Individualne razlike v motivih, preferencah in patologiji v video igrah: igralne naravnanosti, motivi in ​​lestvice izkušenj (2013)

Minimalizem

Novo merilo individualnih navad in preferenc pri uporabi video iger je razvito z namenom boljšega preučevanja dejavnikov tveganja patološke uporabe iger (tj. Pretirano pogoste ali dolgotrajne uporabe, včasih imenovane "zasvojenost z igrami"). Ta ukrep je bil razporejen na internetne oglasne deske za navdušence nad igrami in študente. Raziskovalna faktorska analiza je opredelila dejavnike 9: zgodba, nasilni katarzi, nasilna nagrada, družbena interakcija, eskapizem, občutljivost za izgubo, prilagajanje, mletje in avtonomija. Ti dejavniki so se pokazali odlično pri naknadni potrditveni analizi faktorjev in, kar je pomembno, ugotovili so, da zanesljivo razlikujejo med posameznimi preferencami igre (npr. Bratje Super Mario v primerjavi z Call of Duty). Poleg tega so bili trije dejavniki pomembno povezani s patološko uporabo iger: uporaba iger za pobeg iz vsakdanjega življenja, uporaba iger kot družbenega izhoda in pozitiven odnos do stalnega kopičenja nagrad v igrah. Trenutna raziskava opredeljuje posamezne želje in motive, pomembne za razumevanje ocen igralcev video iger o različnih igrah in dejavnike tveganja za patološko uporabo video iger.

ključne besede: video igre, patologija iger, zasvojenost z igrami, motivi za igro, osebnost igralca

Predstavitev

Industrija video iger spada med najhitreje rastoče sektorje ameriškega gospodarstva. Ta industrija je v 25 ustvarila milijardo dolarjev prodaje, od 2011 do 2005 pa se je pohvalila z letno stopnjo rasti, večjo od 2009, večjo od stopnje rasti celotnega ameriškega gospodarstva v istem obdobju (Siwek, 2010). Dokazi ustrezno kažejo, da posamezniki igrajo video igre zdaj bolj kot kdajkoli prej (glej Anderson et al., 2007). Na primer poganka (2009) poročali, da posamezniki, stari od 8 do 18, v povprečju predvajajo videoigre skoraj 15 h na teden. Ker se je veliko raziskav osredotočilo na učinke vsebin iger, zlasti nasilja (glej Anderson et al., 2010) sorazmerno malo raziskovalo dejavnike, ki bi lahko prispevali k patološkim (včasih imenovanim "zasvojenostim") vzorcem igranja video iger (Fisher, 1994; Chiu in sod., 2004; Charlton in Danforth, 2007; Pogan, 2009; Gentile et al., 2011) in kaj motivira ljudi, da igrajo in imajo raje določene igre pred drugimi (Przybylski idr., 2010). Trenutno poročilo prispeva k nastajajoči literaturi o posameznih razlikah v preferencah igre in motivih z razvojem in potrjevanjem instrumenta za merjenje teh konstrukcij.

Ker so video igre narasle v splošni priljubljenosti, so rasle tudi v raznolikosti. Današnje video igre predstavljajo nešteto različnih studiev, razvijalcev in zvrsti. Določene igre pogosto vsebujejo različne možnosti, ki igralcu omogočajo interakcijo z igro na različne načine. S tako številnimi možnostmi med video igrami in znotraj njih ni presenetljivo, da imajo posamezniki pogosto raje eno vrsto igre kot drugo, podobno kot pri drugih oblikah priljubljenih medijev. Tako kot lahko en filmski navdušenec favorizira Spielberga, medtem ko ima drugi raje Tarantino, tako lahko tudi en igralec uživa v strateških igrah Sida Meierja (npr. Civilizacija), medtem ko ima drug raje prvoosebne strelce Kena Levinea (npr. Bioshock).

Nedavna raziskava podpira intuitivno idejo, da imajo različni igralci različne motive in nastavitve za video igre. Na primer, Ryan et al. (2006) preučil motivacije igralcev z uporabo teorije samoodločbe (SDT) (Deci in Ryan, 1985). SDT napoveduje, da bi morali igralci uživati ​​v videoigri, kolikor zadovoljuje osnovno psihološko potrebo igralca po avtonomiji (občutek nadzora), usposobljenosti (občutek, da nekdo dobro deluje) in povezanosti (prijatelji in odnosi). V skladu s to hipotezo Ryan et al. (2006) ugotovil, da je subjektivna izkušnja samostojnosti, usposobljenosti in povezanosti med igranjem za vse igralce igralca bolj motivirala in privlačila. Poleg tega kritično dobro pregledane igre (npr. Legenda o Zeldi: Ocarina časa) ponavadi zadovoljujejo potrebe kot kritični flopi (npr. Življenje hrošča). Pomembno je, da so različni igralci istih kritično uspešnih iger različno zadovoljevali njihove potrebe po SDT in s tem različno uživali. Ta pojav nakazuje, da se lahko posamezne razlike v željah igralcev zmerijo, ali določena igra zadovoljuje ali zavira potrebe SDT in torej, kateri igralci bodo uživali v katerih igrah.

Tako raziskovalci, igralci kot razvijalci iger že dolgo zanimajo merjenje posameznih razlik v motivacijah in željah iger. Teorije o "igralčevi osebnosti" so se začele z Bartlom (1996), ki je razmišljal, da so igralci ločeni na eno od štirih vrst glede na stopnjo, v kateri vsak igralec raje deluje (v nasprotju z interakcijo) v svetu igre in stopnjo, v kateri ima vsak igralec interakcijo z drugimi igralci. Pred kratkim sta Sherry in sod. (2006) intervjuvali ameriške študente dodiplomskega študija v fokusnih skupinah, da bi določili dimenzije motivacij za uporabo video iger. Identificirali so šest dimenzij: vzburjenost, izziv, tekmovalnost, preusmeritev, fantazija in socialna interakcija. V naslednjih raziskavah so bile te dimenzije močni napovedovalci igranja video iger, tako da so bile višje ocene vzburjenja, preusmeritve in socialne interakcije povezane z več urami tedenske uporabe video iger.

Drugi model prihaja od Yee et al. (2012; Yee, 2006a,b). Yee in sodelavci so anketirali igralce množičnih spletnih igralnih iger MMORPG, pri čemer so ugotovili tri dejavnike, sestavljene iz desetih podkomponent. Ti dejavniki so vključevali: dosežek, sestavljen iz podkomponent napredovanje, mehanika in konkurenca; Socialno, sestavljeno iz druženja, odnosov in timskega dela; in Immersion, ki ga sestavljajo Discovery, Igranje vlog, Prilagajanje in Escapizem. Od takrat je bilo ugotovljeno, da se ti dejavniki nanašajo na področja igralcev, ki so v ZDA najbolj napredovala World of Warcraft. Na primer, več igralcev, usmerjenih v dosežke, je imelo večji delež "dosežkov" v igri v bojnih napadih med igralci in igralci, pri čemer je bilo več igralcev, usmerjenih v potapljanje, sorazmerno več dosežkov, povezanih z raziskovanjem (Yee et al. , 2012).

Vsak od teh treh pristopov je poskušal izmeriti in razložiti posamezne želje v igrah - pristop, ki bi lahko razložil, kako ista igra zadovoljuje potrebe SDT enega igralca, hkrati pa duši druge. Dejansko je Yee's (2006a) se zdi, da so dejavniki še posebej v skladu z motivi SDT: igralci se razlikujejo do te mere, da z igrami izpolnjujejo občutke kompetentnosti (tj. faktor Yee's Achievement) ali povezanosti (tj. Yeejev socialni faktor). Sherry et al. (2006) podobno odmerjen odnos do konkurence in družbene interakcije. Razlike v teh ukrepih kažejo, da se igralci razlikujejo glede na potrebe SDT, ki jih želijo izpolniti z uporabo igre. Na primer, en igralec lahko uporablja igre za izkušnjo Povezanosti, drugi pa jih uporabi za kompetenco.

Ker lahko motivski modeli napovedujejo ure, porabljene za igranje video iger (npr. Sherry et al., 2006; Yee, 2006b), razumevanje posameznih razlik v motivih igre je lahko ključnega pomena za razumevanje dejavnikov, ki vodijo do problematične uporabe video iger, ali tistega, kar nekateri imenujejo "patološka uporaba video iger" (Pogan, 2009) ali "uporaba patološke tehnologije" (Gentile et al., 2013). Prvotno prilagojeno iz Priročnika za diagnostiko in statistiko, četrta izdaja (DSM-IV; Ameriško psihiatrično združenje, 2000) merila za odvisnost od iger na srečo, ukrepi za uporabo patoloških video iger se nenehno izboljšujejo v zanesljivosti in veljavnosti. Tako kot igranje iger na srečo ima lahko prekomerna uporaba video iger za posameznika številne škodljive posledice. Na primer, patološka uporaba video iger je povezana z depresijo, tesnobo, socialno fobijo in slabšo uspešnostjo v šoli (Gentile et al., 2011). V enem skrajnem primeru je ženska postala tako zaokupljena z igro World of Warcraft da je njena hči 3 umrla zaradi zanemarjanja (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

Posamezne razlike v motivih in željah igralcev pri uporabi video iger lahko določajo, kateri igralci uživajo zdravo, uravnoteženo uporabo in kateri igralci so v nevarnosti za patološko uporabo. Na primer, podobno kot so motivi za spopadanje povezani z zlorabo alkohola (Cooper et al., 1988, 1992, 1995), ustrezni dokazi kažejo, da imajo igralci, ki uporabljajo video igre za pobeg iz svojih težav, večje težave zaradi uporabe iger (Yee, 2006b; Kneer in Glock, 2013).

Dejansko obstaja razlog, da verjamemo, da so lahko preferenc do nekaterih lastnosti igre povezane s patološko uporabo iger. Raziskovalci predlagajo, da nekatere funkcije nekatere igre naredijo bolj zasvojenost kot druge (Wan in Chiou, 2007; King in Delfabbro, 2009; King et al., 2011). Na primer, internetne igre, ki vsebujejo socialno interakcijo, pogosto zastavljajo bolj zasvojenost kot spletne igre z enim igralcem brez povezave (Thomas in Martin, 2010). Prav tako zasvojenci v primerjavi s kontrolo poročajo o večjem užitku pri iskanju redkih predmetov v igri, ki lahko pomagajo, da se njihov lik "uvrsti" (King et al., 2010). Zaradi tega raziskovalci ponavadi sumijo, da so množično večplastne spletne igre z igranjem vlog (MMORPG) posebej zasvoji (Linderoth in Bennerstedt, 2007; Hellström in sod., 2012; Kneer in Glock, 2013), včasih v obsegu, ki izključuje vse druge zvrsti iz študij patologije igre (npr. Yee, 2006b; Hellström in sod., 2012). Z ugotavljanjem razlik v preferencah igre je mogoče ugotoviti igralce, ki imajo raje določene sloge igre in ugotoviti, ali imajo več simptomov patološke uporabe iger kot drugi igralci. Na primer, igralci se lahko razlikujejo v obsegu, v katerem jih motivirajo predmeti v igri ali spletna socialna interakcija. Igralci, ki so še posebej navdušeni nad nagradami v igri, kot so zamudni dosežki in redki predmeti, so lahko prisiljeni igrati predolgo. Podobno se lahko zgodi, da bodo igralci, ki imajo raje igre z močno socialno komponento, bolj zavezani, da bodo igrali igro, kar lahko vodi v konflikte med igro in resničnim življenjem.

Okrepitev vedenja v igri je lahko povezana s patološko uporabo iger. Številne študije so povezavo igranja video iger povezale z aktiviranjem mrež nagrad, ki so vključene tudi v uživanje drog in odvisnosti (Koepp et al., 1998; Hoeft et al., 2008). Oblikovalci iger, ki želijo igralce ohraniti, zdaj pri oblikovanju iger uporabljajo načela operacijskega kondicioniranja (Skinner et al., 1997; Hopson, 2001). Nagrade v igri se pogosto izplačajo v skladu s časovnim načrtom nagrad s spremenljivim razmerjem, v katerem je za pridobitev nagrade potrebno spremenljivo število dejanj. Na primer a Diablo igralec lahko najde močno orožje pri naslednji pošasti, ki jo ubije, ali pa tega orožja ne bo mogoče najti do tisoč pošasti pozneje. Ta načrt nagrajevanja spodbuja hitro, pogosto vedenje vedenja in naučeno vedenje se počasi ugasne brez nagrade. Struktura in pomen teh načrtov nagrajevanja se med igrami razlikujeta, kar lahko povzroči, da so nekatere vrste video iger tesneje povezane s patologijo. V podporo tej hipotezi, Yee (2006b) ugotovili, da so igralci, bolj motivirani zaradi možnosti, da bi dosegli cilje in nabirali redke predmete, več simptomov uporabe patološke igre. Medtem ko se je večina perspektiv SDT osredotočila na izziv, ki temelji na spretnostih, kot vir izpolnjevanja potreb po kompetencah (Przybylski et al., 2010), tudi kopičenje nagrad lahko privede do močnega avatarja igralca in občutka dosežka in napredka, ki verjetno zadovoljuje potrebe po kompetenčni SDT, tudi če ni izziva.

Družbena obveznost je lahko še ena od nevarnih lastnosti igre. V mnogih spletnih igrah morajo igralci sodelovati pri doseganju ciljev višjega reda. V primeru, da je igralec bistveni član skupine, je igralec družbeno zavezan, da igra tako dolgo, kot želi igrati preostala skupina (King in Delfabbro, 2009). "Družabne igre", kot je Farmville, si tudi prizadevajo, da bi igralci dolžni igrati v rednih časovnih presledkih, tako da so igralci odvisni drug od drugega za vsakodnevno dodelitev virov v igri. Kljub teh potencialno zamudnih socialnih obveznostih mnogi igralci uživajo v igrah za več igralcev, verjetno zato, ker funkcije, povezane s socialnimi igrami, nudijo igralcem možnosti, da izpolnijo svoje potrebe v zvezi s SDT.

Meritve motivov igralcev pomenijo, katere igralce so posebej motivirane zaradi zgornjih značilnosti igre in torej, ali so te lastnosti igre povezane z večjo patologijo. Vendar pa obstaja več načinov za izboljšanje meritev motivov igralcev, da bi bolje razumeli preference in patologijo. Prvič, od razvoja drugih motivov igre in preferenčnih ukrepov (Sherry et al., 2006; Yee, 2006a), zgodbe so postale glavna motivacija pri uporabi video iger, nekateri igralci pa svojo izkušnjo primerjajo z bolj tradicionalnimi medijskimi oblikami, kot so filmi, knjige ali umetnost. Nato so bila prejšnja prizadevanja omejena na majhne podskupine igralne populacije. Na primer, Yee (2006a,b, 2012) študiral samo igralce MMORPG-ov, enotnega žanra video iger, medtem ko Sherry in drugi raziskave (2006) osredotočen na igralce starosti 23 in mlajše.

Pomembno je, da do danes noben ukrep ni pokazal sposobnosti razlikovanja med igralci različnih iger. Sposobnost razlikovanja med igralnimi platformami, zvrstmi in naslovi je enakovredna razumevanju razlik med različnimi video igrami in njihovimi različnimi potenciali za navdih za patološko uporabo. Tako bi morala biti celovita in zunaj veljavna mera preferencialov zmožna razlikovati med ljubitelji različnih stilov igre in celo različnih igralnih platform. Na primer, ljudje, ki igrajo igre predvsem prek naključnih platform, kot sta Facebook ali iPhone (včasih jih imenujemo "priložnostni igralci"), bi se morali merljivo razlikovati od ljudi, ki kupujejo igralne konzole posebej za igranje video iger. Prav tako naj se ljubitelji različnih iger razlikujejo v navdušenju nad različnimi igrami. Na primer, nekatere video igre so kritično pohvalile svoje zgodbe (npr. Mass Effect, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), medtem ko je v drugih igrah zgodba naključna kadrirna naprava, ki jo včasih povsem naravnost ignoriramo (npr. Bratje Super Mario, Team Fortress 2, DOOM). Podobno imajo nekatere igre živahne skupnosti za več igralcev (npr. Minecraft, World of Warcraft), medtem ko so druge izključno izkušnje za enega igralca. Nekatere igre omogočajo stalno nabiranje nivojev in elementov skozi čas (npr. Skyrim, World of Warcraft, Call of Duty), medtem ko se druge igre odvijajo v izoliranih, nekumulativnih igrah (npr. Starcraft, Civilizacija, Tetris). Pričakujemo, da imajo igralci morda prednost za en sklop igralnih mehanizmov pred drugim, kar ustvarja smiselne in predvidljive vzorce kovarija med priljubljenimi franšizami iger in meritve motivov.

Namen sedanje študije je bil raziskati nastavitve in motive video iger med širokim vzorcem udeležencev ter pri tem razviti in zagotoviti začetne podatke o veljavnosti novega merila teh konstrukcij. To prizadevanje se izboljša pri prejšnjem delu s poskusom merjenja večjega števila potencialnih motivov in s preučevanjem bolj raznolike populacije igralcev, vključno z igralci številnih žanrskih iger in redkimi (priložnostnimi) igralci. Z ovrednotenjem tega ukrepa s primerjavami s prednostnimi video igrami in igralnimi platformami lahko ta študija razišče, ali so določeni motivi igre, žanri igre ali platforme za igre povezani z večjo pogostostjo uporabe patoloških iger.

Metode

udeleženci

Udeleženci so bili zbrani iz dveh virov. Najprej so se z objavo na forumu z objavo na forumu zaposlili internetni prostovoljci z objavo na forumu www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.netin www.badgame.net. Prednostni plakati foruma so bili v tem, da so bili številni in so bili pripravljeni prostovoljno oddati svoj čas za minimalno nadomestilo, toda samozbirni pritiski so povzročili, da so ti udeleženci prevladovali moški igralci, ki igrajo vsak dan. Tako je bila anketa razdeljena tudi študentom na univerzah, oglaševana kot "raziskava zabave" in ne kot "anketa o video igrah", da bi se odvzelo vzorce več žensk in manj pogostih igralcev.

Trenutni vzorec je vključeval posameznike 1689, ki so jih zaposlili z internetnih forumov za razprave, ki so izpolnili anketo in dobili priložnost dobiti eno od desetih $ 20 Amazon darilnih kartic. (87% moški, 79% ne-latinoamerika bela, 4% Azija, 1% Indijanec, 1% Arabka, 2% Indijanec, 4% Hispanic White in 7%, drugače ni določeno. Povprečna starost je bila 23.4, SD = 6.03, obseg = 10 – 66.) Na Univerzi v Missouriju so zaposlili dodatne dodiplomske študente 300, ki so anketo zaključili v zameno za delni kredit. (27% moški, 82% ne hispansko bel, 2% latino bel, 8% črn, 2% ne Hispanci, Azijski, 1% latinoamerikanci in 3%, ki niso določeni drugače. Njihova povprečna starost je bila 18.4, SD = 1.21, obseg = 17 – 34).

Anketa je bila izvedena skozi www.qualtrics.com. Raziskavo je odobrila univerza Missouri-Columbia IRB, pri čemer je bilo pridobljeno informirano soglasje vseh subjektov.

Ukrepi

Demografske informacije

Udeleženci so navedli svojo starost, spol, raso (“Bela, "Črno, azijsko, arabsko, indijsko, indijansko, drugo) in narodnost ("Hispanic"Ali"Ne latinoamerična").

Izpostavljenost video igram

Udeleženci so navedli, kako priložnostno igrajo videoigre v merilu od 1 (Zelo trdo) v 5 (Zelo ležerno) in kako pogosto so igrali take igre (Dnevno, 2 – 3 krat / teden, tedensko, 2 – 3 krat / mesec, mesečno, manj kot mesečno, nikoli). Udeleženci so navedli tudi, koliko ur (med delavniki in vikendi) so porabili za igranje video iger med naslednjimi intervali 6: polnoč do 6 AM, 6 AM do poldneva, opoldne do 6 PM in 6 PM do polnoči. Navedli so tudi, kolikšen delež svojega prostega časa porabite za igranje video iger v merilu od 1 (Skoraj nič prostega časa) v 5 (Skoraj ves svoj prosti čas).

Prednostne igre

Udeleženci so bili tudi z odprtim odzivom naprošeni, da naštejejo tri svoje najljubše igre (vključno z igrami, ki niso video) in tri igre, ki jih trenutno igrajo.

Za povečanje statistične moči se je ta postavka sesula med igrami znotraj franšiz, ko so bile posamezne igre razmeroma podobne. Na primer, različni vnosi znotraj končno Fantasy franšize so strnili skupaj, z izjemo Final Fantasy XI in Final Fantasy XIV, ki so bile množične večplastniške spletne igre namesto japonskih iger z enim igralcem. Podobno velja za igranje vlog, ki temeljijo na 1990-u Fallout 1 in Fallout 2 so bili združeni v en sam vložek, medtem ko je 2008 prva igra strelec vloga Fallout 3 je bil shranjen kot svoj ločen vnos. The World of Warcraft MMO je bil ločen od Warcraft sprotna strateška franšiza. Od vsakega zaporednega Elder Scrolls igra je imela enako goreče oboževalce in negativce, Morrowind, Oblivionin Skyrim vsaka je bila ločena.

Odgovori so bili omejeni na dvajset najpogosteje prikazanih najljubših iger. Sem spadajo: The Legend of Zelda franšize, končno Fantasy franšiza (razen MMO), Polovično življenje franšize, Mass Effect franšize, Fallout 1 in 2, Deus Ex 1, Super Mario franšiza (razen spinoffov kot Mario Party or Mario Kart), Portal franšize, Skyrim, halo franšiza (razen spinoffa) halo Wars), Planescape: Torment, Pokemon franšize, Call of Duty franšize, Morrowind, Team Fortress 2, Minecraft, Grand Theft Auto franšize, World of Warcraft, Baldurjeva vrata 2in Bioshock franšize.

Poleg tega so udeleženci na kontrolnem seznamu navedli, katere medijske platforme so najpogosteje uporabljajte za igranje iger (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, mobilni telefon, Facebook, družabne ali kartaške igre, igranje s pisali in papirjem, resnični športi, arkadne omare in drugo ).

Lestvice igralnih stališč, motivov in izkušenj

Udeleženci so odgovarjali na vprašanja, povezana z video igrami 121, namenjena oceni njihovih motivov in preferenc do takšnih medijev. Od teh elementov je bil 20 vzet iz instrumenta za uporabo video iger in zahval, ki sta ga razvila Sherry et al. (2006) (npr. "Igram video igre, ker me navdušujejo."). Ta šest-faktorska lestvica modelira posamezne razlike v uporabi in ugodnostih igre kot tekmovanja (α = 0.86), izziva (α = 0.80), družbene interakcije (α = 0.81), preusmeritve (α = 0.89), fantazije (α = 0.88) in vzburjenje (α = 0.85). Preizkuševalci so razvili dodatne elemente 100 za merjenje drugih možnih individualnih razlik v preferencah in motivih igre. Hipotezirane preference in motivi so med drugim vključevali urejanje čustev, prevoz, sposobnost uživanja izgube, prilagajanje, katarzo in nasilje. Na elemente smo odgovorili z lestrsko lestvico v točki 5, ki sega od 1 (Sem močno proti) v 5 (Močno se strinjam) (npr. "Zdi se mi, da so lahke igre preveč dolgočasne" ali "Raje imam igre, zaradi katerih se zanašam na soigralce."). Udeleženci so imeli možnost odgovora "Ni primerno", če niso imeli izkušenj z izdelkom. Predmeti so bili predstavljeni v naključnem vrstnem redu med udeleženci. En element ankete je zahteval, da udeleženci navedejo „Niti strinja niti ne strinja"Odziv. Ta element je služil kot posrednik pozornosti. Predmeti, ki tega predmeta niso ustrezno označili, so bili izključeni.

Patologija videoigre

Po zaključku ankete o motivih in preferencah so udeleženci opravili ukrep patološke uporabe video iger, ki ga je razvil Gentile (2009). Udeleženci so bili vprašani, ali so imeli kateri od simptomov 15 patološke uporabe video iger. Vprašalnik na primer sprašuje, ali se udeleženci umaknejo ("Ali ste v preteklem letu postali nemirni ali razdražljivi, ko ste poskušali poseči ali prenehati igrati videoigre?"), Kolizijo z delom ("Ali ste v preteklem letu preskočili tečajev ali dela, da bi igrali video igre? ") in nasprotovali drugim (" Ali ste v preteklem letu kdaj lagali družini ali prijateljem o tem, koliko igrate video igre? "). Udeleženci so navedli, ali so izkusili vsak simptom z odgovorom „Da, ""Ne, ""Včasih, "Ali"Ne pride v poštev. "" Včasih "so se odzivi šteli za enakovredne polovici" da "odgovora (da = 1, včasih = 0.5, ne ali N / A = 0), saj je ta pristop prinesel največjo zanesljivost v prejšnjih raziskavah (α = 0.78) ( Gentile in sod., V pregledu).

Rezultati

Vzorci

V primerjavi z internetnim vzorcem je bil dodiplomski vzorec mlajši [Welch t(1598) = 27.42, p <0.001], sorazmerno več žensk (87 proti 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), bolj sproščeno o video igrah [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], igral manj pogosto [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001], manjši del prostega časa pa so porabili za video igre [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. Dodiplomski vzorec tako dodaja raznolikost študijskemu vzorcu, zaradi česar so naslednje analize bolj reprezentativne za uporabo iger na splošno in ne le za uporabo resnih igralcev.

Veliko število udeležencev iz začetnega vzorca (N = 1280) so bili odstranjeni iz končnega vzorca zaradi manjkajočih podatkov (npr. "Klikanje" po spletni anketi, ne da bi se odzvali na večino elementov; začetek ankete in ne dokončanje) ali odgovarjanje "Ni uporabno" na nekatere elemente. Odstranili smo tudi udeležence, ki se na našo pozornost niso odzvali z "3" (N = 27) in odstranili udeležence, ki so odgovorili z »3« na vsako postavko ankete (N = 3). Udeleženci z razdaljo Mahalonobis s tremi standardnimi odkloni nad srednjo vrednostjo so bili zavrženi kot multivariatni odbitki (N = 7), pri čemer se za to stopnjo analize zapustijo subjekti 672 (povprečna starost = 22.6 (5.51), 79% moški, 85% ne Hispanščina bela, 4% latino bela, 2% črna, 5% azijska, 1% indijska, 1 % Arabka, 2% Indijancev, 5% ni drugače določeno).

Faktor struktura

Številni predmeti so bili zelo nakopani. Da bi izboljšali uspešnost faktorske analize, smo zbrali redke in skrajne odzive na naslednji najbolj skrajni odziv (glejte Wilcox, 1995). Na primer, pri izdelku, kjer so samo trije udeleženci odgovorili z »5 - močno se strinjam«, je bil ta odgovor zapisan kot »4 - strinjam se«. Petinpetdeset elementov 121 je bilo prilagojenih na ta način1.

Da bi ugotovili in potrdili strukturo motivov in preferencialnih faktorjev, smo izvedli raziskovalno faktorsko analizo z razdelitvijo na polovice in potrditveno faktorsko analizo (CFA). Udeleženci so bili naključno razporejeni v skupino EFA ali CFA. Med udeleženci združenja 332, ki so bili dodeljeni skupini EFA, je bilo 50 študentov.

EFA je bila izvedena v iterativnem postopku z uporabo paketa nFactors za R (Raiche in Magis, 2010). Najprej so bili podatki predloženi v vzporedno analizo (glej Fabrigar in sod., 1999). Vzporedna analiza izvede dekompozicijo matrike podatkov z glavnim faktorjem in jo primerja z dekompozicijo glavnega faktorja randomizirane matrice podatkov. Ta analiza daje sestavne dele, katerih lastne vrednosti (velikosti) so večje v opazovanih podatkih glede na naključne podatke. Nato so bili podatki poslani EFA z uporabo poševne rotacije promax s priporočenim številom dejavnikov iz vzporedne analize, pridobljene iz prvotne matrike podatkov. Pregledali smo faktorske obremenitve in spustili predmete s šibkimi obremenitvami (brez obremenitve> 0.30). V dveh zaporednih ponovitvah smo opustili tudi elemente, ki so pokazali zapletene obremenitve (predmete, ki so naložili> 0.30 na več kot en faktor). Ta ponavljajoči se postopek smo ponavljali (vzporedna analiza in nato spuščanje slabih in zapletenih predmetov), ​​dokler ni bila dosežena stabilna rešitev (tj. Nobena postavka ni dosegla meril za izključitev).

Končna rešitev je bila sestavljena iz devetih dejavnikov. Vzporedna analiza je priporočila deseti dejavnik, odlašanje, vendar je bil sestavljen iz samo dveh elementov z zelo podobnimi besedili in je bil zavržen. Dva predmeta Sherry et al. (2006) ni uspelo naložiti svojega predhodno potrjenega faktorja: "Zdi se mi zelo koristno, da pridem na naslednjo stopnjo" in "igram, dokler ne dobim igre ali dokončam ravni", naloženega na faktor mletja, ne pa na kateri koli dejavnik, ki je povezan z izzivi. To je verjetno posledica dvoumnosti besede "nivo", ki se lahko uporablja za del ali stopnjo igre (npr. V akcijski igri, premagovanje nivoja in prehod na naslednjo) ali kopičenje moč avatarja (npr. "izravnavanje" v igri z vlogami, s čimer postane močnejša). Čeprav so bile naložbe teh elementov približno enostavne, so bile predmete zavržene, da se prepreči kakršna koli dvoumnost.

Celoten seznam imen in pomenov hipotetičnih dejavnikov je razviden iz preglednice Tabela1.1. Elementi, ki so ostali po končni ponovitvi, so navedeni v tabeli Tabela2,2, razvrščeno po faktorjih in preštevilčeno. Faktorske obremenitve za te elemente so na voljo v tabeli Tabela3.3. Medfaktorske korelacije in Cronbachove alfe za vsak dejavnik so povzete v tabeli Tabela44.

Tabela 1 

Dejavniki IGRE in njihovi hipotezirani pomeni.
Tabela 2 

Seznam elementov v lestvicah za igrače, motivacije in izkušnje (IGRE).
Tabela 3 

Faktorski obremenitve.
Tabela 4 

Medfaktorske korelacije in Cronbachove alfe.

Analiza potrditvenih faktorjev

Ko smo našli stabilno raztopino EFA, smo to faktorsko strukturo, pridobljeno z EFA, nanesli na drugo polovico vzorca (n = 332, vključno s študenti 41), ki uporabljajo CFA v paketu „sem“ za R (Fox, 2006). Ker so bili odzivi na postavke pogosto nenavadni, se je ocenila, da je metoda ocenjevanja največje verjetnosti neprimerna. CFA je namesto tega uporabila posplošene najmanjše kvadrate (GLS), kar omili domnevo o multivariatni normalnosti.

Rezultati CFA so pokazali odlično prileganje modela [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. To dobro prilegajočo CFA razlagamo kot dokaz za notranjo zanesljivost tehtnice, saj so bila razmerja med latentnimi dejavniki in njihovimi spremenljivkami indikatorjev podobna v vseh podskupinah udeležencev.

Nekateri udeleženci so se odzvali na vse zadržane predmete, vendar so bili zavrženi zaradi manjkajočih podatkov o drugih, zavrženih predmetih. Izveden je bil dodatni CFA, vključno s temi udeleženci (n = 111, vključno s študenti 21). Prilagoditev modela je ostala odlična [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Zato so bili ti udeleženci vrnjeni v nabor podatkov za vse nadaljnje analize, s čimer so povečali skupno velikost vzorca na N = 783.

Razmerja med latentnimi dejavniki in preferencami igre

Igralske franšize

Če rešitev s faktorjem 9 predstavlja veljavne posamezne razlike v preferencah iger, bi morali ustrezati določenim franšizam iger. Na primer, igralci, ki navajajo zgodbe na podlagi zgodb (npr. Mass Effect) med njihovimi favoriti bi moral biti višji od povprečja za dejavnik Story, medtem ko igralci, ki uživajo v odprtih igrah, v prosti obliki (npr. Skyrim) bi morali imeti faktorje avtonomije višje od povprečja. Tako so naslednje analize proučevale, ali je mogoče faktorje udeležencev napovedati kot funkcijo iger, ki so jih uvrstili med svoje tri favorite.

Za vsako izmed najpogosteje označenih franšiz 20, ki jih najpogosteje označujejo, je bil ustvarjen lutkovno šifriran (0 = ne; 1 = da) vektor, ki označuje, ali je udeleženec to franšizo uvrstil med svoje najljubše 3 najljubše video igre. Nato je bila izvedena večkratna analiza variacije (MANOVA), da se ugotovi, ali je mogoče oceniti faktorje GAMES kot funkcijo vektorjev priljubljenih iger. Tako je analiza primerjala, ali so igralci, ki so uživali določeno franšizo v igrah, na splošno dosegli nižji ali višji rezultat na določenem faktorju iz raztopine faktorja 9. Vsi rezultati so predstavljeni kot vsoti kvadratov tipa III, s čimer predstavljajo edinstveno varianco v vsakem faktorju po delnem odstopanju zaradi drugih franšiz v igrah. Analiza je bila omejena na tiste udeležence, ki so vsaj eno od teh franšiz 20 navedli kot najljubšo (n = 531). Vpliv vsake priljubljene franšize iger na vsak dejavnik je povzet v preglednici Tabela55.

Tabela 5 

Koeficienti najljubših franšiz za igre na faktorjih GAMES.

Platforme za igre

Če so dejavniki GAMES zunaj veljavni, bi morali biti povezani z izbiro igralcev za igralne platforme. Na primer, resni igralci, ki kupujejo strojno opremo posebej za igranje iger, bi se morali razlikovati od igralcev, ki igre igrajo le naključno (tj. Na mobilnem telefonu ali računu Facebook, ki je v lasti predvsem iz ne-igralnih razlogov). Tako so lahko igralci, ki običajno uporabljajo določene platforme, glede na določene dejavnike višji ali nižji od drugih igralcev. Kot prej so bile za vsako temo ustvarjene navidezne kode za platforme, za katere so poročali, da igrajo igre. Izvedli smo še eno MANOVO, da bi ugotovili, ali je izbira platforme predvidela 9 faktorjev. Starost je bila vnesena kot kovariata. Rezultati so povzeti v tabeli Tabela6.6. Na splošno so igralci namenskih platform za igre, kot so PC, PS3 in XBOX 360, višji pri Story, Violent Reward, Escapism in Social Interaction, medtem ko so igralci na naključnih platformah, kot so telefoni in Facebook, višji na Loss-Aversion in Grinding.

Tabela 6 

Koeficienti učinka platforme igre na dejavnike GAMES.

Vzorci uporabe

Izvedena je bila večkratna regresija, da bi ugotovili, ali faktorski rezultati napovedujejo pogostost uporabe udeležencev, delež prostega časa, porabljenega za uporabo igre, in samoopisan odnos do iger (priložnostnih ali trdih). Rezultati so povzeti v tabeli Tabela7.7. Na splošno so bili rezultati zgodb, nasilne nagrade, eskapizma, socialne interakcije in avtonomije povezani z pogostejšim igranjem, večjim deležem prostega časa za video igre in samoopisovanjem kot "hardcore" igralec. Večji rezultati pri odkloni do izgube in prilagajanju so bili povezani z zmanjšano pogostostjo igranja, manjšim deležem prostega časa, porabljenega za igre, in samoopisovanjem kot "priložnostnega" igralca.

Tabela 7 

Razmerje med dejavniki GAMES in vzorci uporabe iger.

Korelacije s starostjo

Korelacije med starostjo in dejavniki GAMES so bile preverjene s Fisher-jevimi preobrazbami. Sedemintrideset udeležencev ni navedlo starosti in so bili izključeni iz te analize, pri čemer so pustili vzorec n = 736; torej vse ts predstavljajo 734 stopnje svobode. Starost je bila pomembno povezana s katarzo (r = −0.08, p = 0.004), odpor do izgube (r = −0.10, p = 0.001), socialna interakcija (r = −0.17, p <0.001), prilagajanje (r = −0.06, p = 0.02), brušenje (r = −0.12, p <0.001) in avtonomija (r = 0.10, p = 0.002). Starost ni bila bistveno povezana z zgodbo (r = 0.02, p = 0.14), nasilna nagrada (r = 0.02, p = 0.15) ali eskapizem (r = 0.02, p =

Patologija

Elementi v vprašalniku za patologijo so bili ocenjeni kot 1 za odgovor "da", kot 0 za "ne" ali "ni uporaben" in kot 0.5 za odgovor "včasih", po priporočilih Gentile idr., (Pod pregled). Postavka »Ste igrali videoigre kot način za pobeg pred težavami ali slabimi občutki?« Je bila zavržena na podlagi rezultatov analize teorije odzivov na predmete (Gentile et al., V pregledu). Elementi so bili povzeti tako, da so ustvarili skupno oceno patologije za vsakega udeleženca. Kot priporočajo Gentile in sod., (V pregledu), je študija sledila merilom DSM-IV za druge motnje in dodelila pozitivno diagnozo udeležencem, ki so potrdili vsaj polovico (7) simptomov. Ugotovljeno je bilo, da je odstotek patoloških igralcev v končnih podatkih 8.16%, primerljiv z večino podobnih študij (za pregled glejte Kuss in Griffiths, 2012). Člani internetnega foruma za igre so pokazali bistveno več simptomov kot študentje [Ms = 3.47 in 2.39, Welchova t(145) = 4.64, p <0.001], vendar ni bilo verjetneje, da bodo dosegli prag za diagnozo (9.09% in 7.14% patoloških v internetu in dodiplomskih vzorcih, G = 0.01, 1 df, p =

Da bi ugotovili, ali je kateri od dejavnikov 9 povezan s povečanjem možnosti za pojav patologije igre, smo izvedli večkratno logistično regresijo, pri čemer smo uporabili dejavnike, da smo predvideli verjetnost pozitivne diagnoze uporabe patološke igre. Igralci, ki so višji na lestvici eskapizma, so imeli veliko večjo verjetnost, da bodo imeli pozitivno diagnozo uporabe patološke igre kot posamezniki, ki so na ta dejavnik nižji (OR = 2.85, p <0.001). Poleg tega socialna interakcija (OR = 1.57, p = 0.013) in brušenje (OR = 1.49, p = 0.029) rezultati so bili tudi pomembno povezani s povečanim tveganjem.

Izvedena je bila ločena večkratna logistična regresija, da bi ugotovili, ali so udeleženci poročali o pogostosti igre, resnosti glede iger (tj. "Priložnostne" ali "hardcore") in deležu prostega časa, porabljenega za igre, povezani z incidenco patologije. Od tega je bil le delež prostega časa, porabljenega za igre, pomembno povezan s patologijo (OR = 1.97, p <0.001).

Razprava

Cilji tega poročila so bili razviti in potrditi ukrep za oceno posameznih razlik v motivih in preferencah igre in oceniti, v kolikšni meri so ti dejavniki povezani s patološkim igranjem. Na podlagi EFA in CFA ter analiz, vključno s franšizami za igre, se zdi, da ta ukrep izkazuje odlično notranjo zanesljivost, kar dokazuje modelno prilagajanje CFA iz analize delitve polovice in veljavnost, kar dokazujejo, kako so preferenci franšize v igrah povezani z faktorska struktura. Medtem ko postopki samoizbira povzročajo, da je vzorec sestavljen predvsem iz "hardcore" igralcev (belih samcev, ki igrajo vsakodnevno), dodatno zaposlovanje podiplomskih študentov 300 pomaga pri diverzifikaciji vzorčnega vzorca med ženskami in manj resnimi igralci.

Ta ukrep se na prejšnje instrumente izboljšuje na več načinov. Prvič, gradi na latentnih spremenljivkah teh prejšnjih študij z dodajanjem novih dejavnikov, zlasti Storyja, ki je igralcem v zadnjem desetletju vse bolj pomemben vidik. Verjamemo tudi, da je Grinding faktor teoretičnega pomena in lahko (v kombinaciji z izgubo) napoveduje, kako različni igralci različno zadovoljujejo potrebe SDT po kompetencah. Govorilo se je, da obstajajo "dve vrsti iger: tiste, ki jih dobimo zaradi spretnosti, in tiste, ki jih dobimo zaradi časa" (Baron, 1999). Ta dva dejavnika lahko napovedujeta, ali bo igralec lažje dobil kompetenčno sposobnost z bliskovitim izzivom ali s pacientovim zaslužkom nagrad. Poleg tega so prejšnje študije temeljile na omejenih vzorcih: Yee (2006a,b); Yee et al. (2012) uporabljali samo predvajalnike MMORPGS (priljubljen, čeprav nišen, žanr video iger) in Sherry et al. (2006) uporabljali samo prostovoljci 23 in mlajši. V našem vzorcu so igralci iz različnih starosti in žanrov, ki vključuje tako MMORPG igralce kot dodiplomske študente, vendar še mnogo več.

Naši dejavniki so pokazali odlično zanesljivost. Poleg tega je bilo ugotovljeno, da so faktorski rezultati smiselno povezani z najljubšimi franšizami udeležencev. Na primer, ljubitelji igranja vlog in franšiz, ki temeljijo na zgodbah Finalna fantazija, Mass Effect, Planescape: Mukain Polovično življenje so imeli večji rezultat Story kot ljubitelji drugih iger. Podobno imajo radi igralci RPG-jev v prosti obliki Skyrim or Fallout so imeli višje ocene za avtonomijo, medtem ko so igralci skrbno napisanih Call of Duty franšiza je imela nižje ocene za avtonomijo. RPG-ji 60 ali več ur Skyrim in končno Fantasy vsak je bil povezan z višjimi ocenami Grinding. Nasilni Grand Theft Auto je bila povezana z višjo nagrado za nasilje in nasilno katarzo.

Zdi se, da tudi naši dejavniki predstavljajo razlike med igralci različnih igralnih platform. Na primer, uporabniki treh najbolj običajnih platform za video igre - Playstation 3, XBOX 360 in osebni računalniki - so dali večjo vrednost zgodbam o video igrah, nasilju in eskapizmu. Vendar pa so bili računalniški igralci tudi v Autonomyu opazno višji, kar verjetno odraža težnjo te platforme po bolj odprtih, bogatih izbirah in spremenljivih video igrah. Bili so tudi veliko bolj sposobni prenašati izgube. Za primerjavo, igralci naključnih platform, kot so igre na telefonu in Facebooku, so izgube bolj frustrirajoče. Telefonski igralci so prav tako dosegli višje rezultate pri Grindingu. Številne telefonske igre vključujejo preprosto, hitro igranje z postopno zasluženo valuto v igri, s katero je nato mogoče trgovati za različne nadgradnje (tj. Jetpack Joyride, majhen stolp, s povodca, Punch Quest). Poleg tega so te igre pogosto "brezplačne za igranje", pri čemer jih nič ne stane, namesto tega pa jih financirajo igralci, ki denar v realnem svetu pretvorijo v valuto v igri, da bi lahko kupili te nadgradnje. Ker naša lestvica Grinding meri tako odnos do zaslužka kot do izplačila nagrad v igri, menimo, da je to nadaljnji dokaz veljavnosti naših lestvic. Vendar noben telefon ali Facebook igre niso uvrstili med priljubljene naslove 20, zato še ni treba ugotoviti, ali je ta poslovni model dejanski vzrok za opaženo razmerje med telefonskimi igrami in Grindingom.

Razmerje med določenimi ocenami faktorjev in ocenami na vprašalniku o patologiji kaže na možno vlogo tega instrumenta pri prepoznavanju tistih, ki jim grozi prekomerna uporaba video iger. Z razumevanjem motivov, navad in najprimernejših žanrov tistih, ki imajo težave z video igrami, smo lahko bolje opremljeni za diagnosticiranje in zdravljenje prekomerne uporabe video iger. Na primer, igralci, ki poskušajo pobegniti sami skozi fantazijsko potopitev ali igro vlog, so ogroženi. Zdi se verjetno, da uporaba video iger za reševanje težav lahko privede do začaranega kroga. Prav tako predlaga, da je patološka uporaba iger lahko simptom drugih osnovnih težav (npr. Depresije, socialne fobije), ki jih je mogoče težje zdraviti - če nekdo uporablja video igre za izogibanje tem težavam, potem se vzdržavanje video iger morda samo zdravi tisti simptomi uporabe video iger, medtem ko osnovni problem pusti nedotaknjen. To ponovi prejšnja poročila o povezavi med eskapizmom in patologijo Yeeja (2006b). To razmerje je zanimivo upoštevati ob upoštevanju pomislekov, da "igranja za odstranjevanje disforičnega razpoloženja" ni več navedena kot simptom patologije igre, saj se zdi, da gre za "družbeno normativno" obliko uporabe iger (Gentile idr., V pregledu ). Čeprav eskapizem morda ni simptom patološke uporabe video iger, se zdi, da je vedno povezan s patologijo igre (Yee et al., 2012; Kneer in Glock, 2013). Predlagamo, da prihodnje raziskave ne bodo upoštevale možnih povezav med disforičnim razpoloženjem, spopadanjem, samo-pobegom in patologijo video iger.

Našli smo tudi nekaj dokazov za interakcijo med igrami in patologijo. Igralci, ki imajo večje družbene motive za igranje iger, imajo tudi večjo verjetnost, da imajo patologijo video iger. Kot je bilo omenjeno v uvodu, lahko igre z več igralnimi mehaniki in odnosi med igralci in igralci težko opustimo, saj pritisk vrstnikov in družbena obveznost prispevata k nadaljnjemu igranju. Odkrita je bila tudi povezava med mletjem in patologijo, ki podpira našo hipotezo, da so bili ti igralci prisiljeni brusiti več ur in dokončati 100% vsebine svojih video iger. V prejšnjih raziskavah je Yee (2006b) je predlagal povezavo med motivi za napredovanje in Youngovim diagnostičnim vprašalnikom o patologiji. Trenutna študija ponavlja to razmerje v širšem vzorcu (tj. Igralci vseh iger, ne le MMORPG) z novim ukrepom.

Dokazi, da je problematična uporaba video iger povezana z uravnavanjem čustev ali samo-begom, nakazujejo, da je patološka uporaba igre lahko motivirana s psihološkimi mehanizmi, ki so podobni tistim, ki izsilijo zlorabo snovi (Cooper et al. 1988, 1992, 1995). Možnost, da patološka uporaba video iger deli osnovno motivacijo z odvisnostmi od drog in iger na srečo, je teoretično privlačna in kaže na zanesljivo in nespremenljivo strukturo, na kateri temeljijo zasvojenosti na splošno (Shaffer et al., 2004). Za preverjanje te možnosti pa je potrebnih veliko več raziskav.

Medtem ko so MMORPG, kot so World of Warcraft že dolgo se domneva, da so posebej nevarne, pričujoča raziskava ponuja nekaj vpogleda, zakaj bi te igre lahko še posebej spodbujale problematično uporabo. Te igre ponujajo vse tri odkrite dejavnike tveganja: eskapizem skozi fantazijsko potopitev; Mletje z zaslužkom nagrad s pogostim igranjem ali nakupom denarja v igri s stvarnim denarjem; in socialna interakcija z organiziranim sodelovanjem igralcev, tekmovanjem in socializacijo. Kljub temu pozivamo raziskovalce patologije iger, naj pri svojem raziskovanju upoštevajo vse vrste iger. Konec koncev je bilo ravno pred leti 30, da je bila "zasvojenost z igrami" sinonim za arkadne akcijske igre z enim igralcem, ki ne bodo imele trajnih nagrad za zaslužek (npr. Raketno poveljstvo, asteroidi, Galaga). Igre v tem slogu se zelo razlikujejo od današnjih MMORPG-jev. Ta študija ponuja začetna orodja za razumevanje uporabe iger v številnih različnih žanrih in slogih - tudi v športnih in drugih ne-video igrah.

Tudi pričujoča raziskava pomaga ustvariti orodje za razumevanje individualnih razlik med igralci in viri zadovoljstva. Dokazano je, da so slabe kakovosti igre (slabi kritični pregledi) slabše pri zadovoljevanju potreb SDT kot kakovostne igre (dobri kritični kritiki) (Ryan et al., 2006). Vendar so tudi med dvema kritično priznanima igrama različni igralci izpeljali različno količino izpolnjevanja SDT in so v teh igrah različno uživali. Ti motivi lahko vplivajo na lastnosti dane igre, da bi ugotovili, kako različno zadovoljuje psihološke potrebe različnih igralcev. Na primer, igralci z visoko stopnjo izgube izgube se lahko zdijo zahtevne igre "frustrirajoče" ali "nepravične", medtem ko lahko igralci z nizko stopnjo izgube navdušijo. Razumevanje teh posameznih razlik lahko razvijalcem iger, kritikom in potrošnikom olajša razumevanje, ali določena igra ustreza potrošnikovemu okusu. Prihodnje raziskave so potrebne, da se dokaže, ali motivi in ​​preferenci lahko napovedujejo zadovoljstvo igralcev.

Prav tako bi radi še naprej razvijali nove predmete za to lestvico. Zlasti smo negotovi, da Averzija izgub, avtonomija in prilagoditev v celoti merijo predvidene konstrukte. Upali smo, da bo Lover Aversion bolje zajemal celotno tekmovanje in izziv, ne pa izkušnje z izgubo. Možno je, da vsi igralci uživajo v izzivu, če je to primerno njihovi ravni spretnosti. Elementov, kot sta »Zdi se mi, da so preproste igre preveč dolgočasne« in »Ponosen sem, ko obvladam kakšen vidik igre«, ni bilo mogoče naložiti. Podobno se zdi, da dejavnik avtonomije predvsem predstavlja pomen raziskovanja odprtega sveta in raznolikost razpoložljivih možnosti. Upali smo, da bo ta dejavnik meril tudi sposobnost sprejemanja odločitev, raziskovanja rešitev in preizkušanja strategij brez vsiljivih vadbenih sporočil ali zniževalnih namigov. Vendar pa so predmeti, kot so »Raje igre, ki vam povedo, kaj in kdaj storiti« in »Všeč mi je, da igre iščem sam«, izrazili stropne / talne učinke in ponudili zelo malo variacij, s čimer se ni uspelo naložiti na nobeno dejavnik. Nazadnje, prilagajanje ni bilo bistveno večje za ljubitelje Minecraft, morda zato, ker se tri od štirih elementov nanašajo na prilagajanje avatarjev in samo en element se nanaša na gradnjo stvari. Prihodnja prizadevanja bodo morda lahko razširila obseg tega dejavnika.

Poleg tega smo sicer dosegli sprejemljive rezultate pri preučevanju razmerij med faktorji in priljubljenimi igrami udeležencev, vendar bi lahko prihodnje študije izboljšale ta pristop. Najprej je navodilo udeležencem, naj poročajo o treh svojih "najljubših igrah", povzročilo določeno kontaminacijo nostalgije. Številni udeleženci so odgovorili, katere videoigre so igrali pred desetimi leti, in ne katere igre bi se jim v danem trenutku najbolj zdelo igrati. Poleg tega struktura odprtega odziva tega predmeta ni prinesla odlične statistične moči, saj so anketiranci omenili na stotine različnih video iger, zaradi česar so bili številni odzivi zavrženi, drugi pa so bili po najboljši presoji raziskovalca kar najbolje združeni. V prihodnosti nameravamo omejiti izbiro najljubših iger na zanesljivo, raznoliko, a omejeno izbiro.

Trenutna študija je omejena s prečnim prerezom, zaradi česar ni mogoče določiti smeri vzročnosti, če obstaja, v razmerjih med motivi in ​​patologijo. Prihodnje longitudinalne raziskave so potrebne za določitev vzorcev razvoja motiva in patologije skozi čas. Vzdolžni podatki bi omogočili inšpekcijski pregled Grangerjeve vzročne zveze (Granger, 1969) med motivi in ​​patološkim statusom, pri čemer določimo, ali motivi vodijo v patologijo ali patologija vodi v motive. Poleg tega bi nam lahko določili naravo normativnih sprememb motivov sčasoma. Sedanja raziskava ne more ločiti sprememb motivov zaradi starosti od motivov, povezanih s starostno kohorto.

V tej študiji je bilo opazno moteno vprašanje, saj je veliko preiskovancev, ki so začeli študijo, preden so končali anketo ali odgovorili na "Ni uporabno." Raziskava je bila precej obremenjujoča, saj je večina udeležencev potrebovala 20 min ali dlje časa. Prihodnje raziskave bodo poskušale uporabiti manjše, manj obremenjujoče raziskave. Temu bo pomagala trenutna študija, ki je zmanjšala ukrep GAMES iz elementov 121 na elemente 60 (vključno s proxyjem za pozornost). Manjši obseg elementov bo zmanjšal čas, potreben za izpolnitev ankete, in verjetnost, da bo vsaj eno vprašanje označeno z »Ni uporabno«, s čimer se bo zmanjšala trpljenje.

Zaključimo s pozivanjem raziskovalcev, naj upoštevajo specifične lastnosti igralcev, njihove osebnosti in igre, ki jih igrajo. Pogosta težava pri raziskavah video iger je, da se igre obravnavajo kot homogeni stroji, ki čas pretvorijo v virtualno zlato in pobite zmaje ali še huje, kot sredstvo za posredovanje prizorov nasilja pasivnemu gledalcu. Igralci so aktivni udeleženci v njihovih igrah in v igrah, ki jih igrajo, kažejo raznolike nastavitve. Igralci so motivirani za igranje iger, če lahko te igre zagotavljajo zadovoljevanje psiholoških potreb (Przybylski et al., 2010), vendar si bodo različni akterji prizadevali izpolniti te potrebe na različne načine. Da bi najbolje razumeli igralce, preference in patologijo, moramo raziskati interakcijo različnih igralčevih osebnosti in mehanizmov igre.

Opomba avtorja

To raziskavo je podprlo štipendijo Bond Science Science, ki jo je podelil Joseph Hilgard.

Izjava o konfliktu interesov

Avtorji izjavljajo, da je bila raziskava izvedena v odsotnosti komercialnih ali finančnih odnosov, ki bi se lahko razumeli kot potencialno navzkrižje interesov.

Priznanja

Avtorji bi se radi zahvalili sodelujočim spletnim mestom in njihovim članom, ki so se prijavili za minimalno ali brez nadomestila. Joseph Hilgard se zahvaljuje štipendiji Bond Life Sciences za financiranje te raziskave. Avtorji se zahvaljujejo Mikeu Prenticeju za pomoč pri razvoju privlačne kratice GAMES.

Opombe

1Ta prilagoditev ni spremenila niti števila ekstrahiranih faktorjev niti faktorskih obremenitev niti seznama elementov, zadržanih po EFA. Ta prilagoditev je nekoliko izboljšala ustrezne indekse CFA. Brez te prilagoditve so bili ustrezni indeksi nekoliko slabši, vendar še vedno precej dobri [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

Reference

  1. Ameriško psihiatrično združenje. (2000). Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj: DSM-IV-TR. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, Inc
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Nasilni učinki video iger na otroke in mladostnike: teorija, raziskave in javna politika. New York, NY: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Cross Ref]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. et al. (2010). Nasilni učinki video iger na agresijo, empatijo in prosocialno vedenje v vzhodnih in zahodnih državah: metaanalitični pregled. Psihola. Bik. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Baron J. (1999). Slava in sramota: močna psihologija v spletnih igrah za več igralcev v prispevku, predstavljenem v zborniku konferenc razvijalcev računalniških iger (GDC). Na voljo na spletu na: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Srca, palice, diamanti, lopatice: igralci, ki ustrezajo MUD-jem. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007). Razlikovanje odvisnosti in velika angažiranost v kontekstu igranja spletnih iger. Računalništvo. Človeški Behav. 23, 1531 – 1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Cross Ref]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Zasvojenost z video igrami pri otrocih in najstnikih na Tajvanu. Kiberpsihol. Behav. 7, 571 – 581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Pitje za uravnavanje pozitivnih in negativnih čustev: motivacijski model uživanja alkohola. J. Pers. Soc. Psihola. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Obvladovanje, pričakovana pričakovanja in zloraba alkohola: test formulacij socialnega učenja. J. Abnorm. Psihola. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Cross Ref]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Stres in uporaba alkohola: ublažitev učinkov spola, spopadanja in pričakovanih vrednosti alkohola. J. Abnorm. Psihola. 101, 139 – 152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Dahlen C. (2007). BioShock Pregled. [Pregled video igre, BioShock, 2K Games, 2007]. Na voljo na spletu: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Notranja motivacija in samoodločanje v vedenju človeka. New York, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Cross Ref]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Ocenjevanje uporabe raziskovalne faktorske analize v psiholoških raziskavah. Psihola. Metode 4, 272 – 299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [Cross Ref]
  14. Fisher S. (1994). Prepoznavanje odvisnosti od video iger pri otrocih in mladostnikih. Zasvojenec. Behav. 19, 545 – 553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fox J. (2006). Učiteljev kotiček: modeliranje strukturnih enačb s paketom sem v R. Struct. Enako Model. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Cross Ref]
  16. Pogan DA (2009). Patološka uporaba video iger med mladimi v starosti od 8 do 18: nacionalna študija. Psihola. Sci. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D. et al. (2011). Uporaba patoloških video iger med mladino: dvoletna longitudinalna študija. Pediatrija 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
  18. Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Zasvojenosti s patološkimi tehnologijami: tisto, kar je znanstveno znano in kaj se še lahko naučimo, v časopisu Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill KE, urednik. (New York, NY: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Cross Ref]
  19. Granger CWJ (1969). Raziskovanje vzročne zveze z ekonometričnimi modeli in navzkrižnimi spektralnimi metodami. Econometrica 37, 424 – 438 10.2307 / 1912791 [Cross Ref]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Vpliv motivov za igranje in porabe časa za igranje na negativne posledice mladostniškega računalniškega igranja. Računalništvo. Človeški Behav. 28, 1379 – 1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Cross Ref]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Razlike med spoloma v mezokortikolimbičnem sistemu med igranjem računalniških iger. J. Psychiatr. Res. 42, 253 – 258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Cross Ref]
  22. Hopson J. (2001). Oblikovanje vedenjskih iger. Na voljo na spletu: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Dostopno marca, 2013).
  23. Kralj D., Delfabbro P. (2009). Motivacijske razlike v problematičnem igranju video iger. J. Cyberther. Rehab. 2, 139 – 149
  24. King D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Strukturne značilnosti video iger: nova psihološka taksonomija. Int. J. Ment. Zasvojenost z zdravjem 8, 90 – 106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Cross Ref]
  25. King DL, Delfabbro PH, MD Griffiths (2011). Vloga strukturnih značilnosti pri igranju problematičnih video iger: empirična študija. Int. J. Ment. Zasvojenost z zdravjem 9, 320 – 333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Cross Ref]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Pobeg v digitalnih igrah: odnos med igranjem motivov in zasvojenostnimi nagnjenji pri moških. Računalništvo. Človeški Behav. 29, 1415 – 1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Cross Ref]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Dokazi o sproščanju dopamina v striatah med video igro. Narava 393, 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Odvisnost od spletnih iger na srečo: sistematičen pregled empiričnih raziskav. Int. J. Ment. Zdravstveni odvisnik. 10, 278 – 296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Cross Ref]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). Življenje v svetu warcraft: misli in izkušnje desetih mladih, v poročilu za Švedski svet za medije. Na voljo na spletu: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Dostopno marca, 2013).
  30. Meeks A. (2011). Mati obsojena na umor leta 25. Las Cruces Sun-News. Na voljo na spletu: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Dostopno marca, 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). Motivacijski model ukvarjanja z video igrami. Spoštovani psiholog. 14, 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFaktorji: Vzporedna analiza in ne grafične rešitve testa Cattell Scree. R različica paketa 2.3.3. Na voljo na spletu: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Motivacijski poteg video iger: pristop teorije samoodločbe. Motiv Emot. 30, 344 – 360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Proti modelu zasvojenosti sindromom: več izrazov, skupna etiologija. Harv. Rev. psihiatrija 12, 367 – 374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Uporaba in uporaba video iger kot napovedovalca uporabe in nastavitev iger v Predvajanju video iger: motivi, odzivi in ​​posledice, eds Vorderer P., Bryant J., uredniki. 213 – 224 Na voljo na spletu na: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Video igre v 21st Century: Poročilo 2010. Na voljo na spletu: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Dostopno marca, 2013).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Časovni načrt okrepitve. Acton, MA: Copley Publishing Group
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Video-arkadne igre, računalniške igre in internetne dejavnosti avstralskih študentov: navade udeležbe in razširjenost odvisnosti. Avst. J. Psihola. 62, 59 – 66 10.1080 / 00049530902748283 [Cross Ref]
  39. Villoria G. (2010). Pregled Mass Effect 2: Mass Effect 3 bi moral biti spektakularen, ker bo BioWare težko premagati tega. [Pregled videoigre, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Na voljo na spletu na: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). Motivacije mladostnikov, ki so zasvojeni s spletnimi igrami: kognitivna perspektiva. Adolescenca 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Statistika za družbene vede. San Diego, Kalifornija: Academic Press
  42. Yee N. (2006a). Demografske značilnosti, motivacije in pridobljene izkušnje uporabnikov množično več uporabniških spletnih grafičnih okolij. Prisotni teleop. Virt. Env. 15, 309 – 329 10.1162 / pres.15.3.309 [Cross Ref]
  43. Yee N. (2006b). Motivacije za igranje v spletnih igrah. Kiberpsihol. Behav. 9, 772 – 775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Cross Ref]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Lestvica motivacij za spletne igre: razvoj in potrjevanje v referatu, predstavljenem na konferenci SIGCHI o človeških faktorjih v računalniških sistemih, (Austin, TX). Na voljo na spletu: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf