Vpliv multiplayer online igranje vlog na psihosocialno dobro počutje mladostnikov in mladih odraslih: pregled dokazov (2013)

Minimalizem

Predstavitev. Za mnoge ljudi je spletno okolje postalo pomembno prizorišče vsakdanjega življenja, raziskovalci pa začenjajo raziskovati večplastno naravo človekove interakcije z internetom. Rastoča svetovna priljubljenost in izrazite oblikovne značilnosti množično večplastnih spletnih igranja vlog (MMORPG) so bile deležne posebne pozornosti, diskurzi o tem pojavu pa kažejo tako pozitivno kot negativno na zdravje igralcev. Namen. Namen tega prispevka je bil kritično oceniti raziskovalno literaturo, da bi ugotovili, ali igra MMORPG vpliva na psihosocialno počutje mladostnikov in mladih. Metoda. Začetna iskanja so bila izvedena v devetih bazah podatkov, ki so segale v letih od 2002 do 2012, in sicer s pomočjo ključnih besed, kot so spletne igre, internetne igre, psihosocialno in dobro počutje, ki so poleg iskanja z rokami opredelili šest študij, ki izpolnjujejo merila za vključitev in izključitev za ta pregled. Rezultati. Vseh šest raziskav je močno povezalo igranje MMORPG s koristnim in škodljivim vplivom na psihosocialno blaginjo preiskovane populacije; vendar se zaradi uporabljenih metodologij lahko sklepajo le predhodni sklepi. zaključek. Ker so poročali o koristnih in škodljivih učinkih, je priporočljivo nadaljevati večdisciplinarne raziskave, da bi natančno raziskali klinične posledice in terapevtske potenciale tega sodobnega rastočega pojava.

1. Predstavitev

Nobenega dvoma ni, da je uporaba interneta postala pomemben vidik sodobnega življenja, kar prinaša koristi uporabnikom v smislu dostopa do informacij in prožnosti komunikacije. Kljub temu se nekateri vidiki uporabe interneta začenjajo vedno bolj natančno nadzorovati. V zadnjem času izraz Problematična uporaba interneta je bil uporabljen za opis sindroma kognitivnih in vedenjskih simptomov, ki so posledica številnih negativnih posledic, vključno s telesno škodo in psihosocialnimi neprijetnostmi [1-3]. Dejansko obstaja mnenje, ki nakazuje, da izraz zasvojenost z internetom vključiti v prihodnjo peto izdajo diagnostičnega in statističnega priročnika duševnih motenj [4]. Vendar pa raziskave kažejo, da posamezniki ne razvijajo težav z internetom same od sebe, temveč z različnimi dejavnostmi, ki jih omogoča [5-7].

Kljub vse večji razširjenosti in raznolikosti spletnih dejavnosti v življenju mladostnikov je malo znanih o povezanih kratkoročnih ali dolgoročnih zdravstvenih posledicah uporabe [8]. Zlasti so zanimive tiste dejavnosti, ki vključujejo interakcijo prek spletne skupnosti, postavljena pa so tudi vprašanja o sposobnosti teh aplikacij, da vplivajo na vedenje in izzovejo ali podpirajo patološko razmišljanje [9]. Spletno igranje je ena takih dejavnosti in je najnovejša iteracija uveljavljenega prostega poklica video in računalniških iger. Postal je pomemben svetovni pojav, en vir pa ocenjuje, da je po vsem svetu več kot 217 milijonov spletnih igralcev [10] in druge statistike, ki ocenjujejo, da vsak četrti uporabnik interneta dostopa do spletnih mest, ki ponujajo igranje [11]. Tržne raziskave kažejo, da se povprečno število ur, ki jih vsak teden porabimo za igranje spletnih iger, povečuje, starši 12 – 14 pa največ časa porabijo za te igre [12].

Spletna igra je digitalna igra, ki za igranje uporablja omrežno povezavo v živo in se običajno izvaja prek igralne konzole, prenosne igralne naprave ali osebnega računalnika [13]. Kot tudi tradicionalna igralska izkušnja brez povezave s "stalnim točkovanjem, napredovanjem, takojšnjimi povratnimi informacijami in doseganjem samozadovoljstva" [14], za katero so pokazale raziskave, da ima lahko številne škodljive posledice za zdravje [15, 16], spletno igranje omogoča socialno interakcijo med igralci iger v skupnem virtualnem prostoru [17] in posledično je lahko za nekatere posameznike bolj problematičen [18].

Najbolj priljubljeni žanr ali vrsta spletnih iger, ki se množično igra v več igrah, igrajo vloge (MMORPG) in majhna količina raziskav spletnih iger se ponavadi osredotoča na to zvrst. MMORPG igralcem omogočajo ustvarjanje lastnega avatarja za raziskovanje in igranje z drugimi po vsem svetu v samostojnem, vztrajnem in potopnem spletnem svetu. Te zasnove, ki se izvajajo v realnem času, so zelo družabne in konkurenčne ter zahtevajo visoko raven zavezanosti in sodelovanja med uporabniki iger [19]. Posledično se povečuje zaskrbljenost, da lahko velike zahteve za igranje MMORPG olajšajo kompulzivno ali zasvojenost z uporabo. Poročalo se je, da bodo igralci za ustvarjanje več časa za računalniške igre zapostavili spanje, prehrano, hobije, vadbo in druženje [20] in da obstajajo dokazi, ki povezujejo slabo odločanje [21], depresivnih simptomov in samomorilne ideje s prekomernim digitalnim igranjem [22]. Vendar je treba opozoriti, da študije poročajo tudi o tem, da uporabniki uživajo v teh igrah veliko zadovoljstva in koristi [23-26]. Jasno se začenja pojavljati raznolika klinična slika o tem, kako spletno igranje vpliva na psihosocialno počutje igralcev. Za namene tega pregleda „psihosocialno blaginjo“ razumemo kot „niz konstruktov, ki odražajo kakovost intrapersonalnega in medosebnega delovanja“ [27]. Poleg tega je igranje MMORPG vse pomembnejši del prostega časa za številne mladostnike in mlade odrasle osebe, zato je cilj tega kritičnega pregleda preučiti objavljeno literaturo in kritično oceniti dokaze, da se ugotovi vpliv igranja MMORPG, če sploh obstaja. psihosocialno blaginjo mladostnikov, odraščajočih odraslih in mladih.

2. Materiali in metode

2.1. Strategija iskanja

Sistematično iskanje obdobja od januarja 2002 do januarja 2012 je bilo izvedeno v devetih bazah podatkov (AMED, ASSIA, Cochrane baza podatkov sistematičnih pregledov, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest in PsycINFO), da bi prepoznali ustrezno literaturo. Izraz spletna igra skupaj z nadomestnimi spletnimi igrami, računalniškimi igrami in MMORPG so iskali hkrati z duševnim zdravjem, skupaj z alternativnimi psihosocialnimi, počutji in zdravstvenim stanjem. Upoštevani so bili vsi načrti primarne raziskave v angleškem jeziku; Kljub temu pa so morale študije vsebovati številne nadaljnje značilnosti, da bi jih lahko vključile v pregled. Najprej je študija morala jasno navesti, da je igranje MMORPG predmet preiskave / raziskovanja. Zelo pogosto je bilo brati članke, ki so na splošno gledali na "igre na srečo", vendar iz katerih ni bilo mogoče ugotoviti, ali je igranje MMORPG element študije. Drugič, študije so se morale osredotočiti na enega ali več specifičnih vidikov psihosocialne blaginje z vključitvijo psihosocialnega merila izida. Na koncu je bilo za vključitev v pregled potrebno, da so študije izrecno določile katero koli od naslednjih demografskih skupin »mladostnika«, »odraščajoče odrasle osebe« ali »mlade odrasle osebe« kot preiskovano populacijo. V naslednjem pregledu so te skupine združene v starostni razpon starosti 10 – 30. Ponovno je bilo pogosto brati članke, ki so vključevali veliko starostnih skupin udeležencev, in posameznih skupin ni bilo mogoče izolirati iz podatkov.

Kot je mogoče pričakovati, so raziskovalci v povezavi z naravo tega področja študija sodelovali s tem pojavom z uporabo različnih različnih izrazov pri opisovanju spletnih iger, kot je igranje MMORPG; vendar zelo malo raziskav vsebuje jasne, jasne opredelitve in opise tako igranja kot igralcev, ki se preučujejo [18]. Poleg tega se zdi, da obstajajo težave pri razvrščanju tega pojava v literaturi, kar je le malo strinjalo, kako je treba zasnovati spletne igre. Izpopolnjevanje izdelkov in tehnološki napredek nenehno pritiskajo na ovire igralnih izkušenj in možnosti; Kljub temu pa študije, ki raziskujejo to novo tehnologijo, še vedno najdemo v kategorijah, kot so "video igre" in "računalniške igre." Posledično je bilo pri prvih iskanjih identificiranih štiristo šestdeset sedem člankov, od teh pa je bilo izbranih le trinajst kot potencialno pomembnih za ta pregled. Odstranitev dvojnikov je to število zmanjšala na enajst, uporaba meril za vključitev / izključitev pa je to število še zmanjšala na dva. Štirje dodatni članki so bili identificirani z iskanjem referenčnih seznamov z roko, zato je bilo pregledanih skupno šest člankov.

2.2. Kritična ocena

Študija psihosocialnega deli spletnega igranja spletnih iger ima v novejši literaturi majhno, vendar vedno večjo bazo dokazov vendar študije, ki preučujejo psihosocialne Vpliv tega pojava je malo. Številne študije v zvezi z negativnimi zdravstvenimi združbami trdijo, da so identificirale veliko število "zasvojenih" spletnih igralcev s podatki iz ene študije, ki kažejo, da je do 12% spletnih igralcev izpolnilo diagnostična merila za zasvojenost [28]. Vendar kot Charlton in Danforth [29] so v zvezi s spletnimi igrami, med katerimi je igranje MMORPG le ena od manifestacij, poudarili, da bi lahko visoko angažiranost zlahka zmotili zasvojenost. Vendar kot Ferguson in sod. [30] zagovarjate, ključno vprašanje ni določiti diagnostične kategorije, temveč artikulirati, ali določeno vedenje spletnih iger dejansko ali potencialno posega v vsakodnevne življenjske dejavnosti ali obratno povečuje kakovost intrapersonalnega in medosebnega delovanja. V ta pregled je bilo vključenih skupno šest študij [31-36] in so bili ocenjeni z uporabo kvantitativne znanosti Univerze v McMaster School of Rehabilitation Science [37] in kvalitativno [38] obrazce za pregled.

2.3. Namen študije

Vse pregledane študije so preučile pojav igranja MMORPG v povezavi s psihosocialnim počutjem mladostnikov in mladih. Vendar pa je bila zaradi raziskovalne narave tega raziskovalnega področja zagotovljena utemeljitev za vsako študijo, vključno s pregledi literature; vsaka raziskava je imela različna žarišča. Smyth [31] preučil učinke MMORPG na druge vrste iger v smislu dobrega počutja, spanja, socializacije in akademskega dela, medtem ko Frostling-Henningsson [32] poskušala razumeti motivacije za sodelovanje v spletnih igrah. Podobno je bilo s študijami Kwon in sod. [34] in Li in sod. [36] namenjen raziskovanju kakršnih koli povezav med eskapizmom in spletnim igranjem. Lemola in sod. [35] raziskala, ali sta količina in cirkadianski čas spletnega igranja povezana z depresivnimi simptomi, medtem ko sta Holtz in Appel [33] raziskala povezavo med spletnimi igrami in vedenjem problemov.

2.4. Oblikovanje študija

Načrti študije imajo različne ravni strogosti [39], in čeprav je bilo pregledanih le šest raziskav, ko se vzame skupaj slika tako obsega kot ravnovesja. V petih od pregledanih študij so bile uporabljene kvantitativne metodologije, šesta pa je uporabila kvalitativne načine. Štiri študije [33-36] uporabljene zasnove študij v preseku in v smislu tega pregleda lahko štejemo, da zasedajo "sredino" v kontinuumu raziskovalnih metod. Takšni načrti zagotavljajo podatke iz posameznega trenutka iz določene skupine, in čeprav dajejo nekatere "odgovore" za sedanjost [40], vzročnih sklepov ni mogoče.

Lahko pa Smyth [31] izvedla potencialno randomizirano preskušanje, v katerem so bili udeleženci naključno razvrščeni v različne skupine, s čimer so omejili možnost pristranskosti ali vpliv zmedljivih spremenljivk [41]. V nasprotju s tem Frostling-Henningsson [32] uporabila kombinacijo kvalitativnih metod, vključno z opazovanjem, introspekcijo raziskovalca in nestrukturiranimi intervjuji ter uporabila fenomenološki pristop. Ti preostali dve študiji sta lahko in pogosto pojmovani tako, da posedujejo ravni nad in pod drugimi študijami v tradicionalni hierarhiji dokazov [42].

2.5. Etika

Etična odobritev je ključnega pomena pri varovanju pravic in interesov vseh vpletenih. Ne le, da so raziskovalci dolžni razmisliti o širšem vplivu svojih raziskav [43], vendar bi morale navesti tudi, kateri posebni ukrepi so bili sprejeti, da se to zagotovi [44]. Vseh pet kvantitativnih študij je opisovalo etične postopke, na primer odobritev univerzitetnih etičnih odborov [31, 35] ali šolskih skrbnikov, pasivno privolitev staršev in zagotovljeno udeležencem zaupnosti [34, 36]. Holtz in Appel [33] navajajo, da je bilo sodelovanje v njihovi študiji prostovoljno, anonimno in je vsebovalo informirano privolitev. Samo ena študija [32] izpuščen komentar glede etičnih postopkov. To je lahko posledica težav, ki izhajajo iz narave kakovostnih raziskav pri jasnem opisu, kaj bo študija vključevala, in zagotovo lahko raven podrobnosti, ki je potrebna za utemeljitev in umestitev trditev o kvalitativnih raziskavah, ogrozi anonimnost in zaupnost udeležencev [45].

2.6. Vzorčenje

Vsaka raziskava je na različne načine identificirala in zaposlila udeležence; ker pa strategija vzorčenja vpliva na zunanjo veljavnost študij, je treba preučiti natančnost in ustreznost uporabljenih metod [45]. Z eno izjemo [31], so vse študije v tem pregledu uporabile metode naključnega vzorčenja za dostop do prostovoljnih udeležencev. Ta metoda se pogosto uporablja, kadar je populacija težko prepoznati, je tema preučevanja sporna ali zaradi časovnih in priložnostnih omejitev. Vendar je pomanjkljivost te metode v tem, da ni nobenega zagotovila, da gre za reprezentativni vzorec, in posledično je zunanja veljavnost teh rezultatov oslabljena [46].

Tri študije [33, 34, 36] so do svojih udeležencev dostopali prek lokalnih srednješolskih populacij, medtem ko so vsi udeleženci študije Smyth [31] so bili lokalni študentje, čeprav še vedno ni jasno, kako so se zaposlili. Lemola in sod. [35] zaposlili udeležence prek svojih odgovorov na oglase v spletnih igrah in na povezanih internetnih forumih. Na nekoliko podoben način je Frostling-Henningsson [32] obiskala dva različna igralna centra v Stockholmu in se udeleženci soočili, ko so se pojavile priložnosti. Vendar pa je ob tej priložnosti tehnika vzorčenja namenska in glede na cilje in zasnovo študije povsem primerna za raziskovanje izkušenj udeležencev določenih pojavov.

Napaka pri vzorčenju ostaja pomembno vprašanje, le dve študiji sta imeli vzorce več kot dvesto petdeset udeležencev [34, 35]. Poleg tega v študiji Lemola in sod. Še posebej zaskrbijo napake v vzorcu. [35], ker je vsa interakcija udeležencev potekala prek spleta in ni mogoče preveriti predloženih demografskih podatkov, o katerih so poročali sami. Poleg tega je raziskava Kwon in sod. [34] poročali o dvesto štiriinštiridesetih osipih zaradi nepravilno preverjenih vprašalnikov, ki so znašali petino prvotne vzorčne populacije.

2.7. Izidni ukrepi

Samo dve študiji [34, 36] je uporabil standardizirane izhodne ukrepe, ki so bili potrjeni za vzorec raziskave in so zagotovili visoka dokazila o zanesljivosti s Cronbachovimi ocenami alfa od 0.74 do 0.96 za vsak uporabljeni ukrep. Moč psihometričnih lastnosti ukrepov dodaja pomembno težo pridobljenim rezultatom. Nasprotno pa preostale kvantitativne študije [31, 33, 35] spremenili in prilagodili obstoječe ukrepe ali razvili svoje, da bi zadovoljili njihove posebne raziskovalne potrebe. V teh primerih podatki niso dobro podprti s strogostjo standardiziranih ocen, ki so zanesljive in veljavne za določeno preučevano populacijo. Frostling-Henningsson [32] je trak zaradi kakovostne narave študije posnel intervjuje in prepisal dve tretjini teh dobesedno. Nobena od študij ni poročala, če so tisti, ki so upravljali ukrepe, usposobili za to [47].

2.8. Intervencija

Od šestih pregledanih študij je le ena vključevala aktivni poseg [31], pri čemer je bilo sto udeležencev (moških 73 in žensk 27), ki so se vsi udeležili severnoameriške univerze, starih 18 – 20, naključno razdelili v štiri petindvajset skupin, pri čemer je bilo vsaki skupini dodeljeno samo določeno zvrst igro za obdobje enega meseca in s tem izolirali MMORPG od drugih vrst igre. Intervencija je od njih zahtevala, da doma igrajo dodeljeno igro najmanj eno uro na teden. Udeleženci so brezplačno zagotovili vso potrebno opremo, čeprav to omogoča proučevanje pojavov v eksperimentalnih pogojih za dokončno časovno obdobje, je vprašljivo, če je dovolj en mesec. Preostale študije niso vključile nobenega aktivnega posredovanja in so namesto tega izbrale informacije, da bodo zbrali udeležence v enem samem določenem času.

Holtz in Appel [33] so v poletnih mesecih upravljali vprašalnik učencem 205 v avstrijskih šolah (moški 100 in ženske 105), starih 10 – 14, pod nadzorom raziskovalnega asistenta in razrednika. Kwon in sod. [34] so tudi v šolah opravili vprašalnik za mlajše dijake 1400 v Seulu, čeprav nadaljnjih podrobnosti o administraciji niso podane. Spet Li in sod. [36] so v šoli upravljali vprašalnike za učence 161 v Singapurju, udeleženci pa so bili stari od 13 do 15 let (49.1% moških in 50.9% žensk). V nasprotju s tem Lemola in sod. [35] so v spletu upravljali z vprašalnikom in poročali o odgovorih 646 udeležencev, starih med 13 in 30 let (91% moških in 9% žensk). Na podoben način je Frostling-Henningsson [32] so izvedli nestrukturirane intervjuje in opazovanja pozimi v dveh igralnih centrih v Stockholmu z igralci 23, starimi med 12 in 26 let (moški 19 in ženske 4).

V vseh študijah so bili udeleženci seznanjeni s študentskim okoljem (dom, šola, igralni center) in jim je všeč, zato lahko trdimo, da bi to lahko povečalo verodostojnost odgovorov; vendar bi lahko udeleženci, ki so izpolnjevali vprašalnike pod nadzorom učiteljev razredov, ob prisotnosti te obstoječe dinamike moči lahko podali argumente za Hawthornov učinek [48]. Kljub temu, da so bile v nekaterih primerih pridobljene hitre informacije, so morali udeleženci uveljaviti pomembno sposobnost priklica, kar lahko ogrozi točnost podatkov. Vendar se je med dvema raziskavama izkazalo zanimivo nasprotje, od katerih je bila ena izvedena skozi skandinavsko zimo [32] z drugim [33], ki se odvijajo v alpskem poletju. Frostling-Henningsson [32] poročala o zelo pozitivnih rezultatih za udeležence študije, ki so igrali MMORPG, medtem ko Holtz in Appel [33] prepoznali večinoma negativne asociacije na iste pojave.

2.9. Analiza podatkov

Analiza podatkov vključuje uporabo statističnih postopkov, da se končno dobi enotna izjava o raziskovalnem problemu ali vprašanju [49]. V ta namen Holtz in Appel [33] sprva je uporabila faktorsko analizo za potrditev ustreznega modela treh ločenih internetnih elementov, in sicer informacij, komunikacije in iger. Pozneje je bila uporabljena binarna logistična regresija, tako da je bilo mogoče neodvisno spremenljivko (spletno igranje) uporabiti za napovedovanje dihotomno odvisne spremenljivke (internalizacija in eksternalizacija vedenja problemov). Po drugi strani Lemola in sod. [35] uporabil več regresijsko analizo, da bi razložil razmerje med več neodvisnimi spremenljivkami in eno odvisno spremenljivko. Te veljajo za celovite in ustrezne statistične tehnike. Na podoben način Kwon in sod. [34] izvedli korelacijsko in stopenjsko več regresijsko analizo, preden smo izvedli analize poti, da bi ugotovili, ali obstajajo kakšni statistično pomembni odnosi med spremenljivkami. Li in sod. [36] pravilno uporabila tudi analizo poti, da bi preizkusila razmerja med spremenljivkami in primerjala dva modela po uporabi neodvisnega vzorca t-teste za razlikovanje med spoloma.

Smyth [31] so v enomesečnem spremljanju ovrednotili razlike med eksperimentalnimi skupinami z uporabo analiz variance in omnibusa F-test. Po Polgarju in Thomasu [46], to je ustrezna tehnika, saj je raziskava želela ločiti med štirimi neodvisnimi skupinami, ki so bile naključno dodeljene in zahtevajo ustrezen parametrični preskus. Frostling-Henningsson [32] pa je z induktivno in interpretativno analizo poskušal razumeti motivacijo igralcev. Ker sta avtor in raziskovalec ena in ista oseba, bi neodvisni sekundarni vir analize študijo okrepil. Ker pa vsi intervjuji niso bili prepisani in nič ne kaže, da je raziskovalec ugotovil in zadržal lastna osebna stališča ali vnaprej pripravljene ideje o pojavu [41], glavna skrb bi bila tista, ki jo Crombie [45] imenuje "serendipity, ki se maskira kot hipotezo." Dejansko kljub privlačnosti študije ni gotovo, da avtor ne samo gradi sliko z uporabo samo izbranih podatkov.

3. Rezultati in razprava

3.1. Rezultati

Kwon in sod. [34] ugotovili, da je igranje MMORPG pri nekaterih mladostnikih postalo "patološko" in je bilo pomembno povezano s tremi intrapersonalnimi spremenljivkami: resnično idealno samorazlikovanje, negativno razpoloženje in beg od sebe (vse P <0.001), z izogibanjem najmočnejšemu vplivu samega sebe, kar kaže na to, da je bilo ukvarjanje s potopnimi svetovi MMORPG način blaženja negativnih in stresnih misli v sebi. Poleg tega njihovi rezultati kažejo, da je bilo patološko internetno igranje bolj povezano s starševskimi in ne z vrstniškimi odnosi in je bilo pomembno povezano s sovražnostjo staršev in starševskim nadzorom (oba P <0.001), kar pomeni, da so pomembni tudi zunanji stresorji. Na podoben način je raziskava Li et al. [36] je tudi navedel, da so dejansko idealno samo-neskladje, eskapizem in depresija pomembno povezani s "patološkim" igranjem MMORPG (vse P <0.01), pri primerjavi statističnih podatkov pa je njihov privzeti model pokazal precejšnjo ustreznost podatkovnega modela, ki je pojasnil patološko spletno igranje kot funkcijo vseh treh dejavnikov (P <0.05), ki kaže na zapletenost pojava in ponovno poudarja idejo igranja MMORPG kot zelo sodobne strategije spopadanja za posameznike, ki upajo, da se bodo izognili negativnim čustvom in zmanjšali razlike med njihovim dejanskim in idealnim jazom. To je izstopajoče predvsem za mladostnike in nastajajoče odrasle, ki ostajajo vključeni v procese samoraziskovanja in razvoja.

Čeprav Lemola in sod. [35] niso našli nobenega dokaza o vplivu skupnega igralnega časa na depresivne simptome, vendar so ugotovili, da je pri trinajstih do sedemnajstih letih med 10 značilno večje tveganje za depresijo.ponoči in polnoči (P <0.03) in osemnajst do dvaindvajset let, ki običajno igrajo med 2am in 6am (P <0.04). Ni presenetljivo, da je bila dnevna zaspanost pomembno povezana tudi z višjimi ocenami simptomov depresije (P <0.05). Ta študija kaže, da sta igranje pozno zvečer in nočno igranje dejavnika tveganja za negativne zdravstvene izide igranja MMORPG. Pomembno je, da bi lahko bila zaradi družbene in zadružne globalne narave in privlačnosti teh iger igralci potrebni, da igrajo v času, ki je bolj "primeren" drugim kolegom v igri v drugih delih sveta. Pogosto morajo izzive med igro opraviti vsi člani ekipe, zato je vredno razmisliti, ali je prisotna določena stopnja kibernetskega pritiska vrstnikov, ki naj bo "buden in na voljo" za dokončanje timskih nalog.

Holtz in Appel [33] vendar je ugotovila statistično pomembno povezavo med spletnimi igrami in internacionalizacijskimi problemi, kot so socialni umik, tesnoba in depresija (P <0.05), za katero pa niso ugotovili, da je prisotna v drugih internetnih aplikacijah. Zanimivo je, da je socialni vidik MMORPG pogosto ključna značilnost, o kateri govorijo kot o tem, da uporabnikom iger prinaša veliko užitka in koristi; v tej študiji pa se domneva, da se uporabniki s tem, ko dajejo čas ustvarjanju in razvoju nove identitete v igri, "odvrnejo od resničnih izzivov in priložnosti" in se zato umaknejo iz prejšnjih življenjskih vlog in rutin. To se pogosto imenuje "internetni paradoks", kjer lahko komunikacijska tehnologija dejansko vodi do večje izolacije in osamljenosti. V pomoč je študija Smyth-a [31] je razkril številne statistično pomembne razlike med skupinami igralcev. Skupina MMORPG je poročala, da igra več ur kot kontrolne skupine (P <0.01), slabše splošno zdravstveno stanje (P <0.05), slabša kakovost spanja (P <0.05), in da je igranje oviralo druženje v realnem življenju in akademsko delo (oboje P <0.05) v večji meri. Študija pa je tudi pokazala, da so igralci MMORPG v večji meri izkusili nova spletna prijateljstva (P <0.01), bolj užival v igralskih izkušnjah in si bolj želel nadaljevati z igranjem (oboje P <0.05). Ta študija potrjuje, da so igre MMORPG "privlačna, poglobljena in družbeno bogata okolja", ki lahko povzročajo težave in koristijo uporabnikom. Vendar se zdi, da škodljivi psihosocialni vplivi na zdravje prevladajo nad koristnimi. Dejansko bi se lahko postavilo vprašanje - ali niso pozitivne zdravstvene izkušnje MMORPG predvajanje zgolj digitalne različice tiste, ki je na voljo v resničnem svetu? Teme, ki se pojavljajo v študiji Frostling-Henningsson [32] kažejo, da so socialnost, sodelovanje, komunikacija, nadzor in eskapizem ključni dejavniki, ki spodbujajo mlade igralce. V tej študiji so igralci igre predstavljeni kot posamezniki, ki iščejo tolažbo z nadzorovano interakcijo z drugimi v zavetju stran od vsakdanjih malenkosti in vsakdanjih težav, s čimer se vračajo k ideji, da je igranje MMORPG način, kako v svoje življenje vnesti tiste stvari, ki se štejejo za zaželeno, vendar odsotno iz resničnega življenja in da bi se izognili neprijetnim in negativnim čustvom in razmišljanju.

3.2. Razprava in priporočila

Namen tega sistematičnega pregleda je bil pregledati literaturo in kritično oceniti dokaze, da bi ugotovili, ali igranje MMORPG vpliva na psihosocialno počutje mladostnikov in mladih. V zvezi s tem je v vseh šestih raziskavah opaženo pomembno povezanost in čeprav nobena študija ni popolna [50], pomembno je prepoznati pozitivne prispevke, ki so jih v pregledani raziskavi prispevali do baze dokazov [51].

Študija Smyth [31] ponuja najmočnejše dokaze za dajanje vzročne izjave o učinkih igranja MMORPG, ker uporabljena metodologija preprečuje pristranskost samoizbira posameznikov, ki bi se odločili igrati tovrstno spletno igro. Nasprotno pa študija Frostling-Henningsson [32] ponuja in bogati razumevanje s pomočjo izkustveno postavljenih podatkov [52], medtem ko so presečne študije [33-36] nadalje razširijo obzorja tega raziskovalnega področja z raziskovanjem nekoliko večjega števila udeležencev v več različnih kontekstih. Dejansko so v zvezi s tem nekateri trdili, da je zaradi takšne zapletenosti bolj uporabna heterarhija in ne hierarhija dokazov [53, 54]. Poleg tega je v nasprotju s prečnim presekom zanimiva edina študija, ki je proučevala pojav igranja MMORPG skozi čas [31] ugotovili so pomembne povezave pozitivnega in negativnega učinka na psihosocialno počutje, zaradi česar se nekateri sprašujejo, ali je nizko psihosocialno počutje vzrok ali posledica težkih iger [55]. Dejansko so drugi začeli razpravljati in raziskati potencial spletnega igranja kot izvedljive terapevtske modalitete [56, 57].

Kadar je to mogoče, so potrebna nadaljnja klinična preskušanja z metodologijo pelucidov, jasna randomizacija udeležencev in močne eksperimentalne zasnove, da bi lahko z večjo zaupnostjo in celovitostjo predstavili naravo in smer teh vplivov [58]. Pomembno pa je, da ne spregledamo vrednosti kvalitativnih študij, da bi obogatili in poglobili razumevanje raziskovalcev in klinikov [59]. Njegova zelo kontekstualizirana in izhajajoča narava [60] dobro sedi v stranki, usmerjeni v celostno filozofijo, ki ceni vso zapletenost človeškega poklica [61], vključno s kraji, namenom in pomenom [62]. Poleg tega je ta vrsta preiskav v idealnem primeru, da razširi področje potencialnega raziskovalnega področja. Na primer, kvalitativne študije bi lahko preučile odnos in izkušnje staršev ali skrbnikov mladostnikov, ki igrajo MMORPG, rezultati pa bi lahko dali smernice v zvezi z določenimi temami ali dejavniki, ki bi jih lahko uporabile dodatne kvantitativne študije.

Poleg tega je potrebna večja specifičnost za vsako konceptualno demografsko skupino. Študije v tem pregledu zajemajo udeležence v starosti dvajsetih let, ki ni dovolj osredotočen, da bi lahko cenil raznolike in nasprotne osebne, družbene in razvojne potrebe, cilje in motivacije teh populacij. Nazadnje bi bile zaželene longitudinalne študije, ki bi bolj upoštevale okoljske dejavnike, ki vplivajo na ritem in rutino zasedbe, kar je lahko za te populacije še posebej prilagodljivo in raznoliko. Na primer, ko primerjamo Frostling-Henningssona [32] ter Holtz in Appel [33] študije, mogoče je prepoznati vpliv fizičnih in časovnih okvirov, v katerih je bila raziskava izvedena, in družinski, kulturni in družbenoekonomski kontekst, vključno s stališčem, priložnostmi in stroški, ostajajo neraziskani.

Klinični pomen teh ugotovitev je velik, čeprav bi kliniki z lahkoto priznali, da študije ne kažejo na širino in zapletenost potreb stranke, ki se pogosto srečujejo v praksi skupnosti [41], kjer sprejeti medicinski model terapije morda nima veliko zveze s svetom zunaj bolnišnice ali zdravstvenega doma [63]. V ta namen se terapevti in kliniki vse bolj zavedajo, da je razumevanje pomena in procesa takšnih poklicev ključnega pomena za doseganje skupnih dogovorjenih obvladljivih rešitev [64].

4. Zaključek

Rezultati tega sistematičnega pregleda močno kažejo, da igranje MMORPG lahko vpliva na psihosocialno počutje mladostnikov in mladih; vendar pa je mogoče o naravi tega vpliva dati le predhodne izjave. Ugotovitve predstavljajo nepopolno sliko, vendar kažejo na novo raziskovalno področje, ki raziskuje zapletene pojave v ozadju vedno napredujoče tehnologije. Zagotoviti je treba še večjo pozornost, če želimo izrecno določiti vrsto igre in igralca, ki se preučuje. Prepogosto študije niso uspele določiti razlogov, potrebnih za smiselne primerjave, in zdi se, da so dovolile obseg študije, da je narekovala narava primernih vzorcev. Študije, ki preučujejo, ali je igranje MMORPG zlasti in spletnih iger na splošno uspešna, vztrajna ali koristna metoda za lajšanje stresa znotraj in brez, bi bile koristne. Dejansko je lahko sledenje "kariere" igralcev MMORPG v tem pomembnem razvojnem obdobju in pozneje pomagalo pri temeljitem razjasnitvi psihosocialnega vpliva tega žanra iger. Na splošno se priporoča nadaljevanje multidisciplinarnih raziskav, ki vključujejo različne strokovne osnove, ki uporabljajo tako kvantitativne kot kvalitativne metodologije, da bi dodatno razjasnili tako klinične posledice kot tudi potenciale tega najsodobnejšega prostočasnega poklica.

Reference

1. Caplan SE. Odnosi med osamljenostjo, socialno anksioznostjo in problematično uporabo interneta. Cyberpsychology in Behavior. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Vpliv patološke uporabe interneta na duševno zdravje mladostnikov: prospektivna študija. Arhiv pediatrije in adolescentne medicine. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Dejavniki tveganja in psihosocialne značilnosti potencialne problematične in problematične uporabe interneta pri mladostnikih: presečna študija. BMC javno zdravje. 2011; 11: str. 595. [PMC brez članka] [PubMed]
4. Blok JJ. Vprašanja za DSM-V: zasvojenost z internetom. American Journal of Psychiatry. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan C, Cotten SR. Razmerje med internetnimi dejavnostmi in depresivnimi simptomi na vzorcu prvošolcev. Cyberpsychology in Behavior. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJJM, van de Mheen D. Prisilna uporaba interneta: vloga spletnih iger in drugih internetnih aplikacij. List adolescenta zdravje. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, Frangos CC, Sotiropoulos I. Problematična uporaba interneta med grškimi študenti: redna logistična regresija z dejavniki tveganja negativnih psiholoških prepričanj, pornografskih spletnih mest in spletnih iger. Cyberpsychology, Behavior in socialne mreže. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Craig WM, Pepler D, Connolly J. Mladostniki na spletu: pomen izbire internetnih aktivnosti za vidne odnose. Revija za mladino in mladost. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore H. Razmerje med prekomerno uporabo interneta in depresijo: raziskava 1,319 mladih in odraslih na vprašalniku. Psihopatologija. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. COMSCORE. Po vsem svetu skupnost spletnih iger dosega 217 milijonov ljudi. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Centri za nadzor in preprečevanje bolezni. Podatki o eGames 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD SKUPINA. Video igre doživljajo znatno rast pri dejavnostih spletnih iger. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Varnejši otroci v digitalnem svetu: Poročilo Byronovega pregleda. London, Velika Britanija: Oddelek za otroke, šole in družine; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Zakaj so mladostniki zasvojeni s spletnimi igrami? Intervju študija na Tajvanu. Cyberpsychology in Behavior. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mays D, Sargent Weaver S et al. Korelati za zdravje in tveganje igranja video iger med odraslimi. American Journal of Preventive Medicine. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starčević V, Berle D, Fenech P. Prepoznavanje problematične uporabe video iger. Avstralski in novozelandski dnevnik psihiatrije. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. Navzkrižno preverjanje zanesljivosti, konvergentne in diskriminatorne veljavnosti za problematično lestvico uporabe spletnih iger. Računalniki v človeškem vedenju. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, Griffiths dr. Odvisnost od spletnih iger na srečo: sistematičen pregled empiričnih raziskav. Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnost. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. Razvoj jaza v dobi interneta in igranje vlog fantazijskih iger. American Journal of Psychiatry. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Young K. Razumevanje odvisnosti od spletnih iger in težav z zdravljenjem mladostnikov. Ameriški časopis za družinsko terapijo. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, blagovna znamka M. Prekomerno igranje spletnih iger in odločanje: ali imajo čezmerni igralci World of Warcraft težave pri odločanju v tveganih pogojih? Psihiatrične raziskave. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Žalost, samomor in njihova povezanost z video igrami in internetom prekomerno uporabljajo med najstniki: rezultati raziskave Youth Risk Behavior 2007 in 2009. Samomor in življenjsko nevarno vedenje. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Cheng MS. Empirična študija izkustvene vrednosti in življenjskega sloga ter njihovih učinkov na zadovoljstvo pri mladostnikih: primer uporabe spletnih iger. Adolescenca. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, Griffiths dr. Odnos, občutki in izkušnje spletnih igralcev: kvalitativna analiza. Cyberpsychology in Behavior. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. Vpliv socialne podpore, ki izhaja iz world of warcraft, na negativne psihološke simptome. Cyberpsychology in Behavior. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovic Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Zakaj igrate? Razvoj motivov za spletni igralni vprašalnik (MOGQ) Metode raziskovanja vedenja. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Lent RW. K združujočemu teoretičnemu in praktičnemu pogledu na počutje in psihosocialno prilagajanje. Revija za svetovalno psihologijo. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths dr. Prekomerno igranje računalniških iger: dokaz za zasvojenost in agresijo? Cyberpsychology in Behavior. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Razlikovanje odvisnosti in velika angažiranost v kontekstu igranja spletnih iger. Računalniki v človeškem vedenju. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Metaanaliza patološke razširjenosti iger na srečo in komorbidnosti z duševnim zdravjem, akademskimi in socialnimi težavami. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Smyth JM. Mimo samoizbira v igranju video iger: eksperimentalna preučitev posledic množičnega večplastnega spletnega igranja vlog. Cyberpsychology in Behavior. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. Shooter igre prve osebe kot način povezovanja z ljudmi: "bratje v krvi" Cyberpsychology in Behavior. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. Uporaba interneta in video iger napovedujejo problematično vedenje v zgodnji adolescenci. Journal of Adolescence. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. Učinki pobega iz sebe in medosebnih odnosov na patološko uporabo internetnih iger. Časopis Skupnosti o duševnem zdravju. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, blagovna znamka S, Vogler N, Perkinson-Gloor N, Allemand M, Grob A. Običajno igranje računalniške igre ponoči je povezano z depresivnimi simptomi. Osebnost in individualne razlike. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. Preučitev vpliva dejansko idealnih samo-neskladij, depresije in eskapizma na patološko igranje med množično večplastnimi spletnimi mladostniki. Cyberpsychology, Behavior in socialne mreže. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Zakon M, Stewart D, Pollock N, Letts L, Bosch J, Wetmorland M. 1998-zadnja posodobitev. Smernice za obrazec za kritični pregled - kvantitativne študije [Domača stran Univerze McMaster] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Letts L, Wilkins S, zakon M, Bosch J, Westmorland M. 2007-zadnja posodobitev. Smernice za obrazec za kritični pregled - kvalitativne študije (različica 2, 0) [Domača stran univerze McMaster] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, Law M. Ocenjevanje dokazov. V: Zakon M, Macdermid J, uredniki. Z dokazi temelječa rehabilitacija: Vodnik po praksi. Izdaja 2nd. Thorofare, NJ, ZDA: Slack; 2008. strani 121 – 142.
40. Parahoo K. Raziskovanje zdravstvene nege: načela, postopek in vprašanja. Houndmills, Velika Britanija: Palgrave McMillan; 1997.
41. Taylor MC Dokazi, ki temeljijo na dokazih za poklicne terapevte. Izdaja 2nd. Oxford, Velika Britanija: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H. Pregledovanje literature v zdravstvu in socialnem varstvu: Praktični vodnik. Izdaja 2nd. Maidenhead, Velika Britanija: Open University Press; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. Vodnik medicinskih sester o kritičnem branju raziskav. Avstralski vestnik napredne zdravstvene nege. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. Ocenjevanje raziskovalnih člankov. Britanski časopis za poklicno terapijo. 1997;60(5):205–208.
45. Crombie IK. Žepni vodnik za kritično presojo. London, Velika Britanija: BMJ Publishing; 1996.
46. Polgar S, Thomas SA. Uvod v raziskave v zdravstvenih vedah. 5th izdaja. Edinburgh, Velika Britanija: Churchill Livingstone; 2008.
47. Bowling A. Tehnike oblikovanja vprašalnika. V: Bowling A, Ebrahim S, uredniki. Priročnik metod zdravstvenih raziskav: preiskovanje, merjenje in analiza. Maidenhead, Velika Britanija: Open University Press; 2005.
48. Berg KE, latinsko RW. Osnove raziskovalnih metod v zdravju, telesni vzgoji, znanosti o vadbi in rekreaciji. 3. izdaja. Baltimore, Md, ZDA: Lippincott Williams & Wilkins; 2008.
49. Cooper H. Sintetiziranje raziskav: Vodnik za preglede literature. 3rd izdaja. Thousand Oaks, Calif, ZDA: žajbelj; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Branje članka o raziskovalnem delu III. Del: instrument zbiranja podatkov. Klinični časopis za onkološko nego. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Pregled raziskovalnega članka. Britanski časopis za poklicno terapijo. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding C, Whiteford G. Fenomenološke raziskave: raziskovanje konceptualnih, teoretičnih in praktičnih vprašanj. OTJR Poklic, udeležba in zdravje. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degnen L, Bedell G. Heterarhija in hierarhija: kritična ocena „ravni dokazov“ kot orodja za klinično odločanje. American Journal of Occupational Therapy. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. White J. Vprašanja za prakso delovne terapije. V: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, uredniki. Willard in Spackmanova poklicna terapija. 11. izdaja. Baltimore, Md, ZDA: Wolters Kluwer, Philadelphia, PA, ZDA; Lippincott Williams & Wilkins; 2009. str. 262–272.
55. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psihosocialni vzroki in posledice patološkega igranja. Računalniki v človeškem vedenju. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Terapevtske aplikacije spletnega igranja. Journal of Technology in Human Services. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. Ocena „Reach Out Central“: spletnega igralnega programa za podporo duševnemu zdravju mladih. Raziskave zdravstvene vzgoje. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Papež C, Mays N. Metode opazovanja. V: Papež C, Mays N, uredniki. Kvalitativne raziskave v zdravstvu. 3rd izdaja. Malden, Mass, ZDA: Blackwell; 2006. strani 32 – 42.
59. Mays N, papež C. Kakovost v kvalitativnih zdravstvenih raziskavah. V: Papež C, Mays N, uredniki. Kvalitativne raziskave v zdravstvu. 3rd izdaja. Malden, Mass, ZDA: Blackwell; 2006. strani 82 – 101.
60. Bailey DM. Raziskave: odkrivanje znanja s sistematičnim raziskovanjem. V: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, uredniki. Willard in Spackman'a poklicna terapija. 10. izdaja. Baltimore, Md, ZDA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. str. 963–971.
61. Creek J. Poklicna terapija, ki je opredeljena kot kompleksna intervencija. London, Združeno kraljestvo: Visoka šola za poklicne terapevte; 2003.
62. Hasselkus BR. Pomen vsakodnevne poklice. Izdaja 2nd. Thorofare, NJ, ZDA: Slack; 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Delo z ljudmi na robu. V: Creek J, Lougher L, uredniki. Poklicna terapija in duševno zdravje. 4th izdaja. Edinburgh, Velika Britanija: Churchill Livingstone; 2008.
64. Daniel MA, Blair SEE. Uvod v psihodinamični referenčni okvir. V: Duncan EAS, urednik. Temelji za prakso v poklicni terapiji. 5th izdaja. Edinburgh, Velika Britanija: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.