(L) Nered motnje uporabe interneta, vključen v nov DSM-5 (2013)

Igre, ki jih uporablja internet, so vključene v novi DSM-5

Čeprav kompulzivno internetno igranje ni nič novega, je ameriška psihiatrična zveza prvič to motnjo priporočila za nadaljnje proučevanje.

Najstniški samomor

PONEDELJEK, maj 20, 2013 - Na vrhuncu svoje 20-letne zasvojenosti z video igrami se Ryan Van Cleave spominja triletnega obdobja, v katerem je nad vsako njegovo mislijo prevladovalo nadomestno vesolje, znano kot "World of Warcraft", priljubljena spletna igra, v kateri igra več igralcev igrajte in nadzorujte like v ogromnem virtualnem svetu, medtem ko se borite s pošasti in med seboj. Poročeni profesor na fakulteti in oče dveh otrok iz Sarasote v zvezni državi Fla. Pravi, da medtem ko so drugi živeli normalno, je živel v tem nadomestnem svetu, kjer bi premišljeval o močnih trgovinah z orožjem in se osramotil glede čast, ki jih mora zaslužiti, in se ukvarja s svojim popisom likov.

"Zaužil me je ta neskončni, dih jemajoči virtualni vesolj," je dejal Van Cleave, avtor Odklopljen: Moje potovanje v temni svet video iger (2010). »Bilo je, kot da bi me nevidna digitalna popkovnica večno povezala z igro, ki zahteva vsak moj trenutek budnosti. Neprestano je hrepenelo. Ko nisem igral iger, se mi je zdelo, da manjka del mene. V mojem življenju je primanjkovalo. Igrati je pomenilo odstraniti to pomanjkanje, občutek napake. "

Psihoterapija, ki se uporablja na spletnih odvisnikihVan Cleave se je v 2007-u odpovedal igranju iger, hladne purane, od takrat pa je s svojimi prispevki in predavanji javno spoznal nevarnost igranja. Vesel je, da je videl "Internetna motnja uporabe iger"Je bil končno priznan kot motnja v novem" DSM-5 "("Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj, "Maj 2013), ki je bil ta teden predstavljen v San Franciscu na letnem zasedanju Ameriškega psihiatričnega združenja (APA). Še vedno obstaja spor, ali sta igranje iger in prisilna uporaba interneta duševna motnja sama po sebi ali je povezana z drugačna oblika zasvojenosti. Igralna motnja pri uporabi interneta je vključena v DSM-5 kot pogoj, "priporočljiv za nadaljnje študije" in še vedno nima takšnih enotnih diagnostičnih meril, ki bi jih lahko našli pri alkoholizmu in igranju na srečo, vendar je Van Cleave dejal, da ne potrebuje priročnika za psihiatrično pomoč povejte mu, da je lahko igranje video iger za nekatere resna težava.

"Vem, da je resnično," je rekel. "Ne glede na to, ali mu rečete" zasvojenost z video igrami "ali" zloraba video iger "ali karkoli že izberete, vem, da ima uničujočo moč nad številnimi igralci. Težko bi natančno rekel, kdaj sem bil "zasvojen", ker sem imel dolgotrajno nezdravo zvezo z video igrami - približno dve desetletji. Zagotovo pa zadnja tri leta mojega igranja - kjer sem World of Warcraft igral izključno do 50 ur na teden - štejejo [kot odvisnost]. "

"To ne pomeni, da vsi, ki so igre odvisni, niti ne rečem, da so video igre zlobne," je dodal Van Cleave. »Predvajanje videoigre 45 minut po pouku ali službi je v redu. Igranje do 4 zjutraj je manj. "

Video igre Igre, namenjene zasvojenosti

Russell HykenPh.D., Ed.S, je psihoterapevt in vzgojni diagnostik, ki dela z ljudmi, ki jih običajno imenujejo "zasvojenost z internetom". To večinoma vidi pri najstnikih in mladih ter ga je celo moral postaviti stranke v bivalnem zdravljenju. Toda opozarja, da so ljudje, čeprav lahko pridejo igrati igre iz različnih psiholoških razlogov, zasnovane tako, da jih lahko sprožijo.

"Video igre so dejansko zasnovane tako, da zasvojijo," je dejal dr. Hyken, ki je tudi avtor Knjiga staršev (2012). »Cilj je nenehno izboljševati rezultat, kar vodi v obsedenost ali zasvojenost. Socialni vidik več iger za igralce ustvarja občutek pripadnosti skupnosti drugih podobno mislečih. Lahko zapolni praznino zaradi osamljenosti, hkrati pa ustvari nekaj pozitivne samozavesti. To še poveča privlačnost spletnega, kibernetskega sveta. "

Žal se tisto, kar se začne kot nedolžno iskanje občutka skupnosti ali nekaj, kar bi ublažilo dolgčas in prineslo zadovoljstvo, se lahko spremeni v zasvojenost. "Mislim, da zasvojenost z video igrami ni enaka zasvojenosti z drugimi, čeprav osvetljuje isti center užitkov v možganih, na katerega vplivajo alkohol in mamila," je dejal Hyken. "Vprašanje je: 'Kako to vpliva na posameznikovo življenje?' Začasna obsedenost ni enaka tisti, ki se s temi igrami ukvarja večino budnih ur in se dalj časa izogiba šoli ali delu. Pravzaprav ni določenega časovnega okvira za to, koliko igralcev se šteje za odvisnika. Ko pa je kakovost življenja močno vplivala, je najverjetneje odvisnik. "

"Lahko postane zelo slabo," je dodal. "Imel sem stranko, ki si je obril glavo, da bi se lahko več igral in se izogibal prhanju, in drugo stranko, ki je urinirala v vrču, da bi se lahko igral. Bolj tipično pa je posameznik, ki neha hoditi v šolo in trpi ocene. Poleg tega bodo ti odvisniki lahko postali agresivni (napade ali fizični napad), ko starši "potegnejo čep". "

Hyken je dejal, da obstajajo vprašanja, da gre za "resnično zasvojenost", ker je deli vidike drugih odvisnosti, OCD in drugi pogoji. "Lahko bi Aspergerjev posameznik želel vzpostaviti socialno povezavo; ali depresivni posameznik, ki se želi izgubiti v zaslonu; ali nediagnosticiran učenec s posebnimi potrebami, ki si želi zgraditi samozavest in se izogniti šolskemu delu, "je dejal Hyken.

Najtežji del te motnje je, da ne obstaja ubežna tehnologija. "Za razliko od alkohola in drog, ki se jim lahko v življenju izognemo, se mora človek ukvarjati s tehnologijo," je dejal.

Trik je, da se izognete video igram, je dejal Van Cleave. Najprej morate prepoznati, da imate težave.

"Zavedal sem se, da imam resno negativne posledice v svojem delu, družinskem življenju in splošnem zdravju," je dejal. "Prehranjeval sem se slabo, počutil sem se zanič in celo življenje oblikoval okoli dogodkov v igri - kar vključuje prilagajanje vzorcev spanja, da sem se lahko igral z '; prijatelji' z Nove Zelandije."

Odločil se je, da mora prenehati - hladen puran. Njegova družina ni hotela pomagati, ker so bili jezni nanj, ker jih je leta ignoriral v prid njegovi zasvojenosti. Vedel je za št Program s koraki 12 ob uri. Van Cleave je dejal, da je umik grob.

"Nisem mogel jesti," je rekel. »Imam glavobole. Tedne nisem mogel spati ponoči. Nenadoma sem ugotovil, da imam roke in nisem več vedel, kaj naj z njimi. Še naprej sem v glavi vodil scenarije iger. Tedni in tedni so trajali, da se je spet začelo počutiti normalno. «

Rekel je, da je edina stvar, ki ga je prebolela, njegova bulavost. Na praktični ravni je naredil vse, da se je umaknil iz igre. "Iz računalnika sem ga izbrisal, razbil diske in spletno geslo spremenil v nekaj naključnega, česar nisem poznal," je dejal. "Herculeova bi si morala prizadevati, da bi ugotovila, kako pridobiti igro."

Zdaj je pomoč pri motnjiVan Cleave je dejal, da bi danes, če bi to moral storiti znova, poiskal terapijo za duševno zdravje po spletu. »Nisem vedel dovolj o zasvojenosti z video igrami - ali o zasvojenosti na splošno -, da bi te poznal bipoiščite strokovno pomoč ali podporo, "je dejal. Ko piše svojo knjigo na to temo, pravi, da ga je več tisoč ljudi prosilo za pomoč. Čeprav ni licencirani strokovnjak za duševno zdravje, Van Cleave ponuja medsebojno podporo in govorne angažmaje. Povedal je, da še vedno obstaja stigma, povezana s to motnjo, in brez prave pomoči se bodo igralci umaknili nazaj v svoj svet igre. 

"Moj cilj je ozavestiti javnost o moči digitalnega sveta," je dejal Van Cleave. »Ni tako kot gledanje televizije. To je participativno. V veliko večji meri je vpleten in vpliva na nas veliko globlje kot katera koli pasivna izkušnja. Če bi to zavedli bolj zasedeni starši, bi verjetno manj verjetno uporabljali videoigre in internet kot digitalne varuške. Morda si bodo vzeli čas, da bodo vedeli, kaj se igrajo njihovi otroci - in zakaj. Končni rezultat tega bi bila po mojem prepričanju boljša izbira našega odnosa do digitalnega sveta. Upamo, da bo tudi vključitev uporabe / zlorabe interneta v novi DSM pomagala. "

Hyken je dejal, da v teh dneh lahko veliko najdejo odrasli in otroci. Vendar ne misli, da bo ta nova nalepka in vključitev DSM-5 močno vplivala na način, kako strokovnjaki za duševno zdravje obravnavajo stanje. «Če nekdo potrebuje to oznako, da jo opredeli in opredeli, v čem je njihova težava, mislim, da je to odličen kraj za začetek, «je dejal. Ni prepričan, da bodo potrošniki pozorni, vendar je korist etikete, kot pravi, v tem, da lahko vodi do prepoznavanja simptomov in vedenja na način, ki bi nekoga motiviral, da poišče pomoč.

Stanford Peele, doktor znanosti, strokovnjak za zasvojenost in avtor, ki je bil svetovalec Ameriškega psihiatričnega združenja za "DSM-IV-TR", ki je bila zadnja različica priročnika, je dejal, da se ljudje, ki se borijo s to motnjo, ne smejo osredotočati o tem, kar je navedeno v "DSM-5."

"DSM-5 je odprl vrata spoznanju, da odvisnost ne izvira samo iz kemikalij," je dejal. »Škoda in bolečina, ki jo trpite zaradi iger na srečo ali interneta ali karkoli bi vam moralo biti vodilo. Če vas prevzame kaj škodljivega za vaše zdravje, družino, skupnost, prijatelje, preživljanje - ukrepajte. Če se sami ne morete preusmeriti, poiščite pomoč - od verske osebe, družine ali prijateljev, terapije, podporne skupine - kar vam najbolj ustreza. "