Okrnjena impulzivnost odločanja pri patoloških videogamerjih (2013)

PLoS One. 2013 okt 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

vir

Oddelek za psihiatrijo, Univerza v Cambridgeu, Cambridge, Združeno kraljestvo

Minimalizem

Ozadje

Patološko igranje je nastajajoč in slabo razumljen problem. Impulzivnost je pogosto oslabljena pri motnjah vedenjske in odvisnosti od snovi, zato smo poskušali sistematično raziskati različne podtipe odločitve in motorične impulzivnosti v dobro opredeljeni patološki igralni kohorti.

Metode

Petindvajset patoloških iger na srečo in zdravi prostovoljci, ki se ujemajo s starostjo, spolom in IQ, so bili testirani na odločitveni impulzivnosti (informacijsko vzorčno opravilo testiranje odsevne impulzivnosti in zamude pri popuščanju z vprašalnikom za popuščanje, ki testira impulzivno izbiro) in na motorično impulzivnost (Stop Signal Task preskušanje zaviranja odziva motorja in nalogo prezgodnjega odzivanja). Uporabili smo stroge diagnostične kriterije, ki poudarjajo funkcionalno okvaro.

Rezultati

V nalogi za vzorčenje informacij so udeleženci patoloških iger pred odločitvijo vzorčili manj dokazov in dosegli manj točk v primerjavi z zdravimi prostovoljci. Resnost igre je bila tudi negativno povezana z zbranimi dokazi in pozitivno povezana z napako vzorčenja in pridobljenimi točkami. V nalogi za diskontiranje zamude so se patološki igralci odločili za bolj impulzivne odločitve in raje manjše neposredne pred večjimi zamudnimi nagradami. Patološki igralci so se odzvali na prezgodnje odzive, povezane s sočasno uporabo nikotina. Večje število odigranih ur je povezano tudi z Motivacijskim indeksom. Večja pogostost igranja vlog je bila povezana z oslabljenim zaviranjem motoričnega odziva in strateškimi igrami s hitrejšim reakcijskim časom Go.

Sklepi

Pokažemo, da je patološko igranje povezano z oslabljeno impulzivnostjo odločanja in negativnimi posledicami pri opravljanju nalog. Odločilna impulzivnost je lahko potencialna tarča pri terapevtskem upravljanju.

Navedba: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, et al. (2013) Slaba odločilna impulzivnost v patoloških videogamerih. PLOŠI EN 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

Editor: Leonardo Fontenelle, Inštitut za psihiatrijo pri Zvezni univerzi v Rio de Janeiru v Braziliji

Prejeto: Maj 9, 2013; Sprejeto: Avgust 19, 2013; Objavljeno: Oktober 16, 2013

Avtorske pravice: © 2013 Irvine et al. To je članek z odprtim dostopom, ki se distribuira pod pogoji licence Creative Commons Attribution, ki dovoljuje neomejeno uporabo, distribucijo in razmnoževanje na katerem koli nosilcu, pod pogojem, da sta originalni avtor in vir zaslužena.

Financiranje: Študijo je podprla štipendija Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk). Finančniki niso imeli nobene vloge pri načrtovanju študije, zbiranju in analiziranju podatkov, odločitvi za objavo ali pripravi rokopisa.

Konkurenčne koristi: VV je vmesni sodelavec Wellcome Trust. NAH je vmesni sodelavec Wellcome Trust. YW podpira Fundacija Fyssen. ETB je za polovični delovni čas zaposlena na Univerzi v Cambridgeu, polovični delovni čas pa pri GSK PLC in je delničar GSK. MI in SB poročata, da ni navzkrižja interesov; to ne spremeni spoštovanja avtorjev vseh pravil PLOS ONE o izmenjavi podatkov in gradiv.

Predstavitev

Patološko igranje pri mladostnikih in mlajših odraslih je nastala težava v razvitih družbah s hitrim stopnjevanjem tehnološkega napredka. V različnih državah so poročali o pogostosti med 7.5% in 11.9% (pregledano v [1]). Nedavna metaanaliza objavljenih študij, ki se osredotoča na strogo merilo motenja delovanja, je dokumentirala pogostost 3.1% [2] kažejo, da je težava pogosta. Patološka oblika vedenja napoveduje slabše delovanje in je povezana z večjo depresijo in anksioznostjo, slabšo uspešnostjo v šoli in oslabljeno socialno interakcijo [1], [2]. Predlagana revizija Priročnika za diagnostiko in statistiko duševnih motenj (DSM), različica 5, bo verjetno vključila motnjo uporabe interneta v oddelku III kot pogoj, ki zahteva nadaljnje raziskave, med katerimi je podvrsta patoloških iger [3]. Številne študije za ocenjevanje resnosti iger uporabljajo presejalna orodja, prilagojena na podlagi diagnostičnih meril DSM IV-TR iz ugotovljenih substanc ali vedenjskih odvisnosti, kot je patološko igranje na srečo [1], [4]-[11].

Obstaja nekaj dokazov, da se patološko igranje lahko prekriva z drugimi vedenjskimi in snovnimi odvisnostmi.

  • Na primer, igranje video iger pri zdravih prostovoljcih je povezano z večjim ventralnim stinatalnim presinaptičnim dopaminom, kar kaže, da je dejanje igranja video iger samo po sebi koristno ali motivirajoče [12].
  • Zdravi mladostniki s pogostim igranjem video iger so imeli večji volumen leve progaste sive snovi, območje, ki je imelo tudi večjo aktivnost med povratnimi informacijami o izgubah in je negativno povezano s časom za razpravljanje o nalogi Cambridge Gamble [13].
  • Po podaljšani izpostavljenosti igralnim igram 6 v tednu dni pri zdravih prostovoljcih so igralne naloge povečale orbitofrontalno in sprednjo aktivnost cingulata, kar kaže na to, da je lahko dejanje igranja video iger okrepljeno in da lahko povezani nagoni postanejo pogojeni ojačevalci [14].
  • Podobno imajo subjekti s patološkim igranjem večjo kognitivno pristranskost in reaktivno reakcijo na slike, povezane z igranjem, z večjo medialno prefrontalno in anteriorno cingulatno skorjo [11], [15], [16].
  • Pri osebah s patološkim igranjem je študija slikanja s slikami 18FDG PET pokazala večjo presnovo glukoze v orbitofrontalni skorji, hudatu in inguli ter zmanjšan metabolizem v senzorimotornih in okcipitalnih kortiksah [17].
  • Patološko igranje je povezano tudi z večjo impulzivnostjo na Barrattovi lestvici impulzivnosti in večjo vztrajnostjo pri preizkusu sortiranja kart Wisconsin, skupaj s povečanim volumnom v talamusu in slabših časovnih in zatilnih vrtinah [18].
  • Patološki igralci so nadalje pokazali oslabljeno inhibicijo motoričnega odziva na nalogo zaviranja motoričnega odziva, nalogo Go / No Go, skupaj z zmanjšano negativnostjo, povezano z napako [19].

Te študije skupaj kažejo na možne mehanizme prekrivanja z drugimi vedenjskimi in odvisnimi odvisnostmi.

Impulzivnost je raznolika, delljiva na odločitev in motorični impulzivnost, pogosto pa je oslabljena v odvisnosti od snovi in ​​vedenja [20], [21]. Impulzivnost odločitve vključuje impulzivno izbiro ali prednost za takojšnjo manjšo nagrado nad večjo zamudo pri plačilu, ki jo je mogoče preizkusiti z nalogami za diskontiranje z zamudo [22]in odraz impulzivnosti ali težnje po zbiranju in oceni informacij pred odločitvijo [23], ki se lahko preskusi z nalogo za vzorčenje informacij. Motorna impulzivnost vključuje zaviranje odziva motorja, ki ga je mogoče preizkusiti s pomočjo naloge zaustavitvenega signala (SST) [24] ki oceni preklic dejanja in nalogo Go / No Go, ki oceni omejitev dejanja. Motorna impulzivnost vključuje tudi prezgodnje odzivanje ali anticipativno odzivanje, ki se lahko preizkusi z uporabo nove prevajalske naloge pri ljudeh [25]. V študijah na glodalcih so impulzivnost, za katero je značilno prezgodnje odzivanje in diskontno zamudo, endofenotipski napovedovalci razvoja motenj uporabe snovi [20], [26], [27].

Tu smo raziskovali odločitveno in motorično impulzivnost s štirimi ukrepi impulzivnosti pri osebah s patološko uporabo video iger (VG). Osredotočili smo se na diagnozo VG in ne na širše vprašanje odvisnosti od interneta. Hipotetizirali smo, da bi bil VG povezan z večjo impulzivnostjo odločanja, tako v smislu zamudne diskontiranja kot odrazne impulzivnosti. Čeprav je prejšnja študija pokazala, da je motnja motornega odziva z nalogo Go / No Go, ki vključuje tako izbiro dejanj kot tudi zadrževanje akcij, osredotočena na SST, ki meri preklic ukrepanja. Uporaba video iger ima lahko jasne blagodejne učinke pri zdravih prostovoljcih s poročili o večji ostrini vida, izraženi s kontrastno občutljivostjo [28], izboljšana prilagodljiva prilagodljivost [29]in izboljšani reakcijski časi [30]. V študiji internetne zasvojenosti, v kateri je bilo 71% vključenih v spletno igranje, so tisti, ki imajo zasvojenost z internetom, izboljšali odločanje o igralniški nalogi v Iowi in niso imeli nobenih oslabitev na preizkusu balonskih analognih tveganj (BART) tveganju [31]. Čeprav smo napovedovali oslabitev odločilne impulzivnosti, nismo napovedali oslabitve ukrepov motorične impulzivnosti, saj bi lahko njihovo delovanje ublažili z učinki iz prakse pri uporabi video iger. V nadaljevanju smo raziskovali razmerje med podtipi igre in izidi nalog.

Materiali in metode

Izjava o etiki

Študijo je odobril Odbor za raziskovalno etiko Univerze v Cambridgeu. Vsi subjekti so dali pisno informirano privolitev.

Zaposlovanje

Predmeti so bili rekrutirani prek oglasov v skupnosti in univerzi v Cambridgeu. Predmeti so bili vključeni, če so bili starejši od 18. VG je bil v skladu z drugimi objavljenimi študijami diagnosticiran na podlagi prilagoditve izdelka 10 na patološka merila iger na srečo DSM IV [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. Relativno pogostost tega pristopa ponazarja nedavni pregled psihometričnih orodij za ocenjevanje [38].

Preiskovanci so bili izključeni, če so imeli trenutno večjo depresivno epizodo ali v preteklosti hudo psihično motnjo (npr. Bipolarno afektivno motnjo ali shizofrenijo) ali trenutno motnjo uživanja snovi, vključno z redno uporabo konoplje. Vse diagnoze je pregledal psihiater. Zdravi prostovoljci so bili izključeni, če so bili redni uživalci nikotina. Preiskovanci so bili izključeni, če so na dan testiranja testirali pozitivno analizo urina na drogo (vključno s konopljo) ali alkoholnega dihalnega telesa.

Postopek

Po pisnem soglasju so bili vsi preiskovanci na dan testiranja podvrženi testiranju drog in testiranju alkohola. Predmeti so zaključili Beck-ov popis depresije-II [39] za oceno depresivnih simptomov in lestvice impulzivnega vedenja UPPS za oceno impulzivnosti [40]. Resnost VG je bila ocenjena tudi z dobro uveljavljeno lestvico odvisnosti od iger (GAS; različica izdelka 7) [10]. Različica Yale-Brown obsesivno kompulzivne lestvice (YBOCS) [41]) je bil prilagojen posebej za videogaming za oceno resnosti VG, podobne prilagoditvi YBOCS za igre na srečo [42]. Prav tako smo količinsko opredelili pogostost ali število dni igranja v igrah z vlogami (večplastne spletne igre z vlogami in igranje vlog z enim igralcem), strateških igrah (strategija, sestavljanka) in v reakcijskih igrah (športi, strelec prve osebe, platforma in dirkalne igre) (Točkovanje: 6 = Skoraj vsak dan; 5 = 3 – 5 dnevi / teden; 4 = 1 – 2 dnevi / teden; 3 = 2 / 3 dnevi na mesec; 2 = manj pogosto; 1 = nikoli) . Rezultati so bili povprečeni za igre vlog, strategijo in reakcijski čas. Subjekti so bili pregledani zaradi komorbidnih psihiatričnih motenj s pomočjo Mini International International Neuropsychiatric Inventory (MINI; [43]). Nacionalni test branja odraslih (NART; [44]) je bil uporabljen za pridobivanje indeksov premorbidnega IQ. Preiskovanci so bili nagrajeni v znesku £ 7.50 na uro, vključno s potnimi stroški, z dodatnim pogojem 5 funtov pri uspešnosti naloge.

Naloga za vzorčenje informacij (IST)

IST je naloga Cambridge-ove nevropsihološke avtomatizirane baterije (CANTAB) [23]. Subjekti so si na zaslonu na dotik ogledali matriko sivih polj 5 × 5. Po dotiku so se odprle škatle, ki razkrivajo eno od dveh barv. Cilj je bil ugotoviti, katera od dveh barv prevladuje v matrici, in sicer z odpiranjem zadostnega števila polj, da bi lahko sprejeli to odločitev. V stanju Brez stroškov lahko subjekti osvojijo 100 točke za pravilno izbiro ali izgubijo 100 točke za napačne izbire ne glede na število odprtih polj. V pogoju Stroški se je možno število točk za pravilen odgovor začelo pri 250 in zmanjšalo za 10 z vsakim odprtim poljem. Tako bi lahko subjekti osvojili več točk za zgodnejše odločitve. Kazen za napačen odgovor je ostala enaka pri točkah 100. Ko so se subjekti odločili, so se dotaknili ustrezne barvne plošče pod matrico. Za sekundo 2 se je pojavilo sporočilo - "Pravilno! Osvojili ste [x] točke "ali" Napačno! Izgubili ste 100 točk. " Za vsako stanje je bilo opravljenih 10 preskusov s hitrostjo. Interval med preskusom (najmanj 1 sekund) je bil prilagojen tako, da je vsaka preizkušnja trajala vsaj 30 sekunde, da bi preprečila odziv, ki se odziva na zamudo. Primarni izidni ukrep je bilo povprečno število odprtih okenc. Sekundarni ukrepi so vključevali skupne točke, vzorčne napake (napačna izbira) in verjetnost pravilna (verjetnost, da je subjekt v času odločitve pravilen).

Naloga z zakasnitvijo popustov

Zamudno diskontiranje se nanaša na težnjo po popustu z zamudnimi nagradami in se običajno meri z vprašalnikom o denarni izbiri. [22]. Vprašalnik je postavka 27, samoupravni vprašalnik, v katerem udeleženci izberejo med majhno takojšnjo nagrado in večjo zaporedno nagrado (npr. Ali bi raje danes £ 14 ali £ 25 v dneh 19?). Primarni izidni ukrep je bil naklon (k) krivulje diskontiranja, izračunan na naslednji način: V = A / (1 + kD), kjer je V sedanja vrednost zamude A pri zakasnitvi D. Višja kot je vrednost k, tem strmejša je naklon. in večja je diskontna ali impulzivna izbira. Za končno k vrednost so povprečno določili vrednost k izbire majhnosti srednje, velike in velike magnitude.

Naloga prezgodnjega odzivanja

Naloga prezgodnjega odzivanja je nov prevod serijske reakcijske naloge glodalca 5 po izbiri [25]. Subjekti so pritisnili in držali preslednico s svojim prevladujočim kazalcem, ko so se na monitorju z zaslonom na dotik pojavile polja 4. Pritisk preslednice je označil čas "začetka iztočnice". Kratek cilj zelenega kroga se je pojavil (32 do 64 ms) in naključno v enem od polj po določenem času (interval med cilji: 2 do 10 sekund). Preiskovanci so sprostili preslednico in se dotaknili polja na zaslonu, v katerem se je pojavil cilj, in povedali so jim, da je znesek zasluženega denarja odvisen od tega, kako hitro so se odzvali. Obstajali so osnovni bloki 2 brez denarnih povratnih informacij in testni bloki 4 z denarnimi povratnimi informacijami. Povprečni reakcijski čas (RT) v osnovnih blokih je bil uporabljen za določitev individualiziranih denarnih povratnih informacij (preskušanja 20 na blok; na začetku in po prvem preskusnem bloku), da bi spodbudili hitrejše odzivanje. V testnih blokih so preiskovanci osvojili več denarja za hitrejše odzive in izgubili denar za pozne odgovore. Po prezgodnjih ali napačnih odzivih so se udeleženci dotaknili zaslona, ​​da bi zaključili preskus, ki mu je sledilo "Nadaljuj". Preskusni bloki so se spreminjali glede na trajanje cilja, interval med cilji in prisotnost motilcev. Primarni izidni ukrepi so bili prezgodnji sprostitev presledka pred nastopom cilja in motivizijski indeks = (Izhodišče RT1 - Izhodišče RT2) / (Izhodišče RT1 + Baseline RT2). Motivacijski indeks je meril RT v izumrtju brez povratnih informacij po instrumentalnem učenju s povratnimi informacijami z višjo oceno, kar je večja motivacija [25].

Naloga zaustavitve signala (SST)

SST je tudi naloga CANTAB [24]. Subjekti so si ogledali računalniški zaslon in se odzvali v okencu z dvema gumboma z obema kazalcema. Subjekti so pritisnili desno ali levo tipko za spodbudo »Pojdi« (puščica se pojavi v krogu, ki kaže levo ali desno), ki je ostal na zaslonu, dokler se subjekt ni odzval. V 20% preskusov morajo zadrževati kakršen koli odziv, ko se oglasi zvočni pisk (stop signal). Signal zaustavitve se je zgodil 250 milisekund po signalu Go (Stop Signal Delay, SSD). SSD je spreminjal postopno, odvisno od prejšnjega odziva, zmanjšal se je za milimetre 50 za uspešen postanek in povečal za 50 milisekund za neuspešne zaustavitve. Tako je pri približno preskušanjih 50% prišlo do uspešnega ustavljanja. Naloga je imela bloke 5 preskusov 80. Primarni izidni ukrep je bil reakcijski čas zaustavitvenega signala (SSRT), ki je bil izračunan na naslednji način: SSRT = srednji reakcijski čas Go - SSD [45] pri katerih je višja ocena pokazala večjo oslabitev zaviranja odziva.

Statistika

Podatki so bili pregledani glede odstopanj in normalnosti porazdelitve, testirani s testom Shapiro-Wilkes. Z neodvisnim t-testom smo analizirali značilnosti preiskovanca in 4 primarne meritve izida (odprta polja IST, DDT, SSRT, prezgodnji odziv). Za IST so bile izvedene sekundarne analize za oceno skupnih točk in napak ter učinkov stroškov. Mešani model ANOVA je bil uporabljen za merjenje primarnega merila izida vzorčenih dokazov (odprta polja) s skupino (VG, zdravi prostovoljci) kot dejavnikom med subjekti in stroški (brez stroškov, stroški) kot dejavnikom znotraj subjektov. Podobni mešani model ANOVA so bili uporabljeni tudi za oceno skupnih točk in napake vzorčenja. Za nadzor učinkov uporabe nikotina so bile vse analize ponovljene z uporabo nikotina kot kovariate. Korelacijske analize so bile izvedene med meritvami resnosti VG in rezultati naloge s pomočjo Pearsonove korelacije. Linearna regresija z uporabo metode forward za oceno neodvisnih spremenljivk in nadzor za več primerjav je bila uporabljena za oceno razmerja med vrstami odigranih iger in rezultati naloge. Odprte spremenljivke polj IST, v model so bile vnesene DDT, GoRT, SSRT, prezgodnji odziv in motivacijski indeks. P <0.05 se je zdel pomemben.

Rezultati

26 oseb VG (moški 23, povprečna starost 24.69 (SD 5.90) let, verbalni IQ 119.80 (SD 4.33)) so primerjali s šestindvajsetimi zdravimi prostovoljci, ki se ujemajo s starostjo, spolom in IQ (moški 23, povprečna starost 25.61 (SD 5.87) let, verbalni IQ 118.13 (SD 4.58)) Ni bilo razlik v povprečni starosti (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) ali IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Sedem subjektov VG je bilo uporabnikov nikotina. Resnost patološkega igranja je podana v Tabela 1. Razlike v značilnostih predmeta, ocene UPPS ali BDI ni bilo (Tabela 2).

thumbnail

Tabela 1. Ukrepi za predvajanje videoigre.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

thumbnail

Tabela 2. Izidni ukrepi (podatki so povprečni +/− SD).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

Za primarni izidni ukrep IST so preiskovanci VG vzorčili manj dokazov (polja odprta) v stanju brez stroškov v primerjavi z zdravimi prostovoljci (p = 0.04; Slika 1). Za oceno učinkov stroškov in meritev skupnih točk in napak so bile uporabljene sekundarne analize. Glavni učinek stroškov je bil na vzorčenih dokazih (F (1,50) = 50.47, P <0.0001), glavni učinek skupine (F (1,50) = 0.70, P = 0.41) pa ni. Obstajala je interakcija med skupinami po stroških (F (1,50) = 8.00, p = 0.007), pri kateri so preiskovanci VG odprli manj okenc v pogoju brez stroškov v primerjavi s HV (povprečna razlika = 3.26 (95% IZ = 0.09–6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) brez razlike v stanju stroškov (povprečna razlika = -1.28 (95% IZ = -3.81-1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Slika 1). Medsebojna interakcija med skupino in stroški je ostala pomembna, tudi pri uporabi nikotina kot kovariata (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

thumbnail

Slika 1. Ukrepi za odvzem informacij o vzorčenju informacij.

Mešani ukrepi ANOVA rezultatov naloge za vzorčenje informacij kot funkcija stroškov. Levo: Odprta polja; Desno: Točke. Kratice: HV = zdravi prostovoljci; VG = patološki igralci; YBOCS-G = spremenjena Yale-Brown Obsesivno kompulzivna ocena za igre.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

V skupnih točkah IST je bil tudi glavni učinek skupine (F (1,50) = 6.98, p = 0.01), v kateri je VG dosegel manj skupnih točk. Učinka stroškov (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) ali učinka interakcije (F (1,50) = 0.04, p = 0.84 ni bilo. Glavni učinek skupine je ostal pomemben pri uporabi nikotina kot kovariate (F (1,49) = 4.01, p <0.05). V vzorčnih napakah IST je bil učinek stroškov (F (1,50) = 16.73, p <0.0001), vendar ni bilo učinkov skupine (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) ali interakcija (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). V pravilnosti verjetnosti IST je prišlo do učinka stroškov (F (28.48) = 0.001, p <1,50), vendar brez učinkov skupine (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) ali učinka interakcije (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

Za DDT so bili iz analize izključeni 1 zdrav prostovoljec in 3 osebe z VG kot odstopanja (> 3 SD nad povprečjem). Preiskovanci VG so se bolj impulzivno odločali glede na HV (Tabela 2 in Slika 2) (p = 0.006). Z uporabo nikotina, vključene kot kovariate, je razlika med skupinami ostala pomembna (F = 3.38, p <0.05).

thumbnail

Slika 2. Naloga za diskontiranje popustov in vzorčenje informacij.

K-vrednost naloge za diskontiranje zamude.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Obstajal je trend večjega prezgodnjega odzivanja na VG v primerjavi z zdravimi prostovoljci (p = 0.09) (Tabela 2). Vendar razlika v skupini ni bila pomembna pri nikotinu kot kovariatu (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). Skupinskih razlik v SSRT (p = 0.60) ni bilo (Tabela 2).

Med resnostjo iger na srečo, izmerjeno z YBOCS-VG, in okni, odprtimi v pogoju brez stroškov (poroča se kot Pearsonov korelacijski koeficient: r = -0.41, p <0.05), je prišlo do negativne korelacije (Slika 3) in z doseženimi točkami (r = -0.57, p = 0.004) skupaj s pozitivno korelacijo z vzorčno napako (r = 0.58, p = 0.003). Število odigranih ur na teden je bilo pozitivno povezano z motivacijskim indeksom (r = 0.40, p <0.05) (Slika 3). Korelacije z oceno GAS ni bilo (p> 0.05).

thumbnail

Slika 3. Povezava resnosti ukrepov in rezultatov naloge.

A. Korelacijske analize resnosti video iger na podlagi spremenjenih rezultatov Yale Brown obsesivno-kompulzivne lestvice, prilagojenih za igre na srečo, z izhodnimi ukrepi naloge vzorčenja informacij. B. Korelacijska analiza ur videoigre, ki se predvajajo na teden, z Motivacijskim indeksom iz naloge prezgodnjega odgovora.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Z linearno regresijsko analizo je bila večja pogostost igranja vlog v igrah povezana z oslabljenim zaviranjem motoričnega odziva (višji SSRT) (R2 = 0.31, p = 0.01) s SSRT kot neodvisnim faktorjem, identificiranim v modelu (t = −2.85, p = 0.01) (Slika 4). Večja pogostost strateških iger je bila povezana s hitrejšim GoRT-jem pri nalogi SST in zmanjšano odbojno impulzivnostjo (več okenc je odprtih na IST) (R2 = 0.39, p = 0.02) s hitrejšim GoRT (t = 2.58, p = 0.02) in odprtimi polji (t = −2.10, p = 0.051), identificirani kot neodvisni dejavniki v modelu (Slika 4). Pogostost reakcijskih iger ni bila povezana z nobenimi pomembnimi spremenljivkami v modelu.

thumbnail

Slika 4. Linearna regresija vrst iger z rezultati nalog.

A. Linearna regresijska analiza pogostosti odigranih strateških iger (p = 0.02) s časom reakcijskega časa (GoRT) iz naloge zaustavitvenega signala in polji, ki se odprejo iz naloge vzorčenja informacij, ki ostane v modelu. B. Linearna regresijska analiza pogostnosti igranja iger vlog (p = 0.01), pri čemer je v modelu ostal čas zaustavitvenega reakcijskega časa (SSRT).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

V obeh skupinah in v vsaki skupini posebej ni bilo povezave med spremenljivkami izida odprtih okenc IST, SSRT, DDT ali prezgodnjim odzivom (Pearsonov korelacijski koeficient r = −0.18–0.29, p <0.05).

Razprava

Pokažemo, da je patološko igranje povezano z večjo impulzivnostjo odločanja, z manj dokazi, vzorčenimi pred odločitvijo in večjo impulzivno izbiro. Večja odbojna impulzivnost (tj. Vzorčenje manj dokazov ali odpiranje manj škatel pred odločitvijo) je imelo negativne posledice pri patoloških igralcih, ki so pridobili bistveno manj točk, po možnosti posredovanih s številčnim povečanjem števila napak pri vzorčenju. Ta učinek lahko vodijo subjekti z večjo resnostjo igranja, saj so bili večji rezultati YBOCS-VG pozitivno povezani z manj vzorčenimi dokazi, več napakami pri vzorčenju in manj pridobljenimi točkami.

Nadalje pokažemo, da je uvedba stroškov ali kazni v količino vzorčenih dokazov povezana z manjšim zmanjšanjem števila dokazov, odvzetih pri patoloških igralcih glede na kontrole. Medtem ko obe skupini zmanjšujeta količino dokazov, odvzetih s pričakovanimi stroški, se patološki igralci bistveno zmanjšajo. V pogoju Brez stroškov je optimalna strategija za povečanje točk vzorčenje čim več dokazov. Nasprotno pa je v pogoju stroškov vsak prirast vzorčenih dokazov povezan z izgubo točk. Kljub izboljšanju odrazne impulzivnosti v stanju stroškov pri patoloških igralcih, ker so bili večji vzorčeni dokazi povezani z večjimi kaznimi, so splošni patološki igralci vseeno dobili manj točk v primerjavi z zdravimi prostovoljci. V napakah vzorčenja (napačne izbire) ali verjetnosti pravilne (verjetnost, da je bil subjekt pravilen v času odločitve) ni bilo bistvenih razlik v skupinah ali medsebojnih interakcijah, kar bi kazalo, da izgube točk niso poganjale napake, temveč točke, ki so bile izgubljene zaradi večjih vzorčnih vzorcev. Naše ugotovitve na splošno kažejo, da so patološki igralci morda manj občutljivi na uvedbo stroškov ali kazni ali pa lahko bolj oslabijo pri vključevanju stroškov odločanja pri optimizaciji končnih rezultatov.

Nasprotno pa je bilo število odigranih ur pozitivno povezano z motivacijskim indeksom v predčasni odzivni nalogi. To merilo motivacije ocenjuje reakcijski čas izumrtja po instrumentalnem kondicioniranju z denarnimi povratnimi informacijami (24), ki nakazuje, da lahko na motivacijo pri patoloških igralcih vplivajo instrumentalne nagrajevalne povratne informacije. Tako so se patološki igralci hitreje odzvali na cilj, ko so bili preizkušeni v izumrtju brez povratnih informacij, potem ko so preiskovanci izvedeli, da odziv na cilj lahko vodi do povratnih informacij. Ti podatki skupaj s podatki naloge vzorčenja informacij kažejo, da so lahko negativni stroški pri odločitvah manj učinkoviti kot nagrajevanje povratnih informacij za spreminjanje vedenja v patoloških igralcih.

Večja impulzivnost je običajno opažena pri motnjah uživanja snovi in ​​vedenjskih odvisnostih, kot je patološko igranje na srečo. Odločitvena impulzivnost, kot sta impulzna izbira in odbojna impulzivnost, merjena v tej trenutni študiji, je običajno oslabljena pri različnih motnjah uporabe snovi. Obsežna literatura se nanaša na povezavo med povišano refleksno impulzivnostjo in impulzivnim izborom ter različnimi motnjami uporabe snovi, vključno z opiati [23], poživila [46] in alkohol [47], [48]. Podobno je s povišano impulzivnostjo povezano tudi patološko igranje na srečo [47]. V tej trenutni študiji smo izključili osebe s sočasno uporabo snovi (vključno s konopljo) in nadzorovali uporabo komorbidne uporabe nikotina, kar kaže, da rezultati niso povezani z uporabo komorbidne snovi.

Ali so te okvare prediktivne lastnosti in usmerjajo posameznika k patološkemu vedenju ali so specifične za državo in so povezane s prekomernim igranjem, ni znano. Opazili smo disociacijo med skupinskimi rezultati pri motoričnih in odločitvenih impulzivnosti. Za razliko od motenj motorične impulzivnosti, ki jih običajno opazimo pri motnjah uporabe snovi pri ukrepih zaviranja odziva, izmerjenih z uporabo SST [49] in prezgodnje odzivanje [25]pri preiskovancih z VG niso opazili razlik v motorični impulzivnosti. Ti ukrepi so pogosto oslabljeni pri motnjah uživanja snovi kot na stanje in na lastnost. To je v nasprotju s poročilom o večjih motnjah motorične inhibicije pri osebah z VG, ki uporabljajo nalogo Go / No Go [19] ki ocenjuje tako izbiro dejanja kot omejitev dejanja, ne pa preklica, ki se oceni z uporabo SST. Da je večja vključenost v igranje vlog v igrah povezana z oslabitvijo SST, nakazuje, da je pri tistih, ki se osredotočajo na igranje vlog, verjetno zaviranje motoričnega odziva. Tako, da nismo ugotovili razlik zaviranja odzivov v SST v primerjavi z opazovanjem motenj v nalogi Go / NoGo, lahko odraža razlike v nalogah ali razlike v populaciji v vrstah igranih iger. Preiskovanci patoloških iger so imeli trend večjega prezgodnjega odzivanja, kar je bilo razloženo s sočasno uporabo nikotina. Tudi pomanjkanje razlike v motorični impulzivnosti v skupini bi lahko nakazovalo bodisi na to, da prekomerno igranje ne poslabša nadzora motorja ali morebiti izboljša nadzor motorja, če obstaja osnovna okvara. Pomanjkanje učinka lahko kaže tudi na potencialne razlike med patološkim igranjem na srečo in motnjami uživanja snovi.

Nadalje smo raziskovali vpliv vrste igre, ki jo ločimo z ločevanjem reakcijskega časa ("hitri twitch"), strateških iger in iger z vlogami, ki lahko vključujejo elemente tako strategije (razvoj znakov in statistike) kot akcijskih zaporedij. Dokazali smo, da je večja pogostost igranja iger na vlogah povezana z oslabljenim zaviranjem motoričnega odziva in večja pogostost strateških iger z manj odbojne impulzivnosti (več dokazov, vzorčenih v IST) in hitrejšim GoRT v SST. Nismo opazili nobenih pomembnih povezav z igrami reakcijskega časa. Ti podatki nasprotujejo vlogi prekomernega igranja video iger pri izboljšanju motoričnega nadzora pri patoloških igralcih, pri čemer bi lahko pričakovali, da bodo igre, ki se osredotočajo na reakcijski čas in nadzor motorja ter manj na strategijo, povezane s hitrejšim reakcijskim časom in izboljšano zaviranje motoričnega odziva.

V trenutni študiji je bilo več omejitev. Število predmetov morda ni dovolj veliko, da bi lahko v celoti dokumentirali razlike v skupinah. Vendar gre v glavnem za trend ali negativne ugotovitve. Čeprav ni enotnega soglasja glede diagnostičnih meril za patološko igranje iger, smo uporabili stroga merila, ki se osredotočajo na funkcionalno okvaro, in merila, ki temeljijo na patološkem igranju na srečo, dobro potrjeno vedenjsko odvisnost, katere diagnostična merila so bila predhodno prilagojena za ta namen [9], [10]. Prav tako smo skrbno nadzirali uporabo komorbidne snovi, čeprav so razlike zaradi uporabe komorbidne snovi lahko tudi zelo poučne. Preučevali smo preiskovance, ki trenutno ne iščejo zdravljenja, kar kaže na morda blažjo obliko. Vendar pa vseeno pokažemo jasne nepravilnosti. Prihodnje študije lahko nadalje preučijo vrste igranih iger. To bi omogočilo sklepanje o razmerju med motorično impulzivnostjo, reakcijskimi časi in učinki prakse.

Pokažemo, da imajo patološki igralci oslabljene oblike impulzivnosti. Za razliko od študij pri zdravih prostovoljcih s prekomernim nepatološkim igranjem, nismo pokazali nobenih izboljšav kognitivnih ali motoričnih ukrepov. Ta študija nadalje prispeva k našemu razumevanju tega vedenja in še posebej poudarja oslabitev impulzivnosti v patoloških oblikah video iger. Naši podatki kažejo, da je verjetno večja verjetnost, da bodo patološki igralci odgovorili na instrumentalne povratne informacije in manj na negativne stroške pri sprejemanju odločitev. Te okvare lahko predstavljajo tudi možne terapevtske tarče kognitivne terapije pri obvladovanju patoloških iger.

Priznanja

VV je vmesni sodelavec dobrega zaupanja. NAH je vmesni sodelavec dobrega zaupanja. ETB je zaposlen na univerzi v Cambridgeu, honorarno pa v GSK PLC.

Prispevki avtorjev

Zamisel in zasnova eksperimentov: VV MAI. Izvedli poskuse: MAI SB. Analizirani podatki: VV YW MAI SB ETB NAH. Napisal papir: MAI VV. Urejanje: MAI VV SB YW ETB NAH.

Reference

  1. 1. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, et al. (2011) Patološka uporaba video iger med mladino: dvoletna longitudinalna študija. Pediatrija 127: e319 – 329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) Metaanaliza razširjenosti patoloških iger in komorbidnosti z duševnim zdravjem, akademskimi in socialnimi težavami. J Psychiatr Res 45: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Google Scholar
  6. 3. APA APA objavlja osnutek diagnostičnih meril za DSM-5: nove predlagane spremembe, objavljene za vodilni priročnik duševnih motenj.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Google Scholar
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Google Scholar
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Google Scholar
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Google Scholar
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Google Scholar
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Google Scholar
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Google Scholar
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Google Scholar
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Google Scholar
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Google Scholar
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Google Scholar
  40. 4. Gentile D (2009) Patološka uporaba video iger med mladostniki 8 do 18: nacionalna študija. Psychol Sci 20: 594 – 602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Google Scholar
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Google Scholar
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Google Scholar
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Google Scholar
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Google Scholar
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Google Scholar
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Google Scholar
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Google Scholar
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Google Scholar
  68. 5. Griffiths MD, Hunt N (1998) Odvisnost mladostnikov od računalniških iger. Psychol Rep 82: 475 – 480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Google Scholar
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Google Scholar
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Google Scholar
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Google Scholar
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Google Scholar
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Google Scholar
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Google Scholar
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Google Scholar
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Google Scholar
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Google Scholar
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Google Scholar
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Google Scholar
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Google Scholar
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Google Scholar
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Google Scholar
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Google Scholar
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Google Scholar
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Google Scholar
  123. 6. Johansson A, Gotestam KG (2004) Težave z računalniškimi igrami brez denarne nagrade: Podobnost patološkim igram na srečo. Psihološka poročila 95: 641 – 650. doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Google Scholar
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Google Scholar
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Google Scholar
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Google Scholar
  136. 7. Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) Merjenje problematičnega igranja video iger pri mladostnikih. Zasvojenost 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Beard KW, Wolf EM (2001) Sprememba predlaganih diagnostičnih meril za zasvojenost z internetom. Kiberpsihologija in vedenje 4: 377–383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Odlikuje zasvojenost in velika angažiranost v kontekstu igranja spletnih iger. Računalniki v človeškem vedenju 23: 1531 – 1548. doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) Razvoj in potrditev lestvice zasvojenosti z igrami za mladostnike. Psihologija medijev 12: 77 – 95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ, et al. (2012) Pozorna pristranskost in razkrivanje igralnih namigov sta povezana s problematičnim igranjem pri moških. Časopis za zdravje mladostnikov 50: 541 – 546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A in sod. (1998) Dokazi za strijatalno sproščanje dopamina med video igro. Narava 393: 266 – 268.
  142. 13. Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C in sod. (2011) Nevronska osnova video iger. Transl psihiatrija 1: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Spremembe v Cue-induced, predfrontalni korenski aktivnosti s predvajanjem video-iger. Kiberpsihološka vedenja in socialna omrežja 13: 655 – 661. doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15. Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012) Kognitivne nagnjenosti k internetnim slikam, povezanim z igrami in izvršnimi primanjkljaji pri posameznikih z zasvojenostjo z internetnimi igrami. Plos One 7.
  145. 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C et al. (2013) Cue reaktivnost in njena inhibicija pri patoloških predvajalnikih računalniških iger. Biologija odvisnosti 18: 134 – 146.
  146. 17. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS in sod. (2010) Spremenjeni regionalni metabolizem cerebralne glukoze pri prenasičevalcih spletnih iger: Študija pozitronske emisijske tomografije F-18-fluorodeoksiglukoze. Cns Spectrums 15: 159 – 166.
  147. 18. Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Diferencialne regionalne količine sive snovi pri bolnikih z spletno zasvojenostjo z igrami in profesionalnimi igralci iger. J Psychiatr Res 46: 507 – 515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19. Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L in sod. (2012) Napaka pri obdelavi in ​​zaviranju odzivov pri prekomernih igralcih računalniških iger: potencialna študija, povezana z dogodki. Zasvojeni Biol 17: 934 – 947. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20. Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, de Wit S, Ersche KD (2012) Nevrokognitivni endofenotipi impulzivnosti in kompulzivnosti: proti dimenzijski psihiatriji. Trendi Cogn Sci 16: 81 – 91. doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21. Perry JL, Carrol ME (2008) Vloga impulzivnega vedenja pri zlorabi drog. Psihoparmakologija 200: 1 – 26. doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22. Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) Heroinski odvisniki imajo višje diskontne stopnje za zapoznele nagrade kot kontrole, ki ne uživajo drog. J Exp Psychol Gen 128: 78 – 87.
  152. 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Odsevna impulzivnost pri sedanjih in bivših uporabnikih snovi. Biološka psihiatrija 60: 515 – 522. doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24. Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Zaviranje zaustavitvenega signala, moteno zaradi poškodbe desnega spodnjega čelnega girusa pri ljudeh. Nat Neurosci 6: 115 – 116. doi: 10.1038 / nn1003.
  154. 25. Voon V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA in drugi. (2013) Merjenje "čakajoče" impulzivnosti v odvisnosti od snovi in ​​motnje prehranjevanja z napitki v novem analognem nalogu za serijsko reakcijsko reakcijo glodavcev. Biol. Psihiatrija: V tisku.
  155. 26. Belin D, Mar AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) Visoka impulzivnost napoveduje prehod na kompulzivno jemanje kokaina. Znanost 320: 1352 – 1355. doi: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27. Diergaarde L, Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W in sod. (2008) Impulzivna izbira in impulzivno delovanje napovedujeta ranljivost za različne stopnje iskanja nikotina pri podganah. Biološka psihiatrija 63: 301 – 308. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28. Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) Izboljšanje funkcije občutljivosti za kontrast s treningom akcijskih video iger. Naravna nevroznanost 12: 549 – 551. doi: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29. Green CS, Bavelier D (2003) Akcijska video igra spreminja vizualno selektivno pozornost. Narava 423: 534 – 537. doi: 10.1038 / nature01647.
  159. 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) Učinki izkušenj akcijskih video iger na časovni potek zaviranja vračanja in učinkovitost vizualnega iskanja. Acta Psychologica 119: 217 – 230. doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ in sod. (2010) Značilnosti odločanja, potencial za tveganje in osebnost študentov z internetno zasvojenostjo. Psihiatrija Res 175: 121 – 125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) Merjenje problematičnega igranja video iger pri mladostnikih. Zasvojenost 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A in sod. (2010) Patološko video igranje med Singapursko mladino. Anali, Akademija za medicino 39: 822 – 829.
  163. 34. Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) Poziv nasilnih video iger na nižje izobražene agresivne mladostniške fante iz dveh držav. Cyberpsychol Behav 9: 638 – 641. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35. Li DD, Liau A, Khoo A (2011), ki preučujejo vpliv dejanskih-idealnih samo-neskladij, depresije in eskapizma na patološko igranje med množično večplastnimi spletnimi mladostniki. Kiberpsihološka vedenja in socialna omrežja 14: 535 – 539. doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36. Porter G, Starčević V, Berle D, Fenech P (2010) Prepoznavanje problematične uporabe video iger. Avstralski in novozelandski časopis za psihiatrijo 44: 120 – 128. doi: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37. Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA in sod. (2011) lestvica za uporabo problematičnih video iger: začetne psihometrične lastnosti pri mladostnikih s psihiatrično hospitalizacijo. Časopis za klinično psihiatrijo 72: 1611 – 1615. doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) Do soglasne opredelitve patoloških video iger: Sistematičen pregled psihometričnih ocenjevalnih orodij. Clin Psychol Rev 33: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39. Beck AT, Steer RA, Ball R, Ranieri W (1996) Primerjava Beck Depression Inventories -IA in -II pri psihiatričnih ambulantah. J Pers oceni 67: 588 – 597. doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40. Whiteside SP, Lynam DR (2001) Pet faktorski model in impulzivnost: z uporabo strukturnega modela osebnosti za razumevanje impulzivnosti. Osebnostne in individualne razlike 30: 669 – 689. doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41. Goodman WK, Price LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P, et al. (1989) Yale-rjava obsesivna kompulzivna lestvica.2. Veljavnost. Arhivi splošne psihiatrije 46: 1012 – 1016.
  171. 42. Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) Zanesljivost in veljavnost patološke prilagoditve na srečo Yale-Brown obsesivno-kompulzivne lestvice (PG-YBOCS). J Gambl Stud 21: 431 – 443. doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J in sod. (1998) Mini-mednarodni nevropsihiatrični intervju (MINI): Razvoj in potrditev strukturiranega diagnostičnega psihiatričnega intervjuja za DSM-IV in ICD-10. Časopis za klinično psihiatrijo 59: 22 – 33. doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44. Nelson HE (1982) Državni test za branje odraslih: Priročnik za testiranje. Windsor, Berks: NFER-Nelson. Urad za popise in ankete prebivalstva (OPCS) (1980); HMSO. CoOL, urednik.
  174. 45. Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) O sposobnosti zaviranja enostavnih in izbranih reakcijskih časovnih odzivov: model in metoda. J Exp Psychol Hum Percept Izvedite 10: 276 – 291.
  175. 46. Kirby KN, Petry NM (2004) Heroin in uživalci kokaina imajo višje diskontne stopnje za zapoznele nagrade kot alkoholiki ali kontrole, ki ne uživajo drog. Zasvojenost 99: 461 – 471. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47. Petry NM (2001) Zloraba snovi, patološko igranje na srečo in impulzivnost. Odvisnost od drog in alkohola 63: 29 – 38. doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L (2009) Problematični igralci si delijo primanjkljaj pri impulzivnem odločanju s posamezniki, odvisnimi od alkohola. Zasvojenost 104: 1006 – 1015. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49. Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW in sod. (2012) Nenormalna struktura možganov, vpletena v stimulacijo odvisnosti od drog. Znanost 335: 601 – 604. doi: 10.1126 / science.1214463.