Individualne razlike v implicitnih učnih sposobnostih in impulzivnem vedenju v kontekstu internetne odvisnosti in motnje internetnih iger na srečo ob upoštevanju spola (2017)

Na voljo na spletu 7 februar 2017

http://dx.doi.org/10.1016/j.abrep.2017.02.002


Izbor

• Višji rezultati internetne zasvojenosti so bili povezani s pomanjkljivim implicitnim učenjem.

• To povezavo smo ugotovili v dveh neodvisnih skupinah moških (pretiranih) igralcev.

• Odvisnost od spletnih iger je bila povezana z večjim tveganjem pri zdravih udeležencih.

• S pomočjo eksperimentalne naloge smo ocenili naključno učenje in tveganje.


Minimalizem

Predstavitev

V treh zaporednih študijah smo želeli raziskati povezavo med problematično uporabo interneta (PIU), motnjo internetnih iger (IGD) in implicitnimi sposobnostmi učenja ter impulzivnostjo / prevzemanjem tveganj med spletnimi video igralci in udeleženci v nadzoru.

Metode

V študiji 1 je dr. N = 87 moških obiskovalcev, rekrutiranih v „Gamescom“ v Kölnu (2013), izpolnjenih kratkih različic preizkusa zasvojenosti z internetom (s-IAT), lestvice odvisnosti od spletnih iger na srečo (OGAS) in opravljenega eksperimentalnega opravila za oceno implicitnih učne sposobnosti. V študiji 2 je skupina igralcev WoW in udeležencev nadzora izvedla isto postavitev, da bi ponovila rezultate študije 1. V študiji 3 je bila uporabljena spremenjena različica eksperimenta za merjenje impulzivnosti / tveganja pri skupini zdravih udeležencev. .

Rezultati

V študiji 1 so rezultati pokazali pomembno negativno povezanost med oceno s-IAT in merilom implicitnega učenja med moškimi udeleženci Gamescoma. V študiji 2 sta bili oceni odvisnosti s-IAT in WoW negativno povezani z implicitnim učenjem samo pri moških igralcih WoW, kar zrcali rezultate študije 1. V študiji 3 je bila ocena OGAS pozitivno povezana z eksperimentalnim ukrepom impulzivnosti / tveganju.

zaključek

V trenutnem raziskovalnem projektu je bilo pomanjkljivo implicitno učenje povezano z PIU samo pri moških, ki imajo (nagnjenost) k IGD. Te ugotovitve lahko pri razmisleku o spolu udeležencev pomagajo razločiti nekatere nasprotne rezultate tega odnosa. Poleg tega so bile med zdravimi udeleženci povezane z večjo nagnjenostjo k tveganju, kar kaže na potencial tveganj za napovedovalca IGD pri populaciji, ki ni igrala igralcev.

Ključne besede

  • Internet odvisnost;
  • Motnja internetnih iger;
  • Implicitno učenje;
  • Eksperimentiranje, tveganje

1. Predstavitev

Internet je našel svojo pot v vsakdanjem življenju mnogih ljudi po vsem svetu, saj ponuja preprost način za zbiranje informacij in uživanje zabave. Z naraščajočim številom uporabnikov interneta, ki trenutno predstavlja skoraj 50% svetovne populacije (dostop do 07.09.16. http://www.internetlivestats.com/internet-users/), število poročil o problematični uporabi interneta (PIU) narašča. V reprezentativni študiji iz Nemčije (N = 15,024 udeležencev) Rumpf, Meyer, Kreuzer, John in Merkeerk (2011) pokazala razširjenost 1.5% odvisnosti od interneta, pri mlajših uporabnikih pa večji delež (4% v skupini med 14-16 let). Prvi poskusi opredelitve in diagnoze PIU1 izdelala Kimberly Young v letu 1998 (glej tudi prvo poročilo primera iz Young, 1996). Od takrat so bili razviti številni testi in presejalni instrumenti (npr Mladi, 1998b, Mladi, 1998a in Tao in sod., 2010), da bi lahko izračunali razširjenost v različnih populacijah in bolnikom zagotovili učinkovito zdravljenje. Vendar pa še vedno ne obstaja nosološka klasifikacija PIU. Zdi se, da je raziskava o odvisnosti od spletnih iger korak naprej, saj je bila nedavno internetna igralna motnja (IGD) vključena v oddelek III DSM-5, kar pomeni spodbudo za nadaljnje preglede, preden se obravnava kot formalna motnja (Ameriško psihiatrično združenje). IGD velja za specifično obliko PIU, ki se v majhnih delih prekriva le z zgoraj opisano posplošeno obliko PIU (npr. Davis, 2001 in Montag et al., 2015).

1.1. JIU in implicitno učenje / odločanje

Primanjkljaji pri odločanju so bili prikazani v številnih raziskavah, ki so preučevale bolnike s odvisnostmi od snovi in ​​vedenja (npr Bechara et al., 2001 in Schoenbaum et al., 2006). Zaradi podobnosti v konceptualizaciji PIU in vedenjske / odvisnosti od snovi (Mladi, 1998a) je tema odločanja tudi zelo pomembna za boljše razumevanje narave prekomerne uporabe interneta. Pri ocenjevanju odločitve je bila sprejeta razlika med odločanjem v dvoumnosti in odločanjem v nevarnosti (Brand et al., 2006 in Schiebener in blagovna znamka, 2015). Medtem ko pri odločanju pod dvoumnostjo pravila za dobičke in izgube ter verjetnosti različnih rezultatov niso izrecno pojasnjena (merjena npr. S (prvimi preskusi) IOWA igralniške naloge ali IGT), pri odločanju pod izrecno tveganimi informacijami o potencialu posledice in verjetnosti za dobičke in izgube so na voljo ali jih je mogoče izračunati (merimo npr. z nalogo igre z kockami ali z GDT) (Brand et al., 2006 in Schiebener in blagovna znamka, 2015). Na podlagi te diferenciacije in na dvoprocesnih modelih odločanja (npr Epstein, 2003), Schiebener in blagovna znamka (2015) predlagal teoretični model za razlago odločanja v tveganju. V tem modelu je vloga izvršilnih funkcij poudarjena kot ključna za odločanje pri tveganju, ne pa za nejasnost pri sprejemanju odločitev. Čustveno nagrajevanje in kazen naj bi spremljali obe obliki odločanja. Tako lahko obe odsevni procesi (pod nadzorom kognicije), skupaj z impulzivnimi procesi (ki jih povzroči pričakovanje čustvene nagrade in kazni) sodelujejo v procesih odločanja pod pogoji objektivnega tveganja (Schiebener & Brand, 2015). Poleg tega se predlaga, da imajo dejavniki, kot so informacije o odločitveni situaciji, posamezni atributi in situacijsko inducirana stanja ter zunanji vplivi, ki imajo modulacijske učinke na odločanje (Schiebener & Brand, 2015).

Kar zadeva odvisnost od interneta, je predlagal nov teoretični okvir Blagovne znamke, Young, Laier, Wölfling in Potenza (2016), ki se imenuje Interakcija izvajanja oseb-vpliv-kognicija (I-PACE), pri čemer je bilo izpostavljeno tudi, da sta oslabitev izvršilnih funkcij in zaviralni nadzor pomembna za razvoj enote. V skladu s tem modelom razvoj in vzdrževanje specifičnih motenj uporabe interneta temeljita na interakcijah med predisponirajočimi dejavniki (npr. Osebnost in psihopatologija), moderatorji (npr. Disfunkcionalnim slogom spoprijemanja in pričakovanji interneta) in mediatorji (npr. Afektivni in kognitivni odzivi na situacijske znake). Te zapletene interakcije, skupaj z izkušnjo zadovoljstva in pozitivne okrepitve, kot posledica uporabe določenih funkcij interneta in z zmanjšanimi izvršilnimi funkcijami in zaviralnim nadzorom, lahko povzročijo posebno motnjo uporabe interneta.

Do zdaj je bilo izvedenih nekaj empiričnih raziskav v okviru PIU, zaviralnega nadzora in odločanja. Večina jih je v skladu z zgoraj omenjenim teoretičnim okvirom do Brand et al. (2016). Sun et al. (2009) na primer poročali o slabši uspešnosti pri igrah na srečo pri prekomernih uporabnikih interneta in počasnejši izbiri uspešne strategije v primerjavi z nadzornimi udeleženci. V novejši študiji je dr. Pawlikowski in blagovna znamka (2011) so poročali o zmanjšani zmožnosti odločanja v skupini GDT v skupini pretiranih igralcev World of Warcraft (WoW) v primerjavi s kontrolnimi udeleženci. Yao et al. (2015) uporabila spremenjeno različico naloge Go / NoGo (kjer so se poleg nevtralnih dražljajev uporabljali dražljaji) in poročala o zmanjšanju zaviralne kontrole pri udeležencih z IGD v primerjavi s kontrolnimi udeleženci. Laier, Pawlikowski in blagovna znamka (2014) ugotovili so podobne rezultate s spremenjeno različico IGT pri uporabi pornografskih in nevtralnih slik na ugodnih in / ali neugodnih karticah. V vzorcu uporabnikov moške pornografije so udeleženci pokazali pomanjkljivo odločanje v preskušanjih, kjer so bile pornografske slike povezane z neugodnimi karticami. Poročali so tudi o mešanih rezultatih v zvezi z odločanjem v okviru PIU ali IGD. V raziskavi C. Ko et al. (2010) na primer udeleženci, odvisni od interneta, so pokazali boljše odločanje, merjeno z IGT, v primerjavi s kontrolnimi udeleženci. V študiji avtorja Yao et al. (2015) že zgoraj navedeno, med zdravimi udeleženci in tistimi z IGD ni bilo mogoče najti nobene razlike pri odločanju o uporabi IGT. Za ločitev teh nasprotujočih si rezultatov so potrebne nadaljnje študije s preučitvijo možnih motečih spremenljivk. Ena posebna spremenljivka je opisana kasneje v trenutni študiji.

1.2. PIU, tveganje in impulzivnost

Zaradi prvotne karakterizacije PIU kot motnje nadzora impulza so bile izvedene številne študije za raziskovanje PIU v okviru impulzivnosti in tveganj. Cao, Su, Liu in Gao (2007) in Lee et al. (2012) pokazali, da je PIU pozitivno povezan z impulzivnostjo lastnosti, merjeno z Barrattovo impulzivno lestvico (BIS-11). V zvezi s teoretičnim okvirom, ki ga Brand et al. (2016), že predstavljeno zgoraj, je impulzivnost omenjena med osebnostnimi dejavniki, ki kaže na najbolj stabilne povezave s PIU, zato se predlaga, da je eden od dejavnikov, ki vpliva na njen razvoj in vzdrževanje. Na splošno je impulzivnost označena kot "nagnjenost k hitrim, nenačrtovanim reakcijam na notranje ali zunanje dražljaje, ne glede na negativne posledice teh reakcij na impulzivne posameznike ali na druge" (Moeller, Barratt, Dougherty, Schmitz in Swann, 2001; str. 1784). Povezani izraz prevzemanja tveganja je opredeljen kot „vedenja, ki se izvajajo v negotovosti, z ali brez inherentnih negativnih posledic in brez robustnega načrtovanja ukrepov ob nepredvidljivih dogodkih“ (Kreek, Nielsen, Butelman in LaForge, 2005; str. 1453). C. Ko et al. (2010) uporabil nalogo Analog Testa z balonom (Lejuez et al., 2002) meriti tveganje, vendar ni ugotovila nobene pomembne povezave z enoto za upravljanje naložb. V pričujoči študiji se še enkrat ukvarjamo s temi združenji, tako da uporabimo oboje, samoporočanje, skupaj z eksperimentalnimi ukrepi impulzivnosti / tveganje.

1.3. Vloga spola za PIU / IGD

Drugo pomembno vprašanje v okviru zasvojenosti z internetom je prednost posebnih lastnosti interneta (npr. Spletno nakupovanje, spletne igre na srečo), odvisno od spola. Reprezentativna študija iz Nemčije je pokazala, da 77.1% žensk, zasvojenih z internetom, v starosti 14–24 let uporablja spletna mesta za socialno mreženje v primerjavi s 64,8% moških pri isti starosti (Rumpf in sod., 2011). V isti študiji je 7.2% žensk, zasvojenih z internetom, starih med 14 in 24 let, poročalo, da uporabljajo internet za igranje spletnih video iger, v primerjavi s 33.6% moških v isti starosti (Rumpf in sod., 2011). Tako se zdi, da v zvezi z IGD moški udeleženci kažejo večjo prednost pred spletnimi igrami v primerjavi z ženskami in so poročali, da so bolj ogroženi zaradi razvoja IGD. Še več, Ko, Yen, Chen, Chen in Yen (2005) ugotovili, da so starejša starost, nižja samopodoba in nižje vsakodnevno zadovoljstvo življenja povezani s hujšim IGD pri moških, ne pa pri ženskah. Kljub tem rezultatom še vedno obstaja le nekaj raziskav, ki sistematično obravnavajo spol udeležencev kot spremenljivko moderatorja / mediatorja v okviru PIU. Mogoče pa je, da te razlike upoštevajo nekatere nasprotujoče si rezultate na terenu, zato jih bodo v naslednjih študijah upoštevali.

Namen našega raziskovalnega projekta je bil raziskati povezavo med PIU, pa tudi IGD in implicitnim učenjem v skupini moških udeležencev, ki so nagnjeni k IGD (študija 1). V raziskavi 2 smo želeli ponoviti te rezultate s primerjavo zdravih udeležencev in pretiranih WoW igralcev, ki upoštevajo spol. Namen študije 3 je bil raziskati razmerje med PIU, IGD in Impulzivnostjo / sprejemanjem tveganja (samoporočanje in eksperimentalni podatki) pri zdravih udeležencih.

Na podlagi omenjene literature smo oblikovali naslednje hipoteze:

Hipoteza 1.

Pričakujemo negativne povezave med PIU / IGD in implicitnimi sposobnostmi učenja (Študija 1).

Hipoteza 2.

Pričakujemo negativne povezave med PIU / IGD in implicitnimi sposobnostmi učenja (Študija 2). Pričakujemo, da je ta negativna povezava najmočnejša v skupini moških igralcev WoW.

Hipoteza 3.

Pričakujemo pozitivne povezave med PIU / IGD ter samoporočanjem in eksperimentalnimi ukrepi impulzivnosti / tveganju pri zdravih udeležencih (Študija 3).

2. Študij 1

2.1. Metode

2.1.1. Udeleženci

N = 107 udeležencev (99 moških, 8 žensk, starost M = 19.52, SD = 3.57) so bili zaposleni na "Gamescom 2013" v Nemčiji, največjem svetovnem igralniškem dogodku. Ker pa je zelo malo žensk v sedanjem vzorcu (n = 8) in zgoraj zabeležene razlike med spoloma v okviru IGD (npr Rumpf in sod., 2011) smo iz nadaljnjih analiz študije izključili udeleženke. Po izključitvi udeležencev z manjkajočimi podatki je vzorec povzročil n = 79 udeležencev moškega spola (starost M = 19.81, SD = 3.62). Glede njihove izobrazbe je 8.9% poročalo, da ima univerzitetno ali politehnično izobrazbo, še 40.5% jih je navedlo, da imajo diplomo A ali poklicno srednjo šolo, 26.6% pa jih je potrdilo, da imajo maturo ali srednješolsko izobrazbo, medtem ko jih je 24.1% navedlo, da nimajo nobene šolske diplome.

2.1.2. Ukrepi

Udeleženci so odgovarjali na vprašanja o starosti, spolu in izobrazbi, izpolnili so kratko različico testa odvisnosti od interneta (s-IAT, Pawlikowski, Altstötter-Gleich in Brand, 2013; Cronbach's Alpha v pričujočem vzorcu je znašal 0.70) in je vseboval 12 Likertovih elementov (1 = nikoli do 5 = zelo pogosto) in lestvico zasvojenosti s spletnimi igrami (OGAS, spremenjeno različico lestvice odvisnosti od iger). Lemmens, Valkenburg in Peter, 2009, kjer je bila beseda »na spletu« dodana vsakemu elementu; Cronbachova alfa v sedanjem vzorcu je bila 0.66), sestavljena iz 7 predmetov, ki se gibljejo med 1 = nikoli in 5 = zelo pogosto. Poleg tega so udeleženci ocenili svoje izkušnje z računalniškimi igrami (npr. "Koliko let že igrate računalniške igre?" Ali "Koliko ur povprečno na teden igrate spletne računalniške igre?"). Izveden je bil ukrep samoporočanja o tveganju, vključno z eno postavko o splošnih tendencah prevzemanja tveganj ("Kako bi se opisali od 0 (sploh ne bi bili pripravljeni tvegati) do 10 (popolnoma pripravljeni tvegati?") ; Nemški socialno-ekonomski svet (SOEP; Siedler, Schupp, Spiess in Wagner, 2008). Uporabili smo nekoliko prilagojeno eksperimentalno nalogo ("Hudičeva skrinja"), vključeno v študijo avtorja Eisenegger in sod. (2010), da bi merili implicitno učenje. Na vsakem od skupno poskusov 36 smo na računalniškem zaslonu predstavili deset slik zaprtih lesenih škatel. Škatle so bile poravnane v eni vrsti in udeleženci so imeli možnost naknadno odpreti samo-izbrano število škatel, ki delujejo od leve proti desni. Udeleženci so dobili navodila, da devet škatel vsebuje virtualno denarno nagrado (5 centov), ​​v enem pa „hudič“. Če so udeleženci na določenem preizkusu odprli samo nagradne škatle, so nadaljevali z naslednjim preizkusom in tako pridobili seštevek nagrad. Če so odprli škatlo, v kateri je hudič med drugimi škatlami, so na trenutnem preizkušanju izgubili vse. Prihajajoči položaj hudiča je bil naključno razporejen med preskušanji 36, vendar se je pojavil na vsaki poziciji od 2 do 102 točno štirikrat. Čeprav to udeležencem z višjimi kognitivnimi sposobnostmi to ni omenjalo, so morda razvili implicitno razumevanje tega pravila in bi se med eksperimentom morda naučili boljšega delovanja. Skupne denarne nagrade do konca eksperimenta se v nadaljevanju imenujejo "PRIHODKI" in bodo uporabljene kot merilo implicitnega učenja. Poskusna postavitev je upodobljena Slika 1.

Slika 1

Fig. 1. 

Eksperimentalna postavitev hudičeve skrinje - odpiranje skrinje s hudičem je privedlo do izgube vseh zbranih kovancev določenega sojenja.

Možnosti slik

2.1.3. Postopek

Naša delovna skupina je vse vprašalnike v angleščini prevedla v nemščino. Udeleženci so najprej izpolnili vprašalnike in nato zaključili eksperiment Hudičeve skrinje. Upoštevajte, da udeleženci v študiji 1 po zaključku poskusa niso prejeli nobene denarne nagrade in da so bili o tem obveščeni pred zaključkom poskusa.

2.1.4. Statistične analize

Za naslednje analize je bila normalnost podatkov preverjena z uporabo pravila, ki jo je predlagal Miles in Shevlin (2001; str. 74), upoštevajoč neskladnost preiskovanih spremenljivk. Korelacijske analize so bile izračunane s Pearsonovo ali Spearmanovo korelacijo, odvisno od porazdelitve podatkov, za vsak korelacijski koeficient pa so bili izračunani pristranski popravljeni in pospešeni intervali zaupanja (intervali zaupanja BCa 95%) za nadaljnji preizkus njihove pomembnosti. Ponavljajoči se ukrepi ANOVA je bil uporabljen za testiranje implicitnih učnih učinkov pri primerjavi dobička v prvih 18 preskušanjih z dobičkom v zadnjih 18 preskusih poskusa.

2.1.5. Etika

Raziskovalni projekt (študije 1, 2 in 3) je odobril Lokalni etični odbor Univerze v Bonnu, Bonn, Nemčija. Vsi udeleženci so pred zaključkom študije dali informirano privolitev.

2.2. Rezultati

Sredstva in standardni odkloni spremenljivk, ki jih preiskujemo, so predstavljeni v Tabela 1.

Tabela 1.

Srednja vrednost, standardni odklon (SD) in možni / dejanski razpon za spremenljivke igralne izkušnje (leta), spletne igralne ure na teden, s-IAT, OGAS, GAIN in tveganje (samoporočanje).

 

Pomeni

SD

Možen domet

Dejansko območje

Strokovno znanje (leta)

11.094.31-3-24

Ure spletnih iger na teden

22.2416.00-0-70

s-IAT

23.865.3812-6012-43

OGAS

14.754.367-357-26

GAIN

413.6171.970-1620a160-520

Tveganje (samoporočanje)

6.771.891-103-10

N = 79, tveganje (samoprijava) n = 64.

a

Upoštevajte, da je bil največji možni domet za spremenljivko GAIN ocenjen ob predpostavki, da se bo hudič pojavil na vsakem od 36 poskusov na položaju 10 in da bo udeleženec ustavil trenutno preizkušanje na položaju 9. Tako hudič ne bo motil postopka odpiranja škatel in bi udeleženci v vsakem zaporednem preskusu osvojili najvišjo možno količino denarja na poskus (= 45 MU). Vendar je realno zelo malo možnosti, da bi se ta dogodek zgodil.

Možnosti tabele

2.2.1. Korelacijske analize

Samo spremenljivka GAIN ni bila običajno porazdeljena. Starost udeležencev je bila pozitivno povezana z GAIN (ρ = 0.27, p <0.05). Poleg tega je GAIN pokazal negativno korelacijo s s-IAT oceno (ρ = - 0.26, p <0.05). Poleg tega smo izračunali delne korelacije za GAIN in s-IAT rezultat za nadzor starosti. Korelacija je ostala pomembna (r = - 0.28, p <0.05). Negativna korelacija med GAIN in oceno OGAS rahlo ni dosegla pomembnosti (ρ = - 0.20, p = 0.073) in po nadzoru starosti ni bil pomemben (r = - 0.12, p = 0.292). Vse pomembne korelacije so ostale pomembne tudi po pregledu 95% intervalov zaupanja BCa. Prosim poglej Tabela 2 za pregled rezultatov. (Glej Slika 2 in Slika 3.)

Tabela 2.

Korelacije med GAIN v eksperimentu "Hudičeva skrinja" in s-IAT, oceno OGAS in prevzemanjem tveganja (samoprijava).

 

GAIN

s-IAT

OGAS

tveganje (samoporočanje)

GAIN

1   

s-IAT

- 0.2641  

OGAS

- 0.2030.511⁎⁎1 

tveganje (samoporočanje)

0.1480.1290.1871

N = 79, tveganje (samoprijava) n = 64; Korelacije Spearmana so prikazane v Ležeče.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Možnosti tabele

Slika 2

Fig. 2. 

Pomeni in standardna napaka za GAIN v prvih 18 poskusih v primerjavi z GAIN v zadnjih 18 preizkusih eksperimenta "Hudičeva skrinja". MU = denarne enote.

Možnosti slik

Slika 3

Fig. 3. 

Sredstva in standardna napaka za GAIN med prvimi 18 v primerjavi z zadnjimi 18 preizkusi eksperimenta "Hudičev skrinj" za udeležence nadzora (levi graf) in WoW-igralce (desni graf). MU = denarne enote.

Možnosti slik

2.2.2. Preverjanje manipulacije eksperimenta »Hudičeva skrinja« kot merilo implicitnega učenja

Rezultati ponovljenih ukrepov ANOVA so pokazali pomembno povprečno razliko med GAIN v prvih preskušanjih preizkusa 18 v primerjavi z zadnjimi preskusi 18 (F(1,78) = 17.303, p <0.01), kar kaže, da so udeleženci v drugem delu poskusa zaslužili več denarja (M1 = 192.34 in M2 = 221.27).

2.3. Diskusija

Če povzamemo, kot je bilo predlagano v naših hipotezah, je bila v študiji 1 internetna odvisnost povezana s pomanjkljivimi implicitnimi učnimi sposobnostmi. Ta rezultat zagotavlja nadaljnje dokaze o vlogi slabega odločanja v okviru PIU (npr Brand et al., 2016). Povezava z IGD je bila v isti smeri, vendar ni dosegla pomena. To je mogoče razložiti z razmeroma majhno velikostjo vzorca in / ali relativno nizko notranjo konsistentnostjo (0.66) lestvice OGAS v tej študiji. Da bi nadalje raziskovali te odnose in primerjali rezultate med moškimi in ženskami ter med igralci in igralci, ki niso igralci, je bila izvedena študija 2.

2.4. Študij 2

Cilj druge študije je bil ponoviti rezultate študije 1 z uporabo vzorca igralcev World of Warcraft (WoW) in udeležencev nadzora, ki so bili naivni do WoW. Glede na to, da je bilo povezavo med s-IAT in GAIN kot merilom implicitnega učenja mogoče opaziti pri moških, ki so nagnjeni k IGD, smo bili zainteresirani za ponovitev rezultatov študije 1, zlasti pri moških igralcih WoW.

2.5. Metode

2.5.1. Udeleženci

V študiji so sodelovali igralci WoW in udeleženci nadzora. Igralci WoW so bili rekrutirani po naslednjih merilih: WoW igralniške izkušnje najmanj dve leti. Merila za izključitev je bilo igranje drugih iger kot WoW> 7 ur na teden, vendar so bili po možnosti rekrutirani udeleženci brez izkušenj v drugih igrah. Nadzorne osebe so morale biti naivne WoW, zato prej niso imeli izkušenj z igranjem te igre. Merila za izključitev pri obeh skupinah udeležencev so bile motnje vida, težave z branjem in pisanjem, diskromatopsija, pretres možganov, dolgotrajna uporaba zdravil, nevrološke in psihiatrične bolezni, okvara sluha in velika uporaba snovi. Po temeljitem pregledu vzorca smo izključili enega udeleženca zaradi prehranjevalne motnje in vsakodnevnega uživanja konoplje, enega udeleženca zaradi nevroloških in psihiatričnih motenj in enega udeleženca zaradi ekstremnih vrednosti ter udeležence z manjkajočimi podatki, kar je povzročilo n = 77 udeležencev nadzora (39 moških) in n = 44 igralcev WoW (28 moških). 6.5% (n = 5) udeležencev nadzora je poročalo o priložnostni uporabi spletnih iger za igranje vlog (<3 ure računalniških iger na teden) in 23.4% (n = 18) poročali o priložnostni uporabi iger Ego-strelec (<1 h iger na teden). Povprečna starost celotnega vzorca je bila M = 23.70 (SD = 3.93). Kar zadeva njihovo izobrazbo, je 10.7% poročalo, da ima univerzitetno izobrazbo, še 85.9% jih je poročalo o diplomi A-stopnje ali poklicni maturi in 2.5% o diplomi o srednji šoli ali srednji moderni šoli. Ena oseba ni odgovorila na vprašanja glede izobrazbe.

2.5.2. Ukrepi

Tu je spet s-IAT (Pawlikowski in sod., 2013; Cronbachova alfa v sedanjem vzorcu je bila 0.76), OGAS (sprememba GAS z Lemmens et al., 2009; Cronbach's Alpha v sedanjem vzorcu je bila 0.88) in ocenjena je bila izkušnja računalniških iger. Poleg tega je poseben vprašalnik World of Warcraft za problematično uporabo in sodelovanje (WoW-SPUQ), sestavljen iz 27 elementov, ocenjen na lestvici od 1 = "popolnoma se ne strinjam" do 7 = "popolnoma se strinjam" (Peters in Malesky, 2008; Cronbachova Alfa v sedanjem vzorcu je bila 0.89) je izpolnila samo skupina WoW. Poleg tega Barrattova lestvica impulzivnosti (BIS-11; Patton & Stanford, 1995; Cronbachova alfa v sedanjem vzorcu je bila 0.85) kot mera impulzivnosti (30 točk je ocenjenih na lestvici, od 1 = "redko / nikoli" do 4 = "skoraj vedno / vedno"). S to lestvico lahko ocenimo tri dejavnike drugega reda: Pozorna impulzivnost je opredeljena kot nezmožnost osredotočanja pozornosti ali koncentracije; Motorna impulzivnost vključuje delovanje brez razmišljanja, medtem ko impulzivnost pri nenačrtovanju vključuje pomanjkanje "prihodnosti" ali premišljenosti (Stanford in sod., 2009). Notranje skladnosti za podskuse v tej študiji so bile 0.73, 0.69 in 0.69.

2.5.3. Postopek

Udeleženci so sodelovali v veliki longitudinalni študiji za raziskovanje bioloških dejavnikov poleg psiholoških spremenljivk in njihove vloge za IGD. V tej študiji so bili za preskušanje in ponovitev ugotovitev iz študije 1 uporabljeni samo podatki iz prve merilne točke (dokončanje poskusa Hudičevega prsnega koša že drugič (T2) očitno ni primerljivo s tem, da bi bili z njim naivni kot v študiji 1 ). Vprašalniki in poskus so bili izpolnjeni v enakem vrstnem redu kot v študiji 1. V primerjavi s študijo 1 pa so v študiji 2 udeležencem izplačali znesek, ki so ga osvojili v poskusu "Hudičeva skrinja", in so bili o tem obveščeni pred dokončanjem poskusa.

2.5.4. Statistične analize

Ocenjevanje podatkov je bilo izvedeno analogno študiji 1.

2.6. Rezultati

Rezultat OGAS in spletne igralne ure na teden nista običajno razdeljena v skupine moških in ženskih kontrolnih udeležencev. Poleg tega s-IAT ocena in starost običajno nista bila razporejena v skupini žensk v kontrolni skupini. Povezava med oceno GAIN in s-IAT v skupini moških igralcev WoW je bila testirana enostransko, na podlagi ugotovitev v študiji 1.

Opisni statistični podatki za udeležence nadzora in igralce WoW so predstavljeni v Tabela 3. Tu so imeli moški in ženski kontrolni udeleženci občutno nižjo igralno izkušnjo, spletne igralne ure na teden in oceno OGAS v primerjavi z moškimi in ženskami WoW igralcev (glej Tabela 3). Še več, ženske WoW igralke so pokazale znatno višje ocene na s-IAT v primerjavi z ženskami v kontrolni skupini. Vse druge spremenljivke se med udeležencemi nadzora in igralci WoW niso bistveno razlikovale.

Tabela 3.

Sredstva, standardni odmiki (SD), možni / dejanski razpon, t-/U vrednost in pomen razlik v sredstvih med krmilno in WoW skupino (p) za spremenljivke igralne izkušnje (leta), spletne igralne ure na teden, GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ in BIS-11 za WoW in nadzor udeležencev.

 

Kontrolna skupina


WoW igralci


Možen domet

Dejansko območje

t-/U vrednost

p

Pomeni

SD

Pomeni

SD

Moški udeleženci

Strokovno znanje (leta)

9.496.8114.294.85-0 – 22 / 6 – 25- 3.3690.001

Ure spletnih iger na teden

1.182.1119.7111.44-0 – 9 / 0 – 5030.0<0.001

GAIN

450.7739.10443.0454.300-1620370 – 510 / 305 – 5250.6780.500

s-IAT

21.676.5323.796.9012-6012 – 42 / 14 – 41- 1.2800.205

OGAS

8.672.3915.795.857-357 – 17 / 9 – 2994.5<0.001

WoW-SPUQ

--87.5723.2627-189- / 53 – 134--

BIS-11 skupaj

65.0013.3964.638.9430-12040 – 99 / 53 – 900.1250.901

BIS-11 pozoren

17.134.9516.572.858-328 – 30 / 12 – 210.5790.565

Motor BIS-11

23.164.8122.433.6611-4414 – 35 / 16 – 330.6710.504

Neplaniranje BIS-11

24.715.3225.744.7711-4414 – 40 / 16 – 40- 0.8030.425
 
Udeleženke ženskega spola

Strokovno znanje (leta)

3.865.7611.505.29-0 – 15 / 1 – 20- 4.557<0.001

Ure spletnih iger na teden

0.090.4317.569.06-0 – 2.5 / 1 – 37.51.5<0.001

GAIN

429.7439.98439.0658.720-1620330 – 510 / 295 – 510- 0.6780.501

s-IAT

18.584.9921.445.2412-6013 – 36 / 14 – 30199.50.047

OGAS

7.110.5113.503.697-357 – 10 / 9 – 214.0<0.001

WoW-SPUQ

--81.6322.4227-189- / 50 – 119--

BIS-11 skupaj

61.259.1461.736.1630-12037 – 87 / 53 – 77- 0.1870.852

BIS-11 pozoren

16.613.5517.063.388-3210 – 25 / 10 – 22- 0.4380.663

Motor BIS-11

21.083.9321.803.9711-4412 – 31 / 17 – 29- 0.5920.557

Neplaniranje BIS-11

23.974.1623.312.7011-4413 – 35 / 17 – 270.5840.562

Možnosti tabele

2.6.1. Korelacijske analize

Za skupine moških ali žensk kontrolnih udeležencev starost udeležencev ni bila bistveno povezana z oceno GAIN, s-IAT ali ocene OGAS. Vse druge korelacije so predstavljene v Tabela 4. Tu GAIN ni bil bistveno povezan niti s s-IAT niti z oceno OGAS za moške in ženske. Poleg tega je bila s-IAT ocena pozitivno povezana z nazorno impulzivnostjo podkale BIS-11 pri moških. Vse pomembne korelacije so ostale pomembne po pregledu BCa 95% intervalov zaupanja.

Tabela 4.

Korelacije Spearman in Pearson za spremenljivke GAIN, s-IAT, OGAS in BIS-11 za skupino kontrolnih udeležencev.

 

GAIN

s-IAT

OGAS

BIS-11 skupaj

BIS-11 pozoren

Motor BIS-11

Moški udeleženci

GAIN

1     

s-IAT

- 0.0531    

OGAS

0.2380.1391   

BIS-11 skupaj

0.0200.2480.3491  

BIS-11 pozoren

0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 

Motor BIS-11

- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1

Neplaniranje BIS-11

0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
Udeleženke ženskega spola

GAIN

1     

s-IAT

0.1181    

OGAS

- 0.0880.2571   

BIS-11 skupaj

- 0.1390.2320.1561  

BIS-11 pozoren

0.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 

Motor BIS-11

- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121

Neplaniranje BIS-11

- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎

Spearmanove korelacije so prikazane v Ležeče.

n (moški) = 39, n (moški, BIS-11) = 38, n (ženske) = 38, n (ženske, BIS-11) = 36.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Možnosti tabele

Za skupino WoW igralcev moških in žensk starost ni bila bistveno povezana z oceno GAIN, s-IAT, OGAS ali ocene WoW-SPUQ. Vse druge korelacije so predstavljene v Tabela 5. Tu je bil GAIN negativno povezan s s-IAT, pa tudi rezultat WoW-SPUQ samo v skupini moških igralcev WoW. Vendar so te korelacije le pokazale trend k pomenu (r = - 0.30, p = 0.063, enostranski test in r = - 0.313, p = 0.104, dvostranski test). Vse pomembne korelacije so ostale pomembne tudi po pregledu 95% intervalov zaupanja BCa.

Tabela 5.

Korelacije Spearman in Pearson za spremenljivke GAIN, s-IAT, OGAS, oceno WoW-SPUQ in BIS-11 za skupino WoW igralcev.

 

GAIN

s-IAT

OGAS

WoW-SPUQ

BIS-11 skupaj

BIS-11 pozoren

Motor BIS-11

Moški udeleženci

GAIN

1      

s-IAT

- 0.2961     

OGAS

- 0.1050.776⁎⁎1    

WoW-SPUQ

- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    

BIS-11 skupaj

0.0250.1970.2840.0231  

BIS-11 pozoren

0.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 

Motor BIS-11

- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181

Neplaniranje BIS-11

0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
Udeleženke ženskega spola

GAIN

1      

s-IAT

0.0261     

OGAS

- 0.024- 0.0671    

WoW-SPUQ

- 0.1990.1440.676⁎⁎    

BIS-11 skupaj

0.0480.080- 0.614- 0.1571  

BIS-11 pozoren

- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 

Motor BIS-11

0.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701

Neplaniranje BIS-11

0.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250

Spearmanove korelacije so prikazane v Ležeče. Pri moških je bila enostransko preizkušena korelacija med dobičkom v poskusu in oceno s-IAT.

n (moški) = 28, n (moški, BIS-11) = 27, n (ženske) = 16, n (ženske, BIS-11) = 15.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Možnosti tabele

2.6.2. Preverjanje manipulacije eksperimenta »Hudičeva skrinja« kot merilo implicitnega učenja

Rezultati ponavljajočih se meritev ANOVA niso pokazali pomembne povprečne razlike med PRIDOBITEV med prvimi 18 in zadnjimi 18 preskusi eksperimenta "Hudičev prsni koš" v skupini moških (F (1, 38) = 1.949, p = 0.171; M1 = 232.56 in M2 = 218.21) in ženske (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 in M2 = 209.87) udeleženci nadzora. Za skupino moških igralcev WoW je razlika med poskusi 1–18 in 19–36 dosegla pomen (F (1,27) = 5.377, p = 0.028, M1 = 235.54 in M2 = 205.54; torej z nižjim izidom v M2 v primerjavi z M1), medtem ko je za igralke WoW ostala nepomembna (F (1,15) = 0.295, p = 0.595, M1 = 225.31 in M2 = 213.75).

Opomba za uporabnike:
Sprejeti rokopisi so členi v tisku, ki so bili recenzirani in sprejeti za objavo v uredništvu te publikacije. Še niso bile urejene in / ali formatirane v slogu hiše za objavo in morda še nimajo polne funkcionalnosti ScienceDirect, npr. Dodatne datoteke bodo morda še dodane, povezave do referenc morda še ne bodo odpravljene itd. še pred končno objavo.

Čeprav sprejeti rokopisi še nimajo na voljo vseh bibliografskih podrobnosti, jih je mogoče že citirati z letom spletne objave in DOI, kot sledi: avtor (ji), naslov članka, Objava (leto), DOI. Za natančen videz teh elementov, okrajšave imen revij in uporabo ločil si oglejte referenčni slog revije.

Ko je končni članek razvrščen v zvezke / številke publikacije, bo različica članka v tisku odstranjena, končna različica pa bo objavljena v objavljenih zvezkih / izdajah publikacije. Datum, ko je bil članek prvič na voljo na spletu, bo prenesen.