Kratko poročilo o razmerju med samokontrolo, zasvojenostjo z video igricami in učnimi dosežki pri normalnih učencih in učencih ADHD (2013)

Pojdi na:

Minimalizem

Ozadje in cilji: V zadnjih dveh desetletjih je raziskovanje odvisnosti od video iger čedalje večje. Namen pričujoče raziskave je bil preučiti razmerje med zasvojenostjo z video igrami, samokontrolo in akademskim dosežkom normalnih in ADHD srednješolcev. Na podlagi predhodnih raziskav je domnevalo, da (i) bo obstajala povezava med odvisnostjo od video iger, samokontrolo in uspešnostjo (ii) odvisnost od video iger, samokontrole in akademski dosežki bi se razlikovala med študenti moškega in ženskega spola in ( iii) razmerje med odvisnostjo od video iger, samokontrolo in uspešnostjo bi se razlikovalo med običajnimi študenti in študenti ADHD. Metode: Raziskovalno populacijo so sestavljali srednješolci Khomeini-Shahr (mesto v osrednjem delu Irana) iz prvega razreda. Iz te populacije je v raziskavi sodelovala vzorčna skupina študentov 339. Raziskava je vključevala lestvico odvisnosti od iger (Lemmens, Valkenburg in Peter, 2009), lestvica samokontrole (Tangney, Baumeister & Boone, 2004) in Diagnostični kontrolni seznam ADHD (Kessler et al., 2007). Poleg vprašanj v zvezi z osnovnimi demografskimi informacijami je bilo za merjenje njihovih učnih dosežkov za dva izraza uporabljeno povprečje ocenjevalnih točk študentov za dva izraza. Te hipoteze smo preučili z regresijsko analizo. Rezultati: Med iranskimi študenti se je odnos med zasvojenostjo z video igrami, samokontrolo in akademskimi dosežki razlikoval med študenti moškega in ženskega spola. Vendar pa povezava med odvisnostjo od video iger, samokontrolo, akademskim dosežkom in vrsto študenta ni bila statistično pomembna. Sklepi: Čeprav rezultati ne morejo pokazati vzročne zveze med uporabo video iger, odvisnostjo od video iger in akademskim dosežkom, kažejo, da velika udeležba pri igranju video iger pušča manj časa za vključevanje v akademsko delo.

ključne besede: Zasvojenost z video igrami, samokontrola, akademski dosežki, spol, študenti ADHD

UVOD

V vseh izobraževalnih sistemih po svetu je raven učnih dosežkov študentov eden od kazalnikov uspeha njihovih izobraževalnih dejavnosti. Pri akademskih dosežkih sodeluje veliko različnih dejavnikov, kot so osebnostni in kontekstualni dejavniki. Samokontrola velja za eno od teh osebnostnih lastnosti. Loga (1995) samokontrolo definira kot "izvajanje dejavnosti, ki jim sledi poznejša, vendar večja nagrada." Samokontrolo lahko vidimo z različnih vidikov. Na primer, opisan je bil kot "učinek zadovoljstva" in funkcionalno kot čas, ki ga nekdo čaka, da doseže bolj dragocen, a bolj oddaljen rezultat (Rodriguez, 1989; Nadstropje, 2002). Ljudje uporabljajo samokontrolo, ko so se odločili za dosego dolgoročnega cilja. Za tak dosežek lahko oseba zavrže zadovoljstvo uživanja hrane, pitja alkohola, iger na srečo, porabe denarja, budnosti in / ali spanja. V mnogih težkih in konfliktnih situacijah, kjer je potrebna izbira, se ljudem priporoča uporaba samokontrole (Rodriguez, 1989; citirano pri Storey, 2002). Mobilizirani z visokim samokontrolo lahko dijaki na dolgi poti doživijo več uspeha.

V primerjavi s tistimi, ki imajo nizko samokontrolo, so tisti z visokim samokontrolo uspešnejši med opravljanjem svojih nalog. Prav tako lažje ločijo svoje prostočasne dejavnosti od drugih vrst, bolje izkoristijo svoj študijski čas, izberejo primernejše tečaje in pouke ter nadzorujejo dejavnosti in zabave, ki bi lahko škodile njihovemu izobraževalnemu razvoju. Prejšnje študije očitno kažejo, da lahko samokontrola poveča akademski uspeh. Feldman, Martinez-Pons in Shaham (1995) opazili, da so otroci z višjo samokontrolo dosegli višje ocene na tečaju računalništva. O vlogi ravni samokontrole študentov kot posrednega dejavnika v razmerju med osebnostnimi lastnostmi in akademsko uspešnostjo je bilo izvedenih malo raziskav (Normandeau & Guay, 1998). Rezultati Tangney in sod. (2004) podpirajo hipotezo, da visoka samokontrola napoveduje izboljšanje uspešnosti v akademiji. Poleg tega Duckworth in Seligman (2005) pokazala, da je učinek samokontrole na akademski dosežek dvakrat večji od inteligence.

Flynn (1985) opazili razmerje med akademskim dosežkom emigrantskih afroameriških moških študentov in razvojem zaradi zamude pri zadovoljevanju. V dveh sočasnih preiskavah Mischel, Shoda in Peake (1988)in Shoda, Mischel in Peake (1990), ocenili sposobnost odložitve zadovoljstva in zadovoljstva uma pri štiriletnih otrocih. Otroke so ponovno pregledali po končani srednji šoli in še en čas po končani fakulteti. Ugotovili so, da so otroci, ki so bili uspešnejši pri odlašanju z zadovoljstvom in zadovoljstvom uma v otroštvu, dosegli višje ocene kot odrasli. Po navedbah Wolfe in Johnson (1995), samokontrola je bila edina lastnost med 32 osebnostnimi spremenljivkami, ki je bistveno prispevala k napovedovanju povprečnega uspeha študentov. V celoti gledano empirične raziskave kažejo, da visoka samokontrola vodi do boljših akademskih dosežkov (Tangney et al., 2004).

Druga dejavnost, ki jo lahko vključimo kot kontekstni dejavnik, pomemben za akademske dosežke študentov, je zasvojenost z video igrami. Po številnih študijah lahko igranje video iger vpliva na akademske dosežke otrok in mladostnikov (Harris, 2001). Dandanes se je igranje video iger spremenilo v eno najbolj zamudnih prostočasnih dejavnosti otrok in mladostnikov in vedno bolj zavzema tradicionalne in interaktivne igre in dejavnosti (Frölich, Lehmkuhl in Döpfner, 2009). Kljub številnim prednostim takšne tehnologije lahko računalniki in računalniške igre negativno vplivajo na socialne spretnosti ljudi (Griffiths, 2010a). Zasvojenost z video igrami lahko najstnike motivira za komunikacijo z drugimi ljudmi in posledično naloži negativne učinke na njihove družbene odnose (Kuss & Griffiths, 2012). Poleg tega Huge in Gentile (2003) med drugim opozarjata, da zasvojenost z video igrami lahko povzroči neuspeh pri uspešnosti najstnikov.

Med igranjem takšnih iger lahko igralci pozabijo na vse in se potopijo v igro. Igranje video iger lahko tudi zaustavi igralce, ki se ukvarjajo z drugimi dejavnostmi (vključno z izobraževalnim študijem). Poleg tega pretirani video igralci manj zanimajo šolo. Ker preveč igranja zmanjša potreben čas za opravljanje domačih nalog, lahko posledično negativno vpliva na posameznikov akademski dosežek (Roe & Muijs, 1998). Nekatere raziskave so pokazale, da študenti z nizkimi akademskimi dosežki porabijo več časa (več kot 3 ur na dan) za igranje video iger v primerjavi s tistimi, ki so akademsko uspešni (Benton, 1995). Prekomerno igranje video iger lahko zmanjša pripravljenost študenta na poskus učenja in učenja (Walsh, 2002). Obstaja pa tudi veliko empiričnih dokazov, ki kažejo, kako lahko video igre povečajo akademske dosežke študentov (Griffiths, 2010b).

Chan in Rabinowitz (2006) menite, da obstaja povezava med ADHD in pogostimi igrami video iger. Dejansko je motnja pomanjkanja pozornosti / hiperaktivnost najpogostejša psihiatrična motnja med otroki in mladostniki šolske starosti. Obnašanje običajno vodi v konflikt med študentom in šolskim osebjem ter družinskimi člani. Pojavijo se lahko tudi občutki obupa in ničvrednosti. Zaradi spremenljivosti vedenja teh otrok starši pogosto verjamejo, da je nadležno vedenje njihovih otrok namerno (Biederman & Faraone, 2004). Otroci z ADHD so zaradi simptomov hiperaktivnosti in pomanjkanja pozornosti občutljivi na različne negativne posledice, vključno z akademskimi težavami, vedenjskimi motnjami in različnimi tveganji komorbidnosti. Zato so potrebni takojšnji posegi, da se takšni problemi čim bolj zmanjšajo. ADHD ni samo motnja v otroštvu in je ne bi smeli obravnavati kot periodično motnjo. Je kronična in trajna, tako kot mnoge druge razvojne motnje (Biederman & Faraone, 2004). Takšni bolniki se bodo soočili s številnimi posledicami, vključno s kognitivno-vedenjskimi težavami, čustvenimi težavami, akademskim neuspehom, poklicnimi težavami in večjo možnostjo pojavljanja tveganega vedenja zlorabe drog (Hervey, Epstein in Curry, 2004).

Glede na to, da so zasvojenost z video igrami in z njimi povezanimi vprašanji predmet vse večjega raziskovanja na kliničnih, svetovalnih in izobraževalnih področjih, je namen te študije raziskati povezavo med zasvojenostjo z video igrami, samokontrolo in akademskimi dosežki obeh običajnih in dijaki srednjih šol ADHD. Na podlagi predhodnih raziskav je domnevalo, da (i) obstaja povezava med odvisnostjo od video iger, samokontrolo in uspešnostjo, (ii) razmerje med zasvojenostjo z video igrami, samokontrolo in uspešnostjo se razlikuje med moškimi in ženskami študentov in (iii) razmerje med odvisnostjo od video iger, samokontrolo in uspešnostjo bi se razlikovalo med običajnimi študenti in študenti ADHD.

METODE

udeleženci

Raziskovalno populacijo so sestavljali dijaki prvega razreda srednjega šola Homeini-Shahr (mesto v osrednjem delu Irana). Od te populacije je v študiji sodelovala reprezentativna skupina 339 študentov. Uporabljeno je dvostopenjsko vzorčenje grozdov. Ko podatke dobimo z dvostopenjskim vzorčenjem grozdov, lahko nastanejo resni problemi, če se uporabijo običajne metode, ki ignorirajo korelacije znotraj grozda. Zaradi tega je bila ocenjena medklastna korelacija. Izmed 234 šol v tem mestu je bilo naključno izbranih osemnajst šol. Po tem je bil naključno izbran en razred iz vsake šole. Trinajst študentskih vprašalnikov je bilo izpuščenih iz analize, ker niso bili pravilno izpolnjeni, tako da je končni vzorec 326 srednješolcev. Med študenti je bilo 146 (49.1%) žensk in 166 (50.9%) moških.

materiali

- Podatki so bili zbrani z vprašalnikom. Poleg vprašanj v zvezi z osnovnimi demografskimi podatki je bilo kot merilo njihovega akademskega dosežka za dva izraza uporabljeno povprečno ocenjevanje študentov (GPA). Vprašalnik je vključeval tudi lestvico odvisnosti od iger (Lemmens et al., 2009), lestvico samokontrole (Tangney et al., 2004) in diagnostični kontrolni seznam ADHD (Kessler et al., 2007). V tej študiji sta dve lestvici prevedli v perzijščino, dva neodvisna uradna prevajalca pa v angleščino. Primerjava izvirne različice in nazaj prevedene v angleško različico je pokazala, da je pri obeh oblikah lestvice prišlo le do manjših sprememb. Nato je bila Cronbachova alfa uporabljena za oceno notranje skladnosti instrumentov s pomočjo programske opreme SPSS. Ti koeficienti so navedeni spodaj.

- Lestvica zasvojenosti z računalniškimi in video igrami (Lemmens et al., 2009): Ta vprašalnik meri sedem osnovnih kriterijev zasvojenosti, ki vključujejo strpnost, toleranco, spreminjanje razpoloženja, ponovitev, umik, konflikt in težave. Tako dobljeni Cronbachovi alfa koeficienti v tem vzorcu so 0.93, 0.93, 0.69, 0.98, 0.91, 0.88 in 0.99.

- Lestvica samokontrole (Tangney in sod., 2004): Ta vprašalnik meri pet dejavnikov (samodisciplina, odpornost na impulzivnost, zdrave navade, delovna etika in zanesljivost). O zanesljivosti in veljavnosti tega vprašalnika so poročali, da sta 0.89.

- Diagnostični kontrolni seznam in lestvica samoporočanja (Kessler in sod., 2007): Ta lestvica ocenjuje šest kriterijev hiperaktivnosti, kot so navedeni v Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj (Ameriško psihiatrično združenje, 2000): (i) pogosto ne posveča pozornosti podrobnostim ali naredi neprevidne napake v šolskem delu, delu ali drugih dejavnostih, pogosto ima težave pri ohranjanju pozornosti pri nalogah ali igranju, (ii) pogosto se ne zdi poslušati, če ga neposredno govori, (iii) pogosto ne upošteva navodil in na delovnem mestu ne konča šolskih opravil, opravkov ali dolžnosti (ne zaradi nasprotovalnega vedenja ali nerazumevanja), (iv) ima pogosto težave pri organizaciji nalog in dejavnosti, ki se pogosto izogibajo, ne marajo ali se nočejo ukvarjati z nalogami, ki zahtevajo trajne duševne napore (kot so šolske ali domače naloge), (v) pogosto izgubi stvari, ki so potrebne za naloge ali dejavnosti v šoli ali doma (npr. igrače, svinčniki, knjige, naloge) in (vi) se pogosto zlahka odvrnejo od tujih dražljajev, če so pri vsakodnevnih dejavnostih pogosto pozabljivi. Notranja skladnost te lestvice se giblje od 0.63 do 0.72, ki temelji na alfa Cronbach-a, njegova zanesljivost preizkušanja pa se giblje od 0.58 do 0.77 na podlagi Pearsonovega korelacijskega koeficienta.

Postopek

V trenutni študiji so bili iranski študenti ciljna populacija. Udeleženci so vadili študente (n = 339), izbrano z nadaljnjim vzorčenjem v dveh stopnjah (opisano zgoraj). Študija je bila izvedena z uporabo metode papirja in svinčnika. Po dogovoru za sodelovanje so vsi udeleženci izpolnili lestvico zasvojenosti z računalniki in video igrami, lestvico samokontrole ter diagnostični kontrolni seznam in lestvico samoprijave. Na koncu so udeleženci dvakrat izpolnili demografske podatke in povprečno oceno študentov (GPA) kot merilo akademskih dosežkov. Ustna navodila so navajala, da na nobeni lestvici ni pravilnih odgovorov in da so bili vsi odgovori zaupni.

etika

Postopki študije so bili izvedeni v skladu s Helsinško deklaracijo. Študija je odobrila institucionalna revizijska komisija islamske univerze Azad (oddelek za pedagoško psihologijo). Vsi udeleženci so bili obveščeni o študiji in vsi so dali informirano soglasje. Za soglasje staršev je bilo zaprošeno tudi za mlajše od 18 let.

REZULTATI

Prva hipoteza je bila, da obstaja povezava med odvisnostjo od video iger, samokontrolo in uspešnostjo. To smo preučili z regresijsko analizo. Na splošno je obstajala pomembna povezava med odvisnostjo od video iger, samokontrolo in uspešnostjo. Kot je prikazano v Tabela 1, »Samokontrola« kot napovedovalna spremenljivka je bila prva spremenljivka, vnesena v model. Povezava med samokontrolo in akademskim dosežkom je bila 0.30 (tj. Samokontrola je napovedovala le 9.1% variance, povezane z akademskimi dosežki študentov; R2 = 0.09). V naslednjem koraku je bila v model vpisana odvisnost od video iger in R2 povečala na 0.154 (tj. 15.4% razlike v akademskih dosežkih študentov so bile razložene z linearnim odnosom s samokontrolo in zasvojenostjo z video igrami). Prispevek zasvojenosti z video igrami je znašal 6.3%. Zato vsako povečanje samokontrole za eno enoto povzroči povečanje učnih dosežkov študentov za 0.278 enote, eno samo povečanje odvisnosti od video iger pa za 0.252 enote zmanjšanje učnih dosežkov študentov. Po pričakovanju ima torej samokontrola pozitiven učinek na akademske dosežke, odvisnost od video iger pa negativen učinek.

Tabela 1 

Koeficienti vsake spremenljivke v merilnem modelu

Povezava med razlikami med spoloma in zasvojenostjo z video igrami, samokontrolo in akademskimi dosežki je bila preučena s pomočjo analize več regresije (hierarhična metoda). To je povzeto v Tabela 2. Ponovno je prišlo do pomembnega razmerja med spolom in akademskim dosežkom. Ko je bil model dodan model 3, R2 povečala na 0.263 (tj. 26.3% razlike v povezavi s študentskim dosežkom je bilo napovedano s samokontrolo, zasvojenostjo z video igrami in spolom). Medtem je stopnja prispevka med spoloma znašala skoraj 10.9% in je bila statistično pomembna. Poleg tega je bila vrednost Beta te spremenljivke dovolj velika (0.372), da se je štela za statistično pomembno. Tako je mogoče sklepati, da se razmerje med zasvojenostjo z video igrami, samokontrolo in akademskimi dosežki razlikuje med študenti moškega in ženskega spola.

Tabela 2. 

Rezultati hierarhične regresijske analize za raziskovanje razmerja med spremenljivkami pri moških in ženskah

Povezava med zasvojenostjo z video igrami, samokontrolo, dosežki in vrsto učencev (tj. Normalno v primerjavi z ADHD) je bila preučena tudi z večkratno regresijsko analizo (hierarhična metoda). Za tip študenta je bil pomemben učinek (gl Tabela 3). Ponovno je prišlo do velikega razmerja med vrsto študentskega in akademskega uspeha. Ko je bil model študenta dodan v model 3, R2 povečala na 0.156 (tj. 15.6% variance, povezanega z dosežki študenta, je bilo napovedano s samokontrolo, zasvojenostjo z video igrami in vrsto študenta). Medtem je vrsta prispevkov študentov skoraj 0.2%, kar ni bilo statistično pomembno.

Tabela 3. 

Koeficienti hierarhične regresijske analize za raziskovanje razmerja med spremenljivkami pri normalnih in ADHD študentih

DISKUSIJA

Ugotovitve te študije so pokazale, da je obstajala bistveno negativna povezava med zasvojenostjo z video igrami in akademskimi dosežki študentov, medtem ko je bila povezava med samokontrolo in akademskimi dosežki teh študentov bistveno pozitivna (tj. Večja je odvisnost od video iger , nižji je akademski dosežek). Rezultati so torej podobni rezultatom Anderson in Dill (2000), Durkin in Barber (2002)in Ogromen in pogan (2003). Rezultati ne morejo pokazati vzročne zveze med uporabo video iger, odvisnostjo od video iger in akademskim dosežkom, vendar rezultati kažejo, da velika udeležba pri igranju video iger pušča manj časa za vključevanje v akademsko delo.

Ugotovitve te študije so pokazale, da je spol pomembno vplival na odvisnost od video iger, samokontrolo in akademski dosežek (tj. Moški so bolj verjetno kot ženske zasvojene z video igrami). To potrjuje veliko prejšnjih raziskav na tem območju, ki kažejo, da fantje večino svojega prostega časa preživijo ob igranju video iger v primerjavi z dekleti (Griffiths & Hunt, 1995; Buchman & Funk, 1996; Brown et al., 1997; Lucas & Sherry, 2004; Lee, Park & ​​Song, 2005).

Verjetno je veliko razlag, zakaj fantje igrajo video igre več kot dekleta. Prvič, večino video iger oblikujejo moški za druge moške, in čeprav so v igrah močni ženski liki, so morda močno seksualizirani in odtujijo več samic, kot jih privlačijo. Drugič, postopek druženja se razlikuje med samci in samicami. Ženske uspešneje preprečujejo pojavljanje svojega agresivnega vedenja v prisotnosti drugih, zato se lahko med igranjem borilnih iger počutijo bolj nervozne in jih bolj privlačijo bolj nežne in fantazijske igre. Poleg tega so raziskovalci uporabili Eagly's (1987) teorija socialnih vlog, da bi pojasnila razlog, zakaj fantje preživijo več časa za igranje video iger in zakaj jih zanimajo nasilne igre. Ta teorija temelji na predpostavki, da se fantje in deklice obnašajo v skladu z nekaterimi vnaprej določenimi spolnimi klišeji in ker vsebina večine video iger temelji na konkurenci in nasilju, so večinoma združljivi z moškimi spoli.

Glede na ugotovitve te študije je razmerje med samokontrolo, zasvojenostjo z videoigrami in akademskimi dosežki med običajnimi in ADHD študenti bistveno drugačno. Sedanji rezultati raziskav podpirajo ugotovitve Frölich et al. (2009) in Bioulac, Arfi in Bouvard (2008). Skupnost med samokontrolo, ADHD in odvisnostjo od video iger je impulzivnost. Ker se ni sposoben miselno osredotočiti na izvajanje nekaterih dejavnosti, impulziven učenec ne opravi številnih funkcij. Običajen študent lahko uživa več samokontrole nadzira čas igranja in se izogiba pretiranemu igranju video iger.

Omejitve in prihodnje raziskave: V trenutni študiji je več omejitev, ki jih je treba upoštevati. Prvič, velikost vzorca je pri študentih 326 dokaj skromna. Ta velikost vzorca je bila manjša, kot bi želeli. Zato je posploševanje njegove uporabnosti omejeno. Drugič, ker so bili vsi študenti, vključeni v analizo, samo iz Irana, ni dokazov, da bi bilo mogoče ugotovitve posplošiti na populacijo študentov v drugi državi. Tretjič, v raziskavi so bili udeleženci srednješolcev kot udeleženci, zato rezultati te študije morda niso posplošljivi za študente ali študente, starejše od starosti 18 let (in so lahko poleg tega nagnjeni k izbiri in merjenju pristranskosti). Četrtič, konstrukcija preseka, uporabljena v tej študiji, pomeni, da ni mogoče sprejeti zaključkov o vzroku, učinku ali zaporedju dogodkov. Nenazadnje rezultati te študije sprožijo tudi splošne pomisleke glede meritev, ki bi jih bilo treba obravnavati. Vprašalniki, ki so bili uporabljeni v trenutni študiji, so ukrepi samoporočanja. Prejšnje raziskave kažejo, da pri psiholoških konstruktih ukrepi samoporočanja morda ne odražajo, kaj človek dejansko počne. Verjetno bi bili rezultati iz samoporočanja o vedenju razumno veljavni; vendar lahko samoporočanje o vedenju kaže na manjšo skladnost z drugimi tehnikami.

Vse psihološke raziskave vplivajo značilnosti udeležencev in razvojne stopnje. Prihodnje raziskave bi morale preučiti bolj raznolik vzorec starosti, stopnje izobrazbe, spola, religije in ljudi iz drugih kultur. Prihodnji študij bi moral uporabiti ustrezno in večjo skupino študentov. Raziskave bi morale vključevati več tehnik pridobivanja podatkov istega udeleženca (npr. Intervjuji v oči, nevrobiološka testiranja itd.).

Izjava o financiranju

Viri financiranja: Jih ni.

Reference

  • Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj. 4th ed. Washington: DC: Ameriško psihiatrično združenje; 2000. Ameriško psihiatrično združenje.
  • Anderson C. A, Dill KE Videoigre in agresivne misli, občutki in vedenje v laboratoriju in v življenju. Časopis za osebnost in socialno psihologijo. 2000; 78: 772 – 790. [PubMed]
  • Benton P. Konfliktne kulture: Razmisleki o branju in ogledu srednješolcev. Oxford Review of Education. 1995; 21 (4): 457 – 470.
  • Biederman J, Faraone SV Študije splošne bolnišnice v Massachusettsu o vplivu spola na motnjo pomanjkanja pozornosti / hiperaktivnost pri mladostnikih in sorodnikih. Psihiatrične klinike Severne Amerike. 2004; 27: 225 – 232. [PubMed]
  • Bioulac S, Arfi L, Bouvard MP Pomanjkanje pozornosti / hiperaktivnost in video igre: Primerjalna študija hiperaktivnosti in otrok. Evropska psihiatrija. 2008; 23 (2): 134 – 141. [PubMed]
  • Brown S. J, Lieberman D. A, Gemeny B. A, Fan Y. C, Wilson D. M, Pasta DJ Izobraževalna video igra za mladoletne sladkorne bolezni: Rezultati kontroliranega preskušanja. Medicinska informatika. 1997; 22 (1): 77 – 89. [PubMed]
  • Buchman D. D, Funk JB Video in računalniške igre v '90s: Otrokova časovna zavzetost in igre. Otroci danes. 1996; 24: 12 – 16. [PubMed]
  • Chan P. A, Rabinowitz T. Analiza preseka videoigre in simptomi motnje hiperaktivnosti s pomanjkanjem pozornosti pri mladostnikih. Anali splošne psihiatrije. 2006; 5 (16): 1 – 10. [PMC brez članka] [PubMed]
  • Duckworth A. L, evropski poslanec Seligman Samodisciplina pri napovedovanju uspešnosti mladostnikov presega IQ. Psihološka znanost. 2005; 16: 939 – 944. [PubMed]
  • Durkin K, Barber B. Ni tako obsojen: igra računalniških iger in pozitiven mladostniški razvoj. Uporabna razvojna psihologija. 2002; 23: 373 – 392.
  • Eagly AH Spolne razlike v družbenem vedenju: interpretacija družbene vloge. Hillsdale: NJ: Lawrence Erlbaum Associates; 1987.
  • Feldman S. C, Martinez-Pons M, Shaham D. Razmerje med samoefikasnostjo, samoregulacijo in sodelovalnim besednim vedenjem z ocenami; predhodna ugotovitev. Psihološka poročila. 1995; 77: 971 – 978.
  • Flynn TM Razvoj samopodobe, zakasnitev zadovoljevanja in samokontrole ter prikrajšani uspeh predšolskih otrok. Zgodnji razvoj in nega otrok. 1985; 22: 65–72.
  • Frölich J, Lehmkuhl G, Döpfner M. Računalniške igre v otroštvu in mladostništvu: Odnosi do odvisniškega vedenja, ADHD in agresije. Zeitschrift für Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie. 2009; 37 (5): 393 – 402. [PubMed]
  • Griffiths MD Igranje računalniških iger in socialne veščine: Pilotna študija. Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació in de l'Esport. 2010a; 27: 301 – 310.
  • Griffiths MD Mladostna video igra: Vprašanja za učilnico. Izobraževanje danes: Četrtletni časopis Učiteljske šole. 2010b; 60 (4): 31 – 34.
  • Griffiths M. D, Hunt N. Računalniške igre pri mladostnikih: razširjenost in demografski kazalnik. Časopis za družbeno in uporabno socialno psihologijo. 1995; 5: 189 – 193.
  • Harris J. Učinki računalniških iger na majhne otroke - pregled raziskave (občasni dokument RDS št. 72) London: Direktorat za raziskave, razvoj in statistiko, Oddelek za razvoj komunikacij, Domači urad; 2001.
  • Hervey A. S, Epstein J. N, Curry JF Nevropsihologija odraslih z motnjo pomanjkanja pozornosti / hiperaktivnosti. Nevropsihologija. 2004; 18: 485 – 503. [PubMed]
  • Huge M. R, Gentile DA Zasvojenost z video igrami med mladostniki: zveze z uspešnostjo in agresijo. Dokument, predstavljen na konferenci Society for Research in Development; Tampa, FL, ZDA: 2003.
  • Kessler R. C, Adler L. A, Gruber M. J, Sarawate C. A, Spencer T, Van Brunt DL Veljavnost svetovne zdravstvene organizacije Adult ADHD lestvica za samoporočanje (ASRS) v reprezentativnem vzorcu članov zdravstvenega načrta . International Journal of Methods in Psychiatric Research. 2007; 16 (2): 52 – 56. [PMC brez članka] [PubMed]
  • Kuss D. J, Griffiths MD Odvisnost od spletnih iger v mladostništvu: pregled literature o empirični raziskavi. Časopis o vedenjskih odvisnostih. 2012; 1: 3 – 22.
  • Lee K. M, Park N, Song H. Ali robota lahko dojemamo kot razvijajoče se bitje? . Raziskave človeških komunikacij. 2005; 31 (4): 538 – 563.
  • Lemmens J. S, Valkenburg P. M, Peter J. Razvoj in potrjevanje lestvice odvisnosti od iger za mladostnike. Psihologija medijev. 2009; 12: 77 – 95.
  • Logue AW Samokontrola: čakanje do jutri na tisto, kar želite danes. New York: Prentic Hall; 1995.
  • Lucas K, Sherry JL Spolne razlike v igranju video iger: razlaga, ki temelji na komunikaciji. Komunikacijske raziskave. 2004; 31 (5): 499 – 523.
  • Mischel W, Shoda Y, Peake PK Narava kompetenc za mladostnike, ki jih predvideva zamuda pri predšolskem izobraževanju. Časopis za osebnost in socialno psihologijo. 1988; 54: 687 – 696. [PubMed]
  • Normandeau S, Guay F. Obnašanje predšolske vzgoje in dosežki v prvem razredu: Medijska vloga kognitivne samokontrole. Časopis za vzgojno psihologijo. 1998; 90 (1): 111 – 121.
  • Roe K, Muijs D. Otroci in računalnik: Profil težkega uporabnika. Evropski časopis za komuniciranje. 1998; 13 (2): 181 – 200.
  • Shoda Y, Mischel W, Peake PK Napovedovanje mladostniških kognitivnih in samoregulativnih kompetenc zaradi predšolske zamude pri pridobitvi dovoljenja: Določitev oblikovalskih pogojev. Časopis za razvojno psihologijo. 1990; 26 (6): 978 – 986.
  • Storey H. Samokontrola in uspešnost. Dokument, predstavljen v Društvu za osebnostno in socialno psihologijo; San Antonio, TX, ZDA: 2002.
  • Tangney P. J, Baumeister R. F, Boone AL Visoka samokontrola napoveduje dobro prilagajanje, manj patologije, boljše ocene in medosebne uspehe. Časopis osebnosti. 2004; 72 (2): 271 – 324. [PubMed]
  • Walsh D. Otroci ne berejo, ker ne znajo brati. Education Digest. 2002; 67 (5): 29 – 30.
  • Wolfe R. N, Johnson SD Osebnost kot napovednik uspešnosti kolaža. Izobraževalno in psihološko merjenje. 1995; 55: 177–185.