Prelom navade. Komentar o: odzivih politike na problematično uporabo video iger: sistematičen pregled trenutnih ukrepov in prihodnjih možnosti (Kiríly et al., 2018)

J Behav Addict. 2018 Nov 14: 1-3. doi: 10.1556 / 2006.7.2018.110.

Müller KW1.

Minimalizem

Motnje internetnih iger so splošno priznane kot novo zdravstveno vprašanje. Trenutno doživljamo hitro rast znanja o različnih vidikih te motnje, kot so na primer stopnje razširjenosti, osnovni nevrobiološki mehanizmi in strategije zdravljenja. Nasprotno pa je preprečevanje, da bi posamezniki razvili motnje v internetnih igrah, stvar, ki še ni dovolj napredovala. Čeprav se lahko v osnovi sklicujemo na ukrepe in tehnike, za katere je znano, da so učinkoviti pri preprečevanju drugih zasvojenostnih vedenj, ostajajo posebne zahteve za preprečevanje motenj v igranju internetnih iger večinoma zakrite ali neupoštevane. Ukrepi politike, ki so jih v pregledu opredelili Király et al. (2018) dokazujejo, da so bili uvedeni prvi preventivni pristopi, po drugi strani pa opozarja tudi, da je treba izboljšati empirične raziskave o njihovi izvedljivosti in učinkovitosti.

KLJUČNE BESEDE: motnja spletnih iger; zmanjšanje škode; politika; preprečevanje

PMID: 30427215

DOI: 10.1556/2006.7.2018.110

Dobri razlogi za ukrepanje

Številni podatki v zadnjem desetletju kažejo, da lahko igranje računalniških iger zmanjka nadzora. V najslabšem primeru lahko pojav, imenovan motnja internetnih iger, privede do funkcionalne okvare in psihopatoloških simptomov, vključno z razvojem nadaljnjih duševnih motenj. Raziskave so med naraščanjem motnje internetnih iger dosegle napredek na več vidikih. O njegovih epidemioloških značilnostih vemo veliko, čeprav je dobro znano, da se stopnja razširjenosti precej razlikuje, kar je verjetno posledica različnih metodoloških pristopov (npr. Ferguson, Coulson in Barnett, 2011). Imamo nekaj poglobljenega vpogleda v nevrobiološke in nevropsihološke značilnosti motnje internetnega igranja, kar kaže na moteno procesiranje nagrad pri bolnikih in povečano spodbujevalno preobčutljivost (npr. Kuss & Griffiths, 2012). Imamo celo vsaj nekaj informacij o ustreznosti in izvedljivosti strategij zdravljenja te nove motnje (npr. King et al., 2017). Kljub temu pa obupno manjkajo trdni koncepti in podatki o tem, kako mladostnikom in odraslim preprečiti, da bi se jim razvila internetna igra. V zvezi s tem je študija Király et al. (2018) ponuja dober pregled obstoječih strategij in hkrati ponazarja naše trenutno zelo omejeno znanje o učinkovitih preventivnih strategijah.

Čeprav širše gledano, torej preventiva, običajno temelji na več strategijah (npr. Šolski programi, izobraževalni pristopi itd.), Študija Király et al. (2018) se posebej osredotoča na obstoječe in potencialne vladne ukrepe. Ta posebna osredotočenost je popolnoma smiselna zaradi zapletenosti zgoraj omenjene zadeve. Pri tem ima ključno vlogo razpoložljivost, ki jo poznamo iz preprečevanja uživanja nikotina in udeležbe na igrah na srečo.

Prva ideja: Omejevanje razpoložljivosti

Kot je prikazano zgoraj, je treba razpoložljivost prepoznati kot enega glavnih dejavnikov pri preprečevanju nekaterih disfunkcionalnih vedenj (npr. Uživanje nikotina, uživanje alkohola in igranje iger na srečo). Nedvomno omejevanje razpoložljivosti ne ponuja popolne rešitve tega problema, lahko pa ga obravnavamo kot en del sestavljanke. Izhaja iz literature, Király et al. (2018) naštejte tri glavne ukrepe za omejevanje razpoložljivosti (zaustavitev, selektivno zaustavitev in utrujenost) in še en poseben pristop, ki omogoča večji starševski nadzor.

Onemogočanje dostopa do spletnih računalniških iger za določen čas se zdi obetaven pristop. Klinične izkušnje kažejo, da se ljudje, ki bodo kmalu razvili problematične igralne navade, ponavadi razširijo igranje v pozne ure. Pravzaprav visok odstotek bolnikov na zdravljenju kaže moten cirkadiani ritem in s tem povezane posledice, kot so izčrpanost, težave s pozornostjo in dnevna zaspanost (Müller, Beutel in Wölfling, 2014). Te podatke potrjujejo ankete prebivalstva (Cheung & Wong, 2011; Griffiths, Davies in Chappell, 2004). Tako iz teoretičnega okvira te posledice prispevajo k nadaljevanju izgube psihosocialnega delovanja, ki lahko dolgoročno deluje kot vzdrževalni dejavnik pri motnjah internetnih iger. Na splošno so predhodni podatki pokazali, da je tudi pri mladostnikih, ki jih internetna motnja ne prizadene, nočno igranje povezano s slabšim počutjem in višjimi ocenami depresije (Lemola in sod., 2011). Zato je smiselno sprejeti ukrepe za zaščito spanja mladostnikov z določitvijo nočnega časa za spletne računalniške igre.

Kljub temu so podatki, ki so jih našli Király et al. (2018) so do neke mere razočaranje. Čeprav se je igranje po polnoči med mladostniki zmanjšalo, se povprečni čas, preživet z igranjem iger, ni bistveno spremenil. Kljub temu pa pomanjkanje razpoložljivih empiričnih podatkov kaže na nujno potrebo po večjem navdušenju pri ocenjevanju takšnih programov. Strategije, ki logično izhajajo iz obstoječe teorije in strategij, ki jih je mogoče ekološko izvajati, so obetavne kandidatke za raziskave. Seveda je to točka, ko vladno delovanje postane pomembno na drugi način. Empirično zanesljive ocene preventivnih programov zahtevajo finančne zmogljivosti. Da bi se izognili navzkrižju interesov in zagotovili dobro znanstveno prakso, so za podporo empiričnim raziskavam tu potrebne vladne donacije.

Premišljanje Preprečevanje: Zmanjšanje škode

Namen koncepta zmanjšanja škode je zmanjšati negativne posledice, ki izhajajo iz problematičnega vedenja, namesto da prepove ali zmanjša samo vedenje. Zato ga je mogoče obravnavati kot prefinjen pristop, zlasti glede posebnih zahtev računalniških iger in motenj internetnega igranja. Kot vsi vemo, so se sprožile vroče razprave o tem, kako naj se družba spoprijema s tem novim pojavom. Posebno nesoglasje obstaja, če je treba računalniško igranje na splošno dojemati kot navaden življenjski slog, ki ga ne smemo problematizirati, ali če računalniško igranje lahko povzroča zasvojenost z ranljivimi osebami in je vzrok za trpljenje (npr. Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez in Pontes, 2017; Király & Demetrovics, 2017; Müller & Wölfling, 2017). Tako bi lahko prišlo do dobrega ujemanja med argumentacijo, da igranje računalniških iger samo po sebi ni nevarno, temveč moderna možnost doseganja določenih veščin in koncept zmanjšanja škode. Kljub temu strategije, ki so posebej primerne za zmanjšanje škode pri problematičnih računalniških igrah, še niso dovolj razvite ali preizkušene. Študija Király in sod. (2018) našteje tri sestavne dele in možnosti v zvezi s tem: (a) opozorilna sporočila, zlasti kot del same igre; (b) ocenjevanje iger glede na potencial zasvojenosti; in (c) zmanjševanje zasvojenosti nekaterih iger.

Prvi predlog se zdi izvedljiv in ekološki in ne preseneča, kar je že del nekaterih računalniških iger. Kljub temu ostaja vprašanje, ali takšna sporočila vplivajo na igralčevo vedenje ali odnos do vedenja. Podatki iz eksperimentalnih modelov bi lahko osvetlili to vprašanje, vendar trenutno niso na voljo.

Drugi vidik, ki uvaja oceno zasvojenosti za računalniške igre, je obetaven, vendar je tudi pita na nebu. Kot so prikazali Király et al. (2018), podobni poskusi so bili na Madžarskem in v Nemčiji sproženi na področju iger na srečo. V Nemčiji je bil ta postopek iz več razlogov dolga pot. V Nemčiji so pred kratkim začeli razpravljati o možnostih za ocenjevanje takšnega sistema ocenjevanja računalniških iger, vendar je pot spet dolgočasna (Rumpf in sod., 2017). Nedvomno bi bila velika prednost ocena sistema, ki bi bil odvisen od zasvojenosti. Raziskave natančno tistih elementov, ki so odgovorni za to, da se predvajalnik preveč zaveže, kar bi lahko dolgoročno privedlo do izgube nadzora, motnje internetnih iger pa so nujni predpogoj zanjo. Čeprav je na voljo nekaj empiričnih podatkov o tej temi, trenutno še zdaleč ne bi imeli jasne slike teh elementov. Na primer, vemo, da so določeni urniki okrepitve in posebni dejavniki oblikovanja (npr. Strategije monetizacije; Dreier et al., 2017; King, Delfabbro in Griffiths, 2011) se zdi, da igrajo ključno vlogo pri uporabi igre. Kljub temu je naše poglobljeno znanje o tej zadevi še vedno omejeno. Spet je potrebnih več raziskav.

Iz istega razloga je težko oceniti naše možnosti zmanjšanja zasvojenosti z računalniškimi igrami, saj bi bilo za to treba vedeti več podrobnosti o točno teh dejavnikih. Poleg tega ostaja vprašanje, ali so morda ravno tisti dejavniki, ki povečujejo veselje do iger, hkrati odgovorni za zasvojenost s potencialom igre. Trenutno na to vprašanje ne moremo odgovoriti in potreba po intenzivnejših raziskavah postane znova očitna.

Nekaj ​​misli o naslednjih korakih

Naše izkušnje z motnjami uporabe snovi in ​​igrami na srečo so učile, da je preprečevanje zapleteno vprašanje, ki zahteva tako finančne stroške kot tudi dobre znanstvene pristope za raziskovanje njegove učinkovitosti. Metodološko je velik izziv pokazati, ali in kako določena preventivna strategija deluje. Podobno je zelo pomembno, da se soočamo z izzivi internetne motnje iger na srečo, ne samo z ocenjevanjem in izvajanjem programov zdravljenja, specifičnih za motnje, temveč tudi z učinkovitimi in specifičnimi strategijami preprečevanja in zgodnjega posredovanja. Kot smo že omenili, je smiselno domnevati, da prav interakcija med posebnimi značilnostmi igre in značilnostmi igralca (npr. Posamezni dejavniki tveganja) spodbuja problematično uporabo in motnje v igranju interneta. Za prepoznavanje posameznikov, ki so nagnjeni k škodljivim učinkom računalniških iger, so potrebne prospektivne študije. Toda v nedavnem sistematičnem pregledu obstoječe literature sta Mihara in Higuchi (2017) opredelili samo potencialne raziskave 13 z zadostno metodološko kakovostjo. Širša zbirka podatkov bi bila zelo koristna za selektivno preprečevanje.

Podobno bomo morali resno gledati na učinke strategij za zmanjšanje škode v prihodnosti. Poskušati čim bolj zmanjšati nevarne učinke, ki jih povzroča računalniško igranje, je dobro premišljen, celo logičen korak pri preprečevanju motenj spletnih iger. Vendar ne vemo, ali imajo ta prizadevanja dolgoročno pomembne koristi. Spet so potrebni morebitni podatki, ki pa manjkajo.

Avtorjev prispevek

KWM je odgovoren za osnutek, zasnovo in končno različico rokopisa

Konflikt interesov

Avtor izjavlja, da ni navzkrižja interesov.

Reference

Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starčević, V., Stutman, G., Van Looy, J., in Van Rooij, AJ (2017). Odprta razprava znanstvenikov o predlogu Svetovne zdravstvene organizacije ICD-11 Gaming Disorder Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 LinkGoogle Scholar
Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB in Poznyak , V. (2017). Funkcionalna okvara je pomembna pri pregledu in diagnozi igralnih motenj. Komentar: Odprta razprava znanstvenikov o predlogu Svetovne zdravstvene organizacije ICD-11 o motnjah v igrah (Aarseth in sod. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 LinkGoogle Scholar
Cheung, L. M. in Wong, W. S. (2011). Učinki nespečnosti in zasvojenosti z internetom na depresijo pri hongkonških kitajskih mladostnikih: raziskovalna analiza preseka. Journal of Sleep Research, 20 (2), 311–317. doi:https://doi.org/10.1111/j.1365-2869.2010.00883.x CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Dreier, M., Wölfling, K., Duven, E., Giralt, S., Beutel, M. E., in Müller, K. W. (2017). Brezplačno igranje: o zasvojenih kitih, ogroženih delfinih in zdravih Minnows. Zasnova monetarizacije in motnje internetnih iger. Zasvojenost, 64, 328–333. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.03.008 CrossRefGoogle Scholar
Ferguson, C. J., Coulson, M. in Barnett, J. (2011). Metaanaliza patološke razširjenosti iger in komorbidnosti z duševnim zdravjem, akademskimi in socialnimi težavami. Journal of Psychiatric Research, 45 (12), 1573–1578. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2004). Demografski dejavniki in igralne spremenljivke pri spletnih računalniških igrah. CyberPsychology & Behaviour, 7 (4), 479–487. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.479 CrossRefGoogle Scholar
Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., in Pontes, H. M. (2017). Problematično igranje iger obstaja in je primer neurejenega igranja iger na srečo. Komentar: Odprta razprava znanstvenikov o predlogu Svetovne zdravstvene organizacije ICD-11 o motnjah v igrah (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 296–301. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.037 LinkGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H. in Griffiths, M. D. (2011). Vloga strukturnih značilnosti v problematičnem igranju video iger: Empirična študija. Mednarodni časopis za duševno zdravje in zasvojenost, 9 (3), 320–333. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9289-y CrossRefGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., in Sakuma, H. (2017). Zdravljenje motnje internetnih iger: mednarodni sistematični pregled in ocena CONSORT. Pregled klinične psihologije, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Király, O., in Demetrovics, Z. (2017). Vključitev igralne motnje v ICD ima več prednosti kot slabosti. Komentar: Odprta razprava znanstvenikov o predlogu Svetovne zdravstvene organizacije ICD-11 o motnjah v igrah (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 280–284. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.046 LinkGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., King, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Bányai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K. in Demetrovics, Z. (2017). Odzivi politike na problematično uporabo video iger: sistematičen pregled sedanjih ukrepov in prihodnjih možnosti. Journal of Behavioral Addictions, 7 (3), 503–517. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 LinkGoogle Scholar
Kuss, DJ in Griffiths, M. D. (2012). Zasvojenost z internetom in igrami: sistematični pregled literature o študijah nevroslikovanja. Znanosti o možganih, 2 (3), 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Lemola, S., Brand, S., Vogler, N., Perkinson-Gloor, N., Allemand, M., in Grob, A. (2011). Običajno igranje računalniške igre ponoči je povezano s simptomi depresije. Osebnost in individualne razlike, 51 (2), 117–122. doi:https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.03.024 CrossRefGoogle Scholar
Mihara, S. in Higuchi, S. (2017). Presečne in vzdolžne epidemiološke študije internetnih motenj iger na srečo: sistematični pregled literature. Psihiatrija in klinične nevroznanosti, 71 (7), 425–444. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Müller, K. W., Beutel, M. E. in Wölfling, K. (2014). Prispevek k klinični karakterizaciji zasvojenosti z internetom pri vzorcu iskalcev zdravljenja: Veljavnost ocene, resnost psihopatologije in vrsta sočasne obolevnosti. Celovita psihiatrija, 55 (4), 770–777. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2014.01.010 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Müller, K. W. in Wölfling, K. (2017). Obe strani zgodbe: Zasvojenost ni zabavna dejavnost. Komentar: Odprta razprava znanstvenikov o predlogu Svetovne zdravstvene organizacije ICD-11 o motnjah v igrah (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (2), 118–120. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.038 LinkGoogle Scholar
Rumpf, H.-J., Batra, A., Bleckmann, P., Brand, M., Gohlke, A., Feindel, H., Perdekamp, ​​MG, Leménager, T., Kaess, M., Markowetz, A ., Mößle, T., Montag, C., Müller, A., Müller, K., Pauly, A., Petersen, K.-U., Rehbein, F., Schnell, K., te Wildt, B. , Thomasius, R., Wartberg, L., Wirtz, M., Wölfling, K., in Wurst, FM (2017). Empfehlungen der Expertengruppe zur Prävention von Internetbezogenen Störungen [Priporočila strokovne skupine za preprečevanje internetnih motenj]. Sucht, 63 (4), 217–225. doi:https://doi.org/10.1024/0939-5911/a000492 CrossRefGoogle Scholar