Opredelitev tolerance pri motnjah internetnih iger: Ali ni čas? (2016)

Daniel L. King* in Paul H. Delfabbro

Različica zapisa na spletu: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© Družba za študij odvisnosti 2016

Odvisnost

ključne besede:

  • Zasvojenost;
  • odvisnosti od vedenja;
  • DSM-5;
  • motnja spletnih iger;
  • MMO;
  • igre za več igralcev;
  • toleranca

Vključitev motnje spletnih iger na srečo (IGD) v dodatek DSM-5 je predhodna potrditev iger kot zasvojenega vedenja [1]. Za potrditev predlaganih meril so zdaj potrebne dodatne raziskave [2]. Vendar pa je uporaba koncepta tolerance za kompleksno dejavnost, kot je igranje iger, morda težja, kot je trenutno priznano v formulaciji DSM-5. Potekalo je nekaj predhodnih znanstvenih razprav, ki so preučile temo igralne tolerance [3], glede na širšo razpravo o drugih značilnostih IGD, kot je preokupacija [4-6], umik [7, 8] in škodo [9, 10]. Vendar je pomembno vprašanje, ki ostaja nerešeno,: na kakšne specifične igralne dražljaje posamezniki z IGD razvijejo toleranco? Konceptualizacija DSM-5 se nanaša na "potrebo po porabi vse več časa, ki se ukvarja z internetnimi igrami" ([1], str. 795). Čeprav je na prvi pogled to lahko privlačna definicija zaradi svoje preprostosti in objektivnosti, ni nujno, da je treba izenačiti čas z odmerjanjem, saj ta spremenljivka sama ne more zajeti mnogih drugih dejavnikov, ki motivirajo in ohranjajo pretirano vedenje [11].

Pomemben primer je priljubljena spletna igralska dejavnost, imenovana množično igranje spletnih igralcev (MMO). MMO igre predstavljajo velike, obstojne spletne svetove, ki podpirajo igro družabnih sodelovanj in zapletene sisteme nagrajevanja, pri katerih si igralci prizadevajo doseči različne cilje. Ko napredujejo, igralci MMO dosežejo dejavnosti "končne igre", dele igre, pri katerih osnovno napredovanje doseže vnaprej določeno zgornjo mejo in ni več mogoče doseči nove ravni. Dejavnosti v končni igri običajno vključujejo "mletje" (tj. Ponavljajoče se akcije), da se doseže neke vrste horizontalnega napredovanja, na primer izboljšanje ali prilagoditev predmetov igre, ki jih je igralec že pridobil. Končna tekma MMO uporablja zamudne sheme okrepitve s spremenljivim razmerjem, ki imajo zelo majhne verjetnosti za pridobitev želenih nagrad. Predmeti z nizkimi „stopnjami padcev“ postanejo zelo cenjeni pri igralcih, ki uporabljajo strategije za optimizacijo in se pridružijo skupinam (npr. Klani, cehi), da povečajo svoje možnosti za pridobitev. Igralci lahko porabijo več časa za igranje, da se držijo vse zahtevnejšega, togega ali zapletenega in / ali socialno odvisnega urnika igre za dosego določene nagrade. Daljše trajanje igre je torej lahko le odraz drugih osnovnih dejavnikov in ne glavni razlog za igranje iger.

Na podlagi tega sklepa se zdi, da problematični MMO igralci ne iščejo le večjega časa v igri, kot je določeno v DSM-5, ampak se zdijo bolj poganjati potrebo po boljših, redkejših, dragocenejših, novejših in / ali težjih -za pridobitev nagrad Zmanjšanje ali prenehanje igre spremlja naraščajoč „strah pred izpadom“ na takšnih nagradah [12]. V skladu s tem bi se morebitna revidirana formulacija igralniške tolerance lahko nanašala na igralčeve spreminjajoče se standarde za napredovanje ali zaključek igre, zasledovanje bolj edinstvenih ali ozko opredeljenih ciljev in / ali vse manjši občutek zadovoljstva z znanimi in že pridobljenimi koristmi igre. Kot navaja Kaptsis sod. [7], lahko problematični igralec doživi stanja, podobna umiku, tudi med igranjem igre, če določene zahteve dejavnosti niso izpolnjene. Medtem ko motnja iger na srečo označuje dejanje "preganjanja izgub" zaradi priznavanja pomembnosti zmag in porazov, IGD nima primerljivega priznanja dejanskih igralnih dejavnosti. Nadaljnje raziskave o dojemanju igralcev in dinamičnih odzivih na igralne dražljaje, vključno z njihovo manifestacijo v kliničnih primerih, bodo izboljšale naše razumevanje te predlagane motnje in predlagale nove možnosti zdravljenja.

Izjava o interesih

Jih ni.

Priznanja

Ta raziskava ni prejela nobene posebne donacije od nobene agencije za financiranje v javnem, komercialnem ali nepridobitnem sektorju.

Reference

1 Ameriško psihiatrično združenje (APA). Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj (DSM-5®). Arlington, VA: Ameriška psihiatrična založba; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. et al. Mednarodno soglasje za oceno motnje spletnih iger z novim pristopom DSM-5. Zasvojenost 2014; 109: 1399 – 406.Neposredna povezava:

Minimalizem

Celoten članek (HTML)

PDF (108K)

Reference

Web of Science® Times Navedeno: 55

3 Starčevič V. Toleranca in odtegnitveni simptomi morda niso koristni za izboljšanje razumevanja vedenjskih odvisnosti. Zasvojenost 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Neposredna povezava:

Minimalizem

Celoten članek (HTML)

PDF (138K)

Reference

Web of Science®

4 Davis RA Kognitivno-vedenjski model patološke uporabe interneta. Comput Hum Behav 2001; 17: 187 – 95.

CrossRef,

Web of Science® Times Navedeno: 436

5 Caplan SE Teorija in merjenje splošne problematične uporabe interneta: dvostopenjski pristop. Comput Hum Behav 2010; 26: 1089 – 97.

CrossRef,

Web of Science® Times Navedeno: 79

6 King DL, Delfabbro PH Kognitivna psihologija motnje spletnih iger. Clin Psychol Rev 2014; 34: 298 – 308.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Navedeno: 17

7 Kaptsis D., King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Simptomi umika pri motnji spletnih iger: sistematičen pregled. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58 – 66.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Navedeno: 1

8 Pies R. Ali naj DSM-V za internetno odvisnost označi duševno motnjo? Psihiatrija 2009; 6: 31 – 7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Pregledovanje internetne odvisnosti: ali predlagana diagnostična merila razlikujejo normalno od odvisne uporabe interneta? CyberPsychol Behav 2009; 12: 21 – 7.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Navedeno: 30

10 Weinstein A., Lejoyeux M. odvisnost od interneta ali prekomerna uporaba interneta. Am J Droga Zloraba alkohola 2010; 36: 277 – 83.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Navedeno: 132

11 King DL, Kaptsis D., Delfabbro PH, Gradisar M. Hrepenenje po internetnih igrah? Umik simptomov zaradi abstinence 84-h od množično večplastnih spletnih iger. Comput Hum Behav 2016; 62: 488 – 95.

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. Motivacijski, čustveni in vedenjski korelati so strahu pred izginotjem. Comput Hum Behav 2013; 29: 1841 – 8.

CrossRef,

Web of Science® Times Navedeno: 28