Ali je videoigra ali zasvojenost z video igricami povezana z depresijo, akademskim uspehom, težkim epizodnim pitjem ali težavami pri ravnanju? (2014)

J Behav odvisnik. Mar 2014; 3 (1): 27 – 32.

Objavljeno na spletu Feb 3, 2014. doi:  10.1556 / JBA.3.2014.002

PMCID: PMC4117274

Pojdi na:

Minimalizem

Ozadje in cilji: Medtem ko se razpravlja o odnosih med uporabo video iger in negativnimi posledicami, so odnosi med odvisnostjo od video iger in negativnimi posledicami dokaj dobro vzpostavljeni. Vendar pa prejšnje študije trpijo zaradi metodoloških pomanjkljivosti, ki so lahko povzročile pristranske rezultate. Potrebne so dodatne preiskave, ki koristijo metode, ki preprečujejo izpuščanje spremenljivih pristranskosti. Metode: Podatki iz dveh valovnih plošč so bili uporabljeni iz dveh raziskav norveških mladostnikov 1,928, starih od 13 do 17 let. V raziskavah so bili vključeni ukrepi uporabe video iger, odvisnosti od video iger, depresija, močno epizodno pitje, akademski dosežki in težave pri ravnanju. Podatke smo analizirali s prvo razlikovanjem, regresijsko metodo, ki je nepristranska s časovno invariantnimi posameznimi dejavniki. Rezultati: Zasvojenost z video igrami je bila povezana z depresijo, slabšimi akademskimi dosežki in težavami z ravnanjem, vendar čas, porabljen za video igre, ni bil povezan z nobenim od preučenih negativnih rezultatov. Razprava: Ugotovitve so bile v skladu z naraščajočim številom raziskav, ki niso uspele najti razmerja med časom, porabljenim za videoigre, in negativnimi rezultati. Trenutna študija je skladna tudi s prejšnjimi študijami, da je zasvojenost z video igrami povezana z drugimi negativnimi izidi, vendar je dodala prispevek, da so razmerja nepristranska s časovno invariantnimi posameznimi učinki. Vendar bi morale biti prihodnje raziskave usmerjene v vzpostavitev časovnega reda domnevnih vzročnih učinkov. Sklepi: Preživitev časa za igranje video iger ne pomeni negativnih posledic, vendar bodo mladostniki, ki imajo težave z video igrami, verjetno tudi na drugih področjih življenja.

ključne besede: video igra, odvisnost, posledice, izidi, vzdolžni, mladostniški

Predstavitev

Več raziskav je pokazalo, da je uporaba video iger povezana s številnimi različnimi težavami (Griffiths, Kuss & King, 2012). Prejšnje študije so na primer pokazale, da je čas, porabljen za video igre, povezan z višjimi stopnjami depresije (Lemona in sod., 2011), nižji akademski dosežek (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), več porabe alkohola (Ream, Elliott & Dunlap, 2011) in voditi težave (Holtz & Appel, 2011). To kaže, da količina iger morda napoveduje negativne izide. Vendar pa študije tudi ugotavljajo, da je čas, porabljen za video igre ne povezane z negativnimi izidi (npr Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza in Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). To kaže na to, da sama količina iger ni nujno povezana s škodljivimi učinki. Več je strinjanja, da so težave, povezane z igranjem iger, povezane z drugimi negativnimi posledicami. Raziskave so na primer pokazale, da je video igra zasvojenosti je povezana z depresijo (Gentile in sod., 2011; Mentzoni in sod., 2011), slabi akademski dosežki (Škorič, Teo in Neo, 2009), težave z uživanjem alkohola (Ream in sod., 2011) in voditi težave (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

Kljub številnim raziskavam, ki se osredotočajo na odvisnost od video iger, še vedno ni soglasja o tem, katere izraze je treba uporabiti, kako je treba opredeliti pojav in katere metode je treba uporabiti za njegovo merjenje. Na podlagi pregleda literature je dr. King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar in Griffiths (2013) predlagal, da so glavne značilnosti zasvojenosti z video igrami simptomi umika, ki se pojavijo, ko ne morete igrati video iger, izguba nadzora nad tem, koliko časa porabimo za video igre, in konflikt v zvezi z osebnimi odnosi in šolskimi / delovnimi obveznostmi, ki izhajajo iz video iger . Zasvojenost z video igrami ni prepoznana kot formalna psihiatrična diagnoza, vendar je navedena kot pogoj za nadaljnje preučevanje v nedavno objavljeni peti različici Diagnostičnega in statističnega priročnika duševnih motenj (Ameriško psihiatrično združenje, 2013). V nadaljevanju razprave o tem, kako je treba zasnovati zasvojenost z video igrami, je bilo predlagano, da je treba razlikovati med visoko odvisnostjo od odvisnosti (npr. Charlton & Danforth, 2007). Možni negativni vpliv časa, porabljenega za igre, je lahko odvisen od posameznih in kontekstualnih dejavnikov. Zato so raziskovalci začeli razlikovati med navdušenjem nad video igrami in težavami, povezanimi z igranjem iger (Brunborg in sod., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011; Rehbein in sod., 2010; Skoric in sod., 2009). Pojavljajoči se dokazi kažejo, da je odvisnost od video iger povezana z negativnimi posledicami, da pa se veliko ukvarjanje z igrami ne (Brunborg in sod., 2013; Ferguson et al., 2011; Skoric in sod., 2009).

To področje raziskav ima še nekaj poti, preden lahko trdimo o vzročnosti med uporabo video iger in negativnimi izidi. Eden od zapletenih dejavnikov je, da bi lahko poročali o ugotovitvah v mnogih primerih pojasnili z neizmerjenimi tretjimi spremenljivkami. Na primer, o poročanju o povezavi med igranjem video iger in težavami pri ravnanju je mogoče razložiti z iskanjem visokih občutkov. Raziskave so pokazale, da je iskanje občutkov lahko povezano tako z igranjem video iger kot s kršenjem pravil (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). Razmerje med igranjem video iger in depresijo bi lahko pojasnili tudi s tesnobo (Mentzoni in sod., 2011). Raziskovalci včasih poskušajo nadzorovati tretje spremenljivke (npr. Spol, starost in socialno-ekonomski status, inteligenca, osebnost) z vključitvijo takšnih spremenljivk v regresijske modele. Ker pa bodo spremenljive spremenljivke vedno izpuščene, je ta pristop morda premajhen in povzroča pristranske ocene (Verbeek, 2012). Ena od metod za obravnavanje takšnih izpuščenih spremenljivk pristranskosti je najprej razlikovanje (FD). FD zahteva podatke z več kot enim opazovanjem istih posameznikov (ploščni podatki) in zagotavlja zaščito pred pristranskostjo, ki izhaja iz opuščenih časovno invariantnih spremenljivk (Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). Metoda FD je opisana v spodnjem razdelku s statistiko.

V trenutni študiji smo raziskovali razmerje med količino časa, porabljenega za videoigre, in več možnimi negativnimi izidi (depresija, slabi akademski uspehi, alkoholna pijača in težave z vedenjem), pa tudi povezave med odvisnostjo od video iger in enakimi negativnimi izidi . Trenutna študija je prva, ki uporablja FD za raziskovanje razmerja med uporabo video iger in s tem povezanimi težavami. Zato je naša študija prva, ki ob pregledu negativnih rezultatov video iger nadzira vse možne časovno invariantne posamezne spremenljivke.

Metode

datum

V tej študiji so bili uporabljeni podatki iz raziskav „Mladi na Norveškem 2010“ in „Mladi na Norveškem 2012“, kjer je bil cilj zbrati iste podatke od istih posameznikov v dveh časovnih točkah, ločenih z dvema letoma. V raziskavi 2010 (t1) je bila raziskava izvedena v vseh šolah 89 na Norveškem. Vzorec šol je bil pripravljen z namenom pridobitve reprezentativnega vzorca norveških mladostnikov in je vključeval osnovne šole (končno leto le, ko so otroci stari 12 let), srednje šole (starostni razpon od 12 do 16 let) in višje srednje šole ( starostno obdobje od 16 do 19 let). V raziskavo je bilo povabljenih skupno študentov 11,487. Od tega so sodelovali študenti 8,356, kar je enako odzivnost 72.7%. Vprašalniki so bili izpolnjeni v eni šolski uri in učenci, ki v času zbiranja podatkov niso bili prisotni, so dobili priložnost, da anketo izpolnijo pozneje.

V 2012 (t2) so bili 4,561 mladostniki, ki so sodelovali v raziskavi 2010, povabljeni k nadaljnji raziskavi. Dva razloga, zaradi katerih niso bili povabljeni vsi anketiranci iz raziskave 2010 (1), niso privolili v povabilo za nadaljnje ukrepanje (n = 2,021) in 2) so manjkale kontaktne informacije (n = 1,774). Med povabljenimi je sodeloval 2,450, kar je enako odzivnost 53.7%, vendar je bil delež udeležencev v 2012 tistih, ki so sodelovali v 2010, 29.3%.

Vprašalnik, ki so ga v osnovnih šolah uporabljali v 2010, je bil skrajšana različica vprašalnika, ki se uporablja v srednjih in višjih srednjih šolah. Ta različica ni vključevala spremenljivk, ki bi jih zanimala trenutna študija. Posledično osnovnošolci niso bili vključeni v analitični vzorec.

Analitični vzorec, uporabljen v trenutni študiji, je bil sestavljen iz mladostnikov 1,928 (ženska 55.5%) z starostnim razponom od 13 do 17 let v 2010.

Ukrepi

Uporaba video iger. Za oceno časa, porabljenega za igranje v zadnjih štirih tednih, smo uporabili odgovore na dve vprašanji. Vprašanje o trajanju običajne igralne seje (ocenjeno 0 = "ponavadi ne", 0.5 = "manj kot 1 ure", 1.5 = "1 – 2 ur", 2.5 = "2 – 3 ure", 3.5 = „3 – 4 ure“, 5 = „4 – 6 ure“ in 7 = „več kot 6 ur“. Drugo vprašanje o pogostnosti igranja (ocenjeno 0 = „nikoli, skoraj nikoli“, 2 = "1 – 3 dnevi na mesec", 4 = "en dan v tednu", 14 = "nekaj dni v tednu" in 30 = "vsak dan ali skoraj vsak dan"). Čas, porabljen za igranje, je bil rezultat vprašanja o količini in pogostosti Rezultati so se gibali od 0 do 210.

Zasvojenost z video igrami Različica „Lestvice zasvojenosti z igrami za mladostnike“ s sedmimi točkami (Lemmens, Valkenburg in Peter, 2009) je bil uporabljen za merjenje odvisnosti od video iger. Vsaka od sedmih točk meri eno od meril DSM za odvisnost: Salience, strpnost, spreminjanje razpoloženja, umik, ponovitev, konflikt in težave. Pettočkovna lestvica (1 = "nikoli", 2 = "skoraj nikoli", 3 = "nekajkrat", 4 = "pogosto", 5 = "zelo pogosto") je bila za anketirance uporabljena za navedbo, kako pogosto je bil vsak dogodek se je zgodilo v zadnjih šestih mesecih. V analizi smo uporabili povprečja sedmih rezultatov (razpon 1 – 5). Cronbachova alfa za lestvico v trenutni študiji je bila .86 pri t1 in .90 pri t2.

Depresija. Depresijo smo izmerili s šestimi elementi, pridobljenimi s seznama Hopkinsovih simptomov (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). Anketirance smo prosili, naj navedejo stopnjo, v kateri so v prejšnjem tednu doživeli naslednjih šest pritožb: "Počutili smo se preveč utrujeni, da bi delali stvari", "imeli težave s spanjem", "počutili se nesrečni, žalostni ali potrti", "počutili se brezupno glede prihodnost "," se je počutil napeto ali razburjeno "in" preveč skrbel za stvari ". Odzivi so bili na štiritočkovni lestvici (1 = "sploh ne stresa", 2 = "malo v stiski", 3 = "čisto malo v stiski", in 4 = "zelo hudo"). Pri analizi smo uporabili povprečne ocene od 1 do 4. Cronbachova alfa za lestvico je bila .85 pri t1 in .87 pri t2.

Akademski dosežek. Anketiranci so navedli ocene, ki so jih prejeli za tri predmete, ko so zadnjič prejeli izkaznico o šoli. Predmeti so bili pisni norveščina, matematika in angleščina. Ocene na Norveškem se gibljejo od največ 6 do najmanj 1, kjer 1 kaže na neuspeh. Povprečje treh razredov je bilo uporabljeno kot pokazatelj uspešnosti študija.

Močno epizodno pitje. Anketirance smo prosili, naj navedejo, kolikokrat v prejšnjem letu so "toliko popili, da ste se očitno počutili pijane". Odzivi so bili 0 = "0-krat", 1 = "1-čas", 3.5 = "2-5-časi", 8 = "6-10-krat", 25 = "10-50-krat", in 50 = "več kot 50 =" več kot XNUMX = krat ”.

Ravnajte s težavami. Težave z ravnanjem so merili s pomočjo vprašanj 13 o različnih vrstah problematičnega vedenja v preteklem letu in jih kategorizirali, kot predlagajo Pedersen, Mastekaasa in Wichstrøm (2001). Prva kategorija je bila »resne težave pri ravnanju« in je vsebovala naslednje postavke vprašanj: »ukradene stvari v vrednosti več kot NOK 1000«,1 "Naredil vandalizem ali škodo, ki je vredna več kot NOK 1000", "namenoma uničil ali polomil stvari, kot so okna, avtobusni sedeži, telefonske govorilnice ali nabiralniki", "nekje zlomljen, da bi nekaj ukradel", in "bil v boju z orožjem" . Druga kategorija "agresivne težave z vedenjem" je zajemala predmete "se je nasilno prepiral z učiteljem", "prisegel na učitelja", "bil poklican pri ravnatelju zaradi nečesa, kar si storil narobe", in "so bili poslani iz učilnica “. Zadnja kategorija "težave s prikritim ravnanjem" je zajemala predmete "izogibati se plačilu za kino, vožnja z avtobusom, vožnja z vlaki ali podobno", "cel dan preskočila šolo", "ukradene stvari, vredne manj kot 500 NOK iz trgovine" in "ste bili cel večer v odsotnosti, ne da bi obvestili starše ali staršem povedali, da ste nekje drugje, kot ste v resnici". Odgovori so bili narejeni na lestvici od 0 do 50 krat, vendar so bili dihotomirani (da = 1, ne = 0) in v analizi je bila uporabljena vsota ocen za vsako kategorijo.

Statistika

Starost, spol in ocene so napovedovali natezanje med t1 in t2. V analizi smo to odpravili z uporabo obratnih utežnih verjetnosti. Razdelitev točk na vse ukrepe, razen akademskih dosežkov, je bila močno nagnjena v desno. Da bi se izognili kršenju domneve o homoscedastičnosti pri linearni regresijski analizi, so bili v analizi uporabljeni naravni logaritmi rezultatov. Ker ni naravnega ničelnega logaritma, je bil 0.1 dodan vsem vrednostim pred pretvorbo. Regresijska analiza je bila izvedena na podlagi podatkov iz modelov t1 in t2 in FD, kar je mogoče razložiti na naslednji način: Formula za regresijo OLS regresije odvisne spremenljivke v nekem časovnem obdobju je:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

kjer je DV odvisna spremenljivka in IV je neodvisna spremenljivka za posameznika i v času 1. Ci označuje druge možne vzroke za DV, ki so časovno invariantni (tj. sčasoma se ne spreminjajo). Podobno je formula za regresijo OLS odvisne spremenljivke na neodvisno spremenljivko v drugi časovni točki:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Z uporabo OLS je regresijski koeficient b1 bo pristranski, če IVi1 in Ci so v korelaciji. Toda pri FD se druga formula odšteje od prve, kar odpravi Ci. Tako dobimo oceno β posameznih dejavnikov, ki niso časovno spremenjeni, pa niso pristranski, saj se ti iz regresijske analize odpovejo. V praksi FD preprosto vključuje regresiranje spremembe iz t1 v t2 v odvisni spremenljivki ob spremembi iz t1 v t2 v neodvisno spremenljivko.

Z uporabo FD v trenutni študiji so se depresije, akademski dosežki, težave z močnim epizodičnim pitjem in vedenjem regresirali na čas, ki se preživi v igranju. Poleg tega so se zaradi zasvojenosti z igrami video igre pojavile depresije, akademski dosežki, težko epizodno pitje in težave z ravnanjem.

etika

Postopki študije so bili izvedeni v skladu s Helsinško deklaracijo. Postopke raziskave je odobrila norveška služba za družbene znanosti. Vsi študenti so bili obveščeni o namenu ankete in so po tem, ko so jih prejeli, privolili. Poleg tega so starši vseh učencev, ki obiskujejo osnovno šolo in srednjo šolo, dali pisno soglasje.

Rezultati

Tabela 1 prikazuje sredstva, standardna odstopanja in korelacije vrstnega reda Spearmanove spremenljivke študije. Čas, porabljen za igranje na t1, je bil pomembno in pozitivno povezan s časom igranja na t2. Odvisnost od video iger na t1 je bila pomembno in pozitivno povezana z odvisnostjo od video iger na t2. Čas, porabljen za igranje, je bil pomembno in pozitivno povezan z odvisnostjo od video iger (tako pri t1 kot t2). Čas, porabljen za igranje na t1, je bil znatno in negativno povezan z depresijo, akademskim dosežkom, resnim CP in agresivnim CP tako pri t1 kot t2, pomembno in negativno pa je bil povezan s hudim epizodnim pitjem pri t1 (vendar ne pri t2) in prikritim CP pri t2 (vendar ne pri t1). Zasvojenost z video igrami pri t1 je bila pomembno in pozitivno povezana z depresijo pri t1, ne pa pri t2, pomembno in negativno je bila povezana z akademskimi dosežki pri t1 in t2 ter s hudim epizodnim pitjem pri t1, vendar ne pri t2. Zasvojenost z video igrami na t1 je bila pomembno in pozitivno povezana z resnim, agresivnim in prikritim CP pri t1 in t2. Kljub dejstvu, da so bili nekateri od teh korelacijskih koeficientov statistično pomembni, je treba opozoriti, da se gibljejo od šibkih do zmernih velikosti učinka.

Tabela 1. 

Sredstva, standardna odstopanja (SD) in Spearmanov korelacijski koeficient vrstnega reda za vse spremenljivke študije

Rezultati modelov FD so predstavljeni v Tabela 2. Ker so vsi regresijski modeli, razen tistih, ki vključujejo akademski dosežek, vključevali neodvisne in odvisne spremenljivke, ki so bile obe zabeleženi, so koeficienti elastičnosti, kar pomeni, da je povečanje 1% neodvisne spremenljivke povezano s spremembo odstotka, ki je enaka koeficientu v odvisni spremenljivki. Tabela 2 ne kaže pomembnih povezav med igralno količino in katero koli od odvisnih spremenljivk, razen z agresivnim CP, kjer je bil učinek zanemarljive velikosti. Velikosti učinkov za zasvojenost z video igrami pa so bile veliko večje in statistično pomembne. Glede na modele je povečanje 10% zasvojenosti z video igrami povezano s povečanjem depresije 2.5%, znižanjem povprečnih ocen s 1.7 točkami, povečanjem resnih težav z vedenjem 3.3%, povečanjem agresivnih težav z vedenjem 5.9% in povečanjem vrednosti 5.8% težave s prikritim ravnanjem. Zasvojenost z video igrami pa ni bila povezana s pogostostjo velikega epizodnega pitja.

Tabela 2. 

Depresija, akademski dosežki, težke epizodne težave s pitjem in vedenjem (CP) se je regresiralo na količino igralnih iger in zasvojenost z video igrami z uporabo regresijskih modelov prve razlike

Razprava

Stopnja zasvojenosti z igrami v trenutni študiji je bila primerljiva s prejšnjimi študijami z istim merilnim instrumentom. Povprečna ocena v našem vzorcu (1.47 v času 1 in 1.37 v času 2) je bila podobna kot pri dveh vzorcih mladostniških igralcev na Nizozemskem (1.52 in 1.54) (Lemmens et al., 2009). Prav tako je bilo podobno tistemu, kar so poročali o mladostniškem prebivalstvu v Nemčiji (povprečje = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

Trenutna študija je pokazala, da je odvisnost od video iger povezana z višjo stopnjo depresije, slabšimi akademskimi dosežki in več težavami pri ravnanju. To je v skladu z več drugimi študijami, ki so preučile možne škodljive učinke v času težav z video igrami (Gentile in sod., 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni in sod., 2011; Ream in sod., 2011; Rehbein in sod., 2010; Skoric in sod., 2009). Vendar so bile povezave med igranjem časa igranja in negativnimi rezultati zanemarljive. Te ugotovitve niso v skladu z nekaterimi prejšnjimi študijami (Anand, 2007; Gentile in sod., 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona in sod., 2011; Ream in sod., 2011), vendar naše ugotovitve podpirajo raziskave, ki podpirajo naraščajočo predstavo, da močno sodelovanje z video igrami ni nujno povezano z negativnimi izidi in da morajo raziskovalci razlikovati med močnim ukvarjanjem z igrami in zasvojenostjo z video igrami (Brunborg in sod., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Desai et al., 2010; Ferguson et al., 2011, 2012; Rehbein in sod., 2010; Skoric in sod., 2009; von Salisch in sod., 2011).

Kljub prednosti trenutne študije je treba obravnavati več omejitev. Čeprav je bila velikost vzorca v primerjavi z drugimi študijami na tem področju velika, je bilo med t1 in t2 veliko nasprotij, podvzorec, ki je sodeloval v obeh časovnih točkah, pa morda ni reprezentativen za norveško mladostniško populacijo. Pri tem vprašanju je bilo narejenih nekaj popravkov s tehtanjem podatkov glede na spol, starost in akademski uspeh, vendar je treba biti previden pri posploševanju ugotovitev, ki niso vključene v vzorec študije. Drugič, čeprav se s prvo metodo razlikovanja izognemo izpuščenim spremenljivim pristranskostim, ki so posledica časovno invariantnih posameznih učinkov, ne nadzira morebitnega učinka časa varianta izpuščene spremenljivke. Zato je mogoče, da so opaženi učinki posredni in pristranski z neznanimi vmesnimi spremenljivkami. Tretjič, vsi podatki, uporabljeni v raziskavi, so bili samoporočljivi in ​​so zato občutljivi na pristranskost samoporočanja. Četrtič, nismo razlikovali med različnimi vrstami video iger. Mogoče je, da so nekatere igre morda bolj povezane z negativnimi izidi, medtem ko pri drugih vrstah iger velja nasprotno. Zato bodo lahko prihodnje raziskave razlikovale med različnimi vrstami iger. Petič, ker v naši študiji ni eksperimentalnega oblikovanja, ni mogoče biti prepričljiv glede usmerjenosti vzročnosti. Lahko bi dejstvo, da na primer depresija povzroča težave z video igrami, ne pa nasprotno. Lahko je tudi, da je odnos vzajemen z izmuzljivim izhodiščem in predstavlja spiralo navzdol, kjer zasvojenost z video igrami povzroča depresijo, kar posledično povzroča zasvojenost z video igrami. Ta oblika zveze morda velja tudi za tiste med učnimi dosežki, težavami z ravnanjem in zasvojenostjo z video igrami.

Kljub tem omejitvam, ki bi jih bilo treba obravnavati v prihodnjih raziskavah, so posledice te študije najprej, da bi raziskave na tem področju lahko imele koristi od nadaljnjega razlikovanja med časom, porabljenim za igre in zasvojenostjo z video igrami. Naši rezultati kažejo na razmeroma močne povezave med igralniško odvisnostjo in negativnimi izidi in da ta razmerja niso lažna. To ima posledice za prihodnje študije, katerih cilj je vzpostaviti vzročne zveze med odvisnostjo od video iger in negativnimi izidi. Trenutna študija prispeva tudi k izpolnjevanju predlaganih zahtev za ugotavljanje vzroka v epidemioloških študijah (Hill, 1965), vendar glej Rothman, Grenlandija in Lash (2008) za kritično oceno teh meril. Razmerja med odvisnimi in neodvisnimi spremenljivkami so dokaj močna, naše ugotovitve so skladne s prejšnjimi študijami, povezave so prisotne po nadzoru za zmede dejavnikov (specifičnost), zdi se, da obstaja linearno razmerje (biološki gradient), rezultati pa so teoretično verjetni . Vendar pa primanjkuje študij, ki bi lahko vzpostavile časovni vrstni red vzroka in posledice. Pri določanju takšne časovnosti bi koristile prihodnje longitudinalne študije. Primanjkuje tudi eksperimentalnih študij, ki bi jih bilo treba natančneje raziskati vzročno-vzročne mehanizme. Nazadnje so potrebne študije, ki preučujejo skladnost ugotovitev iz prihodnjih eksperimentalnih in epidemioloških študij.

Če povzamemo, rezultati trenutne študije so pokazali, da je odvisnost od video iger povezana z depresijo, zmanjšanjem akademskih dosežkov in težavami z vedenjem, ni pa povezana s hudim epizodnim pitjem. Vendar pa je raziskava tudi pokazala, da je količina časa, porabljenega za igranje, le zanemarljivo povezana z istimi rezultati. Te ugotovitve vplivajo na prihodnje raziskave, katerih cilj je vzpostaviti vzročne povezave med odvisnostjo od video iger in negativnimi izidi.

Opombe

1 8 NOK je enak približno 1 EUR.

Viri financiranja

Nič razveljavljenega.

Prispevek avtorjev

GSB: Koncept in načrtovanje študija, analiza in interpretacija podatkov, statistična analiza, pisanje rokopisa, nadzor študije. RAM: Študijski koncept in oblikovanje, analiza in interpretacija podatkov, pisanje rokopisa. LRF: Študijski koncept in načrtovanje, analiza in interpretacija podatkov, pisanje rokopisa. Avtorji so imeli popoln dostop do vseh podatkov v študiji in prevzemajo odgovornost za celovitost podatkov in točnost analize podatkov.

Konflikt interesov

Avtorji ne izražajo navzkrižja interesov.

Reference

  • Allison PD Spremeni rezultate kot odvisne spremenljivke v regresijski analizi. Sociološka metodologija. 1990; 20: 93 – 114.
  • Ameriško psihiatrično združenje. (Peta izd.) Arlington, VA: 2013. Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj.
  • Anand V. Študija upravljanja časa: Zbiranje med uporabo video iger in kazalci akademske uspešnosti. CyberPsychology & Vedenje. 2007; 10: 552–559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Odvisnost od iger na srečo, igranje na srečo in psihološke zdravstvene težave med norveškimi mladostniki. Psihologija medijev. 2013; 16: 115 – 128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Odlikuje zasvojenost in velika angažiranost v kontekstu igranja spletnih iger. Računalniki v človeškem vedenju. 2007; 23: 1531 – 1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. Kontrolni seznam simptomov Hopkins (HSCL): Seznam samoporočanja. Vedenjska znanost. 1974; 19: 1 – 15. [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Video-gaming med srednješolci: Zdravstveni korelati, razlike med spoloma in problematično igranje. Pediatrija. 2010; 125: e1414 – e1424. [PMC brez članka] [PubMed]
  • Ferguson CJ Metaanaliza razširjenosti in komorbidnosti patoloških iger z duševnim zdravjem, akademskimi in socialnimi težavami. Journal of Psychiatry Research. 2011; 45: 1573 – 1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Metaanaliza patološke razširjenosti iger na srečo in komorbidnosti z duševnim zdravjem, akademskimi in socialnimi težavami. Časopis za psihiatrične raziskave. 2011; 45: 1573 – 1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Vzdolžni test nasilja video iger vpliva na zmenke in agresijo: 3-letna longitudinalna študija mladostnikov. Časopis za psihiatrične raziskave. 2012; 46: 141 – 146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. Problematična uporaba računalniške igre pri mladostnikih, mlajših in starejših odraslih. Zasvojenost 2013; 108: 592 – 599. [PubMed]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Patološka uporaba video iger med mladino: Dvoletna vzdolžna študija. Pediatrija. 2011; 27: E319 – E329. [PubMed]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Učinki nasilnih navad videoigre na mladostniško sovražnost, agresivno vedenje in uspešnost v šoli. Časopis za adolescenco. 2004; 27: 5 – 22. [PubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Zasvojenost z video igrami: preteklost, sedanjost, prihodnost. Trenutni pregledi psihiatrije. 2012; 8: 308 – 318.
  • Hill AB Okolje in bolezen: Združenje ali vzročnost? Zbornik Kraljevega združenja za medicino. 1965; 58: 295 – 300. [PMC brez članka] [PubMed]
  • Holtz P., Appel M. Uporaba interneta in video iger napovedujejo problematično vedenje v zgodnji adolescenci. Časopis za adolescenco. 2011; 34: 49 – 58. [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Razvoj kratkega občutka, ki išče lestvico za otroke: Vzpostavitev sočasne veljavnosti z uporabo video iger in obnašanjem pravil. Psihologija medijev. 2011; 14: 71 – 95.
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Do soglasne opredelitve patoloških video iger: Sistematičen pregled psihometričnih ocenjevalnih orodij. Pregled klinične psihologije. 2013; 33: 331 – 342. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Razvoj in potrjevanje lestvice odvisnosti od iger za mladostnike. Psihologija medijev. 2009; 12: 77 – 95.
  • Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Običajno igranje računalniške igre ponoči je povezano z depresivnimi simptomi. Osebnostne in individualne razlike. 2011; 51: 117 – 122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problematična uporaba video iger: Ocenjena razširjenost in povezanosti z duševnim in fizičnim zdravjem. Kiberpsihologija, vedenje in socialna omrežja. 2011; 14: 591 – 596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alkohol, zatrla jezo in nasilje. Zasvojenost 2010; 105: 1580 – 1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Težave pri ravnanju in zgodnje začetek konoplje: Vzdolžna študija razlik med spoloma. Zasvojenost 2001; 96: 415 – 431. [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Igranje video iger med uporabo ali občutkom učinkov snovi: Povezanost s težavami pri uživanju snovi. Mednarodna revija za okoljske raziskave in javno zdravje. 2011; 8: 3979 – 3998. [PMC brez članka] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Möβle T. Razširjenost in dejavniki tveganja odvisnosti od video iger v mladostništvu: Rezultati nemške nacionalne raziskave. Kiber-psihologija, vedenje in socialna omrežja. 2010; 13: 269 – 277. [PubMed]
  • Rothman KJ, Grenlandija S., Lash TL (tretja izdaja) Philadelphia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Sodobna epidemiologija.
  • Škorič MM, Teo LLC, Neo RL Otroci in video igre: zasvojenost, angažiranost in šolski dosežek. Kiberpsihologija in vedenje. 2009; 12: 567–572. [PubMed]
  • Verbeek M. Četrto izd. Chichester: John Wiley & Sons; 2012. Vodnik po sodobni ekonometriji.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Prednost za nasilne elektronske igre in agresivno vedenje med otroki: začetek navzdol spirale? Psihologija medijev. 2011; 14: 233 – 258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. Ekonometrična analiza podatkov preseka in plošče.