Pristranskost predsodkov pri prekomernih internetnih igralcih: Eksperimentalne raziskave z uporabo odvisnosti Stroop in vizualna sonda (2016)

1Philipps University, Marburg, Nemčija

* Vodilni avtor: Franziska Jeromin; Oddelek za klinično psihologijo in psihoterapijo, univerza Philipps, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Nemčija; Telefon: + 49-6421-2824055; E-naslov: jeromin@uni-marburg.de

, Nele NyenhuisSorodne informacije

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, Bad Gandersheim, Nemčija

, Antonia BarkeSorodne informacije

1Philipps University, Marburg, Nemčija

* Vodilni avtor: Franziska Jeromin; Oddelek za klinično psihologijo in psihoterapijo, univerza Philipps, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Nemčija; Telefon: + 49-6421-2824055; E-naslov: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

POVZETEK

To je članek z odprtim dostopom, distribuiran pod pogoji licence za priznanje avtorskih pravic Creative Commons, ki dovoljuje neomejeno uporabo, distribucijo in reprodukcijo v katerem koli mediju za nekomercialne namene, če so pripisani originalni avtor in vir.Ozadje in cilji

Motnja internetnih iger je vključena v Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj (5th izdaja) kot motnja, ki je zaslužna za nadaljnje raziskave. Diagnostična merila temeljijo na merilih za motnje uporabe snovi in ​​motnje v igrah na srečo. Prekomerni igralci na srečo in osebe z motnjo uživanja substanc kažejo nagnjenost k dražljajem, povezanim z odvisnostmi. Preiskali smo, ali pretirani internetni igralci kažejo podobno pozorno pristranskost z uporabo dveh uveljavljenih eksperimentalnih paradigem.

Metode

Merili smo reakcijske čase pretiranih internetnih igralcev in neigralcev (N  = 51, 23.7 ± 2.7 leta) z uporabo odvisnosti Stroop z računalniško povezanimi in nevtralnimi besedami, pa tudi z vizualno sondo z računalniško povezanimi in nevtralnimi slikami. Analizirane so bile mešane analize variance s faktorsko skupino med igralci (igralec / neigralec) in vrsto dražljajev faktorja znotraj oseb (računalniško / nevtralno) za reakcijski čas, pa tudi za ocene valence in seznanjenosti spodbudni material.

Rezultati

V Stroop zasvojenosti so našli interakcijo za besedno skupino ×: le igralci so pokazali daljše reakcijske čase na besede, povezane z računalnikom, v primerjavi z nevtralnimi besedami in tako pokazali pozorno pristranskost. V vizualni sondi ni bilo nobene razlike v reakcijskem času med računalniško povezanimi in nevtralnimi slikami v nobeni skupini, vendar so bili igralci na splošno hitrejši.

Sklepi

Pri pretiranih internetnih igralcih so odkrili pozorno nagnjenost do računalniško povezanih dražljajev z uporabo odvisnosti Stroop, ne pa z vizualno sondo. Možna razlaga za neskladje bi se lahko skrivala v dejstvu, da je bila vizualna sonda igralcem morda preveč enostavna.

Predstavitev

Prekomerno igranje interneta je povezano s psihosocialnimi težavami, kot je zmanjšanje akademske ali poklicne uspešnosti (Chen & Tzeng, 2010; Chiu, Lee in Huang, 2004; Griffiths, Davies in Chappell, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert in Slund, 2012; Jeong & Kim, 2011; Liu & Peng, 2009; Peng & Liu, 2010; Rehbein, Kleimann in Mössle, 2010; Škorič, Teo in Neo, 2009; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter in Van de Mheen, 2013), zanemarjanje hobijev in odnosov zunaj igre (Griffiths et al., 2004; Hellström in sod., 2012; Liu & Peng, 2009; Lo, Wang in Fang, 2005; Rehbein in sod., 2010), medosebni konflikti (Batthyány, Müller, Benker in Wölfling, 2009; Hellström in sod., 2012; Shen in Williams, 2011), osamljenost (Lemmens, Valkenburg in Peter, 2011; Shen in Williams, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden in Van de Mheen, 2011) in pomanjkanje spanja (Achab in sod., 2011; Griffiths et al., 2004; Hellström in sod., 2012; Rehbein in sod., 2010; Van Rooij et al., 2013).

Trenutno 671 milijonov ljudi po vsem svetu igra računalniške igre (Singh, 2013). Množično večplastne spletne vloge (MMORPG) predstavljajo četrtino svetovnega prihodka za računalniške igre (Barnett & Coulson, 2010). MMORPG so igre, ki temeljijo na fantazijah, v katerih na tisoče igralcev sodeluje s svojim individualnim značajem, avatarjem. Za uspeh morajo igralci sodelovati (Cole in Griffiths, 2007) in vlagajte zaporedno več časa (Van Rooij et al., 2011). MMORPG-ji nimajo končne točke (kot je zadnji boj) in so vztrajni; se pravi, igra se nadaljuje, tudi če igralec ni prijavljen (Barnett & Coulson, 2010). Igralci se občasno okrepijo s pridobivanjem višjih stopenj, sposobnosti, navideznega zlata ali boljše opreme. Najbolj priljubljen MMORPG je World of Warcraft (WoW), ki ima 10 milijonov naročnikov (Blizzard Entertainment, 2014). MMORPG zaradi svoje družbene narave, vztrajnosti in občasne okrepitve predstavljajo veliko tveganje za prekomerno uporabo (Beutel, Hoch, Wölfling in Müller, 2011). Smyth (2007) dodeli študentom, ki prej niso igrali računalniških iger, da bi igrali eno (solo, arkadna, konzola ali MMORPG) vsaj eno uro na teden. Po enem mesecu so igralci MMORPG-ja poročali, da se igrajo pogosteje kot ostali udeleženci, slabše telesno zdravje in kakovost spanja ter igra močneje posega v njihove študije.

Motnja spletnih iger je vključena v dodatek k Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj (5th izdaja) za spodbujanje nadaljnjih raziskav (Ameriško psihiatrično združenje, 2013). Diagnostična merila temeljijo na tistih za motnjo uporabe snovi in ​​motnjo v igrah na srečo (Petry et al., 2014). Postavlja se vprašanje, ali ima internetna igralna motnja in te motnje značilnosti pri razvoju in vzdrževanju motnje (npr. Postopki kondicioniranja in pozornosti).

Pozorna pristranskost je zanesljiva ugotovitev pri ljudeh z motnjo uporabe snovi (Cox, Fadardi in Pothos, 2006; Robbins & Ehrman, 2004); kaže se v povečani pozornosti do dražljajev, ki so povezani z vsako zasvojenostjo (Cox in sod., 2006). V zvezi z motnjo v igrah na srečo je bila takšna pristranost dokazana v štirih študijah (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker, Gettings, & Ireland, 1997; Molde in sod., 2010; Vizcaino et al., 2013), ker ena študija ni našla dokazov za to (Atkins & Sharpe, 2006).

V skladu s teorijo trenutnih pomislekov je motivacijsko stanje ali trenutna skrb med odločitvijo za zasledovanje cilja in doseganjem ali odpovedjo cilju (Cox in sod., 2006). Cilj ljudi, ki imajo motnjo uporabe snovi, so odvisne od uporabe snovi. Stimuli, ki so z njo povezani, imajo zanje močno motivacijsko vrednost. Tako postanejo središče pozornosti in razvija se pozorna naklonjenost tem dražljajem. Sčasoma lahko to postane implicitno in samodejno. Med trenutno težavo se lahko razvijejo procesi kondicioniranja. Po klasičnem pogoju je nevtralen dražljaj (npr. Lažji) večkrat seznanjen z brezpogojnim dražljajem (npr. Nikotin) in postane pogojen dražljaj (CS), ki povzroča vzburjenje in hrepenenje (Field & Cox, 2008). Ker CS napoveduje, da je zdravilo izrazitejše od drugih dražljajev in oseba preusmeri pozornost nanj. Pozorne pristranskosti igrajo vlogo pri vzdrževanju odvisnosti. Če ljudje z motnjo uporabe snovi pogosteje opazijo dražljaje, povezane z drogami, občutijo hrepenenje (Field, Munafò in Franken, 2009), kar posledično lahko vodi do ponovne porabe in lahko otežuje bivanje v abstinentu (Cox, Hogan, Kristian in Race, 2002). Pozornost nagnjenosti k alkoholu je predvidevala količino prihodnjega uživanja alkohola (Janssen, Larsen, Vollebergh in Wiers, 2015) in pozorno usposabljanje za spreminjanje pristranskosti je izboljšalo abstinenco (Schoenmakers et al., 2010).

Dva pogosto uporabljena ukrepa za pozorno pristranskost sta Stroop odvisnosti in vizualna sonda (Field & Cox, 2008). V odvisnosti Stroop je beseda, povezana z odvisnostjo, ali nevtralna beseda predstavljena v eni od več barv (Field & Cox, 2008). Udeleženci dobijo navodila, da navedejo barvo in izmerijo reakcijske čase. Pozorna pristranskost se kaže v a počasneje reakcija na besede, povezane z odvisnostjo. Osnovni mehanizem je, da samodejna obdelava pomenske vsebine izrazitejših besed posega v poimenovanje barve besede (Cox in sod., 2006). Da bi lahko besednemu tipu pripisali razlike v času reakcije, je pomembno, da se besede, povezane z odvisnostjo, in nevtralne besede ne razlikujejo v osnovnih značilnostih, kot so število črk, zlog in pogostost v jeziku; in ker so besede zasvojenosti iz ene kategorije, bi morale biti tudi nevtralne besede (Cox in sod., 2006). V vizualni sondi sta ob bok predstavljena odvisnost od odvisnosti in nevtralna slika (Field & Cox, 2008). Eno od slik nato zamenja tarča, udeleženci pa dobijo navodila, naj navedejo njen položaj. Spet se merijo reakcijski časi. Na splošno se ljudje hitreje odzovejo na dražljaj, ko se pojavi v obiskani regiji (Posner, Snyder in Davidson, 1980). Če se ljudje z motnjo uporabe substanc hitreje odzivajo na cilje, ki nadomeščajo slike, povezane z odvisnostjo, kot nevtralne, sklepamo, da so se več slik udeležili slik, povezanih z odvisnostjo (Field & Cox, 2008). V tem primeru se pozorna pristranskost kaže v hitreje reakcijski časi na gradivo, povezano z odvisnostjo.

Za pretirane internetne igralce smo preučevali pozorne pristranskosti le v zvezi z gradivom, ki je neposredno povezano z igrami. Rezultati so bili raznoliki. Ena naloga Stroop zasvojenosti (Metcalf in Pammer, 2011) in ena naloga s pikami (Lorenz in sod., 2013) našel pozorno nagnjenost k dražljajem MMORPG, enemu Stroop zasvojenosti in eni vizualni sondi tega ni uspelo (Van Holst in sod., 2012). Naš namen je bil razširiti te ugotovitve in raziskati vprašanje, ali pretirani igralci kažejo naklonjenost ne samo k dražljajem MMORPG, ampak tudi k računalniškim dražljajem na splošno. Računalniki so redno seznanjeni z igralnimi izkušnjami in glede na model (Field & Cox, 2008) bi morali sami postati CS in spodbuditi pozorno pristranskost. V tem primeru bi bilo to zelo pomembno za vzdrževanje in zdravljenje pretiranih internetnih iger.

Zato smo preizkusili naslednje hipoteze:

Prekomerni igralci bi pokazali pozorno pristranskost, tako da reagirajo počasneje na besede, povezane z računalnikom, v primerjavi z nevtralnimi besedami v Stroopu.

Prekomerni igralci bi pokazali pozorno pristranskost, da bi se hitreje odzvali na cilje, predstavljene v položaju računalniško podražaja, v primerjavi s cilji, predstavljenimi v položaju nevtralne slike v vizualni sondi.

Metode

udeleženci

Izračunana je bila velikost vzorca a priori z G * Power (različica 3.1.9.2, Kiel, Nemčija). Z α = 0.05 f  = 0.25 in moči 0.80, kar je dalo skupno velikost vzorca 34 udeležencev. Študentje so bili zaposleni prek oglasov na oglasnih deskah Univerze v Goettingenu in na spletnih forumih. Pregledali so jih zaradi uporabe računalniških iger. Študenti, ki so igrali WoW dobili povezavo do spletnega vprašalnika (SurveyMonkey, Portland, ZDA) in izpolnili nemško različico Prisilna lestvica uporabe interneta za WoW (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke in Kröner-Herwig, 2013) doma. CIUS-WoW meri pretirano WoW uporaba z elementi 14 in ima dobro notranjo konsistenco (Cronbachov α = .86) (Barke in sod., 2013). Elementi so ocenjeni na pettočkovni lestvici od 0 (nikoli) da 4 (zelo pogosto), z višjimi rezultati kažejo na večjo uporabo. Če WoW igralci so imeli povprečno CIUS-WoW ocena vsaj 25 (najvišja 25% vseh prikazanih WoW igralci), so bili uvrščeni med pretirane igralce in so bili povabljeni k sodelovanju. Študente, ki niso igrali nobene računalniške igre, so povabili neposredno k sodelovanju. Sodelovalo je enaindvajset igralcev in 30 ne-igralcev. Igralci so imeli povprečno CIUS-WoW ocena 29.0 ± 3.5. V povprečju so igrali WoW za ure 15.4 ± 11.3 na teden. Dva igralca in en igralec nemeta sta bila izključena iz skupine Stroop zaradi odvisnosti zaradi nezmožnosti prepoznavanja številk na testnih ploščah testa Ishihara (Ishihara Farbtafel, 2009) nakazali težave z barvnim vidom. Reakcijskega časa enega igralca ni bilo mogoče analizirati, ker računalnik ni uspel shraniti svoje datoteke dnevnika.

Postopek in ukrepi

Udeleženci so izpolnili šest testnih plošč Ishihara Test (Ishihara Farbtafel, 2009). Na testnih ploščah so prikazane pike v odtenkih zelene in rdeče, ki tvorijo številke. Ljudje z običajnim barvnim vidom bi morali biti sposobni pravilno prepoznati številke. Testiranje barvnega vida je bilo potrebno, ker so morali udeleženci navesti barve v odvisnosti Stroop. Odgovorili so na vprašanja v zvezi z demografijo in rabo računalnika. Sodelovali so pri odvisnosti Stroop in vizualnih nalogah. Vrstni red nalog je bil med udeleženci uravnotežen, da se preprečijo zaporedni učinki. Udeleženci so bili testirani posamično v zatemnjenem laboratoriju. Naloge so opravili na običajnem računalniškem monitorju 17 in uporabili navadno tipkovnico, naslon za brado, da bi zagotovili konstantno razdaljo 62 cm do zaslona, ​​in ušesne slušalke za preprečevanje zvoka iz okolice. Po poskusnih nalogah so udeleženci ocenili valenco in poznavanje besed in slik, uporabljenih pri nalogah, na dveh lestvicah s točkami 9, od 1 (zelo neprijetno) da 9 (zelo prijetno) in 1 (zelo neznano) da 9 (zelo znan). Vsi udeleženci so za sodelovanje prejeli 10 evrov.

Vedenjske naloge

Obe nalogi sta bili programirani s predstavitvijo (različica 14.8, Neurobehavioral Systems, Berkeley, ZDA). Reakcijski časi, pritisnjene tipke in zgrešeni cilji so bili shranjeni kot dnevniške datoteke in nato uvoženi v statistično programsko opremo za nadaljnjo obdelavo.

Zasvojenost Stroop

Udeleženci so videli nevtralne besede 20, ki spadajo v kategorijo pisarne (npr. Telefon) in besede, povezane z računalnikom (npr. Tipkovnico). Nevtralne in računalniško povezane besede so imele v nemškem jeziku enake frekvence (Institut za Deutsche Sprache, 2009) in enako število črk in zlogov. Vsaka beseda je bila enkrat predstavljena v rdeči, rumeni, zeleni in modri barvi, kar je povzročilo 160 dražljajev za vsak blok. Med obema blokoma so imeli udeleženci petminutni odmor. Vsak preizkus je trajal 1000 ms, pri čemer so preiskovanci videli eno besedo na sredini zaslona na sivi podlagi. Vsaka beseda je bila predstavljena, dokler ni pritisnjena nobena tipka. Ko je bila tipka pritisnjena, se je do konca preizkusa pojavil bel pritrdilni križ. Po 1000 ms se je samodejno pojavila naslednja beseda. Vrstni red besed in barv je bil naključen. Tipke 'a', 's', 'k' in 'l' so imele nalepke s štirimi barvami. Udeleženci so položili štiri prste na tipkovnico in dobili navodilo, naj čim prej pritisnejo ustrezno tipko. Pred poskusnimi bloki so se naloge seznanili v vadbi z 10 besedami živali (enkrat v vsaki barvi, tj. 40 dražljajev).

Vizualna sonda

Udeleženci so si ogledali 10 nevtralnih (npr. Radio) in 10 računalniško povezanih (npr. Monitor) črno-belih slik (300 × 300 pik). Fourierjeva analiza je zagotovila, da se kategorije slik ne razlikujejo po nizkokakovostnih značilnostih, kot sta kontrast in podrobnost. Ves čas poskusa je bil na sredini sivega zaslona viden bel fiksacijski križ, udeleženci pa so dobili navodila, naj se fiksirajo ves čas. Za vsako preskušanje so si udeleženci 150 ali 450 ms ogledali eno računalniško in eno nevtralno sliko drug ob drugem [kratka ali dolga asinhronost nastopa dražljaja (SOA)] (glej sliko 1). S kratkimi SOA lahko uporabimo za merjenje začetnega prehoda na ustrezen dražljaj, medtem ko dolgi SOA ocenjujejo težave pri odstopanju od njega (Cox in sod., 2006). 50 ms so slike zamenjali prazen zaslon, nato pa se je namesto ene slike 200 ms pojavil tarča (rumeni kvadrat). Udeleženci so dobili navodilo, naj čim prej označijo ciljni položaj s tipko 'alt' (levi cilji) in tipko 'alt gr' (desni cilji). Nato se je za 1000 ali 2000 ms (interval med preskusi) pojavil prazen zaslon. V preskušanjih s kratkim SOA je bil prazen zaslon nato predstavljen 300 ms, tako da je vsak poskus trajal 1700 ali 2700 ms. Udeleženci so se z nalogo seznanili v šestih preizkusih s slikami živali in opravili 200 eksperimentalnih poskusov (100 kratkih in 100 dolgih SOA). SOA, trajanje medstimulacijskega intervala in položaj slik in tarč so bili randomizirani.

ugotovimo   

Slika 1. Zaporedje enega preskusa v vizualni sondi. Računalniško povezana slika in nevtralna slika sta se pojavljali 150 ali 450 ms (kratke ali dolge asinhronizacije dražljajev), sledili so prazen zaslon 50 ms, rumeni kvadrat (tukaj prikazan v beli barvi) na desni ali levi strani 200 ms in prazen zaslon za 1000 ali 2000 ms (preskusni interval). V preskušanjih z asinhronostjo kratkega dražljaja je bil prazen zaslon nato predstavljen 300 ms, tako da je vsak poskus trajal 1700 ali 2700 ms

Statistična analiza

Za statistične izračune so bili uporabljeni Statistica (različica 10, StatSoft, Tulsa, ZDA) in SPSS (različica 22, IBM, Armonk, ZDA). Neodvisna t-deste so bile izvedene za primerjavo starosti in zasebne rabe računalnika ter a χ2 analiza za primerjavo porazdelitve spola med skupinami. Reakcijski časi, število napak in število zgrešenih odzivov pri odvisnosti Stroop ter valenca in poznavanje dražljajev so bili analizirani z uporabo 2 × 2 mešane variančne analize variance (ANOVA) z med -faktorska skupina subjektov (igralci / ne-igralci) in vrsta besed / slike znotraj subjektov (računalniško / nevtralno). Reakcijski časi in število napak v vizualni sondi so bili analizirani z uporabo 2 × 2 × 2 mešane zasnove ANOVA s faktorjem med subjekti (igralci / ne-igralci) in faktorji SOA (150 ms / 450 ms) in vrsto slike (povezano z računalnikom / nevtralno). V analize reakcijskih časov so bili vključeni le pravilni odzivi. V odvisnosti Stroop so bili odzivni časi krajši od 200 ms izključeni iz analize, ker naj bi bili posledica počasnih reakcij na prejšnjo besedo (Whelan, 2008). Za vse pomembne učinke ANOVA so bili izračunani LSD post-hoc testi. Vrednost pomena je bila nastavljena na p <.05 in Cohenova d in ŋ2 poročajo kot merila velikosti učinka.

etika

Postopki študije so bili izvedeni v skladu s Helsinško deklaracijo. Institucionalni pregledni odbor univerze Georg-August v Goettingenu je odobril študijo, ker so avtorji tam že delali in so bili tam izvedeni poskusi. Vsi udeleženci so bili obveščeni o študiji in vsi so dali informirano soglasje.

Rezultati

Demografski podatki

Skupine se niso bistveno razlikovale glede na spol, χ2(1) = 1.85, p > .10 ali starost, t(45) = –1.55, p > .10, vendar so pretirani igralci porabili več časa za uporabo računalnika v rekreacijske namene kot neigralci, t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. Glej tabelo 1 za podrobnosti.

 

 

Tabela

Tabela 1. Opisna statistika za pretirane internetne igralce in ne-igralce

 

 

 

Tabela 1. Opisna statistika za pretirane internetne igralce in ne-igralce

 Prekomerni igralci interneta (n = 21)Neigralci (n = 30)
Spol (% moški)81.063.3
Starost (leta)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
Uporaba zasebnega računalnika na dan (h)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
Zasvojenost Stroop

2 × 2 ANOVA ni pokazal glavnega učinka za skupino, F(1,46) = 0.92, p = .34 ali vrsta besede, F(1,46) = 0.03, p = .86, vendar je prikazal interakcijo za skupino × besedno vrsto, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .01. Post-hoc testi LSD so pokazali, da so se igralci odzivali počasneje na računalniško povezane besede (583.2 ± 42.2) kot na nevtralne besede (573.7 ± 41.2) in da so neigralci počasneje reagirali na nevtralne besede (597.5 ± 57.9) kot na računalniško povezane besede (587.0 ± 50.3). Glej sliko 2 za podrobnosti.

ugotovimo   

Slika 2. Povprečni reakcijski časi (± SE) na nevtralne in z računalnikom povezane besede v Stroop odvisnosti. V oklepaju so pomembni post-hoc testi, *p <.05, **p <.01

Udeleženci so pritisnili napačno tipko v 10.2% vseh preskusov in izpustili besedo v 6.2% vseh preskusov. Napake udeležencev smo analizirali s kombiniranim dizajnom ANOVA 2 × 2. Ni prineslo glavnega učinka za skupino, F(1,46) = 0.012, p = .92, vrsta besede, F(1,46) = 0.003, p = .96 ali skupina interakcije × vrsta besede F(1,46) = 0.68, p = .41 za 2 × 2 ANOVA. Analiza zgrešenih besed z 2 × 2 ANOVA ni dala glavnega učinka za skupino, F(1,46) = 3.01, p = .09, vrsta besede, F(1,46) = 0.25, p = .62 ali skupina interakcije × vrsta besede, F(1,46) = 0.25, p = .62.

Vizualna sonda

2 × 2 × 2 ANOVA je pokazal glavni učinek za skupino, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = .06 (igralci na splošno so reagirali hitreje kot neigralci) in glavni učinek za SOA, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (udeleženci so po dolgih SOA reagirali hitreje kot po kratkih SOA), vendar za vrsto slike ni pokazal glavnega učinka, F(1,49) = 1.22, p = .28. Za skupino SOA × ni bilo interakcij, F(1,49) = 0.51, p = .48, vrsta slike × skupina, F(1,49) = 0.40, p = .84, vrsta slike SOA ×, F(1,49) = 3.11, p = .08 ali SOA × vrsta slike × skupina, F(1,49) = 1.32, p = .26. Glej tabelo 2 in slika 3 za podrobnosti.

ugotovimo  

Slika 3. Povprečni reakcijski časi (± SE) na nevtralne in z računalnikom povezane slike s kratkimi in dolgimi asinhronijami za zagon spodbud (SOA) v vizualni sondi

 

 

Tabela

Tabela 2. Reakcijski časi (ms) na nevtralne in z računalnikom povezane besede s kratkimi in dolgimi spodbujevalnimi asinhronijami v vizualni sondi

 

 

 

Tabela 2. Reakcijski časi (ms) na nevtralne in z računalnikom povezane besede s kratkimi in dolgimi spodbujevalnimi asinhronijami v vizualni sondi

  Kratka spodbuda asinhronijaAsinhronizacija z dolgotrajno spodbudo
  NevtralnaRačunalniško povezaniNevtralnaRačunalniško povezani
skupinanMSDMSDMSDMSD
Pretirani internetni igralci30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Neigralci21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

Udeleženci so v 1.8% preskusov pritisnili napačno tipko. Napake udeležencev smo ponovno analizirali z mešanim dizajnom ANOVA 2 × 2 × 2. Ta analiza ni pokazala glavnega učinka za skupino, F(1,49) = 1.15, p = .29, vrsta slike, F(1,49) = 2.56, p = .12 ali SOA, F(1,49) = 0.05, p = .83, vendar je prikazal skupino interakcij × tip slike, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .01. Post-hoc testi LSD so pokazali, da so igralci računalniških slik (4.7 ± 3.7) naredili več napak kot pri nevtralnih slikah (3.4 ± 2.5). Neigralci se niso razlikovali po številu napak pri nevtralnih slikah (3.4 ± 2.7) in računalniško povezanih slikah (3.2 ± 2.3). Za skupino × SOA ni bilo interakcij, F(1,49) = 2.20, p = .14, vrsta slike × SOA, F(1,49) = 0.002, p = .96 ali skupina × vrsta slike × SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42. Udeleženci niso zgrešili nobene tarče.

Valentnost in domačnost

Besede

Kar zadeva valenco, je 2 × 2 ANOVA pokazal glavni učinek za besedno vrsto, F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 in skupina interakcije × vrsta besede, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. Post-hoc testi LSD so pokazali, da so igralci računalniške besede (6.4 ± 1.3) ocenili kot bolj pozitivne kot nevtralne besede (5.2 ± 0.7). Ocene valence neigralcev se niso razlikovale pri nevtralnih (5.6 ± 0.8) in računalniško povezanih besedah ​​(5.3 ± 0.9). Za skupino ni bilo glavnega učinka, F(1,46) = 1.52, p = .22. Glej sliko 4a za podrobnosti.

ugotovimo  

Slika 4. Povprečna valenca in poznavanje nevtralnih in z računalnikom povezanih besed (levo) in slik (desno) v odvisnosti Stroop in vizualne sonde. V oklepaju so pomembni post-hoc testi, *p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

Kar zadeva poznavanje, je 2 × 2 ANOVA pokazal glavni učinek za skupino, F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .05 in interakcija med skupino in besedo, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. Post-hoc testi LSD so pokazali, da so igralci računalniških besed (7.9 ± 0.9) bolj seznanjeni z nevtralnimi besedami (7.1 ± 1.3); obratno je veljalo za neigralce (nevtralne besede: 7.1 ± 1.3; računalniško povezane besede: 6.6 ± 1.4). Za vrsto besede ni bilo glavnega učinka, F(1,46) = 0.89, p = .35. Glej sliko 4c za podrobnosti.

slike

Kar zadeva valenco, ni bilo glavnih učinkov za skupino, F(1,49) = 1.79, p = .19 ali vrsta slike, F(1,49) = 2.59, p = .11 za 2 × 2 ANOVA, vendar je bila ugotovljena interakcija, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07. Post-hoc testi LSD so pokazali, da so igralci računalniško povezane slike (6.5 ± 1.5) ocenili kot bolj pozitivne kot nevtralne slike (5.8 ± 1.4) in da so neigralci nevtralne slike (5.9 ± 1.3) ocenili kot bolj pozitivne kot računalniške slike. sorodne (5.5 ± 1.2). Glej sliko 4b za podrobnosti.

Kar zadeva poznavanje, je 2 × 2 ANOVA pokazal glavni učinek za vrsto slike, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 in interakcija skupine × tipa slike, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = .05. Post-hoc testi LSD so pokazali, da so igralci računalniških slik (7.3 + 1.1) bolj seznanjeni kot nevtralne slike (6.3 + 1.3). Ocene poznavalcev neigralcev se med nevtralnimi slikami (6.2 + 1.0) in računalniško povezanimi slikami (6.3 + 1.3) niso razlikovale. Za skupino ni bilo glavnega učinka, F(1,49) = 2.85, p = .10. Glej sliko 4d za podrobnosti.

Razprava in sklepi

Z uporabo zasvojenosti Stroop in vizualno sondo smo preučili, ali pretirani internetni igralci kažejo nagnjenost do računalniško povezanih dražljajev. V podporo naši prvi hipotezi so se igralci bolj počasi odzivali na računalniško povezavo v primerjavi z nevtralnimi besedami v odvisnosti Stroop. Vendar se njihovi reakcijski časi niso razlikovali med cilji po računalniško povezanih in nevtralnih slikah v vizualni sondi. Tako naša druga hipoteza ni bila podprta.

Ugotovitev, da prekomerni igralci pokažejo pozorno pristranskost v odvisnosti Stroop, razširja rezultate Metcalfa in Pammerja (2011). Ne samo besede MMORPG, ampak tudi besede, povezane z računalniki na splošno, kot so monitor, opozoril na pretirane internetne igralce in povzročil motenje v vedenjski nalogi. To je v skladu z modelom, po katerem je nazorna pristranskost posledica klasične kondicioniranja, da dražljaji, ki so povezani s kontekstom in ne z vsebino igralne izkušnje postanejo CS. Še več, glede na teorijo trenutnih pomislekov (Cox in sod., 2006), imajo računalniki močno motivacijsko vrednost za ljudi, ki si prizadevajo za igranje iger. V nasprotju z našimi rezultati so Van Holst in sod. (2012) niso našli reakcijske časovne razlike med igrami in nevtralnimi besedami. Možna razlaga za neskladje bi lahko bila, da so raziskovali manj homogen vzorec in uporabili več heterogenega spodbujevalnega materiala: njihovi udeleženci so igrali različne vrste iger in besede, ki so jih udeleženci gledali, izvirajo iz teh različnih iger, tako da morda ne bi bili enaki pomembnost za vse igralce.

Podobno kot Van Holst in sod. (2012) v vizualni sondi nismo pokazali pristranskosti v reakcijskih časih, ugotovili pa smo, da so le pretirani internetni igralci naredili bistveno več napak pri tarčah po računalniško povezanih slikah v primerjavi z nevtralnimi slikami. To lahko pomeni, da je prikaz slik, povezanih z računalnikom, povzročil preokupiranost z računalniškimi igrami, ki so motile pravilno iskanje cilja. Ker pa so udeleženci na splošno naredili tako malo napak, je treba ta rezultat razlagati previdno. V nasprotju z našo študijo so Lorenz in sod. (2013) ugotovil, da je pretirana pristranskost pretirana WoW igralci proti WoW-povezane slike v pik-sondi. Predvidljivo, WoW- povezane slike bolj pritegnejo pozornost kot slike, povezane z računalnikom.

Pregled Dye, Green in Bavelier (2009) prišlo do tega, da igranje akcijskih video iger izboljša reakcijske čase. To je lahko razlog, da so bili igralci na splošno hitrejši od igralcev v vizualni sondi. Vendar igralci niso bili hitrejši v odvisnosti Stroop. Mogoče je odziv na cilj, ki je na eni ali drugi lokaciji, bolj podoben njihovi običajni igralni izkušnji kot označevanje barve besede. Poleg tega se mehanizmi, na katerih temeljijo naloge, razlikujejo: v odvisnosti Stroop, obdelava semantičnega pomena besede, povezane z računalnikom. moti s poimenovanjem barve besede, medtem ko v vizualni sondi razporejanje pozornosti na sliko, povezano z računalnikom olajša odkrivanje cilja, ki sledi.

Preveliki igralci interneta, vendar ne igralci, so besede in slike, povezane z računalnikom, ocenili kot bolj pozitivne kot nevtralne in so jih bolje poznali, saj so pokazali vzorec, ki ga je treba pričakovati, in podpirajo izbiro spodbud.

Ker so rezultati poskusov med seboj nasprotujoči, so potrebne nadaljnje študije za raziskovanje pozornosti pristranskosti pri pretiranih internetnih igralcih. Nagibamo se k ugotovitvi, da igralci pokažejo pozorno pristranskost, kar je v skladu z rezultati raziskav na ljudeh z motnjo uporabe snovi (Cox in sod., 2006; Robbins & Ehrman, 2004) in motnje v igrah na srečo (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker in sod., 1997; Molde in sod., 2010; Vizcaino et al., 2013), pa tudi naša odvisnost Stroop. Eden od razlogov za odsotnost učinka na vizualni sondi je lahko ta, da je bila igra preveč preprosta za igralce, da bi zaznali pristranskost. Pretirani igralci iger v naši študiji so imeli povprečni reakcijski čas 326 ms na vse cilje. V primerjavi s tem ljudje z motnjami uporabe snovi kažejo reakcijski čas med 361 in 643 ms (Bradley, Field, Mogg in De Houwer, 2004; Bradley, Mogg, Wright in Field, 2003; Ehrman et al., 2002; Field & Cox, 2008; Field, Eastwood, Bradley in Mogg, 2006; Field, Mogg in Bradley, 2004; Field, Mogg, Zetteler in Bradley, 2004; Lubman, Peters, Mogg, Bradley in Deakin, 2000; Mogg, Bradley, Field in De Houwer, 2003). Možno je, da četudi bi igralci več pozornosti posvetili računalniško povezanim dražljajem, to še vedno morda ni olajšalo odkrivanja ciljev, ki sledijo tem dražljajem, kajti morda je bil odziv na cilje tako enostaven, da olajšanje ni moglo nadalje izboljšati reakcijskega časa. S sledenjem očem bi lahko ugotovili, ali pretirani internetni igralci svojo pozornost namenjajo računalniško povezanim slikam. Marks et al. (2014) kombinirali vizualno sondo s sledenjem očes, ko preiskujejo ljudi, odvisne od kokaina. Avtorji niso ugotovili razlik v reakcijskih časih, vendar je sledenje očesom pokazalo, da so se ljudje, zasvojeni s kokainom, na slikah, povezanih z odvisnostjo, fiksirali dlje kot na nevtralnih.

Rezultate naše študije je treba razlagati glede na njene omejitve: vzorec so sestavljali univerzitetni študentje, s čimer je bila omejena splošnost. Mogoče je bila vizualna sonda preveč enostavna za udeležence, zato bi morale prihodnje študije uporabljati zahtevnejšo paradigmo. Med metodološke prednosti te študije je treba šteti, da Cox et al. (2006) zahteve za veljavno odvisnost Stroop so bile izpolnjene in na splošno so se izognile razlike med računalniško povezanimi in nevtralnimi dražljaji, ki bi lahko vplivale na reakcijske čase.

Na koncu je zasvojenost Stroop, ne pa tudi vizualna sonda, zagotovila dokaz obstoja pozorne pristranskosti pri pretiranih internetnih igralcih. Nadaljnje raziskave bi morale slediti temu ukrepu z uporabo neposrednih ukrepov pozornosti, kot je sledenje očem.

Prispevek avtorjev

NN in AB sta zasnovala študijo. FJ je prispeval k zasnovi. FJ in AB sta izvedla statistične analize. FJ je napisal prvi osnutek rokopisa in vsi avtorji so prispevali in odobrili končni rokopis. Vsi avtorji so imeli popoln dostop do vseh podatkov v študiji in prevzeli odgovornost za celovitost podatkov in točnost analize podatkov.

Konflikt interesov

Avtorji ne izražajo navzkrižja interesov.

Priznanja 

Julia Meister in Lisa-Maria Benedickt se zahvaljujemo za njihovo neprecenljivo pomoč pri zbiranju podatkov.

Reference

Prejšnji odsek
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P. in Haffen, E. (2011). Mnogo igralne spletne igre za igranje vlog: primerjava značilnosti zasvojenih igralcev odvisnikov in spletnih igralcev, ki niso odvisniki, v odrasli francoski populaciji. BMC Psihiatrija, 11 (1), 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Ameriško psihiatrično združenje. (2013). Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj: DSM-5TM (5th ed.). Arlington, VA: Ameriška psihiatrična založba. CrossRef
 Atkins, G. in Sharpe, L. (2006). Kognitivne pristranskosti pri problematičnih igrah na srečo. Raziskovanje iger na srečo: časopis Nacionalnega združenja za študije iger na srečo, 15 (2), 35–43.
 Barke, A., Nyenhuis, N., Voigts, T., Gehrke, H. in Kröner-Herwig, B. (2013). Lestvica kompulzivne uporabe interneta (CIUS), prilagojena oceni pretiranega igranja več igralcev. Journal of Addiction Research & Therapy, 4 (5), 164–170. doi: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 Barnett, J. in Coulson, M. (2010). Skoraj resnično: psihološki pogled na množične spletne igre. Pregled splošne psihologije, 14 (2), 167–179. doi: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Batthyány, D., Müller, K. W., Benker, F. in Wölfling, K. (2009). Igranje računalniških iger: Klinične značilnosti odvisnosti in zlorabe med mladostniki. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502–509. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K. in Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57 (1), 77–90. CrossRef, Medline
 Blizzard Entertainment. (2014). World of Warcraft® presega 10 milijonov naročnikov kot Warlords of DraenorTM začetek se začne. Pridobljeno iz http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae, Arhivirano pod http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Boyer, M. in Dickerson, M. (2003). Pozornost in pristransko vedenje: Samodejnost pri prilagojenem nalogu Stroop za igre na srečo. Zasvojenost, 98, 61–70. CrossRef, Medline
 Bradley, B., Field, M., Mogg, K. in De Houwer, J. (2004). Pozorne in ocenjevalne pristranskosti za znake kajenja pri odvisnosti od nikotina: Komponentni procesi pristranskosti pri vizualni orientaciji. Vedenjska farmakologija, 15, 29–36. doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 Bradley, B., Mogg, K., Wright, T., in Field, M. (2003). Pozorna pristranskost pri odvisnosti od drog: Budnost za cigaretne namige pri kadilcih. Psihologija odvisniškega vedenja, 17 (1), 66–72. doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Chen, S.-Y., in Tzeng, J.-Y. (2010). Profili praks uporabnikov interneta za ženske in moške in njihove akademske ocene ter psihosocialne prilagoditve. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 13 (3), 257–262. CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I., Lee, J.-Z. in Huang, D.-H. (2004). Zasvojenost z video igrami pri otrocih in najstnikih na Tajvanu. Kiberpsihologija in vedenje, 7 (5), 571–581. CrossRef, Medline
 Cole, H. in Griffiths, M. D. (2007). Socialne interakcije pri množičnih igralcih spletnih iger na srečo. CyberPsychology & Behaviour, 10 (4), 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Fadardi, J. S., in Pothos, E. M. (2006). Test odvisnosti-Stroop: teoretični premisleki in postopkovna priporočila. Psihološki bilten, 132 (3), 443–476. doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Hogan, L. M., Kristian, M. R., & Race, J. H. (2002). Pristranska pristranskost do alkohola kot napovednik rezultata zdravljenja zlorabiteljev alkohola. Odvisnost od drog in alkohola, 68, 237–243. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, Medline
 Dye, M. W. G., Green, C. S. in Bavelier, D. (2009). Povečanje hitrosti obdelave z akcijskimi video igrami. Trenutna navodila v psihološki znanosti, 18 (6), 321–326. doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Ehrman, R. N., Robbins, S. J., Bromwell, M. A., Lankford, M. E., Monterosso, J. R., in O'Brien, C. P. (2002). Primerjava pristranske pristranskosti s kazalci kajenja pri trenutnih kadilcih, nekdanjih kadilcih in nekadilcih z uporabo naloge s pikčasto sondo. Odvisnost od mamil in alkohola, 67 (2), 185–191. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, Medline
 Field, M. in Cox, W. M. (2008). Pristranska pristranskost v odvisniškem vedenju: pregled njegovega razvoja, vzrokov in posledic. Odvisnost od drog in alkohola, 97 (1–2), 1–20. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medline
 Field, M., Eastwood, B., Bradley, B. P. in Mogg, K. (2006). Selektivna obdelava znakov konoplje pri rednih uživalcih konoplje. Odvisnost od mamil in alkohola, 85, 75–82. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K. in Bradley, B. P. (2004). Kognitivna pristranskost in hrepenenje po mamilih pri rekreativnih uživalcih konoplje. Odvisnost od drog in alkohola, 74 (1), 105–111. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., Zetteler, J., in Bradley, B. P. (2004). Predsodke pristranskosti za alkoholne namige pri težkih in lažjih družbenih pivcih: vloga začetne orientacije in ohranjanja pozornosti Psihofarmakologija, 176 (1), 88–93. doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Field, M., Munafò, M. R. in Franken, I. H. A. (2009). Metaanalitična preiskava razmerja med pristranskostjo do pozornosti in subjektivno hrepenenjem pri zlorabi snovi. Psihološki bilten, 135 (4), 589–607. doi: 10.1037 / a0015843 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D., Davies, M. N. in Chappell, D. (2004). Demografski dejavniki in igralne spremenljivke pri spletnih računalniških igrah. Journal of Adolescence, 7 (1), 87–96. CrossRef
 Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J., in Slund, C. (2012). Vplivi motivov za igranje in časa, porabljenega za igranje iger, na negativne posledice mladostniškega spletnega računalniškega igranja. Računalniki v človeškem vedenju, 28. 1379–1387. doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut für Deutsche Sprache. (2009). DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. Pridobljeno iz http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Arhivirano pod http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Ishihara Farbtafel. (2009). Pridobljeno iz http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Arhivirano pod http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen, T., Larsen, H., Vollebergh, W. A. ​​M., & Wiers, R. W. (2015). Vzdolžne povezave med kognitivno pristranskostjo in uživanjem alkohola v mladosti. Zasvojenost, 44, 51–57. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Jeong, E. J. in Kim, D. H. (2011). Družbene dejavnosti, samo-učinkovitost, igralni odnosi in odvisnost od iger. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 14 (4), 213–21. doi: 10.1089 / cyber.2009.0289 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. in Peter, J. (2011). Psihosocialni vzroki in posledice patoloških iger na srečo. Računalniki v človeškem vedenju, 27 (1), 144–152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Liu, M. in Peng, W. (2009). Kognitivni in psihološki napovedovalci negativnih izidov, povezanih z igranjem MMOG-jev (množične spletne igre za več igralcev). Računalniki v človeškem vedenju, 25 (6), 1306–1311. doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, S., Wang, C. in Fang, W. (2005). Fizični medosebni odnosi in socialna tesnoba med igralci spletnih iger. CyberPsychology & Behaviour, 8 (1), 15–20. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lorenz, R. C., Krüger, J.-K., Neumann, B., Schott, B. H., Kaufmann, C., Heinz, A. in Wüstenberg, T. (2013). Reaktivnost znaka in njegovo zaviranje pri patoloških igralcih računalniških iger. Biologija odvisnosti, 18 (1), 134–146. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Lubman, D. I., Peters, L. A., Mogg, K., Bradley, B. P. in Deakin, J. F. (2000). Pozorna pristranskost za droge pri odvisnosti od opiatov. Psihološka medicina, 30 (30), 169–175. doi: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Marks, K. R., Roberts, W., Stoops, W. W., Pike, E., Fillmore, M. T., in Rush, C. R. (2014). Čas fiksacije je občutljivo merilo pristranskosti pred kokainom. Zasvojenost, 109, 1501–1508. doi: 10.1111 / add.12635 CrossRef, Medline
 McCusker, C. G., Gettings, B., & Ireland, N. (1997). Avtomatizem kognitivnih pristranskosti pri odvisniškem vedenju: nadaljnji dokazi pri igralcih na srečo. British Journal of Clinical Psychology, 36, 543–554. CrossRef, Medline
 Metcalf, O. in Pammer, K. (2011). Pozorna pristranskost pri pretirano množičnih igralcih spletnih iger na srečo z modificirano nalogo Stroop. Računalniki v človeškem vedenju, 27 (5), 1942–1947. doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogg, K., Bradley, B. P., Field, M. in De Houwer, J. (2003). Premiki oči na slike, povezane s kajenjem, pri kadilcih: Razmerje med pristranskostjo pozornosti in implicitnimi in eksplicitnimi merili valenc dražljaja Zasvojenost, 98, 825–836. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Molde, H., Pallesen, S., Sætrevik, B., Hammerborg, D. K., Laberg, J. C., & Johnsen, B.-H. (2010). Pristranske pristranskosti med patološkimi igralci na srečo. Mednarodne študije iger na srečo, 10 (1), 45–59. doi: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 Peng, W. in Liu, M. (2010). Odvisnost od spletnih iger: predhodna študija na Kitajskem. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 13 (3), 329–333. CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P. in O'Brien, CP (2014). Mednarodno soglasje za ocenjevanje motenj v internetnih igrah z novim pristopom DSM-5. Zasvojenost, 109 (9), 1399–1406. doi: 10.1111 / add.12457 CrossRef, Medline
 Posner, M. I., Snyder, C. R., in Davidson, B. J. (1980). Pozor in zaznavanje signalov. Časopis za eksperimentalno psihologijo, 109 (2), 160–174. doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Rehbein, F., Kleimann, M., in Mössle, T. (2010). Razširjenost in dejavniki tveganja odvisnosti od video iger v adolescenci: Rezultati nemške nacionalne raziskave. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 13 (3), 269–277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227 CrossRef, Medline
 Robbins, S. J. in Ehrman, R. N. (2004). Vloga pozornosti pri zlorabi snovi. Vedenjski in kognitivni nevroznanstveni pregledi, 3, 243–260. CrossRef, Medline
 Schoenmakers, T. M., de Bruin, M., Lux, I. F. M., Goertz, A. G., Van Kerkhof, D. H., & Wiers, R. W. (2010). Klinična učinkovitost usposabljanja za spreminjanje pristranskosti pri abstinentnih alkoholiziranih bolnikih. Odvisnost od drog in alkohola, 109 (1–3), 30–36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medline
 Shen, C. in Williams, D. (2011). Razpakiranje časa v spletu: povezovanje interneta in množična uporaba več iger v spletnih igrah s psihosocialnim počutjem. Komunikacijske raziskave, 38 (1), 123–149. doi: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 Singh, A. (2013). Asia Pacific ima največje dnevno spletno igralniško občinstvo. Pridobljeno iz http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Arhivirano pod http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Škorič, M. M., Teo, L. L. C. in Neo, R. L. (2009). Otroci in video igre: zasvojenost, angažiranost in šolski dosežki. CyberPsychology & Behaviour, 12 (5), 567–572. CrossRef, Medline
 Smyth, J. M. (2007). Poleg samoizbira pri igranju video iger: eksperimentalni pregled posledic množičnega igranja spletnih iger vlog. CyberPsychology & Behaviour, 10 (5), 717–721. doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Van Holst, R. J., Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., Veltman, D. J., & Goudriaan, A. E. (2012). Napačnost in nenaklonjenost igralnih namigov sta povezana s problematičnimi igrami pri moških mladostnikih. Journal of Adolescent Health, 50 (6), 541–546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., Kuss, D., Griffiths, M. D., Shorter, G. W. in Van de Mheen, D. (2013). (So) pojav problematičnega igranja video iger, uporaba snovi in ​​psihosocialne težave pri mladostnikih. Journal of Behavioral Addictions, 3 (3), 157–165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 Link
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. J. M., in Van de Mheen, D. (2011). Zasvojenost s spletnimi video igrami: prepoznavanje zasvojenih mladostnikov iger. Zasvojenost, 106 (1), 205–212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Vizcaino, E. J. V., Fernandez-Navarro, P., Blanco, C., Ponce, G., Navio, M., Moratti, S. in Rubio, G. (2013). Vzdrževanje pozornosti in patološko igranje na srečo. Psihologija odvisniškega vedenja, 27 (3), 861–867. doi: 10.1037 / a0032656 CrossRef, Medline
 Whelan, R. (2008). Učinkovita analiza podatkov reakcijskega časa. Psihološki zapis, 58, 475 – 482.