. Prvá funkcia vysvetlila 5.34% rozptylu v prediktorových premenných s primárnymi príspevkami od hodín × PVP, hodín, pohlavia, PVP a hodín × FPS. Všetky tieto premenné, s výnimkou pohlavia, pozitívne súviseli so závislými premennými, čo naznačuje, že viac hodín, patologické príznaky a časy strávené hraním hier FPS predpovedajú impulzivitu, citlivosť na spätnú väzbu a straty súvisiace s rizikovou úlohou. Negatívny vzťah k pohlaviu naznačuje, že muži sa zaoberajú rizikovejším rozhodovaním ako ženy.

Tabuľka 4 

Kanonické korelácie po varimax rotácii závislých premenných.
Obrázok 4 

Grafické znázornenie významných kanonických funkcií a najsilnejších prispievajúcich prediktorov (ľavá strana) a závislých premenných (pravá strana). Plné čiary predstavujú prvú kanonickú funkciu a prerušované čiary predstavujú druhú kanonickú funkciu ...

Druhá funkcia vysvetlila 8.08% rozptylu závislých premenných a najsilnejšie sa týkala BIS-11, celkového rizika a výberu s nízkym rizikom. Ako sa očakávalo, uskutočňovanie výberov s nízkym rizikom bolo spojené s vyšším skóre v rizikovej úlohe a nižšou impulzívnosťou. Druhá funkcia vysvetlila 2.94% rozptylu v prediktorových premenných a týkala sa predovšetkým FPS, hodín × FPS, PVP, hodín a pohlavia. V súlade s našimi hypotézami skúsenosti s videohrami FPS a symptómami PVP predpovedali horší výkon v rizikovej úlohe (napr. Menej výberov s nízkym rizikom a nižšie celkové skóre) a väčšiu impulzivitu (obrázok) (Figure4) .4). Na rozdiel od prvej funkcie tu boli skóre BIS-11 silnejšie predpovedané, zdôrazňujúc účinky na impulzivitu a podporujúce predchádzajúcu prácu (pohanskí, 2009; Gentile a kol., 2011).

Diskusia

Cieľom tejto štúdie bolo preskúmať vzťahy medzi skúsenosťami s videohrami, patologickými hrami a rizikovým rozhodovaním. V súlade s predchádzajúcou prácou (pohan, 2009; Gentile a kol., 2011), ~ 7% súčasnej vzorky mladých dospelých splnilo kritériá patologického hrania. Okrem toho sa u žien v našej vzorke nepozorovalo patologické hranie. Vzhľadom na rodovú rovnováhu vo vzorke to znamená, že približne 14% mužov, ktorí sa zúčastnili na štúdii, uviedlo patologické hry. Pozorovali sa významné korelácie medzi hodinami strávenými hraním hier, patologickým hraním hier a žánrom hry a impulzívnosťou, podstupovaním rizika a citlivosťou na pozitívnu a negatívnu spätnú väzbu. CCA odhalila, že patologické hry pozitívne súviseli s citlivosťou spätnej väzby, zatiaľ čo hranie hier FPS pozitívne súviselo s impulzivitou a podstupovaním rizika.

Samostatná správa a opatrenia týkajúce sa správania odhalili, že patologické hry a hranie hier FPS boli pozitívne spojené s väčšou impulzivitou. Interakcia medzi hodinami a PVP bola tiež pozitívne spojená so skóre BIS-II, čo naznačuje, že patologickejšie symptómy boli pozitívne spojené s väčšou impulzivitou (Gentile et al., 2011). Na doplnenie tohto zistenia druhá kanonická korelácia predstavovala súvislosť medzi patologickým hraním, hraním FPS a impulzivitou. Dôkazy o úlohe TD tiež podporujú myšlienku, že herný žáner môže ovplyvniť spojenie medzi hrou a impulzívnosťou. Za úlohu TD by sa výber menšej odmeny, ktorý sa poskytuje skôr, mohol považovať za index impulzivity (Mitchell, 1999; Ohmura a kol., 2005). V tejto úlohe bol výber menších odmien pozitívne spojený s hraním videohier FPS, ale nie s hraním strategických videohier. Vzťah medzi hrou FPS a impulzivitou je zaujímavý, keďže je dokázané, že táto forma hrá, je tiež spojená so znížením používania proaktívnej kognitívnej kontroly (Bailey, 2009; Bailey a kol., 2010; Hojdačka, 2012). Tieto údaje môžu spolu naznačovať, že hranie hier FPS a patologické hry sú spojené so zvýšením impulzívneho správania, ktoré je výsledkom zníženia využívania proaktívnej kognitívnej kontroly na usmernenie správania.

Spojenie medzi hraním a riskantnými rozhodnutiami bolo citlivé na herný žáner. V úlohe rizika boli počet hodín strávených hraním videohier, interakcia medzi hodinami a PVP a kategorizácia ako hráč FPS negatívne korelované s percentom nízkorizikových výberov; a predpokladané hodiny častejšie vyberali možnosť vysokého rizika v CCA. To bolo sprevádzané dramatickým znížením celkového počtu bodov získaných na konci úlohy, čo naznačuje, že výber rizikových možností v úlohe rizika sa nakoniec nevyplatil. Dohromady tieto zistenia poskytujú jasný dôkaz o tom, že hrací čas, patológia a hry FPS ovplyvňujú výber rizikových možností jednotlivca a zdá sa, že toto správanie pokračuje aj napriek jeho nepriaznivému vplyvu na výkon v priebehu času. Na rozdiel od FPS hrania strategické hranie nesúvisí so zvýšeným riskovaním. Jedným z vysvetlení rozdielneho vplyvu herného žánru je, že pravdepodobne existuje spoločenský dopad na impulzívne rozhodovanie v strategickej hre, pretože úspešný priebeh hry si často vyžaduje spoluprácu s tímom. Je dôležité poznamenať, že strategické hry aj hry FPS pozitívne korelovali s PVP a koreláciou medzi patologickými príznakmi a stratégiou hodín × (r = 0.46) sa zdá byť vyššia ako korelácia medzi PVP a hodinami × FPS (r = 0.29), hoci tento rozdiel nedosiahol významnosť, t(146) = 1.53, p > 0.05. To naznačuje, že stratégia aj hry FPS sú spojené s patologickým hraním, ale dôsledky pre impulzivitu a riskovanie nie sú pre oba žánre rovnaké. Môže to byť spôsobené štruktúrou herného prostredia alebo cieľmi hráčov v rôznych žánroch.

Výkon v rizikovej úlohe, pravdepodobnostnej selekčnej úlohe av menšej miere IGT poskytuje určité dôkazy o tom, že hry a patológia sú pozitívne spojené so zníženou citlivosťou na negatívne výsledky. Herný čas bol pozitívne korelovaný s horším výkonom v rizikovej úlohe (napr. Nižšie celkové skóre) z dôvodu väčšieho výberu rizikových možností. Je pravdepodobné, že po niekoľkých výberoch rizikových možností s nízkou pravdepodobnosťou by odškodnenie malo byť odrádzajúcim faktorom pre ďalší výber rizikovej možnosti, zdá sa však, že tomu tak nie je. Podobne by spätná väzba počas niekoľkých pokusov o IGT mala viesť k zníženiu výberu zo „zlých“ palúb. Vyššie skóre PVP a hranie hodín boli spojené s väčším výberom zo „zlých“ balíčkov za hranicou, keď spätná väzba bola účinná pri znižovaní výberu z týchto balíčkov medzi nepatologickými vysokými hráčmi.

Pravdepodobná selekčná úloha (Frank et al., 2004) poskytli informácie o tom, či posilňovanie učenia založené na pozitívnej alebo negatívnej spätnej väzbe bolo citlivé na hranie hier. Zvýšená herná a herná patológia FPS bola spojená so znížením vyhýbania sa B (tj poučenie z negatívnej spätnej väzby). Strategické hry však pozitívne korelovali s vyhýbaním sa B (tj. r = 0.17), čo naznačuje, že jednotlivci, ktorí sa identifikujú ako strategickí hráči, sú citlivejší na negatívnu spätnú väzbu. Rovnako ako v prípade impulzívnosti, aj charakter strategických hier môže tento vzťah vysvetliť. Chyby v strategickej hre môžu mať dlhodobé následky na dosiahnutie cieľov v hre, pretože hranie hier zvyčajne trvá dlhšie ako videohra FPS. Chyby v strategickej videohre môžu byť preto nákladné a je potrebné venovať pozornosť negatívnym výsledkom a učeniu sa, ktorým sa týmto výsledkom v budúcnosti vyhnúť.

Existuje niekoľko obmedzení súčasnej štúdie, ktorá stojí za zmienku. Po prvé, návrh nebol experimentálny a má to dva dôsledky. Je možné, že niektoré nemerané premenné zodpovedajú za zistenia a nie je možné definovať smer príčinnosti (tj zvyšuje hranie hier riskovanie a impulzívnosť alebo sú impulzívne osoby priťahované k videohrám?). Budúce štúdie sa môžu touto otázkou zaoberať pri pohľade na krátkodobé a dlhodobé účinky školenia videohier na riskantné rozhodovanie, podobné práci na agresii (Anderson a kol., 2010) a vizuospatiálne spracovanie (Bavelier et al., 2012). Po druhé, skúmali sa iba dva žánre videohier, avšak žánre skúmané v štúdii sú medzi hráčmi najobľúbenejšie (The NDP Group, 2010). Na základe súčasných údajov a ďalších prác (napr. Fischer et al., 2009), zdá sa, že súvislosť medzi zážitkom z videohier a rizikovým rozhodovaním bude pravdepodobne zmierňovaná žánrom videohry, pričom niektoré účinky sú špecifické pre jeden konkrétny žáner (Green and Bavelier, 2003). Bude potrebný ďalší výskum s cieľom lepšie porozumieť účinkom rôznych žánrov a tomu, ako môžu tieto účinky interagovať u jednotlivcov, ktorí hrajú viac ako jeden žáner. Napokon sa súčasná štúdia zamerala predovšetkým na rizikové rozhodovanie v súvislosti s hazardnými hrami (tj účastníci sa snažili získať body v rozhodovacích úlohách), preto údaje nehovoria o riskovaní v iných kontextoch, ako sú sociálne alebo akademické správanie. Iné štúdie preukázali účinky riadenia videohier na postoje a zapojenie sa do rizikového správania pri riadení (Beullens et al., 2011), takže spolu so súčasnými zisteniami sa zdá, že videohry môžu ovplyvňovať riskovanie v úzko súvisiacich kontextoch, ako aj v odlišnejších kontextoch (napr. hry FPS predpovedajú výkon v rizikovej úlohe).

Súčasná štúdia rozširuje literatúru o vzťahu medzi skúsenosťami z videohier a rizikovým rozhodovaním nad rámec riskantného správania pri jazde (Fischer et al., 2009; Beullens a kol., 2011) a naznačuje, že patologické príznaky a žáner hrajú kľúčovú úlohu pri určovaní vzťahu medzi zážitkom z hry a rozhodovaním. Ukázali sme, že patologické používanie videohier je spojené so zvýšenou impulzívnosťou, vyšším rizikom a väčšími stratami pri hrách podobných úlohám. Tieto laboratórne zistenia sú v súlade s reálnymi správami o dôsledkoch nadmerného hrania videohier vrátane rodinných sporov (Warren, 2011), finančné straty (Doan a Strickland, 2012) a dokonca aj smrť (BBC News, 2005). V súčasnej vzorke pozitívne ovplyvňovali patologické príznaky tak videohry FPS, ako aj strategické videohry, dva populárne žánre. Táto práca zdôrazňuje význam ďalšieho výskumu na pochopenie etiológie a liečby patologického používania videohier a na preskúmanie účinkov rôznych žánrov.

Vyhlásenie o konflikte záujmov

Autori vyhlasujú, že výskum bol vykonaný bez obchodných alebo finančných vzťahov, ktoré by mohli byť interpretované ako potenciálny konflikt záujmov.

Referencie

  • Afifi A., Clark VA, máj S. (2004). Počítačom podporovaná viacrozmerná analýza, 4th Edn. Boca Raton, FL: Chapman a Hall
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., a kol. (2010). Násilné účinky videohier na agresiu, empatiu a prosociálne správanie vo východných a západných krajinách. Psychol. Bull. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey K. (2009). Individuálne rozdiely v zážitkoch z videohier: Kognitívne riadenie, afektívne spracovanie a vizuopriestorové spracovanie. Ames, Iowa: nepublikovaná diplomová práca, Iowská štátna univerzita
  • Bailey K., West R., Anderson CA (2011). Súvislosť medzi chronickým vystavením násiliu vo videohrách a afektívnym spracovaním obrazu: štúdia ERP. Cogne. Ovplyvniť. Behave. Neurosci. 11, 259 – 276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey KM, West R., Anderson CA (2010). Negatívne spojenie medzi skúsenosťami z videohier a proaktívnou kognitívnou kontrolou. Psychofyziológia 47, 34 – 42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Bartholow BD, Bushman BJ, Sestir MA (2006). Chronická násilná videohra a desenzibilizácia voči násiliu: údaje o mozgovom potenciáli súvisiace so správaním a udalosťami. J. Exp. Soc. Psychol. 42, 532 – 539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Cross Ref]
  • Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Môže školenie vo videohrách v reálnom čase tlmiť kognitívny pokles u starších dospelých. Psychol. Starnutie 23, 765 – 777 10.1037 / a0013494 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Bavelier D., Green CS, Pouget A., Schrater P. (2012). Plastelita mozgu v priebehu života: učenie sa učiť a konať videohry. Annu. Neurosci. 35, 391 – 416 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [Cross Ref]
  • BBC News (2005, august 10). S Kórejčina zomiera po stretnutí s hrami. K dispozícii online na: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Necitlivosť na budúce následky po poškodení ľudskej prefrontálnej kôry. Poznanie 50, 7 – 15 10.1016 / 0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [Cross Ref]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Vynikajúci hráč, vynikajúci vodič? Vplyv hrania videohier dospievajúcich na správanie pri šoférovaní: dvojvlnová panelová štúdia. Accid. Anal. Predchádz. 43, 58–65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Cross Ref]
  • Brand M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). Poruchy rozhodovania u pacientov s patologickým hráčstvom. Psychiatry Res. 133, 91 – 99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Braver TS (2012). Premenlivá povaha kognitívnej kontroly: rámec duálnych mechanizmov. Trends Cogn. Neurosci. 16, 106 – 113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Dysfunkcia čelného laloku u pacientov s patologickým hráčstvom. Biol. Psychiatry 51, 334–341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Cross Ref]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Neurálne koreláty hodnoty, rizika a averzie k riziku prispievajúce k rozhodovaniu v riziku. J. Neurosci. 29, 12574 – 12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Doan AP, Strickland B. (2012). Závislý na hrách: návnada a náklady na závislosť od videohier. FEP International. K dispozícii online na: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011). Kto riskuje kedy a prečo? Determinanty riskovania. Akt. Rež. Psychol. Sci. 20, 211 – 216 10.1177 / 0963721411415790 [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincic C., Sauer A. (2011). Účinky mediálneho vystavenia rizikám na rizikovo pozitívne kognice, emócie a správanie: metaanalytický prehľad. Psychol. Bull. 137, 367 – 390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Morton T., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D., a kol. (2009). Efekt závodnej hry: prečo videohry zvyšujú tendenciu riskovať. Pers. Soc. Psychol. Bull. 35, 1395 – 1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Kubitzki J., Guter S., Frey D. (2007). Virtuálne riadenie vozidla a riskovanie: závodné hry zvyšujú kognitívne schopnosti, ovplyvňujú správanie a správanie. J. Exp. Psychol. Appl. 13, 22 – 31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Cross Ref]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Karotkou alebo palicou: kognitívne posilnenie učenia v parkinsonizmu. Science 306, 1940–1943 10.1126 / science.1102941 [PubMed] [Cross Ref]
  • Pohan D. (2009). Patologické využitie videohier medzi mladými ľuďmi 8 až 18. Psychol. Sci. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., a kol. (2011). Patologické využitie videohier medzi mladými ľuďmi: dvojročné dlhodobé štúdium. Pediatria 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
  • Green CS, Bavelier D. (2003). Akčná videohra modifikuje vizuálnu selektívnu pozornosť. Príroda 423, 534 – 537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Oneskorený prechod od nejednoznačného k riskantnému rozhodovaniu o závislosti od alkoholu počas úlohy v Iowe. Psychiatry Res. 190, 727 – 731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirby K., Petry NM, Bickel WK (1999). Závislí od heroínu majú vyššie diskontné sadzby za oneskorené odmeny ako kontroly bez užívania drog. J. Exp. Psychol. Gen. 128, 78 – 87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirsh SJ, držiaky JRW (2007). Násilné hranie videohier ovplyvňuje rozpoznávanie emócií tváre. Agresiu. Behave. 33, 353 – 358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Cross Ref]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M., a kol. (2006). Narušenie pravého prefrontálneho kortexu pomocou nízkofrekvenčnej opakovanej transkraniálnej magnetickej stimulácie vyvoláva riskovanie. J. Neurosci. 26, 6469 – 6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL, a kol. (2005). Expozícia násiliu v médiách a výkonné funkcie u agresívnych a kontrolných adolescentov J. Clin. Psychol. 61, 725 – 737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Cross Ref]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Anomálie: intertemporálna voľba. J. Econ. Perspect. 3, 181 – 193 10.1257 / jep.3.4.181 [Cross Ref]
  • Mathews VP, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). Expozícia násiliu v médiách a aktivácia frontálneho laloku meraná funkčným zobrazením magnetickou rezonanciou u agresívnych a neagresívnych adolescentov. J. Comput. Assist. Tomogr. 29, 287 – 292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Cross Ref]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Samostatné nervové systémy oceňujú okamžité a oneskorené peňažné odmeny. Science 306, 503 – 507 10.1126 / science.1100907 [PubMed] [Cross Ref]
  • Mitchell SH (1999). Miera impulzivity u fajčiarov cigariet a nefajčiarov. Psychofarmakológia 146, 455 – 464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Cross Ref]
  • Národná správa bezpečnosti cestnej premávky. (2009). Systém podávania správ o analýze úmrtnosti. K dispozícii online na: http://www.nhtsa.gov/FARS (Prístup k júnu 20, 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Diskontovanie oneskorených pravdepodobných peňažných ziskov a strát fajčiarov cigariet. Psychofarmakológia 182, 508 – 515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Faktorová štruktúra Barrattovej impulzívnej škály. J. Clin. Psychol. 51, 768–774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed] [Cross Ref]
  • Pawlikowski M., Brand M. (2011). Nadmerné hranie na internete a rozhodovanie: majú nadmerní hráči World of Warcraft problémy pri rozhodovaní za riskantných podmienok. Psychiatry Res. 188, 428 – 433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Cross Ref]
  • Prečítajte si D. (2004). Časová voľba, v Blackwell Handbook of Judgment and Decision Making, eds Koehler DJ, Harrey N., redaktori. (Malden, MA: Blackwell;), 424 – 443
  • Reynolds B., Richards JB, Horn K., Karraker K. (2004). Oneskorené znižovanie a znižovanie pravdepodobnosti v súvislosti so stavom fajčenia cigariet u dospelých. Behave. Procesy 65, 35 – 42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Sherry A., Henson RK (2005). Vykonávanie a interpretácia kanonickej korelačnej analýzy v osobnostnom výskume: užívateľsky prívetivý primer. J. Pers. Posúdiť. 84, 37 – 48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Cross Ref]
  • Slutske WE, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Hazardné hry osobnosti a problémov: perspektívna štúdia pôrodnej kohorty mladých dospelých. Arch. Gen. Psychiatry. 62, 769 – 775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Cross Ref]
  • Steinberg L. (2008). Perspektíva sociálnej neurovedy o riskovaní adolescentov. Dev. X. REV 28, 78 – 106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [Článok bez PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Swing EL (2012). Pripojené: Vplyvy používania elektronických médií na problémy s pozornosťou, kognitívnu kontrolu, vizuálnu pozornosť a agresiu. Nepublikovaná dizertačná práca, Iowa State University, Ames, IA.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Aktivita prefrontálnej kôry sa u používateľov hazardných hier a užívateľov hazardných hier počas rozhodovacieho procesu znižuje. Hum. Brain Mapp. 28, 1276 – 1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [Cross Ref]
  • Skupina NDP. (2010). Prieskum trhu v oblasti zábavy. K dispozícii online na: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Prístup k júnu 15, 2011).
  • Warren L. (2011, 31. mája). Videohry sú obviňované z rozvodu, pretože muži „uprednostňujú World of Warcraft pred svojimi manželkami“. Denná pošta online na adrese: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber EU, Blais A.-R., Betz NE (2002). Stupnica rizikového postoja špecifická pre danú oblasť: meranie vnímania rizika a rizikového správania. J. Behav. Decis. Mak. 15, 263 – 290 10.1002 / bdm.414 [Cross Ref]
  • Weber EU, Johnson EJ (2009). Rozhodnutia pod neistotou: psychologické, ekonomické a neuroekonomické vysvetlenia preferencie rizika, v neuroekonómii: Rozhodovanie a mozog, eds Glimcher PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, redaktori. (London: Academic Press;), 127 – 144
  • West R., Bailey K. (2013). Videohry a pozornosť v The Oxford Handbook of Media Psychology, ed. Dill K., editor. (New York, NY: Oxford University Press;), 403 – 420