Internetna igralna motnja (IGD): poročilo o socialni anksioznosti (2019)

Odprti dostop Maced J Med Sci. 2019 30. avgust; 7 (16): 2664–2666.

Objavljeno na spletu 2019 Aug 27. doi: 10.3889 / oamjms.2019.398

PMCID: PMC6876823

PMID: 31777629

Fachrul A. Navada,* Elmeida Efendyin Mustafa M. Amin

Minimalizem

OZADJE:

Motnja internetnih iger (IGD) je vključena v 5. izdajo Diagnostičnega in statističnega priročnika duševnih motenj (DSM-5). Trenutno se srečuje veliko primerov zaradi motenj te internetne igre, tudi v različnih starostnih skupinah. Odvisnost od spletnih iger je pogosta motnja in jo pogosto spremljajo depresija, sovražnost in socialna tesnoba.

POROČILO PRIMERA:

Primer anksiozne motnje smo zasledili pri ljudeh, ki igrajo igre v omrežju z glavno pritožbo, da ne morejo spati. 28-letni moški, javanjsko pleme z zaposlitvijo v gradbeništvu, ki je prišel z ženo na psihiatrično kliniko bolnišnice (Universitas Sumatera Utara) v bolnišnico USU. Bolnik izkusi v približno enem letu.

SKLEP:

Iz zgornjega primera poročamo, da se motnja spletnih iger pojavlja v vseh starostnih skupinah in družbenih stanjih.

ključne besede: Primer primera, motnje internetnih iger, umik, zasvojenost z internetom, socialna anksioznost

Predstavitev

V zadnji peti reviziji Diagnostičnega in statističnega priročnika o duševnih motnjah (DSM-5) je ameriška psihiatrična zveza (APA) prepoznala motnjo internetnih iger kot začasno motnjo. Za pospeševanje raziskav motnje internetnih igralnih iger je APA predlagala nadaljnje raziskave iz različnih poročil o študiji primerov o devetih merilih internetne igralne motnje, da bi raziskali potrebno klinično in empirično izvedljivost. Spletne video igre se danes splošno obravnavajo kot dejavnosti, ki so morda povezane z zasvojenostjo, zato je diagnoza motnje v spletnih igrah zdaj vključena v DSM-5 in ICD 11; vendar še vedno poteka razprava o nekaterih posebnostih motnje, o enem od vidikov razpravlja čas, porabljen za igranje iger. Motnje internetnega igranja so opredeljene z nenehnim in večkratnim vključevanjem v videoigre, ki pogosto vodijo do pomembnih motenj v dnevnem, delovnem in / ali izobraževalnem smislu, predlagalo pa jih je Ameriško psihiatrično združenje (APA) kot predhodno psihiatrično motnjo, ki zahteva nadaljnje študije (diagnostična in statistična) Priročnik za duševne motnje (DSM-5) [1], [2], [3], [4], [5].

V skladu z DSM-5 je motnja internetnih iger nakazana s podporo vsaj petih glavnih simptomov (od devetih) v več kot 12-mesečnem obdobju. Natančneje, diagnostična merila internetne igralne motnje, vključno z naslednjimi devetimi kliničnimi simptomi: (1) preokupacija z videoigrami (tj. "Preokupacija"); (2) občutek neprijetnih simptomov pri predvajanju videoigre (tj. "Umik"); (3) potrebo po porabi večjega časa, vključenega v video igre (tj. „Strpnost“); (4) neuspeli poskusi nadzora nad udeležbo v videoigrah (tj. "Izgubi nadzor"); (5) izguba zanimanja za pretekle hobije in zabavo, ki so posledica, z izjemo videoigre (tj. "Predaja iz drugih dejavnosti"); (6) še naprej uporabljajte videoigre, čeprav poznate psihosocialne težave (tj. "Nadaljevanje"); (7) zavajanje družinskih članov, terapevtov ali drugih glede števila videoigrov (tj. "Goljufij") (8), ki uporabljajo videoigre, da se izognejo ali odpravijo negativne občutke (tj. "Pobeg") in (9) poškodujejo ali izgubijo odnose, delo, ali izobraževanje ali pomembne poklicne priložnosti zaradi sodelovanja z videoigrami (tj. "negativne posledice") [2]. Ljudje s tem stanjem ogrožajo svoje akademske ali delovne funkcije zaradi časa, ki ga porabijo [3]. Eden najpogostejših simptomov bo občutek umika, skrbi in tesnobe, ki jih ni mogoče nadzorovati in je povezan s somatskimi simptomi, kot so mišična napetost, razdražljivost, težave s spanjem in tesnoba. Traja vsaj šest mesecev. Bistvena slika te motnje je obstoj splošne in vztrajne anksioznosti, vendar ni omejen na ali le izrazit v katerem koli posebnem stanju okolja. (prosto plavajoča tesnoba). Raziskave kažejo, da se ljudje, ko se zapletejo v igro v omrežju, v svojih možganih sprožijo enako neposredno in intenzivno kot možgani odvisnikov od narkotikov (amfetaminov), na katere vplivajo nekatere snovi. Ta igra spodbuja nevrološke odzive, ki vplivajo na občutke ugodja in se v ekstremnih okoliščinah kažejo kot zasvojenost [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10].

Poročilo o zadevi

Moški, star 28 let, javanjsko pleme, je bil poročen in je imel dva otroka, petletno hčer in enoletnega sina. G. A ima v vsakdanjem življenju težave v socialni interakciji. Aloanamnese, ki prihaja od žene gospoda A, g. A, ki pogosto igra internetne igre, svoj čas običajno preživlja samo z igranjem internetnih iger. Moti tudi vsakodnevne dejavnosti, kot so prehranjevanje, kopanje in zagotavljanje preživljanja družini; pogosto razmišlja samo o tem, kako dostopati do internetne igre. G. A ima težave s spanjem ponoči in v zadnjih tednih komaj spi. G. A se počuti brez vrednosti in ima občutek krivde v družini, težko se osredotoči in se odloča skoraj vsak dan. G. A je dejal, da skoraj vsak dan eno leto igra spletne igre, več kot 10 ur na dan. Kar zadeva igre, kot so DOTA-2, GTA-San Andreas, itd. G. A je poskušal ustaviti svoje rutinske dejavnosti, vendar ni uspel. Do konca je žena A. A skušala pripeljati gospoda A na zdravljenje. Zgodovina uporabe alkohola ali aditivov je ovržena. G. A tudi nikoli ni trpel zaradi travme glave. G. A nikoli ni razmišljal o samomoru.

V psihiatrični zgodovini rezultatov intervjuja je bilo ugotovljeno, da gospod A ni mogel spati vsaj eno leto in je bil v zadnjih šestih mesecih obremenjujoč. To je začelo pri gospodu A skoraj dve leti, ko je igral v internetnih igrah. Dokler je gospod A brez povezave, gospod A čuti občutke strahu, tesnobe, tesnobe, zmede, dolgčasa, tesnobe, panike in žalosti. Pojavile so se distraktibilnost, disforično razpoloženje, ustrezen afekt in drugo čustvo je tesnoba. Pretok govora in govorni tlak sta normalna; govora ali logorreje ni revščine. Prav tako ne gre za beg idej, tangentialnost, navideznost in izgubljanje asociacij. Iluzij in halucinacij ne najdemo. Zavajanja ni mogoče potrditi, vendar obstajajo preokupacije in obsedenost, da lahko še naprej dostopate do spletne igre. Prihaja do blage okvare. Kratkoročni spomin je prekinjen, vendar so takojšnji, srednji in dolgi spomini odlični. Sposobnost branja, pisanja in vizualnega prostora je dobra. Sposoben razmišljati konkretno in abstraktno. Retro ali anterogradna amnezija niti parametcija ni. Sanje niso nič posebnega; Fantazija od bolnikov želi biti znana in prepoznana s strani mnogih ljudi. V stopnja pogleda s sodno avtomatsko obravnavo.

Bolnika je v Spletne igre bližnji prijatelj predstavil v srednji šoli, dokler se končno ni zasvojil in ni mogel pobegniti. Pri splošnem fizičnem pregledu je ugotovljeno splošno stanje v mejah normale. Senzorični in vitalni znaki v obliki krvnega tlaka, pulza, temperature in hitrosti dihanja so v mejah normale. Pri dotiku ni povečanja ščitnice. Vesikularni dih se sliši, dodatnih zvokov ni. Redni srčni zvoki 90 x / I, brez šumenja, galopov in drugih dodatnih zvokov. Bilo je normalno peristaltično; orgomegalije niso našli. Potopljene oči, vendar ni znakov anemije ali zlatenice. Ekstremnost deluje dobro, ni pareza ali ohromelosti: rjavkasta koža, turgor in dobra elastičnost kože. Nadaljnjih pregledov na bolniku ne izvajamo, samo glukoza v krvi ad Naključno 126 mg / dl. Postavimo diagnozo Motnje v internetnih igrah, lestvica GAF 50-41.

Razprava

Pri postavitvi diagnoze motnje v zgornjem primeru so merila lestvica 9-kratka lestvica motenj internetnih igralnih iger (IGDS9-SF), ki temelji na DSM-5. Kadar neprekinjena in ponavljajoča se uporaba internetnih iger za igranje iger, pogosto z drugimi igralci, povzroči klinično pomembno zmanjšanje ali pritiske, kot kaže 6 od devetih meril spodaj v 12 mesecih [1].

V tem primeru, potem ko je opravljena popolna psihiatrična anamneza, psihološki testi in preverjanje duševnega stanja ter sklicevanje na diagnostična merila, je znano, da bolnik zgoraj izpolnjuje diagnostična merila kot zasvojenost.

Če ga ponovno razvrstimo na podlagi DSM-5 in ICD-11, lahko zgoraj navedenim bolnikom diagnosticiramo celovito anksiozno motnjo zaradi motenj internetnih iger. Če ga ponovno razvrstimo na podlagi DSM-5 in ICD-11, lahko zgoraj navedenim bolnikom diagnosticiramo celovito anksiozno motnjo zaradi motenj internetnih iger. Doslej so v poročilih primerov videli le vpliv motnje internetnih iger na posameznikove družbene odnose z družabnim življenjem. V poročilu o zgornjem primeru so po popolni anamnezi, kliničnem intervjuju, pregledu duševnega stanja in uporabi internetne lestvice 9-kratne lestvice motenj obrazca 9 ugotovili moteče motnje pri ljudeh, ki se igrajo v mrežnih igrah in se pritožujejo, da ne morejo spati. Kjer so v prejšnjih študijah primerov poročali le o odnosih do družbenega življenja. Motnja internetnih iger je nova diagnoza, ki zahteva študije in primere, zaradi katerih lahko motnja internetnih iger postane klinična motnja [1], [4].

Na splošno je v tem primeru internetna igralna motnja, ki je vključena v določen DSM-5, že pred časom obstajala. Z najbolj prevladujočim samcem. Devet od predlaganih simptomov ima dva temeljna dejavnika, močna udeležba pri igranju iger, ki se izkažejo za precej pogoste, škodljive posledice za igro pa so precej redke. Dva pogosta simptoma hude vpletenosti, strpnosti in naporov, ki ne uspeta nadzorovati igre, nista preveč specifična za motnjo internetnih iger. Simptomi umika so slabo povezani z internetno igralno motnjo, tako kot diagnoza kot kot stalna konstrukcija. Ključnega pomena je raziskati nadaljnje simptome internetne igralne motnje, ki imajo preproste povezave z drugimi simptomi duševnih motenj. Kljub raznolikemu potencialu družinskih otrok in upoštevanju demografskih napovedi le nizka socialna usposobljenost in urejenost slabih čustvenih spretnosti napovedujeta več simptomov motnje internetnih iger

Opombe

Financiranje: Ta raziskava ni prejela nobene finančne podpore

Konkurenčne interese: Avtorji so izjavili, da ne obstajajo konkurenčni interesi

Pojdi na:

Reference

  1. Ameriško psihiatrično združenje. Pogoji za nadaljnji študij. Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj. Založništvo Ameriškega psihiatričnega združenja. 5. izdaja, revizija besedila. 2013. str. 795–98. [Google Scholar]
  2. Pontes HM, Griffiths dr. Merjenje motnje spletnih iger DSM-5: Razvoj in potrjevanje kratke psihometrične lestvice. Računalniki v človeškem vedenju. 2015; 45: 137–43. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006. [Google Scholar]
  3. Mladi KS. Zasvojenost z internetom: Pojav nove klinične motnje. Kiberpsihologija in vedenje. 1998; 1 (3): 237–44. https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237. [Google Scholar]
  4. Sadock BJ, Saddock VA. Kaplan in Saddockov sinopsis psihiatrične vedenjske znanosti / klinična psihiatrija. 11. izdaja. Philladelphia: wolters kluwer zdravje; 2015. Anksiozna motnja; str. 804–75. [Google Scholar]
  5. Generalni direktorat za zdravstvene storitve Ministrstva za zdravje Republike Indonezije. Nevrotične motnje, somatoformne motnje in motnje, povezane s stresom. Smernice za razvrščanje in diagnosticiranje duševnih motenj v Indoneziji III. Ministrstvo za zdravje Republike Indonezije. 1993: 171–225. [Google Scholar]
  6. Tejeiro R, Chen A, Gomez-Vallecillo JL. Merjenje motenj internetnih iger pri kitajskih mednarodnih študentih v Združenem kraljestvu. British Journal of Education, Society & Behavioral Science. 2016; 17 (1): 1–11. https://doi.org/10.9734/BJESBS/2016/27855. [Google Scholar]
  7. Jap T, Tiatri S, Jaya E, Suteja M. Razvoj vprašalnika o odvisnosti od indonezijske spletne igre. PLOS ONE. 2013; 8 (4): 1–5. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098 PMid: 23560113 PMCid: PMC3616163. [PMC brez članka] [PubMed] [Google Scholar]
  8. Pontes HM, Andreassen CS, Griffiths dr. Portugalska validacija Bergen-ove Facebook lestvice odvisnosti: empirična študija. Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnosti. 2016; 14 (6): 1062–73. https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y. [Google Scholar]
  9. Pontes HM, Kuss DJ, dr. Griffiths. Klinična psihologija odvisnosti od interneta: pregled njene konceptualizacije, razširjenosti, nevronskih procesov in posledic za zdravljenje. Nevroznanost in nevroekonomija. 2015; 4: 11–23. https://doi.org/10.2147/NAN.S60982. [Google Scholar]
  10. Rücker J, Akre C, Berchtold A, Suris JC. Problematična uporaba interneta je povezana z uživanjem snovi pri mladih mladostnikih. Acta Paediatrica. 2015; 10 (5): 504–07. https://doi.org/10.1111/apa.12971 PMid: 25662370. [PubMed] [Google Scholar]