Motnje iger na srečo: njena razmejitev kot pomemben pogoj za diagnozo, upravljanje in preprečevanje (2017)

J Behav Addict. 2017 Avgust 17: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.039.

Saunders JB1, Hao W2, Dolga J2, Kralj DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derevenski J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Šarma M21, Kashef AE22, Ip P23, Farrell M24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V26.

Minimalizem

Spletna igra na srečo je v zadnjih letih močno povečala svojo priljubljenost in s tem se je pojavila množica težav zaradi pretiranega vključevanja v igranje iger. Motnja igranja iger, tako v spletu kot tudi zunaj nje, je bila prvič določena v osnutku 11th revizije Mednarodna klasifikacija bolezni (ICD-11). Nacionalne raziskave so pokazale stopnjo razširjenosti igralnih motenj / odvisnosti od 10% –15% med mladimi v nekaterih azijskih državah in 1% –10% v njihovih kolegih v nekaterih zahodnih državah. Zdaj je prepoznanih več bolezni, povezanih s prekomernim igranjem na srečo, ustanavljajo pa se klinike za odzivanje na težave posameznika, družine in skupnosti, vendar mnogi primeri ostajajo skriti. Igralna motnja ima številne značilnosti z odvisnostmi zaradi psihoaktivnih snovi in ​​z motnjo v igrah na srečo, funkcionalno negiranje slik pa kaže, da se aktivirajo podobna področja možganov. Vlade in zdravstvene agencije po vsem svetu iščejo učinke spletnega igranja in se lotijo ​​preventivnih pristopov. Ključno pri tem prizadevanju je potreba po opredelitvi narave problema, kar je namen opredelitev v osnutku ICD-11.

ključne besede: motnje igranja, odvisnost od iger na srečo, diagnoza, intervencije

Predstavitev

Ta prispevek je pripravila skupina klinikov in raziskovalcev, ki so sodelovali na različnih srečanjih, ki jih je Svetovna zdravstvena organizacija (WHO) organizirala kot odgovor na zaskrbljenost držav članic glede naraščanja težav zaradi iger na srečo in zlasti iger, ki so dostopne prek interneta in elektronske naprave ("spletne igre"). Deloma pišemo kot odgovor na komentar Aarseth-a in kolegov, ki je bil nedavno objavljen v tej reviji (Aarseth et al., 2016). Odzvali se bomo na več njihovih pripomb v zvezi z opisi motnje v igrah, ki jih je WHO objavil v osnutku oblike kot del razvoja zadnje (11th) revizije Mednarodna klasifikacija bolezni (ICD-11) (Svetovna zdravstvena organizacija, 2016). Širše gledano, želimo izraziti zaskrbljenost zaradi poskusa teh avtorjev, da podcenijo - resnično trivializirajo - te pogoje. Izjave avtorjev, kot so "... moralna panika o škodljivosti video iger" in "... vključitev igralne motnje ..., bodo milijone otrok, ki igrajo video igrice ... povzročile veliko stigme," niso utemeljene in niso koristne. To je enakovredno domnevi, da bi morali milijoni ljudi brez alkohola brez težav zanemariti očitne škode (in smrtnost), ki izvirajo iz njegovega uživanja, zaradi strahu pred stigmatizacijo tistih, ki jim to ne škodi. Opažamo tudi, da nobeden od avtorjev Aarseth et al.2016) komentar temelji na Aziji, kjer so motnje spletnega igranja še posebej razširjene in precej škodijo mladim in njihovim družinam.

Razširjenost pretiranega igranja

V mednarodni literaturi so poročali o več kot epidemioloških študijah 60 splošnih populacij in podskupin (WHO, 2015). Številne študije so preučile težave pri uporabi interneta, vključno s spletnimi igrami in drugimi natančneje spletnimi igrami. Primer prve raziskave je šestnajst držav v Aziji, ki je pokazala, da je bila razširjenost problematične uporabe interneta med mladostniki med 6% in 21% (Mak in sod., 2014). Na Kitajskem je bilo izvedenih več raziskav, kjer je stopnja razširjenosti od internetne zasvojenosti 10% –15% (Kitajsko združenje mladinske mreže, Ljudska republika Kitajska, 2009). Nedavna obsežna raziskava naključnih vzorcev kitajskih mladostnikov je poročala o razširjenosti internetne zasvojenosti z 10% (Wu et al., 2016). Podobne stopnje najdemo v več drugih Azijskih državah, pri čemer je 13% mladostnikov v Koreji razvrščeno kot tvegano "prekomerna odvisnost od interneta" (Ministrstvo za znanost, IKT in načrtovanje prihodnosti ter Nacionalna agencija za informacijsko družbo, 2015). Večinoma to odraža spletno igranje (glej npr. Ministrstva za izobraževanje in drugo, Ljudska republika Kitajska, 2013).

Opisane so bile tudi študije o internetnih igrah in pred kratkim je bil objavljen sistematični pregled presečnih in vzdolžnih epidemioloških študij o motnji spletnih iger (Mihara in Higuchi, v tisku). Razširjenost motnje v preskusnih študijah 37 je znašala od 0.7% do 27.5%; V veliki večini študij je bil med moškimi in ženskami višji kot ponavadi višji med mlajšimi kot starejšimi. V analizi štirih zadnjih raziskav je bila razširjenost motenj spletnih iger DSM-5 pod 1% (Przybylski, Weinstein in Murayama, 2016). Ko se preučijo posamezne študije, je ugotovljeno, da se razširjenost razlikuje ne samo glede na starost, temveč tudi glede na geografsko lego, in znaša približno 10% –15% med mladimi v vzhodni in jugovzhodni Aziji (Achab in sod., 2015). Med študenti 503 iz dveh srednjih šol v Hong Kongu je 94% redno uporabljal video ali internetne igre, skoraj 16% pa je izpolnjevalo merila za verjetno odvisnost od iger v skladu s lestvico igre odvisnosti. Odvisnost od iger na srečo je bila pri fantih bistveno verjetnejša in je bila znatno povezana z (a) daljšim povprečnim časom igranja na teden, (b) daljšimi povprečnimi obdobji igranja iger in (c) večjo pogostostjo porabe denarja za igranje iger (Wang idr., 2014). V Republiki Koreji je nedavna spletna raziskava ugotovila, da je 14% odraslih izpolnilo predlagana merila DSM-5 za motnjo internetnih iger (Kim et al., 2016).

Med državami v Evropi in Severni Ameriki se razširjenost spletnih iger na srečo na splošno zmanjšuje, vendar se tudi močno giblje, od pod 1% do 10%, večina študij pa je ugotovila, da je stopnja razširjenosti pri mladih med 1% in 5% (Haagsma, Pieterse in Peters, 2012; Lemmens, Valkenburg in Gentile, 2015; Müller in sod., 2015; Pontes & Griffiths, 2015; Rehbein, Kliem, Baier, Mößle in Petry, 2015; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden in Van de Mheen, 2011). V Švici je nacionalna raziskava reprezentativnega vzorca splošne populacije v 2015 poročala, da je igralna motnja prizadela 15% ljudi, starih med 15 in 34 letom, kot glavno problematično spletno dejavnost (Zasvojenost Suisse, 2015). Ena študija iz več evropskih držav kaže, da so motnje internetnega igranja v porastu (Kaess et al., 2016). V Iranu so v študiji študentov sedmega razreda 564 uvrstili, da je 17% zasvojenih z računalniškimi igrami (Zamani, Kheradmand, Cheshmi, Abedi in Hedayati, 2010); Iranski nacionalni center za študije odvisnosti trenutno izvaja številne študije razširjenosti. V Južni Ameriki in Afriki se razširjenost zmanjšuje z 1% na 9% (Achab in sod., 2015).

Metodološka natančnost se stalno izboljšuje. Medtem ko so prejšnje študije imele primerne vzorce, so v zadnjih raziskavah reprezentativni vzorci splošne populacije. Prav tako so prejšnje študije uporabljale presejalne teste, katerih poreklo je s področja motenj snovi (in bi morda želeli potrditi vnaprej zasnovane predstave o odvisnosti). Kasnejše študije so uporabile anketne instrumente, ki ne predvidevajo nobenega teoretičnega konstrukta odvisnosti (Mazhari, 2012; Sun et al., 2012; Thatcher, Wretschko in Fisher, 2008). Poleg tega so nedavne študije sprejele prefinjene diagnostične pristope, kot je analiza latentnih razredov in identificirale skupino posameznikov, ki trpijo zaradi problematične uporabe interneta (Rumpf in sod., 2014; Wartberg, Kriston, Kammerl, Petersen in Thomasius, 2015) ali zasvojeni spletni igralci (Van Rooij et al., 2011). V teh raziskavah so bile problematične skupine identificirane z empiričnim pristopom, ne da bi se zanašale na meje vprašalnikov. To daje nadaljnje dokaze o obstoju te motnje, ne glede na teoretične premisleke, in da je očitno zaskrbljujoč delež posameznikov, ki trpijo za motnjo spletnih iger (Rehbein in sod., 2015; Rumpf in sod., 2014). Druge nedavne študije (Lemmens in sod., 2015; Rehbein in sod., 2015) zaposlili predmete, ki temeljijo na merilih DSM-5 za motnje v igrah na internetu, pri čemer je slednji zasnovan tako, da osebe, ki izpolnjujejo pet ali več kriterijev, doživijo klinično pomembne škode, povezane z igranjem iger.

Zdravstveno breme pretiranega igranja

Tisti od nas iz klinične prakse bi se lahko zdeli vprašljivi glede na predpostavko Aarseth et al.2016) komentar, ki ni podprt z nobenim dokazom, da težave z igranjem iger v glavnem predstavljajo spopad med kulturami - med mladino, ki je vesel interneta, in njihovimi tehnološko fobičnimi starejšimi. Vidimo mlade ljudi, v katerih življenje prevladuje spletno igranje, kolikor porabijo 10 ali več ur na dan za igranje in imajo težave z motnjami zaradi posledičnega pomanjkanja spanja, preobrata čez dan in noč, dehidracije, podhranjenosti, napadov in bolečin v tlaku. kot razdražljivost, fizična agresija, depresija in vrsta socialnih, akademskih in poklicnih težav (Achab in sod., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki in Higuchi, 2016). Na kliniki integriranega centra za preprečevanje odvisnosti in zdravljenje odvisnosti skupine Tung Wah v Hong Kongu so zdravstvene in psihosocialne težave, ki jih imajo pacienti, težave z razpoloženjem, zavrnitev šolskih in socialnih dejavnosti, telesna neaktivnost, skrajna jeza in agresija, družinski konflikti , zmanjšana količina vnosa hrane in razne druge posledice za zdravje. V tej ambulanti so iskalci pomoči postopno mlajši, večina iskalcev pomoči je bila v zgodnjih najstniških letih.

O smrti v svetu zaradi prekomernega igranja na svetu so poročali v medijih v 2004. 24-letni južnokorejski moški je nenadoma štiri dni zapored umrl sredi iger na srečo z le minimalnim počitkom v internetni kavarni (Korea SBS News, 2004). Posmrtna študija, ki jo je opravila nacionalna forenzična služba, je pokazala pljučno tromboembolijo s popolno obstrukcijo dveh glavnih pljučnih arterij. Trombi so bili najdeni tudi v njegovih obeh globokih žilah v spodnjih okončinah. Glede na njegovo mladost in neobstoječe predhodne zdravstvene razmere je forenzični organ ugotovil, da je "dolgotrajno sedenje za računalnikom" neposreden vzrok smrti (Lee, 2004). Ta globoka venska tromboza ni omejena na azijsko regijo; obstaja tudi poročilo primera britanskega dečka 12 (XNUMX) (Ng, Khurana, Yeang, Hughes in Manning, 2003). Družbenoekonomska izguba zaradi prekomerne uporabe interneta v Republiki Koreji je bila ocenjena na 1.5 in 4.5 milijard ameriških dolarjev v 2009 (Lee, Kim in Lee, 2011). V Koreji so "zasvojenost z internetom" večinoma od iger na srečo prepoznali kot največji zdravstveni problem mladih (Ministrstvo za znanost, IKT in načrtovanje prihodnosti ter Nacionalna agencija za informacijsko družbo, 2015).

Študije prebivalstva zdaj preučujejo te zdravstvene obremenitve. Dokazujejo, da imajo osebe z internetno zasvojenostjo zaradi iger na srečo ali drugih internetnih dejavnosti okvare na več področjih v primerjavi s tistimi brez zasvojenosti. V eni od evropskih populacijskih študij (Rumpf in sod., 2014; Zadra idr., 2016), posamezniki, ki so jih s standardiziranim diagnostičnim intervjujem opredelili kot zasvojenost s spletnimi igrami, poročali o nezmožnosti dela ali opravljanja običajnih dejavnosti v dneh 7.5 v zadnjih mesecih 12 (Rumpf in sod., 2014; Rumpf, 2015; Zadra idr., 2016), ki je primerjal z dnevi 4.1 za depresijo, dnevi 7.5 za socialno fobijo in dnevi 7.2 za kardiovaskularna stanja (Alonso in sod., 2011).

Odzivi javnega zdravja na pretirano igranje

Kot odgovor na široko javno in strokovno zaskrbljenost so številne države razvile strateške načrte za obravnavo kliničnih, osebnih in družbenih vplivov motenj na srečo. Med njimi je pomembna strategija sodelovanja nacionalnih ministrstev in komisij 15 na Kitajskem „Program celovitega preprečevanja in posredovanja za zasvojenost s spletnimi igrami med mladoletniki“ (Ministrstva za izobraževanje in drugo, Ljudska republika Kitajska, 2013). V Hongkongu je ministrstvo za zdravje v sodelovanju z vladnimi in nevladnimi organizacijami razvilo večstranski pristop k spremljanju, preprečevanju in zdravljenju odvisnosti od interneta, vključno z igranjem odvisnosti od iger (Ministrstvo za zdravje Hong Konga, 2016). Ministrstvo za zdravje v Republiki Koreji v sodelovanju z ministrstvom za znanost in več drugimi vladnimi službami trenutno razvija "Drugi celovit načrt preprečevanja in reševanja odvisnosti od interneta."

V Iranu je ministrstvo za zdravje naročilo pripravo (a) preventivnega paketa za uporabo v šolah in v osnovnem zdravstvenem varstvu ter (b) paketa zdravljenja, ki temelji na motivacijskem intervjuju in kognitivno-vedenjskem pristopu za motnje, ki temeljijo na tehnologiji (Rahimi-Movaghar & Hamzehzadeh, 2016).

V nekaterih zahodnih državah so motnje spletnih iger v zadnjih nekaj letih prepoznane kot javnozdravstvena težava. Na primer, v Švici je to že od 2012. Švicarski zvezni urad za javno zdravje je vključen med odvisne motnje v Nacionalni strategiji zasvojenosti za 2017 – 2024 (Achab, 2016). V drugih državah je bil odziv do danes v veliki meri kos, akademska telesa, strokovna združenja in lokalna uprava pa opozarjajo na problem in lobirajo vlade za celovitejše ukrepanje.

Klinični odzivi na prekomerno igranje

Klinike so bile ustanovljene v večjih mestih mnogih držav Azije (Kitajska, Japonska, Hong Kong, Republika Koreja, Tajska in Indija) ter v nekaterih delih Evrope (Thorens in sod., 2014), Severno Ameriko in Avstralijo. Storitve so najbolj v celoti razvite v Aziji. Na primer v Hongkongu kot odziv na široko zaskrbljenost skupnosti so bile vzpostavljene preventivne storitve in storitve zdravljenja internetnih in igralnih motenj, en primer, kot je navedeno zgoraj, je integrirani center za preprečevanje in zdravljenje odvisnosti skupine bolnic Tung Wah. Med oktobrom 2012 in januarjem 2017 so bili napoteni primeri 308 s problematično uporabo interneta. Največ se ukvarja s spletnimi igrami (63%), pri čemer je naslednja najpogostejša spletna pornografija in kibernetske dejavnosti. Številni so pokazali znake zasvojenosti, kot so hrepenenje in prisiljenost, zmanjšan nadzor nad igrami ali drugimi spletnimi dejavnostmi in nezmožnost ustavitve kljub škodljivim posledicam. Nacionalni bolnišnični center Kurihama Medical and Addiction Center pri Tokiu na Japonskem je začel izvajati prvo specializirano zdravljenje za motnje igralnih iger na Japonskem v 2011. Število centrov za zdravljenje, ki nudijo specialistično zdravljenje, se je s 28 po Japonski povečalo na 2016 kot odgovor na nujne potrebe po zdravljenju igralnih motenj, ki prizadenejo pretežno mlade moške (Mihara idr., 2016). Kljub zaskrbljenosti staršev in šol, da igranje vpliva na vsakodnevno delovanje mladostnikov, uspešnost šole in duševno zdravje, klinične in podporne storitve v mnogih delih Azije, vključno s Hongkongom, Japonsko, Korejo in Kitajsko, ostajajo zelo omejene.

V Severni Ameriki in Evropi se vzpostavljajo tudi klinične službe. Vključujejo Center za internetno odvisnost (Young, 2010) in reSTART v Združenih državah Amerike, klinike v okviru Nacionalne službe za igre na srečo v Londonu, Velika Britanija, univerzitetna bolnišnica Bellvitge v Barceloni, Španija, in specialistična klinika v Univerzitetni bolnišnici v Ženevi. V zadnji kliniki je skoraj 200 pacientov poiskalo pomoč in so od 2007 imeli zdravljenje zaradi motnje v igrah. Opisani so dodatni primeri pri mladih, ki so se zaradi prekomernega igranja že več mesecev odpravili doma (Achab, 2016). Omeniti je treba, da so predvsem odvisne službe prevzele vodilno vlogo - prilagajanju na dokazih temelječih pristopov k motnjam substanc in igram na srečo, da bi skupaj z njihovimi družinami pomagali tistim, ki jih prizadene pretirano igranje iger. V tem kontekstu je izjava Aarseth in sod. (2016) da "pacientov težko najdemo" ne ustreza niti dogajanju po vsem svetu niti našim vsakodnevnim izkušnjam v klinični praksi ali kot kliničnim raziskovalcem.

Glede na razvoj kliničnih storitev so očitno potrebne formalne diagnostične smernice in merila za motnje v igrah, da se zagotovi ustrezna oskrba in zdravljenje. Če prezrete to, bo prišlo do neuspešne diagnoze in potencialno obsodite ljudi, ki potrebujejo pomoč, da utrpijo vrsto škod.

Narava pretiranega igranja

Pobuda SZO o prekomernem igranju iger se ni začela s predpostavko, da gre za zasvojenost. Izraz, ki je bil uporabljen na začetku, je bil »Prekomerna uporaba interneta, računalnikov, pametnih telefonov in podobnih elektronskih naprav.« Za mednarodne posvetovalne sestanke je bilo ugotovljenih vrst elektronskih naprav in vsebine, za katero zagotavljajo portal, ki povzroča škoda (Svetovna zdravstvena organizacija, 2015), razliko, ki jo je poudaril Griffiths (2000)) pred več kot 15 leti. Na teh srečanjih je bilo skoraj soglasno, da je bil največji pomislek vpliv igranja elektronskih iger in zlasti tistih, do katerih je mogoče dostopati prek interneta. Sem spadajo igre za streljanje z enim igralcem in "množične večplastniške spletne igre z vlogami" (MMORPG) in njihove hitro spreminjajoče se izpeljanke, ki običajno vključujejo ekipe ali cehe mladih, ki se igrajo v daljšem časovnem obdobju. Tako sta vsebina in okrepitev interakcijske izkušnje veljala za zasvojenost, ne pa za internet. Sprejeta je bila odločitev, da mora razmejitev motenj temeljiti predvsem na vsebini in vedenju, kot so igre na srečo, pornografija / sexting in igre na srečo. Ta pojem ustreza nedavnemu DSM-5, ki vključuje motnjo spletnih iger kot "pogoj za nadaljnje preučevanje."

Na teh srečanjih so bili naročeni in predstavljeni pregledi literature o tem, ali lahko takšno igranje iger predstavlja ali se razvije v motnjo in če je tako, kakšna je narava motnje, kateri so bili predhodni dejavniki tveganja in kakšne so bile klinične in osebne posledice. Pregledi literature so preučevali fenomenologijo pretiranega igranja in prepoznali smo več osrednjih značilnosti (glej Billieux et al., 2015). Tej vključujejo:

  • - slabši nadzor nad spletnimi igrami;
  • - ukvarjanje z igranjem iger;
  • - povečanje prednosti igranju iger, ki ima vse bolj osrednje mesto v življenju osebe;
  • - subjektivno zavedanje hrepenenja po sodelovanju v spletnih igrah; in
  • - nadaljevanje igranja iger kljub negativnim posledicam.

Te značilnosti imajo očitno vzporednico z motnjami v odvisnosti od snovi in ​​priznanimi vedenjskimi zasvojenostmi, kot je motnja v igrah na srečo (McBride & Derevensky, 2016).

Druge funkcije so bolj izrazito povezane s podaljšanim igranjem in vključujejo:

  • - potop v virtualni svet igre;
  • - kar označujemo z neko "strpnostjo", in sicer s potrebo po igranju iger za postopno daljša obdobja in v zahtevnejših igrah, pri čemer prejšnje igre ne prinašajo več željenega učinka (King & Delfabbro, 2016);
  • - izkušnje, nekateri poimenovani povratni pojavi ali stanja umika, pri katerih oseba nenadoma preneha z razpoložljivostjo in razdražljivostjo in / ali zlorabnim vedenjem (Kaptsis, King, Delfabbro in Gradisar, 2016).

Udeleženci posvetovalnih sestankov SZO so opazili pristop DSM-5 ter opis in začasna diagnostična merila motnje internetnih iger na srečo (Ameriško psihiatrično združenje, 2013). Šteje se, da ima več funkcij, ki so skupne zasvojenostim z motnjami, kot so zmanjšan nadzor nad igranjem, poraba prevelike količine časa za igranje iger, preokupacija z igranjem iger, tako da so zanemarjene šolske naloge in medosebne dejavnosti ter prevara družinskih članov glede obsega (Petry et al., 2014). Tako ICD kot DSM priznavata, da posebna merila in značilnosti stanja še niso povsem razmejena, vendar večina razpoložljivih dokazov kaže na to, da nekateri posamezniki razvijejo velike težave, povezane z igranjem iger, da ima njihovo igranje določene značilnosti zasvojenosti, in da je treba diagnosticirati kot motnjo.

Antecedenti in združenja igralnih motenj

Duševne, vedenjske in snovne motnje imajo skupne predhodnike (dejavniki tveganja) in ti so dobro prepoznani. Vključujejo genetske vplive, motnje v družini v zgodnjem življenju, zlorabe in travme, starševske pristope in druge motnje duševnega zdravja (Reinherz, Giaconia, Carmola Hauf, Wasserman in Paradis, 2000). Med njimi se razlikujejo zlasti osebe z motnjami v razvoju, vedenju in snovmi v srednjih in poznih najstniških letih in zgodnjih 20-jih v primerjavi s poznejšim življenjem. Med predhodnimi dejavniki, ki so bili ugotovljeni za čezmerno zasvojenost z igrami in igrami, so socialna fobija, motnja hiperaktivnosti s pomanjkanjem pozornosti (ADHD), motnja avtističnega spektra, depresija, osebnostne težnje, kot so visoka impulzivnost, težave z nestabilnostjo in nestabilnost starševski odnos (Ceyhan & Ceyhan, 2008; Pogan, 2009; Haagsma, King, Pieterse in Peters, 2013; King, Delfabbro, Zwaans in Kaptsis, 2013; Ko, Yen, Yen, Chen in Chen, 2012; Yen, Ko, Yen, Wu in Yang, 2007; Zadra idr., 2016). Obenem so iz longitudinalnih študij predlagali zaščitne dejavnike za motnje v igrah. Sem spadajo (a) socialna usposobljenost na višji ravni in samozavest (Lemmens, Valkenburg in Peter, 2011), (b) dobro počutje v šoli (Rehbein in Baier, 2013) in (c) zaznani vedenjski nadzor (Haagsma in sod., 2013).

Antecedentne in komorbidne motnje so pogoste v celotnem spektru snovi in ​​drugih odvisnih motenj, pri čemer je več duševnih motenj povezanih z motnjami uživanja snovi in ​​z razvojem teh motenj (Kessler in sod., 2012; Swendsen et al., 2010). Igralna motnja je povezana tudi z uživanjem snovi (Van Rooij et al., 2014). Duševne motnje, ki se pojavljajo kot antecedenti ali posledice, so torej pogoste pri zasvojenosti in ne služijo kot argument proti pojmovanju motnje igranja na srečo ali motnje uporabe interneta. Če ima bolnik osnovno ali komorbidno motnjo duševnega zdravja, bi to diagnosticirali tudi v sistemih ICD in DSM.

Nevrobiologija igralnih motenj

Študije funkcionalnih nevrografij pri bolnikih z motnjami igranja so se osredotočile na področja, ki se jim zdijo pomembna pri razvoju in vzdrževanju drugih odvisnih motenj. Pri nevrobioloških osnovah igralnih motenj in patoloških iger na srečo je precejšnje prekrivanje. Bolniki z igralnimi motnjami kažejo: (a) zmanjšano občutljivost na izgube, (b) izboljšano reaktivnost na igralne znake, (c) bolj impulzivno vedenje izbire, (d) spremenjeno učenje na osnovi nagrad in (e) nobene spremembe kognitivne fleksibilnosti v primerjavi s s kontrolami, ugotovitvami, ki so analogne tistim pri osebah z igralnimi motnjami (Fauth-Bühler & Mann, 2015). Druga področja raziskav so se osredotočila na spremembe, ki so značilne za pretirane igralce, kot so nevrobiološki korelati fizičnih samo-konceptov igralcev in samo-identifikacija z avatarji v MMORPG (Dieter in sod., 2015; Leménager in sod., 2014).

Področja možganov, ki so vpletena v temeljne procese, povezane z igralno motnjo, so podobna tistim, ki sodelujejo pri uživanju substanc in motnjah iger na srečo. Na primer, intervencija hrepenenja in vedenja (CBI) je bila povezana z večjim zmanjšanjem kompulzivnih rezultatov uporabe interneta, tedenskim igranjem na srečo in hrepenenjem, ki ga povzroča igranje igric, v primerjavi s stanjem brez zdravljenja (Zhang in sod., 2016b). Prišlo je do večje aktivacije insule na igralne naloge in zmanjšana povezanost med insulo in precuneusom ter jezikovnimi girusi (Zhang in sod., 2016b), regije povezane s hrepenenjem po drogah. CBI je v tej paradigmi zmanjšal funkcionalno povezanost počitka med orbitofrontalno skorjo in hipokampusom, pa tudi med regijami posteljnega cingulata in motoriko, povezanih z motnjami (Zhang idr., 2016a). Te ugotovitve skupaj kažejo, da lahko podobno kot odvisnost od uživanja substanc in iger na srečo tudi intervencije, usmerjene k hrepenenju, zmanjšajo funkcionalno povezanost med regijami možganov, ki sodelujejo pri obdelavi nagonov in povezovanju nagonov z dejanji. Poleg tega so med nalogami kognitivnega nadzora pri posameznikih z motnjami v igrah opazili zmanjšano povezljivost znotraj izvršilnih kontrolnih regij (npr. Frontoparietalnih regij) (Dong, Lin in Potenza, 2015). Te ugotovitve skupaj podpirajo trditev, da konstrukcije, povezane s snovmi in odvisnostmi od iger na srečo, veljajo za motnje pri igranju iger (Blagovna znamka, Young, Laier, Wölfling in Potenza, 2016; Dong & Potenza, 2014).

Raziskave zdravljenja in preprečevanja

Razčlenjevanje narave pretiranega igranja je bistvenega pomena za zagotovitev racionalne podlage za raziskave o zdravljenju mladih (in drugih), ki imajo težave zaradi iger na srečo, in zgodnjih posegov za tiste, ki razvijajo vzorce pretiranega igranja iger. Zaskrbljene delimo z Aarsethom et al. (2016) da so se v mnogih državah, zlasti v Aziji, pojavili pristopi "armad boot camp", kamor so mladi obvezno poslani, da prekinejo cikel pretiranega igranja. Kolikor vemo, ta pristop nima utemeljitve in nobenih dokazov za učinek zdravljenja. Sporno je, ali je treba takšne pristope dovoliti, vendar je to stvar ustreznih državnih organov. Na splošno velja, da je treba nujno razviti in raziskovati preventivne pristope, kot so omejitev časa zaslona za otroke in starševcem in drugim odgovornim odraslim, da spremljajo in spodbujajo odgovorno uporabo interneta in prijetno sodelovanje pri zahtevne in zanimive naloge, vključene so spletne igre. To ni pretirano spopadanje s človekovimi pravicami do otrok. Imenuje se starševstvo. Tehnika in spretnost starševstva se s časom razvija, vendar v tej digitalni dobi tehnologija nikoli ne bi mogla nadomestiti teh bistvenih interakcij med staršem in otrokom.

Sklepi

Za zaključek je pobuda Svetovne zdravstvene organizacije odgovorila na svetovne pomisleke o vplivu vrste internetnih dejavnosti, vendar večinoma o učinkih problematičnih iger in zlasti spletnega obrazca. Vlade in zdravstvene agencije po vsem svetu iščejo učinke spletnih iger, ki jih je treba obravnavati, in razviti preventivne pristope, ki temeljijo na dokazih. Ključno pri tem prizadevanju je potreba po opredelitvi narave problema, ki iz dela, opravljenega na posvetovalnih sestankih SZO, kaže na zasvojenost s to motnjo. To je privedlo do objave niza opisov v osnutku ICD-11, ki vključuje njegove osrednje značilnosti. Opisi v beta osnutku niso opis "na roki", ki izhaja iz motenj snovi. Ker so potrebna nadaljnja dela za opredelitev, ali sta strpnost in umik skladna in se pogosto pojavljata v motnjah spletnih iger, trenutno nista v opisih. Igralna motnja ima lastnosti, ki imajo podobnosti, vendar se nekoliko razlikujejo od igralnih motenj (Saunders, Degenhardt in Farrell, 2017) in te razlike bodo obravnavane v nadaljnjih raziskavah. Igralna motnja zagotovo ni zajeta v kategorijo "Druge odvisnosti - drugače ni določeno." Ti opisi in diagnostične smernice so že bili ovrednoteni empirično (Higuchi, Nakayama, Mihara in Siste, 2016) in bodo podvrženi globalnim terenskim testiranjem, skupaj z drugimi motnjami, ki jih vsebuje osnutek ICD-11.

Ker je na voljo več informacij o različnih dejavnostih, ki temeljijo na internetu, vključno z nakupovanjem, spolnim vedenjem, vključno z ogledom pornografije in socialnimi omrežji, je treba upoštevati ne le možne koristi, temveč tudi morebitne negativne vplive, vključno z motnjami povezane z njihovo uporabo. Za spodbujanje osebnega, družinskega in javnega zdravja na svetovni ravni je nujno preučiti takšno vedenje.

Prispevek avtorjev

Ta članek je pripravila skupina raziskovalcev, zdravnikov in klinikov ter oblikovalcev politike, ki delujejo na področju iger in povezanih motenj. Začetni osnutek je pripravil JBS, vsi avtorji pa so prispevali gradivo k prispevku in / ali dali pripombe nanj ter odobrili končno različico.

Konflikt interesov

JBS, AR-M in KM so člani delovne skupine za uporabo snovi in ​​z njimi povezane motnje za ICD-11. JBS, NP in MP so bili vključeni v raziskovalne in / ali uredniške faze razvoja DSM-5. AR-M in SH sta vodja centrov za sodelovanje WHO. Vsi avtorji so sodelovali na posvetovalnih sestankih (v dveh primerih ne osebno, ampak s pripravo gradiva zanje), ki jih je SZO (skupaj z vladnimi organi na Japonskem, v Koreji in Hong Kongu na Kitajskem) sklicala od 2014 naprej. Udeleženci teh srečanj so prejeli potno pomoč od WHO ali njihovih nacionalnih vlad. VP je uslužbenec WHO. MP podpirata ameriški Nacionalni center za zasvojenost in zlorabo substanc in štipendija Nacionalnega centra za odgovorno igranje Centra odličnosti. Razen raziskovalnih skladov, ki so jih prejeli od vladnih organov, avtorji izjavljajo, da v zvezi s tem dokumentom niso prejeli nobenega prejemka komercialnih, izobraževalnih ali drugih organizacij. Izjave in stališča, izraženi v tem prispevku, so avtorji in ne odražajo nujno organizacij, v katere so povezane, niti ne predstavljajo politik ali odločitev Svetovne zdravstvene organizacije.

Priznanje

Avtorji bi se radi zahvalili dr. Joëlu Billieuxu za komentar pri zgodnjem osnutku tega prispevka.

Reference

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., in Van Rooij, AJ (2016). Odprta razprava znanstvenikov o predlogu Svetovne zdravstvene organizacije ICD 11 Gaming Disorder. Časopis o vedenjskih odvisnostih. Napredna spletna publikacija. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 Achab, S. (2016). Poročilo Švice: Ozadje je bilo pripravljeno na srečanju WHO v Hongkongu o političnih in programskih odzivih na duševne in vedenjske motnje, povezane s čezmerno uporabo interneta in drugih komunikacijskih in igralnih platform. Dostopno prek Oddelka za duševno zdravje in zlorabo snovi, Svetovna zdravstvena organizacija, Ženeva, Švica.
 Achab, S., Meuli, V., Deluze, J., Thorens, G., Rothern, S., Khazaal, Y., Zullino, D. in Billieux, J. (2015). Izzivi in ​​trendi prepoznavanja in zdravljenja motenj, povezanih s problematično uporabo interneta. V Javne zdravstvene posledice pretirane uporabe interneta, računalnikov, pametnih telefonov in podobnih elektronskih naprav. Svetovna zdravstvena organizacija, Ženeva, Švica.
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P. in Haffen, E. (2011). Mnogo igralne spletne igre za igranje vlog: primerjava značilnosti zasvojenih igralcev odvisnikov in spletnih igralcev, ki niso odvisniki, v odrasli francoski populaciji. BMC Psihiatrija, 11, 144. doi:https://doi.org/10.1186/1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Zasvojenost Suisse. (2015). Spremljanje uporabe interneta in problematične uporabe interneta v Švici v 2015. Suisse 2015 za odvisnost pri Zveznem uradu za javno zdravje. Pridobljeno iz http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
 Alonso, J., Petukhova, M., Vilagut, G., Chatterji, S., Heeringa, S., Ustun, T. B. in Kessler, R. C. (2011). Dnevi brez vloge zaradi običajnih fizičnih in duševnih stanj: Rezultati svetovnih raziskav Svetovne zdravstvene organizacije o duševnem zdravju. Molekularna psihiatrija, 16, 1234–1246. doi:https://doi.org/10.1038/mp.2010.101 CrossRef, Medline
 Ameriško psihiatrično združenje. (2013). Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj (5th ed., Str. 795 – 798). Washington, DC: Ameriško psihiatrično združenje. CrossRef
 Billieux, J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab, S. in Van der Linden, M. (2015). Problematično sodelovanje v spletnih igrah: analitični pristop grozdov. Računalniki v človeškem vedenju, 43, 242–250. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055 CrossRef
 Brand, M., Young, K. S., Laier, C., Wölfling, K., in Potenza, M. N. (2016). Vključitev psiholoških in nevrobioloških premislekov v zvezi z razvojem in vzdrževanjem določenih motenj uporabe interneta: Model interakcije osebe-vpliva-spoznanja-izvrševanja (I-PACE). Nevroznanost in biološko-vedenjski pregledi, 71, 252–266. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 CrossRef, Medline
 Ceyhan, A. A., in Ceyhan, E. (2008). Osamljenost, depresija in računalniška samo-učinkovitost kot napovedniki problematične uporabe interneta. CyberPsychology & Behaviour, 11, 699–701. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0255 CrossRef, Medline
 Kitajsko združenje mladinske mreže, Ljudska republika Kitajska. (2009). Poročilo o odvisnosti od interneta v najstništvu. Pridobljeno iz http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
 Chuang, Y. C. (2006). Mnogo igralni napadi, ki jih povzročajo igre vlog na spletu: zanemarjen zdravstveni problem pri zasvojenosti z internetom. CyberPsychology & Behaviour, 9, 451–456. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.451 CrossRef, Medline
 Ministrstvo za zdravje Hong Konga. (2016). Zdrava uporaba internetnih in elektronskih izdelkov. Pridobljeno iz http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
 Dieter, J., Hill, H., Sell, M., Reinhard, I., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., Mann, K. in Leménager, T. (2015). Avatarove nevrobiološke sledi v samopodobi množičnih odvisnikov od spletnega igranja vlog (MMORPG). Vedenjska nevroznanost, 129, 8–17. doi:https://doi.org/10.1037/bne0000025 CrossRef, Medline
 Dong, G., Lin, X. in Potenza, M. N. (2015). Zmanjšana funkcionalna povezljivost v izvršilnem nadzornem omrežju je povezana z okvarjeno izvršilno funkcijo pri motnjah internetnih iger. Napredek v nevropsihofarmakologiji in biološki psihiatriji, 57, 76–85. doi:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 CrossRef, Medline
 Dong, G. in Potenza, M. N. (2014). Kognitivno-vedenjski model internetne motnje iger na srečo: teoretična podlaga in klinične posledice. Journal of Psychiatric Research, 58, 7–11. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 CrossRef, Medline
 Fauth-Bühler, M., in Mann, K. (2015). Nevrobiološki korelati internetne motnje iger na srečo: Podobnosti s patološkimi igrami na srečo. Zasvojenost, 64, 349–356. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 CrossRef, Medline
 Gentile, D. (2009). Patološka uporaba video iger med mladimi v starosti od 8 do 18: Nacionalna študija. Psihološka znanost, 20: 594 – 602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Ali obstaja odvisnost od interneta in računalnika? Nekaj ​​zgodnjih primerov. CyberPsychology & Behaviour, 3, 211–218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Haagsma, M. C., King, D. L., Pieterse, M. E., in Peters, O. (2013). Ocenjevanje problematičnih video iger z uporabo teorije načrtovanega vedenja: Longitudinalna študija nizozemskih mladih. Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnost, 11, 172–185. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9407-0 CrossRef
 Haagsma, M. C., Pieterse, M. E. in Peters, O. (2012). Razširjenost problematičnih video igralcev na Nizozemskem. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 15, 162–168. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248 CrossRef, Medline
 Higuchi, S., Nakayama, H., Mihara, S. in Siste, K. (2016). Uporaba meril motenj iger na srečo pri bolnikih, ki iščejo zdravljenje. Članek, predstavljen na srečanju WHO-Hong Kong SAR, Kitajska o političnih in programskih odzivih na duševne in vedenjske motnje, povezane s pretirano uporabo interneta in drugih komunikacijskih in igralnih platform, september 2016, Ministrstvo za zdravje, Hong Kong, Kitajska
 Kaess, M., Parzer, P., Brunner, R., Koenig, J., Durkee, T., Carli, V. in Wasserman, D. (2016). Med evropskimi mladostniki se patološka uporaba interneta povečuje. Journal of Adolescent Health, 59, 236–239. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., in Gradisar, M. (2016). Odtegnitveni simptomi pri motnjah internetnih iger: sistematični pregled. Pregled klinične psihologije, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kessler, R. C., Avenevoli, S., McLaughlin, K. A., Green, J. G., Lakoma, M. D., Petukhova, M., in Merikangas, K. R. (2012). Doživljenjska sočasna obolevnost za motnjami DSM-IV v ameriškem nacionalnem dopolnilnem raziskovanju komorbidnosti, dopolnjevanju mladostnikov (NCS-A). Psihološka medicina, 42, 1997–2010. doi:https://doi.org/10.1017/s0033291712000025 CrossRef, Medline
 Kim, NR, Hwang, SS, Choi, JS, Kim, DJ, Demetrovics, Z., Kiraly, O., Nagygyorgy, K., Griffiths, MD, Hyun, SY, Youn, HC, & Choi, SW (2016) . Značilnosti in psihiatrični simptomi internetne motnje iger na srečo pri odraslih, ki uporabljajo merila DSM-5, o katerih poročajo sami. Psihiatrična preiskava, 13, 58–66. doi:https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.1.58 CrossRef, Medline
 King, D. L. in Delfabbro, P. H. (2016). Opredelitev strpnosti pri motnjah internetnih iger: Ali ni čas? Zasvojenost, 111, 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Zwaans, T., in Kaptsis, D. (2013). Klinične značilnosti in osna komorbidnost avstralskih mladostniških patoloških uporabnikov interneta in video iger. Avstralski in novozelandski časopis za psihiatrijo, 47, 1058–1067. doi:https://doi.org/10.1177/0004867413491159 CrossRef, Medline
 Ko, C. H., Yen, J. Y., Yen, C. F., Chen, C. S., & Chen, C. C. (2012). Povezava med zasvojenostjo z internetom in psihiatrično motnjo: Pregled literature. Evropska psihiatrija, 27, 1–8. doi:https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 CrossRef, Medline
 Korea SBS News. (2004). Računalniška smrt: prvi primer na svetu. Pridobljeno februarja 28, 2017, iz http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
 Lee, H. (2004). Nov primer smrtne pljučne tromboembolije, povezane s podaljšanim sedenjem za računalnikom v Koreji. Yonsei Medical Journal, 45, 349 – 351. doi:https://doi.org/10.3349/ymj.2004.45.2.349 CrossRef, Medline
 Lee, H. K., Kim, H. S., & Lee, T. J. (2011). Analiza stroškovnih učinkov pri uvedbi predpisov o zaustavitvi spletnih iger. Seul, Republika Koreja: Ministrstvo za enakost spolov in družino.
 Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Koopmann, A., Reinhard, I., Prodaja, M., Kiefer, F., Vollstädt-Klein, S., in Mann, K. (2014) . Nevrobiološki korelati fizičnega samopodobe in samoidentifikacije z avatarji pri odvisnih igralcih množičnih večigralskih spletnih iger vlog (MMORPG) Zasvojenost, 39, 1789–1797. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.07.017 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Lestvica motenj v internetnih igrah. Psihološka ocena, 27, 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. in Peter, J. (2011). Psihosocialni vzroki in posledice patoloških iger na srečo. Računalniško in človeško vedenje, 27, 144–152. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Mak, K. K., Lai, C. W., Watanabe, H., Kim, D. I., Bahar, N., Milen Ramos, M., Young, K. S., Ho, R. C. M., Aum, N. R., & Cheng, C. (2014). Epidemiologija vedenja in zasvojenosti z internetom med mladostniki v šestih azijskih državah. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 17, 720–728. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0139 CrossRef, Medline
 Mazhari, S. (2012). Povezava med problematično uporabo interneta in motnjami nadzora impulzov med iranskimi študenti. Kiberpsihologija, vedenje in socialna omrežja, 15, 270 – 273. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0548 CrossRef, Medline
 McBride, J. in Derevensky, J. (2016). Igre na srečo in igranje video iger med mladino. Journal of Gambling Issues, 34, 156–178. doi:https://doi.org/10.4309/jgi.2016.34.9 CrossRef
 Mihara, S. in Higuchi, S. (v tisku). Presečne in longitudinalne epidemiološke študije motenj internetnih iger na srečo: sistematičen pregled literature. Psihiatrija in klinična nevroznanost. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532
 Mihara, S., Nakayama, H., Osaki, Y. in Higuchi, S. (2016). Poročilo z Japonske. Ozadje pripravljeno za srečanje WHO v Hongkongu o političnih in programskih odzivih na duševne in vedenjske motnje, povezane s pretirano uporabo interneta in drugih komunikacijskih in igralnih platform. Dostopno prek Oddelka za duševno zdravje in zlorabo substanc, Svetovna zdravstvena organizacija, Ženeva, Švica.
 Ministrstva za šolstvo in drugo, Ljudska republika Kitajska. (2013). Program celovitega preprečevanja in posredovanja za zasvojenost s spletnimi igrami med mladoletniki. Pridobljeno iz www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
 Ministrstvo za znanost, IKT in načrtovanje prihodnosti ter Nacionalna agencija za informacijsko družbo. (2015). Raziskava o odvisnosti od interneta. Seul, Južna Koreja: Nacionalna agencija za informacijsko družbo.
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C. in Tsitsika, A. (2015). Redno igralsko vedenje in motnje internetnih iger pri evropskih mladostnikih: Rezultati mednarodne reprezentativne raziskave razširjenosti, napovedovalcev in psihopatoloških korelatov. Evropska otroška in mladostniška psihiatrija, 24, 565–574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline
 Ng, S. M., Khurana, R. M., Yeang, H. W., Hughes, U. M., & Manning, D. J. (2003). Ali je dolgotrajna uporaba računalniških iger dejavnik tveganja za globoko vensko trombozo pri otrocih? Študija primera. Clinical Medicine (London), 3, 593–594. doi:https://doi.org/10.7861/clinmedicine.3-6-593 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P. in O'Brien, CP (2014). Mednarodno soglasje za oceno motenj iger na srečo z uporabo novega pristopa DSM-5. Zasvojenost, 109, 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Pontes, H. in Griffiths, M. D. (2015). Merjenje motnje internetnih iger DSM-5: razvoj in potrditev kratke psihometrične lestvice. Računalniki v človeškem vedenju, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Przybylski, A. K., Weinstein, N. in Murayama, K. (2016). Motnje spletnih iger na srečo: preiskovanje klinične pomembnosti novega pojava. American Journal of Psychiatry, 174, 230–236. doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 CrossRef, Medline
 Rahimi-Movaghar, A., in Hamzehzadeh, M. (2016). Poročilo iz Irana. Ozadje pripravljeno za srečanje WHO v Hongkongu o političnih in programskih odzivih na duševne in vedenjske motnje, povezane s pretirano uporabo interneta in drugih komunikacijskih in igralnih platform. Dostopno prek Oddelka za duševno zdravje in zlorabo substanc pri Svetovni zdravstveni organizaciji, Ženeva, Švica.
 Rehbein, F. in Baier, D. (2013). Družinski, medijski in šolski dejavniki odvisnosti od video iger. Časopis za medijsko psihologijo, 25, 118–128. doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 CrossRef
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., in Petry, N. M. (2015). Razširjenost motenj internetnih iger pri nemških mladostnikih: Diagnostični prispevek devetih kriterijev DSM-5 v reprezentativnem vzorcu za državo. Zasvojenost, 110, 842–851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline
 Reinherz, H. Z., Giaconia, R. M., Carmola Hauf, A. M., Wasserman, M. S. in Paradis, A. G. (2000). Splošni in specifični dejavniki tveganja za depresijo in motnje zaradi mamil v zgodnji odrasli dobi. Časopis Ameriške akademije za otroško in mladostniško psihiatrijo, 39, 223–231. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-200002000-00023 CrossRef, Medline
 Rumpf, H. J. (2015). Analize anketnih podatkov o vedenjskih motnjah, povezanih s pretirano uporabo interneta. Prispevek na srečanju WHO – Republika Koreja o vedenjskih motnjah, povezanih s pretirano uporabo interneta, računalnikov, pametnih telefonov in podobnih elektronskih naprav, avgust 2015, Katoliška univerza v Koreji, Seul, Republika Koreja
 Rumpf, H. J., Vermulst, A. A., Bischof, A., Kastirke, N., Gürtler, D., Bischof, G., in Meyer, C. (2014). Pojav odvisnosti od interneta v splošnem vzorcu populacije: latentna analiza razreda. Evropske raziskave odvisnosti, 20, 159–166. doi:https://doi.org/10.1159/000354321 CrossRef, Medline
 Saunders, J. B., Degenhardt, L., in Farrell, M. (2017). Pretirano igranje iger na srečo: zasvojenost? Lancetova psihiatrija, 4, 433–435. doi:https://doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30210-9 CrossRef, Medline
 Sun, P., Johnson, C. A., Palmer, P., Arpawong, T. E., Unger, J. B., Xie, B., Rohrbach, L. A., Spruijt-Metz, D. in Sussman, S. (2012). Sočasna in napovedna razmerja med kompulzivno uporabo interneta in uporabo snovi: ugotovitve dijakov poklicnih srednjih šol na Kitajskem in v ZDA. Mednarodni časopis za okoljske raziskave in javno zdravje, 9, 660–673. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph9030660 CrossRef, Medline
 Swendsen, J., Conway, K. P., Degenhardt, L., Glantz, M., Jin, R., Merikangas, K. R. in Kessler, R. C. (2010). Duševne motnje kot dejavniki tveganja za uživanje substanc, zlorabo in odvisnost: Rezultati desetletnega spremljanja nacionalne raziskave komorbidnosti. Zasvojenost, 10 (105), 6–1117. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x CrossRef, Medline
 Thatcher, A., Wretschko, G. in Fisher, J. (2008). Problematična uporaba interneta med delavci informacijske tehnologije v Južni Afriki. CyberPsychology & Behaviour, 11, 785–787. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0223 CrossRef, Medline
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V. in Zullino, D. (2014). Značilnosti in odziv na zdravljenje samoopredeljenih problematičnih uporabnikov interneta v vedenjski ambulanti. Journal of Behavioral Addictions, 3, 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 Link
 Van Rooij, A. J., Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., Schoenmakers, T. M., in Van de Mheen, D. (2014). Sočasna pojavitev problematičnih video iger, uporabe snovi in ​​psihosocialnih težav pri mladostnikih. Journal of Behavioral Addictions, 3 (3), 157–165. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 Link
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J., in Van de Mheen, D. (2011). Zasvojenost s spletnimi video igrami: prepoznavanje zasvojenih mladostnikov iger. Zasvojenost, 106, 205–212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Wang, C. W., Chan, C. L. W., Mak, K. K., Ho, S. Y., Wong, P. W. C., & Ho, R. T. H. (2014). Razširjenost in korelacije odvisnosti od video in internetnih iger med mladostniki v Hongkongu: Pilotna študija. Journal of Scientific World, 2014, 874648, 9 strani. doi:https://doi.org/10.1155/2014/874648
 Wartberg, L., Kriston, L., Kammerl, R., Petersen, K. U. in Thomasius, R. (2015). Razširjenost patološke uporabe interneta v reprezentativnem nemškem vzorcu mladostnikov: Rezultati analize latentnega profila. Psihopatologija, 48, 25–30. doi:https://doi.org/10.1159/000365095 CrossRef, Medline
 Svetovna zdravstvena organizacija. (2015). Posledice prekomerne uporabe interneta, računalnikov, pametnih telefonov in podobnih elektronskih naprav za javno zdravje. Ženeva, Švica: Svetovna zdravstvena organizacija. ISBN: 978 92 4 150936 7.
 Svetovna zdravstvena organizacija. (2016). ICD-11 beta osnutek. Pridobljeno iz http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
 Wu, X. S., Zhang, Z. H., Zhao, F., Wang, W. J., Li, Y. F., Bi, L., in Gong, F. F. (2016). Razširjenost zasvojenosti z internetom in povezanost s socialno podporo in drugimi povezanimi dejavniki med mladostniki na Kitajskem. Journal of Adolescence, 52, 103–111. doi:https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.07.012 CrossRef, Medline
 Yen, J. Y., Ko, C. H., Yen, C. F., Wu, H. Y. in Yang, M. J. (2007). Komorbidni psihiatrični simptomi zasvojenosti z internetom: motnja pozornosti in hiperaktivnost (ADHD), depresija, socialna fobija in sovražnost. Journal of Adolescent Health, 41, 93–98. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 CrossRef, Medline
 Young, K. S. (2010). Zasvojenost z internetom: Priročnik in vodnik za vrednotenje. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.
 Zadra, S., Bischof, G., Besser, B., Bischof, A., Meyer, C., John, U. in Rumpf, H. J. (2016). Povezava med zasvojenostjo z internetom in osebnostnimi motnjami v splošnem populacijskem vzorcu. Journal of Behavioral Addictions, 5, 691–699. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.086 Link
 Zamani, E., Kheradmand, A., Cheshmi, M., Abedi, A., in Hedayati, N. (2010). Primerjava socialnih veščin študentov, zasvojenih z računalniškimi igrami, z običajnimi študenti. Zasvojenost in zdravje, 2, 59–65. Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S. & Fang, X.-Y. (2016a). Spremenjena živčna aktivnost v stanju mirovanja in spremembe po hrepenečem vedenjskem posegu zaradi internetne motnje iger na srečo. Znanstvena poročila, 6, 28109. doi:https://doi.org/10.1038/srep28109 (PMC4933876) CrossRef, Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S. & Fang, X.-Y. (2016b). Učinki hrepenenja vedenjskih posegov na nevronske podlage hrepenenja, ki ga povzroča iztočnica pri motnjah internetnih iger. NeuroImage: Clinical, 12, 591–599. doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 CrossRef, Medline