Uravnoteženje med predsodki in dejstvi za motnje iger na srečo: Ali obstoj motnje uživanja alkohola stigmatizira zdrave pivce ali ovira znanstvene raziskave? (2017)

Komentar k dokumentu o odprti razpravi o "Štipendistih" k predlogu Svetovne zdravstvene organizacije ICD-11 o motnji na področju iger "

J Behav Addict. 2017 Avgust 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

Minimalizem

Vključitev meril za motnjo igralnih iger (GD) v 11th revizijo mednarodne klasifikacije bolezni (ICD-11) beta osnutek je bila nedavno kritizirana, zato je bil podan argument za njegovo odstranitev, da se "prepreči zapravljanje javnih virov." verjamejo, da te zavajajoče izjave temeljijo na oceni tega vedno večjega problema. Takšne trditve lahko ogrozijo javno zdravje in psihosocialno blaginjo prizadetih posameznikov. Tako smo resnost problema na kratko poudarili v našem odzivnem dokumentu. Podali smo pregled nad razvojem tovrstnih razprav v naši regiji. Poleg tega smo obravnavali trditve o raziskavah in otrokovih pravicah. Obtožba, da GD negativno vpliva na otrokovo svobodo in stigmatizira zdrave igralce, lahko izhaja iz lažnega prepričanja, da je ta nov digitalni medij benigni ali ne zasvoji. Takšne izjave bi lahko bile resnične v nekaterih, vendar ne v vseh primerih. Nepripravljenost prepoznavanja zasvojenosti z igrami na srečo in vztrajanje pri obravnavi GD preprosto kot individualnega problema spominjajo na dobo, v kateri je bil alkoholizem obravnavan kot osebnostni problem. Ti nevarni pogledi prizadenejo posameznike v večji nevarnosti za zdravje in jih še dodatno stigmatizirajo. Formalizacija motnje naj bi pomagala tudi pri standardizaciji raziskav in zdravljenja na tem področju. Vključitev GD v prihajajoči ICD-11 je odgovoren korak v pravo smer.

ključne besede: Motnje igranja, ICD-11, diagnoza, vedenjske odvisnosti, Zasvojenost z internetnimi igrami

Predstavitev

Debatni članek Aarseth in sod. (2016) trdijo, da bo uvedba motnje igre na srečo (XD) v 11th revizijo mednarodne klasifikacije bolezni (ICD-11) povzročila "bistveno več škode kot koristi" povzroča veliko pomislekov. Zdi se, da avtorji spregledajo škodo patološkega igranja z neutemeljeno trditvijo, da je "paciente težko najti." Nasprotno, število ljudi, ki imajo težave z igranjem, nenehno narašča (Korejska agencija za ustvarjalne vsebine, 2016). Čeprav so škode GD na tem področju postale skoraj splošno znane, bi radi to vprašanje na kratko ponovno obravnavali.

Drugič, razpravljali bomo o raziskovalnih vprašanjih, povezanih s formalizacijo GD.

Na koncu bomo razpravljali o vprašanjih v zvezi s "moralno paniko", "stigmo" ali "otrokovimi pravicami" (Aarseth et al., 2016). Izmenjene bodo naše izkušnje v Koreji, kjer še posebej prevladujejo težave pri igranju spletnih iger.

Škodljive posledice gd so jasne in jih ne smemo spregledati

Ena od kritik, ki so jo izrazili Aarseth in sod. (2016) glede sedanjega raziskovalnega znanja je, da obseg problema ni jasen. Naš odgovor na to kritiko je "Kako pomemben je ta dejavnik pri formalizaciji duševne motnje?" Ena najbolj konservativnih ocen problematičnega igranja, ki je bila nedavno omenjena v članku iz novice The New York Times, je predlagal, da "največ" 1% igralcev iger vpliva na GD (Ferguson & Markey, 2017). Ta odstotek je enakovreden prisotnosti shizofrenije. Po isti logiki shizofrenije ne smemo vključiti v ICD-11 kot duševno motnjo.

Nizka razširjenost ne pomeni nujno, da vedenja ni mogoče pripisati motnji. Tudi če je incidenca 0.3% ali 1%, si bolniki zaslužijo ustrezno zdravljenje. Velikost težave je sekundarna glede na njegovo resnost. Pri formalizaciji duševne motnje je treba upoštevati tudi naslednje dejavnike: obseg škode za psihosocialno delovanje, ne glede na to, ali je za okrevanje potrebna klinična pozornost, obseg groženj javnemu zdravju in koristi zmanjšanja težave.

Negativni vplivi GD na fizično zdravje lahko vključujejo debelost zaradi neaktivnosti, smrt zaradi tromboze globokih žil ali večje tveganje za nesreče (Ayers et al., 2016; Hull, Draghici in Sargent, 2012; Lee, 2004; Vandewater, Shim in Caplovitz, 2004). Prekomerno igranje ima škodljive učinke tudi na psihosocialno počutje. Lahko privede do zmanjšanja spanca in dnevne uspešnosti, povečanih družinskih sporov, impulzivnosti, depresije, samomorilnega tveganja in drugih povezanih vprašanj (Achab in sod., 2011; Gentile et al., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman in Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang in Bai, 2012; Weinstein in Weizman, 2012).

GD ne samo, da je neposredna grožnja zdravju, ampak, kadar težave z igranjem na srečo niso pravilno obvladovane, lahko GD povzroči tudi veliko izgubo prihodnjih priložnosti, povezanih s kariero ali medosebnim razvojem. Zlasti prizadeti otroci zaradi izgube priložnosti za učenje in razvijanje dragocenih veščin morda ne bodo v polni meri.

Menimo, da argumenti avtorjev, da bo formalizacija GD zatrla otrokovo svobodo in povečala napetost med otroki in starši, nakazujejo stereotip, da je igranje na srečo izključno otroška zadeva (Aarseth et al., 2016). Vendar pa je povprečna starost igralcev in najpogostejših kupcev iger v resnici 35 oziroma 38 let (Združenje za programsko opremo za zabavo, 2016). Zato težave z igranjem iger niso omejene na otroke in mladostnike.

Razmere v Južni Koreji dokazujejo, da težave z igrami iger niso povezane le z otroki in mladostniki, ampak vplivajo tudi na starše. Skoraj vsak primer smrtnosti zaradi zlorabe otrok, ki je bil v medijih 2016 medijski pokrit, je vključeval starše z igranjem zasvojenosti z igrami. Zanemarjali so svoje vloge staršev v prid igranju iger in kaznovali svoje otroke zaradi motenj (Kim, 2016). Glede na vse večjo priljubljenost spletnih in mobilnih iger po vsem svetu (Združenje za programsko opremo za zabavo, 2016; Korejska agencija za ustvarjalne vsebine, 2015) ti problemi niso omejeni na vzhodno Azijo.

Vprašanja soglasja v raziskavah: več razlogov za oblikovanje enotnih meril

Glavna kritika, ki se ponavlja v prispevku, poudarja pomanjkanje kliničnih podatkov in soglasja glede GD. Prav tako se strinjamo, da gre za velike omejitve obstoječih raziskav. V nekem smislu pa zelo pomanjkanje kliničnih podatkov poudarja potrebo po formalizaciji. Kako je mogoče brez ustreznega diagnostičnega sistema zajeti klinične vzorce, ki so bili pregledani po standardiziranih merilih? Pričakuje se, da bo uporaba predlaganih meril GD v ICD-11 spodbujala višjo kakovost raziskav kot trenutna uporaba nestandardnih, večinoma samorazvitih instrumentov za ocenjevanje problematičnih iger.

Svetovna zdravstvena organizacija (WHO) poudarja pomen ICD-11 pri zagotavljanju "skupnega jezika za poročanje in spremljanje bolezni" (Svetovna zdravstvena organizacija, 2017). Klinični podatki, zbrani na podlagi „skupnega jezika“, bi bili bolj dosledni in primerljivi med različnimi starostnimi skupinami in državami, zato bi dobili bolj trdno znanje o obravnavani težavi. Poleg tega je mogoče številne druge vidike, na primer veljavnost ali posebnost vprašanja, učinkoviteje obravnavati, če so merila standardizirana.

Dokazi, zbrani iz potrditvenih študij z uporabo meril GD, lahko pomagajo določiti posebne smernice za nove raziskovalne študije. Takšni dokazi bi nas bolj izrecno usmerili v to, kaj sestavlja in kaj ne pomeni patologije problematičnega igranja. Čeprav merila za GD, predlagana v ICD-11, ne vključujejo že znanih meril tolerance, odvzema ali zavajanja, kot velja za peto izdajo Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj (DSM-5), potrditveni pristop lahko tudi razjasni merila za preveliko odvisnost od uporabe snovi in ​​iger na srečo. Če potrditvene raziskave kažejo, da ugotovitve niso v skladu s teoretičnim modelom uporabe snovi in ​​motenj iger na srečo, bi to pomenilo potrebo po raziskovalnih raziskavah.

Čeprav priznavamo, da je treba izvesti nadaljnje raziskave, ki raziskujejo meje med običajnim in patološkim igranjem z izzivanjem potrditvenega okvira, naloženega formalizaciji motnje, je treba poudariti, da potrditveni in raziskovalni pristopi medsebojno ne izključujejo raziskav. Ta dva analitična pristopa lahko hkrati vodijo prihodnje raziskave na tem področju.

Moralna panika in pravica otrok: kako se je razvila debata v Južni Koreji

Prisotnost moralne panike okoli iger, na katero so opozorili avtorji, je morda do neke mere veljavna, vendar ni preverjena. Kje so empirični dokazi za prisotnost moralne panike? Poleg tega formalizacija motnje ne pomeni, da je igranje iger lahko le škodljivo, niti da so vsi igralci patološki. Če ljudje napačno razlagajo to namero, bi se morali takšne napačne percepcije odpraviti s kampanjami javnega izobraževanja in promocije zdravja, ne pa z blokiranjem formalizacije motnje. Odločitev o formalizaciji duševne motnje ali ne bi smela biti sprejeta na podlagi strahu pred morebitnim napačnim komuniciranjem.

Avtorja sta opozorila, da bo predlagani sistem ugotovil preveč napačno pozitivnih primerov. Nasprotno, zaskrbljeni smo zaradi primera lažno negativnih primerov. Kako lahko brez formaliziranega diagnostičnega sistema prepoznamo tiste, ki trpijo zaradi hudih okvar, ki jih povzroča problematično igranje, in kje bi poiskali zakonito pomoč? Če ne bo pravilne diagnoze, bodo prizadeti ljudje in njihove družine še naprej zunaj javnega zdravstvenega sistema, nezdravljeni in nemočni.

Nasprotno pa so v industriji iger na srečo prišli močni in aktivni glasovi proti formalizaciji in preprečevanju GD. V Južni Koreji je bila vlada prisiljena odgovoriti na njihove naraščajoče zahteve po ublažitvi negativnih posledic in izvedla vrsto politik za ublažitev iger na srečo. Od 2006-a se vsako leto izvajajo ankete o težavah z internetom po vsej državi, vendar so le na kratko zajele težave z igrami. V 2011 je bila Korejska agencija za vsebinsko vsebino (KCCA) določena za edinega izvajalca nacionalnih letnih raziskav o igrah na srečo. Vendar pa je po poročanju kot problematičnega samo 5.6% igralcev, ki igrajo v povprečju več kot 8 hr / dan, KCCA kritizirala, da je težavo minimizirala (Lee, Lee, Lee in Kim, 2017). Sumba premajhnega poročila se je povečala zaradi dejstva, da je KCCA povezana z Ministrstvom za kulturo, šport in turizem, ki je zadolženo za promocijo igralniške industrije.

Industrija iger na srečo je velik poslovni sektor v Južni Koreji; tako je zakon o ustavitvi zakona lahko zakonodajni organ sprejel šele aprila 2011 po številnih predhodnih poskusih (Korejska agencija za ustvarjalne vsebine, 2015). Ta zakonodaja prepoveduje izvajanje iger na srečo mladoletnikom, mlajšim od 16, med polnočjo in 6 AM. Zakon o zaustavitvi je kmalu naletel na močno nasprotovanje igralniške industrije, ustavna pritožba pa je bila vložena pred njeno uveljavitvijo novembra 2011. Ustavnopravnost novega zakona je bila pod vprašajem, ali je kršil poklicno svobodo ponudnikov iger, splošno vedenjsko svobodo otrok do 16 let in pravice staršev.

Ustavno sodišče je trajalo dve leti in pol, da je sprejelo dokončno odločitev. Sodišče je sedem proti dve presodilo, da je novi zakon v skladu z ustavo. Izjavil je, da spletno igranje samo po sebi ne sme biti prekršek; vendar glede na visoko stopnjo uporabe interneta med mladostniki težava spontane prekinitve (tj. zasvojenost) spletnih iger na srečo in negativne posledice zasvojenosti z igrami, omejevanje dostopa v navedenih urah za otroke, mlajše od 16 let, ni pretirane regulacije. Prav tako je presodilo, da se ob upoštevanju pomembnega javnega interesa varovanja zdravja otrok in preprečevanja zasvojenosti z internetnimi igrami dobro ohranja ravnovesje med pravnimi koristmi in izgubami (Lee et al., 2017).

V 2013 je bil predlagan Zakon o celovitem obvladovanju odvisnosti, ki izvaja in podpira storitve preprečevanja in upravljanja GD skupaj z igrami na srečo, alkoholom in prepovedanimi snovmi. Anketa, izvedena med odraslimi v skupini 1,000 v zgodnjem obdobju 2014, je pokazala, da je 87.2% anketiranih menilo, da ima internetno igranje zasvojenost in čeprav je 84.2% naklonjeno temu novemu zakonu, pa mu je le 12.2% nasprotovaloLee & Park, 2014).

Novi zakonodajni predlog je znova sprožil intenzivno polemiko glede GD v korejski družbi. YS Lee, psihiater, je napisal pismo uredniku velikega dnevnega časopisa, v katerem je trdil, da bo nov zakon "stigmatiziral" otroke in mladostnike kot "odvisnike". Trdil je, da so težave z igrami lahko celo naravni prehodni razvojni pojavi. Nadalje je trdil, da ima igranje na srečo tudi pozitivne vidike in da je treba zakonodajna prizadevanja ustaviti, preden se bodo nabirali nadaljnji znanstveni dokazi iz standardiziranih in dolgoročnih študij (Lee, 2013). Članek Aarseth et al. (2016) močno spominjala na Leejeve trditve.

YC Shin, takratni predsednik korejske akademije psihiatrije odvisnosti, je na isti časopis napisal odzivno pismo, v katerem je poudaril, da prejšnji članek Lee ni bil predstavnik mnenja večine. Najprej je opozoril na nerazkrit navzkrižje interesov: Lee je vodil center za zdravljenje iger, ki ga sponzorira Fundacija za igralniško kulturo, ki ga financira industrija iger. Shin je tudi zatrdil, da je GD pomemben dejavnik tveganja za zdravje, in potrdil svojo podporo novemu zakonu (Šin, 2013).

Kljub mnogim naporom zakona ni uspelo sprejeti. Kljub temu industrija iger podvoji svoja prizadevanja za preprečitev zakonodajnih premikov, ki kršijo njihove interese. BK Kim, nekdanji predsednik družbe za igre, ki je pripravila prvo svetovno poročilo o smrtnosti z igrami na srečo (Lee, 2004), je pred kratkim postal zakonodajalec in odkrito izrazil svojo odločnost za odpravo predpisov o igrah (Lee, 2016).

Čeprav morebitnih negativnih posledic formalizacije GD ne moremo v celoti izključiti, vidimo, da bodo s to pobudo večje možnosti za javne koristi. Na primer, širša javnost bo imela dostop do bolj zanesljivega vira informacij o problematičnih igrah. V preteklosti so bile dolge igralne ure v javnosti povezane z zasvojenostjo z igrami na srečo, tiste, ki jih je zadevalo problematično igranje, pa so zaradi podpornih storitev pogosto navajali paraprofesionalce ali celo neprofesionalce. Zaradi nedoslednih informacij in napak, je zrasla tudi zmeda in iracionalni strahovi glede iger. Tako lahko formalizacija GD celo zmanjša "moralno paniko".

Končno se popolnoma zavedamo in spoštujemo otrokove pravice. Uvedba formaliziranega sistema lahko omogoči bolj sistematično izobraževanje o zdravem igranju iger, vsaj ker je rezultat racionalizacije razpoložljivih znanstvenih dokazov. O "taboriščih odvisnosti od iger na srečo", ki so omenjena kot skrajni primer kršitve pravic otrok, poročajo na Kitajskem in jih upravljajo nestrokovnjaki. Ne verjamemo, da bo formalizacija ICD-11 vodila druge države, da sledijo skrajnemu zgledu Kitajske. Nasprotno pa lahko s spodbujanjem sistematične oskrbe zmanjša takšne kršitve otrokovih pravic. Z formalizacijo motnje s strani mednarodno priznanega organa, kot je WHO, bi postopno odpravili neprimerne modele zdravljenja, saj bi takšne težave lahko ocenili in upravljali zavezniški zdravstveni delavci v najboljšem interesu pacientov.

Sklepi

Razprava o GD najbrž ne bo kmalu rešena, zlasti ob upoštevanju velikega števila interesnih skupin, ki se ukvarjajo s tem vprašanjem. Vendar vsi poskusi podcenjevanja ali zanikanja težav z igrami na srečo vzbujajo resne pomisleke iz vidika javnega zdravja in etičnosti. Prizadevanja za odkrivanje iger na srečo v okviru napetosti med starši in otroki so bila doslej ena najuspešnejših taktik igralniške industrije. Vendar "generacijski konflikt" in "stigmatizacija" nista najbolj pomembna vprašanja GD. Ti argumenti zakrivajo osrednje vprašanje, ki zadeva uničujoče posledice GD, ki zahtevajo takojšnje odzive odgovornih članov družbe.

Strinjamo se s stališčem, da je večina igralcev zdravih in igranje uživa kot prostočasno dejavnost. Vendar to ne velja za vsakega igralca. Nesprejemanje priznanja očitnih zasvojevalnih potencialov igranja in obravnavanje GD kot individualne težave nas spominjajo na obdobje, ko je bil alkoholizem obravnavan kot "osebnostni problem". Ta perspektiva ne bo pomagala posameznikom, ki potrebujejo pomoč, ampak bo samo prispevajo k stigmi, da so nezdravi igralci igre "odvisniki" zaradi osebne krivde. Verjamemo, da WHO pravočasno in odgovorno koraka v pravo smer.

Prispevek avtorjev

S-YL je sestavil rokopis; HC je imel veliko vlogo tudi pri pripravi osnutka; HKL je koncept razvil in nadzoroval.

Konflikt interesov

Avtorji ne izražajo navzkrižja interesov.

Reference:

  1. Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij AJ (2016). Dokument o odprti razpravi štipendistov o predlogu Svetovne zdravstvene organizacije ICD-11 Gamorder Disorder. Časopisne vedenjske zasvojenosti. Predhodna spletna objava. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC brez članka] [PubMed] []
  2. Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Množično večplastne spletne vloge: Primerjava značilnosti zasvojenih spletnih igralcev, ki niso zasvojeni, pri odraslih v Franciji. Psihiatrija BMC, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [PMC brez članka] [PubMed] []
  3. Ayers J. W., Leas E. C., Dredze M., Allem J., Grabowski J. G., Hill L. (2016). Pokémon go - Nova motnja za voznike in pešce. JAMA interne medicine, 176(12), 1865 – 1866. doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. Združenje za programsko opremo za zabavo. (2016). Bistvena dejstva o industriji računalnikov in video iger. Vzpostavljeno iz http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Ferguson C. J., Markey P. (2017, 1. april). Video igre ne zasvojijo. The New York Times. Vzpostavljeno iz https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Gentile D. A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (2011). Uporaba patoloških video iger med mladino: Dvoletna longitudinalna študija. Pediatrija, 127(2), e319 – e329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Hull J. G., Draghici A. M., Sargent J. D. (2012). Vzdolžna študija povečevanja tveganj video iger in nepremišljene vožnje. Psihologija popularne medijske kulture, 1(4), 244 – 253. doi: 10.1037 / a0029510 []
  8. Kim Y. S. (2016, 3. marec). Primer zlorabe otrok v odvisnosti od iger: Zloraba in zanemarjanje otrok zaradi navidezne resničnosti. Časopis Naeli. Vzpostavljeno iz http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Korejska agencija za ustvarjalne vsebine (2015). 2015 Bela knjiga o korejskih igrah. Naju, Južna Koreja: Korejska agencija za ustvarjalne vsebine. []
  10. Korejska agencija za ustvarjalne vsebine (2016). 2015 obsežna raziskava o prekomerni zavezanosti za igro (str. 15 – 52). Naju, Južna Koreja: Korejska agencija za ustvarjalne vsebine. []
  11. Lee H. (2004). Nov primer smrtne pljučne tromboembolije, povezane s podaljšanim sedenjem za računalnikom v Koreji. Yonsei Medical Journal, 45(2), 349 – 351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H. K., Lee S. Y., Lee B. H., Kim E. B. (2017). Primerjalna preiskava politike preprečevanja težav z zasvojenostjo z internetnimi igrami (Rep. Št. 16-3). Seul, Južna Koreja: Nacionalni zbor Republike Koreje, Odbor za enakost spolov in družinski odbor. []
  13. Lee S. K. (2016, 1. februarja). Spremenil bom dojemanje družbe, ki meni, da je igra zlo. Čajnik. Vzpostavljeno iz http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W., Park K. J. (2014, 16. februar). Osem od 10 ljudi podpira celovito upravljanje odvisnosti. Novinarska agencija Yonhap. Vzpostavljeno iz http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013, 14. november). Bodite previdni glede zakonov dodajanja iger. Hankyoreh. Vzpostavljeno iz http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messias E., Castro J., Saini A., Usman M., Peeples D. (2011). Žalost, samomor in njihova povezanost z video igrami in internetom prekomerna uporaba med najstniki: Rezultati raziskave o tveganju vedenja mladih 2007 in 2009. Samomor in življenjsko nevarno vedenje, 41(3), 307 – 315. doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Shin Y. C. (2013, 25. november). Nasprotovanje „Bodite previdni pred zakoni o dodajanju iger". Hankyoreh. Vzpostavljeno iz http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E. A., Shim M.-S., Caplovitz A. G. (2004). Povezava debelosti in stopnje aktivnosti z otroško televizijo in uporabo video iger. Journal of Adolescence, 27(1), 71 – 85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Wei H. T., Chen M. H., Huang P. C., Bai Y. M. (2012). Povezava med spletnimi igrami, socialno fobijo in depresijo: internetna raziskava. Psihiatrija BMC, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [PMC brez članka] [PubMed] []
  20. Weinstein A., Weizman A. (2012). Pojavna povezava med zasvojenostjo z igranjem in motnjo pozornosti / hiperaktivnosti. Aktualna poročila o psihiatriji, 14(5), 590 – 597. doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. Svetovna zdravstvena organizacija. (2017). ICD-11 pogosto zastavljena vprašanja: Zakaj je ICD pomemben? Vzpostavljeno iz http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (Maj 6, 2017).