Brain dejavnost in želja za internetno video igro (2011)

Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenela L, Lyoo IK, Renshaw PF.

Compr Psihiatrija. 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

vir

Oddelek za psihiatrijo, Univerza Chung Ang, Medicinski fakultet, Seul 104-757, Južna Koreja.

Minimalizem

CILJ:

Nedavne študije kažejo, da je želja po video igrah, ki posreduje z možganskim vezjem, podobna tistemu, ki ga povzročajo opore, povezane z drogami in alkoholom. Predpostavili smo, da bi želja po internetnih video igrah med predstavitvijo iztočnic aktivirala možganske regije, podobne tistim, ki so povezane s hrepenenjem po drogah ali patološkim igram na srečo.

METODE:

Ta študija je vključevala pridobitev podatkov o diagnostičnem slikanju z magnetno resonanco in funkcionalnih slik z magnetno resonanco 19 zdravih moških (starih od 18 do 23 let) po treningu in standardiziranem 10-dnevnem obdobju igranja z določeno novo internetno video igro, “ War Rock «(K2 Network, Irvine, CA). Z uporabo segmentov videokasete, sestavljenih iz 5 sosednjih 90-sekundnih segmentov izmeničnega počitka, usklajenega nadzora in prizorov, povezanih z video igrami, je bila želja po igranju igre ocenjena s 7-stopenjsko vizualno analogno lestvico pred in po predstavitvi videokasete.

REZULTATI:

Pri odzivu na dražljaje internetnih video iger so v primerjavi z nevtralnimi nadzornimi dražljaji ugotovili bistveno večjo aktivnost v levem spodnjem čelnem girusu, levem parahipokampalnem girusu, desnem in levem parietalnem režnju, desnem in levem talamusu ter desnem možganu (stopnja lažnih odkritij <0.05 P <.009243). Želja, o kateri so poročali sami, je bila pozitivno povezana z vrednostmi β levega spodnjega čelnega girusa, levega parahipokampalnega girusa ter desnega in levega talamusa. V primerjavi s splošnimi igralci so preiskovanci, ki so igrali več internetnih video iger, pokazali bistveno večjo aktivnost v desnem medialnem čelnem režnju, desnem in levem čelnem predcentralnem girusu, desnem parietalnem postcentralnem girusu, desnem parahipokampalnem girusu in levem parietalnem predelu girusa. Nadzor celotnega časa igre je poročal, da je bila želja po internetni video igri pri osebah, ki so igrale več internetnih video iger, pozitivno povezana z aktivacijo v desnem medialnem čelnem režnju in desnem parahipokampalnem girusu.

RAZPRAVA:

Sedanje ugotovitve kažejo, da je lahko aktiviranje izzivov na dražljaje za internetne videoigre podobno tistemu, ki ga opazimo med predstavitvijo iztočnic pri osebah z odvisnostjo od snovi ali patoloških iger na srečo. Zlasti se kaže, da ponavadi izzovejo dorsolateralno prefrontalno, orbitofrontalno skorjo, parahippokampalni gyrus in talamus.

Predstavitev

S hitrim povečevanjem uporabe interneta v zadnjem desetletju je koncept zasvojenosti z internetom kot nova diagnoza na področju zasvojenosti z motnjami še vedno predmet številnih razprav. Do danes je bila odvisnost od interneta, podobna zlorabi drog in odvisnosti, opredeljena kot nezmožnost posameznikov nadzorovati uporabo interneta, kar je povzročilo izrazito stisko in funkcionalno okvaro na petih področjih: akademskem, socialnem, poklicnem, razvojnem in vedenjskem [1-3]. Poleg tega so bile velike depresije, anksiozne motnje, ADHD in shizofrenija obravnavane kot komorbidne psihične motnje [1]. V hudih primerih so v obeh Korejah poročali o nenehnem igranju internetnih video iger, ki vodijo v smrt [4] in ZDA [5].
Za izboljšanje našega razumevanja nevrobioloških sprememb, povezanih z odvisnostjo od drog, alkohola in iger na srečo, smo izvedli številne raziskave. Kalivas in Volkow [6] povzel kroge odvisnosti, ki so sestavljena iz dorsolateralne prefrontalne skorje (DLPFC), orbitofrontalne skorje (OFC), talamusa, amigdale in hipokampusa. Poleg tega velja, da je dopamin kritični mediator v osnovni mreži odvisnosti. Večina drog, pa tudi alkohol, sprožijo velika in hitra povečanja dopamina v nukleusih, kar je posledično povezano z evforijo in hrepenenjem [7, 8].
 
Hrepenenje po drogah je opredeljeno kot "velika želja po že doživetih učinkih psihoaktivne snovi" [9]. Ta želja se lahko izzove in poveča pri odzivanju na notranje ali zunanje namige. Hrepenenje lahko razdelimo na dve domeni. Prvo domeno hrepenenja je povezano z okoljskimi dejavniki, kot sta uporaba nanašanja drog ali ponovitev ponovitve, ki jih povzroča iztočnica, za drugo domeno pa je značilno stanje podaljšane abstinence po akutnem umiku [9]. Kar zadeva izpostavljenost izrezu, nedavne študije nevro-slikanja kažejo, da je povečana aktivnost DLPFC, OFC, talamusa, amigdale in hipokampusa povezana s hrepenenjem (Tabela 1). Crockford et al [10] poročali o disociaciji v toku vizualne obdelave patoloških igralcev prek aktivne čelne, parahippokampalne in okcipitalne skorje kot odziva na iztočnice. Kot odziv na snovi so poročali o povečani aktivnosti DLPFC in OFC pri bolnikih z odvisnostjo od alkohola, kokaina, nikotina ali spletnih iger [11-16]. Po zaužitju majhne količine alkohola sta se med gledanjem slik z alkoholom aktivirala levi dorsolateralni predfrontalni korteks in zadnji talamus pri bolnikih z odvisnostjo od alkohola [v primerjavi s socialnimi kontrolami pitja alkohola [12] Poleg tega Wrase et al [16] poročali, da sta se bazalni gangliji in orbitofrontalni girusi pri abstinentnih alkoholikih aktivirali kot odziv na slike alkohola. Filbey et al [11] poročalo, da lahko predstavitev okusa alkohola pri bolnikih z odvisnostjo od alkohola aktivira možganske regije, kot so predfrontalna skorja, striatum, ventralno tegmentalno območje in substantia nigra. Med predstavitvijo avdiovizualnih dražljajev, ki vsebujejo prizor, povezan s kokainom, šestim osebam z anamnezo uporabe kokaina sta bila aktivirana prednji cingulat in levi dorsolateralni predfrontalni korteks [14]. Izpostavljenost znakom za kajenje cigaret je pri kadilcih sprožila aktiviranje striatuma, amigdale, orbitofrontalne skorje, hipokampusa, medialnega talamusa in levega izola [17]. Kot odgovor na prizore, povezane z heroinom, so pri bolnikih z odvisnostjo od opioidov, ki niso bili kontrolni preiskovanci, opazili povečanje aktivnosti hipokampusa [18]. Kot odgovor na igralske slike so pri osebah, ki se ukvarjajo z zasvojenostjo z 10, aktivirali desno orbitofrontalno skorjo, desno jedro jedra, dvostransko sprednji cingulat in medialno čelno skorjo, desno dorsolateralno prefrontalno skorjo in desno kaudatno jedro v primerjavi z zdravo kontrolno skupino [13]. Med predstavitvijo videoposnetka, povezanega z igrami na srečo, so patološki igralci iger na srečo pokazali večjo aktivnost v desnem dorsolateralnem prefrontalnem korteksu (DLPFC), spodnjem in srednjem čelnem giriju, desnem parahippocampalnem girusu in levem okcipitalnem korteksu v primerjavi s kontrolnimi osebami [10].
 
Tabela 1
Tabela 1     

 

 

 

Hrepenenje po izločanju in možganske regije pri bolnikih z zlorabo snovi in ​​patološkim igranjem na srečo.
 
 
Na podlagi prejšnjih poročil, da bi zloraba snovi in ​​nekemična odvisnost delili podobno možgansko vezje (predfrontalna skorja, orbitofrontalna skorja, amigdala, hipokampus in talamus), smo domnevali, da bi bila želja po igranju internetnih video iger povezana z dejavnostjo dorsolateralnega predfrontalnega korteks, orbitofrontalna skorja, amigdala, hipokampus in talamus kot odgovor na predstavitev iger.
 

Metoda

Predmeti

Z oglasom v kampusu fakultete Bentley so zaposlili triindvajset študentov. Od teh triindvajsetih sta bila dva študenta izključena zaradi simptomov hude depresije na ocenah Beckove depresije (BDI). En subjekt je zamudil datum skeniranja fMRI in en subjekt ni sledil urniku igranja internetnih video iger. Na koncu smo ocenili devetnajst študentov (povprečna starost = 20.5 ± 1.5 leta, najmanj 18, največ 22) z anamnezo uporabe interneta (3.4 ± 1.5 ure / dan, najmanj 0.5 ure, največ 6 ur) in uporabe računalnika (3.8 ± 1.3 ure / dan, najmanj 1.5 ure, največ 6 ur), vendar v zadnjih šestih mesecih niso izpolnjevali meril za zasvojenost (ocena lestvice za mlado internetno zasvojenost <40) 19. Od 6 oseb je 19 oseb pilo alkohol (socialno pitje, pogostost, 10 ± 2.3 / mesec), vsi pa so bili nekadilci (Tabela 2). Vsi preiskovanci so bili pregledani s strukturiranim kliničnim intervjujem za DSM-IV, BDI [20] (mejna vrednost = 9, povprečna ocena = 6.1 ± 2.0) in Beck Anksicor za anksioznost [21] (cut off rezultat = 21, srednja ocena = 4.8 ± 3.5). Merila za izključitev vključujejo študente z anamnezo ali trenutno epizodo psihiatrične bolezni osi I (1) z anamnezo zlorabe snovi (razen alkohola) in študente z nevrološkimi ali medicinskimi motnjami (2). Institucionalni pregledni odbor bolnišnice McLean in institucionalni pregledni odbor Bentley College sta odobrila protokol raziskave te študije. Vsi študenti, ki sodelujejo v študiji, so dali pisno informirano privolitev.
Tabela 2
Tabela 2     

 

 

 

Demografski podatki, ocena lestvice Yong Internet Addiction Scale, čas igranja igre in hrepenenje po video igrah med GP in EIGP.
 
    

Postopek študije 

Predvajanje video iger in fMRI skeniranje     

 
Študenti, ki so sodelovali v študiji, so na prvem presejalnem obisku opravili začetni zdravstveni pregled, ki je vključeval klinični pregled z MRI, da bi se prepričali, ali so preiskovanci v optičnem bralniku udobni in izključili posameznike, ki imajo znatne patologije centralnega živčnega sistema. Poleg tega je resnost internetne zasvojenosti ocenila Youngova lestvica odvisnosti od interneta (YIAS) [3]. Zdravniškemu pregledu je sledil kratek trening za navodila, kako igrati internetno video igro. Ta video igra, "War Rock", je prva igra strelec (FPS), ki se igra na spletu z več drugimi igralci hkrati. Igra je zasnovana po sodobnem urbanem boju z uporabo realističnih likov, gibanja znakov in orožja. Vsak igralec je dodeljen ekipi, ki ima nalogo, da odstrani člane nasprotne ekipe ali uniči ciljno strukturo s sajenjem eksploziva. Ker je bil na novo razvit in predstavljen marca 2007, so prostovoljci v trenutni raziskovalni študiji prvič igrali "War Rock". Študente, ki so vpisali uporabniško ime in geslo, so morali na svoje računalnike predvajati »War Rock«, 60 minut na dan za 10 dni. Igralno podjetje K2-Network je z dovoljenjem oseb spremljalo čas igranja, rezultat in fazo igre v obdobju 10. Povprečni čas skupnega igranja "War Rock" devetnajstih predmetov je bil 795.5 ± 534.3 minut. Ob koncu obdobja 10 je bila možganska aktivnost med gledanjem iger ocenjena s posnetki funkcionalne magnetne resonance (fMRI), želja po igranju internetne video igre pa je bila ocenjena s samoporočanjem na sedem točkovni vizualni analogni lestvici ( VAS).

Ocena možganske aktivnosti in želje po igranju internetnih video iger    

Vsa MR slikanja so bila izvedena na 3.0 Tesla Siemens Trio skenerju (Siemens, Erlangen, Nemčija). Ta študija je bila zasnovana za vzporeditev številnih raziskav hrepenenja po fMRI, ki vključujejo predstavitev načinov zdravljenja [11-16]. Udeleženci so si ogledali en sam videokaseto 450 brez zvoka, sestavljeno iz petih neprekinjenih segmentov 90-sekunde. Vsak segment 90-sekunde je vseboval naslednje tri dražljaje, dolge vsake 30 sekunde: beli križ v črnem ozadju (B); nevtralni nadzor (N, več animiranih vojnih prizorov); in iztočnico za video igre (C). V skladu s tem je bilo naročenih pet segmentov: BNC, BCN, CBN, NBC in CNB. Iztočnica videoigre je bila sestavljena iz videa z internetno video igro "War Rock". Ta trak je bil predstavljen vsakemu subjektu s pomočjo barvnega odsevnega zrcalnega vizualnega sistema med eno samo sejo skeniranja fMRI. Za sejo fMRI so 180 odmevne planarne slike (EPI, koronalne rezine 40, debelina 5.0 mm, velikost voksela 3.1 × 3.1 × 5.0 mm, TE = 30msec, TR = 3000ms, flip kota = 90 °, ločljivost v ravnini = 64 × 64 slikovnih pik, vidno polje (FOV) = 200 × 200 mm) so bile posnete v intervalih 3. Za anatomsko slikanje so bili zbrani podatki hitro pripravljenega magnetnega odmeva (MPRAGE), tehtani z magnetiziranjem, z naslednjimi parametri: TR = 3 ms, TE = 1 ms, FOV = 2100 × 2.74 mm, rezine 256, 256 × 128 × 1.0 mm velikost voksela, kot flip = 1.0 °. Oceniti povprečno raven želje vsakega študenta za "War Rock", pred in po skeniranju so dvakrat uporabili sedem točkovno vizualno analogno lestvico (od 1 = "sploh ne" do 7 = "ekstremno"). Zlasti subjekti so bili vprašani: »Koliko želite igrati igro War Rock?« Z uporabo barvitih odsevnih zrcalnih vizualnih sistemov, preiskovanci pa so ocenili svojo željo po igranju igre s krmilno palčko.

Možganska aktivnost je bila analizirana s programskim paketom Brain Voyager (BVQX 1.9, Brain Innovation, Maastricht, Nizozemska). Časovna serija fMRI za vsak subjekt je bila registrirana v anatomski podatkovni niz 3D z uporabo večstopenjskega algoritma, ki ga je posredoval BVQX. Posamezne strukturne slike so bile prostorsko normalizirane v standardni Talairachov prostor [22]. Enako nelinearno transformacijo smo nato uporabili za podatke o časovnih serijah, tehtanih s T2 *. Po korakih predhodne obdelave popravka časa skeniranja rezin in popravka gibanja 3D so bili funkcionalni podatki prostorsko zglajeni z Gaussovim jedrom z FWHM 6mm in časovno zglajeni z uporabo Gaussovega jedra 4s z algoritmi, ki jih zagotavlja BVQX

Statistične analize so bile izvedene z modeliranjem časovnih tečajev signala fMRI za različne pogoje (iztočnica za videoigre in nevtralne dražljaje), ko je funkcija boxcarja povezana s funkcijo hemodinamičnega odziva. Funkcije modela so bile uporabljene kot pojasnjevalne spremenljivke v okviru splošnega linearnega modela (GLM) za uporabo več linearne regresijske analize za časovne tečaje signalnih fMRI na osnovi voksla po vokselu. Naključna analiza učinkov je dala posamezne in skupinske statistične parametrične zemljevide možganske aktivacije, kontrastne videoigrice, ki kažejo proti nevtralnim dražljajem. Pri vseh analizah so bila združenja ocenjena kot pomembna, če je bila stopnja lažnega odkritja (FDR) manjša ali enaka 0.05 (popravljena za več primerjav) v štiridesetih sosednjih voxel. Z nadzorom skupnega časa igre so bile povprečne beta-uteži, povezane s funkcijami modela, uporabljene za raziskovanje delne korelacije med meritvami želje po indeksih igre in lokalizirano možgansko aktivacijo. Analiza naključnega učinka ANOVA modela z dvema faktorjema (video igra, iztočnica proti nevtralnim dražljajem) in dvema med subjektnimi dejavniki (prekomerna internetna predvajalnica video iger v primerjavi s splošnim internetnim predvajalnikom video iger) je bila uporabljena za prikaz različnih aktivacij možganov v pretirana internetna predvajalnica video iger. Analizirali smo nadzor nad celotnim časom igre, delno povezavo med željo po internetni videoigri in povprečno beta utežjo.
Internetna stimulacija video iger vs nevtralen nadzor
 
Povprečna želja po internetni video igri pri devetnajstih predmetih je bila 3.3 ± 1.6 (najmanj 1 in največ 5.5). Pri odzivanju na dražljaje internetnih video iger so v primerjavi z nevtralnimi dražljaji ugotovili bistveno večjo aktivnost v šestih skupinah (FDR <0.05, p <0.0009243): skupina 1 (Talairach x, y, z; 56, −35, 23; desni parietal reženj, -59, -41, 23; levi parietalni reženj (Brodmann 7, 40), 32, -84, 23; desni okcipitalni reženj, -26, -84, 23; levi okcipitalni reženj, skupina 2 (38, - 40, −29; desni možganov sprednji reženj, 39, −73, −29; levi možganov zadnji zadnji reženj), grozd 3 (14, −64, −39; desni polmesečni reženj malih možganov), grozd 4 (20, −31, 2 ; desni talamus), kopica 5 (-22, -25, 3; levi talamus, -38, -25, -17; levi parahipokampalni girus (Brodmann 36)) in kopica 6 (-17, 19, 25; levo spodnja čelni girus (Brodmann 9), dorsolateralna predfrontalna skorja, ki se prekriva z DLPFC v raziskavah Callicott et al in Cotter et al [23, 24]) (Slika 1). Povprečne vrednosti beta med skupinami 4, 5 in 6 so bile medsebojno pozitivno povezane (skupina 4 v primerjavi s skupino 5: r = 0.67, p <0.01; skupina 4 v primerjavi s skupino 6: r = 0.63, p <0.01; skupina 5 v primerjavi skupina 6: r = 0.64, p <0.01). Drugi grozdi niso pokazali nobene korelacije med njihovimi vrednostmi beta.
V korelacijski analizi med beta vrednostmi grozdov in samoporočeno željo po internetni videoigri je bila želja pozitivno povezana z grozdom 4 (desni talamus r = 0.50, p = 0.03), grozdom 5 (levi talamus, levi parahippocampalni girus ( Brodmann 36), r = 0.56, p = 0.02) in grozd 6 (levi spodnji čelni girus (Brodmann 9), r = 0.54, p = 0.02). Med drugimi grozdi in željo po igranju internetnih video iger ni bilo pomembne povezave (Slika 2).
Slika 2
Slika 2     

 

 

 

Korelacije med gručo 4, gručo 5, gručo 6 in hrepenenjem (povprečje ± 0.95 CI)
 
 

  Predmeti, ki so igrali več internetnih video iger (MIGP) v primerjavi s splošnim internetnim predvajalnikom video iger (GP)

 
Opazili smo, da so nekateri preučevanci igrali videoigre v veliko večji meri kot drugi. Na podlagi tega opazovanja smo subjekte razdelili v dve skupini, osebe, ki so igrale več internetnih video iger (MIGP), in splošno skupino igralcev (GP). Od devetnajstih oseb je bilo šest oseb, ki so igrale videoigro več kot 900 minut (150% priporočenega časa, 600 minut), izbranih kot subjekti, ki so igrali več internetnih video iger (MIGP). MIGP je igral internetno video igro 1500.0 ± 370.9 minut / 10 dni, medtem ko je GP igral igro 517.5 ± 176.6 minut / 10 dni. V primerjavi z GP je MIGP kot odziv na internetne videoigre pokazal bistveno večjo aktivnost v šestih grozdih (FDR <0.05, p <0.000193): grozdu 7 (Talairach x, y, z; 5, 48, -13; desna medialna fronta girus broadmann area (BA) 11), kopica 8 (52, −13, 38, desni čelni predcentralni girus), grozd 9 (20, −29, −5; desni parahipokampalni girus), grozd 10 (6, −52 , 66; desni parietalni post-centralni girus), kopica 11 (-25, -13, 52; levi čelni pred-centralni girus), kopica 12 (-17, -99, -17; levi okcipitalni jezični girus) (Slika 3). Nadzor nad skupnim časom igre je bila želja po igranju internetnih video iger pozitivno povezana z grozdom 7 (desni medialni čelni gyrus, r = 0.47, p = 0.047) in grozdom 9 (desni parahippocampal gyrus, r = 0.52, p = 0.028) (Slika 4). Med drugimi grozdi in željo po internetni videoigri ni bilo pomembne korelacije.
Slika 3
Slika 3     

 

 

 

Razlika regionalnega možganskega krvnega pretoka (rCBF) med MIGP in GP
 
 
Slika 4
Slika 4     

 

 

 

Korelacije med gručo 7, gručo 9 in hrepenenjem (povprečje ± 0.95 CI)
 
 

razprave

Sedanje ugotovitve kažejo, da je nevronsko vezje, ki posreduje željo po igranju internetnih video iger, podobno tistemu, ki ga opazimo po predstavitvi iztočnic posameznikom z odvisnostjo od snovi ali patološkim igram na srečo. V vseh igralcih iger se zdi, da internetne videoigre v nasprotju z nevtralnimi znaki pogosto sprožijo aktivnost v dorsolateralnem predfrontalnem korteksu, parahippokampalnem girusu in talamu [6, 25]. Kot odziv na internetne videoigre je MIGP v primerjavi z GP povečal aktivacijo desnega medialnega čelnega gyrusa (orbitofrontalne skorje), precentralnega gyrus-a, parahippocampalnega gyrus-a in okcipitalne jezikovne žile. Zlasti so bili povezani z dorsolateralno prefrontalno, orbitofrontalno skorjo, parahippokampalnim girusom in talamusom z željo po igranju internetnih video iger.

Dorsolateralna prefrontalna skorja

Kot so poročali pri bolnikih z alkoholom, kokainom, nikotinom in spletno igro [10, 12, 13,14], se je v odziv na igre sprožil dorsolateralni prefrontalni korteks. Z dokazi o aktiviranju DLPFC, ki se odzivajo na vizualno iztočnico za igralništvo, Crockford et al [10] je predlagal, da bi bili vizualni napisi za igre na srečo prepoznani kot vidni po pozornosti in pričakovani življenjski dobi. Barch in Buckner sta predlagala, da so napisi povezane z delovnim spominom [26]. DLPFC ima vlogo pri ohranjanju in usklajevanju zastopanja tako, da sedanjo senzorično izkušnjo poveže s spomini na preteklo izkušnjo za ustvarjanje ustreznih ciljno usmerjenih ukrepov [27, 28]. Tako lahko igralni video napisi prikličejo predhodne igralne izkušnje in so povezane z aktiviranjem DLPFC.

    

Orbitofrontalna skorja in vizualno-prostorski delovni spominski sistem

Kot odziv na internetne videoigre je imel MIGP v primerjavi z GP povečano aktivnost desnega medialnega čelnega gyrusa (orbitofrontalne skorje), precentralnega gyrusa, parahippocampalnega gyrus-a in okcipitalnega jezikovnega gyrus-a. Zanimivo je, da so bile vse regije, ki so se aktivirale v MIGP, povezane z vizualno-prostorskim delovnim pomnilnikom [29]. Uporabniki kokaina kažejo višjo raven desnega medialnega predfrontalnega delovanja in nižjo stopnjo pozornosti pri odzivanju na dražljaje kokaina, kar kaže na to, da imajo težave pri odvajanju pozornosti od dražljajev, povezanih z drogami [29]. Poleg tega je bila v naši raziskavi aktivacija v orbitofrontalni skorji in parahippokampalnem girusu povezana z željo po internetnih video igrah. Hiperaktivni OFC v obnašanju drog [15] in hipersenzibilizirana amigdala in hipokampus, ki se odzivata na izpostavljenost izrezu [30] so pogosto poročali pri bolnikih s odvisnostjo od snovi. Poleg tega so poročali tudi o disociaciji v toku vizualne obdelave pri patoloških igralcih, ki so prejeli spodbudo tipa, povzročeno z izrezom [10]. Sedanje ugotovitve so skladne z rezultati, o katerih so poročali pri bolnikih s odvisnostjo od snovi. Skozi povezavo s striatumom in limbičnimi regijami, kot je amigdala [31], misli se, da OFC izbere primerno vedenje kot odgovor na zunanje dražljaje in nagrajevanje v procesu ciljno usmerjenega vedenja [32]. Aktiviranje OFC bi lahko pojasnilo motivacijo za vztrajanje pri predvajanju internetnih video iger v zgodnji fazi.

Parahippocampalni gyrus in talamus

Poleg aktiviranja DLPFC in OFC je bil ogled videoigre povezan s povečano aktivnostjo parahippocampalnih girusov in talamusa, ti območji pa sta bili pozitivno povezani s prijavljeno željo. Kalivas in Volkow [6] predlagajo, da so limbične strukture za učenje in spomin glavna možganska vezja, povezana z željo po drogah, ki spodbujajo vedenje, ki išče drogo. Nasveti, povezani z drogami, lahko pri bolnikih z odvisnostjo od drog sprožijo hrepenenje [33] in ta mehanizem okrepitve je povezan s sistemom nagrajevanja dopamina [7] ter funkcije učenja in spomina v hipokampusu in amigdali [30, 34]. King et al [35] so poročali o aktiviranju amigdale pri osebah, ki igrajo video igre prve osebe. Poleg tega lahko fiziološki in vedenjski odzivi na vizualne dražljaje za nagrado ali kazen temeljijo na podatkih o vrednosti, ki jih ponuja amigdala. [36] Čeprav se amigdala in hipokampus v trenutni študiji nista aktivirala, lahko aktiviranje parahippokampalnih girusov odraža funkcije amigdale, zlasti modulacijo spomina med čustveno vzburjajočimi situacijami [37] in hipokampus pri prepoznavanju starih konfiguracij med vizualnim asociativnim prepoznavnim spominom [38]
Z dokazi, ki podpirajo povezavo med dopaminom in sistemom nagrajevanja pri internetnih igrah video iger [35, 36, 39, 40] Pričakuje se, da bo igranje internetnih video iger vključevalo podobne okrepitvene sisteme kot tiste, ki posredujejo pri uživanju drog in alkohola. Povezava med dopaminergičnim sistemom nagrajevanja in internetnimi video igrami je že bila predlagana v prejšnji genetski študiji [39] in sproščanje dopamina v talamu med igranjem video iger je poročal Koepp [40].

Omejitve

Trenutna študija ima več omejitev. Najprej potrebujemo večji in bolj raznolik vzorec (z ženskami in mladostniki) za potrditev natančnega odziva možganov na internetno igranje video iger. Drugič, nismo uporabili diagnostičnega orodja za preverjanje resnosti želje po internetni videoigri, čeprav smo uporabili Youngovo lestvico odvisnosti od interneta, skupni čas igranja in ocene vizualne analogne lestvice. „Tretjič, ocena med eno samo sejo skeniranja ni zagotovila dovolj informacij, da bi ugotovili, ali so aktivacije amigdale in hipokampa kot odziv na video igro posledica spomina na preteklo igro ali želje, čeprav smo ugotovili pomembno povezavo med željo in možgani dejavnost ob nadzoru celotnega igralnega časa. Poleg tega naj bi se odzivi na želje razvijali v procesu kondicioniranja in kot taki predstavljali glavni simptom odvisnih motenj [9]. V tej raziskavi preiskovanci niso imeli zasvojenosti z internetnimi video igrami, ampak so bili zdravi subjekti, ki so jih prosili, da igrajo določeno novo igro samo za 10 dni. Ne moremo izključiti, da lahko možganski odziv na stimulacijo igre izhaja iz odziva čustvenega spomina na igranje iger ali predstavlja zgodnjo fazo vključevanja v proces učenja iger [41]. "

zaključek

Trenutna študija ponuja informacije o možganskih spremembah, ki podpirajo motivacijo za nadaljevanje igranja internetne video igre v zgodnjih fazah. Na podlagi predhodnih raziskav hrepenenja, ki jih povzroča iztočnica pri odvisnikih, sedanje ugotovitve kažejo tudi, da je nevronsko vezje, ki posreduje željo po internetnih video igrah, podobno tistemu, ki je bilo ugotovljeno po predstavitvi iztočnic posameznikom z odvisnostjo od snovi. Zlasti se kaže, da ponavadi izzovejo dorsolateralno prefrontalno skorjo, orbitofrontalno skorjo, parahippokampalni gyrus in talamus.

Priznanja
 
Financiranje in podpora ter priznanja
To raziskavo je financiral NIDA DA 15116. Hvaležni smo tudi za sodelovanje z igralskim podjetjem K2NETWORK in Samsung Electronics Co., Ltd.
Opombe
 
To je PDF datoteka neurejenega rokopisa, ki je bil sprejet za objavo. Kot storitev za naše stranke nudimo to zgodnjo različico rokopisa. Rokopis bo podvržen kopiranju, stavljanju in pregledu dobljenega dokaza, preden bo objavljen v končni obliki. Upoštevajte, da se med proizvodnim procesom lahko odkrijejo napake, ki bi lahko vplivale na vsebino, in vse pravne omejitve, ki veljajo za revijo.
 

Reference

1. Ha JH, Yoo HJ, Cho IH, Chin B, Shin D, Kim JH. Psihiatrična komorbidnost je bila ocenjena pri korejskih otrocih in mladostnikih, ki so pozitivni na zasvojenost z internetom. J Clin Psychiatry. 2006;67: 821-826.[PubMed]
2. Yang CK, Choe BM, Baity M, Lee JH, Cho JS. SCL-90-R in 16PF profili višjih dijakov s prekomerno uporabo interneta. Can J Psychiatry. 2005;50: 407-414.[PubMed]
3. Mlada KS. Psihologija uporabe računalnika: XL. Zasvojenost z internetom: primer, ki ruši stereotip. Psychol Rep. 1996;79: 899-902.[PubMed]
4. Hwang SW. Petdeset urno igranje vsakodnevno v Chung Angu vodi v smrt. Dae Gu; Koreja: 2005.
5. Payne JW. Ujeto v splet. Washington Post; Washington DC: 2006. str. pHE01.
6. Kalivas PW, Volkow ND. Nevronske osnove odvisnosti: patologija motivacije in izbire. Am J Psychiatry. 2005;162: 1403-1413.[PubMed]
7. Comings DE, Rosenthal RJ, Lesieur HR, Rugle LJ, Muhleman D, Chiu C et al. Študija gena za dopaminski receptor D2 v patoloških igrah na srečo. Farmakogenetika. 1996;6: 223-234.[PubMed]
8. Volkow ND, Wang GJ, Fowler JS, Logan J, Gatley SJ, Hitzemann R in sod. Zmanjšana striga dopaminergična odzivnost pri osebah, ki so odvisne od razstrupljanja kokaina. Narava. 1997;386: 830-833.[PubMed]
9. Galanter M, Kleber HD. Nevrobiologija zasvojenosti v Koob GF edit: Substabce zloraba zdravljenje. 4. Washington, DC: American Psychiatric Publishing, Inc; 2008. strani 9 – 10.
10. Crockford DN, Goodyear B, Edwards J, Quickfall J, el-Guebaly N. Cue-povzročena možganska aktivnost pri patoloških igralcih. Biol Psychiatry. 2005;58: 787-795.[PubMed]
11. Filbey FM, Claus E, Audette AR, Niculescu M, Banich MT, Tanabe J in sod. Izpostavljenost okusu alkohola sproži aktivacijo mezokortikolimbične nevrocircuitrije. Nevropsihofarmakologija. 2008;33: 1391-1401. [PMC brez članka][PubMed]
12. George MS, Anton RF, Bloomer C, Teneback C, Drobes DJ, Lorberbaum JP, et al. Aktiviranje predfrontalne skorje in sprednjega talamusa pri alkoholnih osebah, ki so izpostavljeni alkoholnim znakom. Arch Gen Psychiatry. 2001;58: 345-352.[PubMed]
13. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC, idr. Možganske dejavnosti, povezane z igrami nagon zasvojenosti s spletnimi igrami. J Psychiatr Res. 2009;43: 739-747.[PubMed]
14. Maas LC, Lukas SE, Kaufman MJ, Weiss RD, Daniels SL, Rogers VW et al. Funkcijsko slikanje z magnetno resonanco aktivacije človeških možganov med hrepenenjem po kokainu, ki ga povzroči iztočnica. Am J Psychiatry. 1998;155: 124-126.[PubMed]
15. Tremblay L, Schultz W. Relativna prednost pri nagrajevanju v orbitofrontalni skorji primata. Narava. 1999;398: 704-708.[PubMed]
16. Wrase J, Grusser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, Flor H in sod. Razvoj opozoril, povezanih z alkoholom, in možganske aktivacije možganov pri alkoholikih. Eur Psychiatry. 2002;17: 287-291.[PubMed]
17. Franklin TR, Wang Z, Wang J, Sciortino N, Harper D, Li Y, et al. Limbična aktivacija na kajenje kajenja cigaret neodvisno od odvzema nikotina: študija perfuzijske fMRI. Nevropsihofarmakologija. 2007;32: 2301-2309.[PubMed]
18. Zijlstra F, Veltman DJ, Booij J, van den Brink W, Franken IH. Nevrobiološki substrati hrepenenja po hlevu in anhedonije pri moških, ki so bili od abstinentov odvisni od opioidov. Od alkohola odvisni. 2009;99: 183-192.[PubMed]
19. Widyanto L, McMurran M. Psihometrične lastnosti testa internetne odvisnosti. Cyberpsychol Behav. 2004;7: 443-450.[PubMed]
20. Beck AT, Ward CH, Mendelson M, Mock J, Erbaugh J. Popis za merjenje depresije. Arch Gen Psychiatry. 1961;4: 561-571.[PubMed]
21. Fydrich T, Dowdall D, Chambless DL. Zanesljivost in veljavnost Beckovega seznama tesnobe. J Anksioznost Dis. 1992;6: 55-61.
22. Talairach J, Tournoux P. Koplanarni stereotaktični atlas človeškega mozga. New York: Thieme Medical Publishers, Inc; 1988.
23. Callicott JH, Egan MF, Mattay VS, Bertolino A, Bone AD, Verchinksi B in sod. Nenormalni odziv fMRI dorsolateralne prefrontalne skorje pri kognitivno nedotaknjenih bratih in sestrah bolnikov s shizofrenijo. Am J Psychiatry. 2003;160: 709-719.[PubMed]
24. Cotter D, Mackay D, Chana G, Beasley C, Landau S, Everall IP. Zmanjšana velikost nevronov in gostota glialnih celic v območju 9 dorsolateralne prefrontalne skorje pri osebah z veliko depresivno motnjo. Cereb Cortex. 2002;12: 386-394.[PubMed]
25. Volkow ND, Wise RA. Kako nam lahko odvisnost od drog pomaga razumeti debelost? Nat Neurosci. 2005;8: 555-560.[PubMed]
26. Barch DM, Buckner RL. Spomin. V: Schiffer RB, Rao SM, Fogel BS, uredniki. Nevropsihiatrija. Philadelphia, PA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. str. 426–443.
27. Bonson KR, Grant SJ, Contoreggi CS, Links JM, Metcalfe J, Weyl HL in sod. Nevronski sistemi in hrepenenje po kokainu, ki ga povzroča izum. Nevropsihofarmakologija. 2002;26: 376-386.[PubMed]
28. Goldman-Rakić P, Leung HC. Funkcionalna arhitektura dorsolateralne prefrontalne skorje pri opicah in ljudeh. V: Stuss DT, Knight RT, uredniki. Načela delovanja čelnega režnja. Oxford: Oxford University Press; 2002. 85 – 95.
29. Hester R, Garavan H. Nevronski mehanizmi, na katerih temelji motenje drog, povezane z aktivnimi uporabniki kokaina. Farmakol Biochem Behav. 2009;93: 270-277.[PubMed]
30. Weiss F, Maldonado-Vlaar CS, Parsons LH, Kerr TM, Smith DL, Ben-Shahar O. Nadzor vedenja, ki iščejo kokain, s podražljivimi dražljaji pri podganah: učinki na obnovo ugaslih operantnih odzivnih in zunajceličnih ravni dopamina v amigdali in nucleus accumbens. Proc Natl Acad Sci ZDA A. 2000;97: 4321-4326. [PMC brez članka][PubMed]
31. Groenewegen HJ, Uylings HB. Predfrontalna skorja in integracija senzoričnih, limbičnih in avtonomnih informacij. Prog Brain Res. 2000;126: 3-28.[PubMed]
32. Rolls ET. Orbitofrontalna skorja in nagrada. Cereb Cortex. 2000;10: 284-294.[PubMed]
33. O'Brien CP, Childress AR, Ehrman R, Robbins SJ. Pogojni dejavniki zlorabe drog: ali lahko pojasnijo prisilo? Psihofarmakol. 1998;12: 15-22.[PubMed]
34. Glej RE. Nevronski substrati združenj kokaina, ki sprožijo ponovitev. Eur J Pharmacol. 2005;526: 140-146.[PubMed]
35. King JA, Blair RJ, Mitchell DG, Dolan RJ, Burgess N. Naredite pravilno: skupni nevronski krog za primerno nasilno ali sočutno vedenje. Neuroimage. 2006;30: 1069-1076.[PubMed]
36. Paton JJ, mag. Belova, Morrison SE, CD CD Salzman. Amigdala primata predstavlja pozitivno in negativno vrednost vidnih dražljajev med učenjem. Narava. 2006;439: 865-870. [PMC brez članka][PubMed]
37. Kilpatrick L, Cahill L. Amygdala modulacija parahippocampalnih in čelnih regij med čustveno vplivajo na shranjevanje spomina. Neuroimage. 2003;20: 2091-2099.[PubMed]
38. Duzel E, Habib R, Rotte M, Guderian S, Tulving E, Heinze HJ. Človekova hipokampalna in parahippokampalna aktivnost med prepoznavanjem vizualnega asociativnega spomina za konfiguracije prostorskih in neprostorskih dražljajev. J Neurosci. 2003;23: 9439-9444.[PubMed]
39. Han DH, Lee YS, Yang KC, Kim EY, Lyoo IK, Renshaw PF. Dopaminski geni in nagradna odvisnost pri mladostnikih s prekomerno internetno igranje video iger. J Addict Med. 2007;1: 133-138.
40. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T in sod. Dokazi za strijatalno sproščanje dopamina med video igro. Narava. 1998;393: 266-268.[PubMed]
41. Bermpohl F, Walter M, Sajonz B, Lucke C, Hagele C, Sterzer P, et al. Pozorna modulacija obdelave čustvenega dražljaja pri bolnikih z večjimi spremembami depresije v predfrontalnih regijah skorje. Neurosci Lett. 2009;463: 108-113.[PubMed]