(L) Vaši možgani še niso pripravljeni na virtualno resničnost (2016)

Gillian Branstetter

Mar 29, 2016,

Daily Dot

Po dolgih letih širokookanih obljub in hiperboličnih špekulacij je zore navidezna resničnost je končno na nas.

Ta teden je VR slušalka Oculus Rift začel pošiljati strankam v končni, že pripravljeni obliki. The Paket $ 1,500 priložena je blagovna znamka slušalke Oculus, pa tudi zmogljiv namizni računalnik ASUS, narejen za upravljanje kakovostne grafike in procesne moči, ki jo zahtevajo virtualni svetovi. Prihod Oculus- ki sledi konkurentom, kot sta Samsung in HTC - bo verjetno zaznamoval uradni začetek potrošniške izkušnje z virtualno resničnostjo.

Čeprav so igralci in navdušenci morda polni veselja, so tveganja VR zelo podcenjena. Osupljiva količina časa, ki ga sodobni Američan preživlja v virtualnih svetovih - bodisi s televizijo ali računalnikom ali pametnim telefonom -, nas postopoma povzroča bolj tesnobo in depresijo.

Osupljiva količina časa, ki ga sodobni Američan preživlja v virtualnih svetovih, nas dela postopoma bolj tesnobne in potlačene. 

Naprave, kot je Oculus Rift, nam obljubljajo, da nas bodo še naprej odvzele telesne zavesti, ki nas uči kognitivno vedenjska terapija, ključnega pomena za sprostitev in umirjanje. Čeprav je zmernost morda ključ do vsega, bi morala biti naša trenutna uporaba tehnologije edini znak, da potrebujemo, da bo virtualna resničnost le še poglobila duševne in zdravstvene učinke, ki so jih povzročili njeni predhodniki.

Škoda, ki jo telesu in umu povzroča naš čas v kibernetskem prostoru, je dobro dokumentirana in nesporna. Ameriško psihološko združenje je objavilo številna poročila o „psihološka cestnina pametnega telefona, «Citira študija po študija po študija iskanje močnih pozitivnih korelacij med močno uporabo pametnih telefonov in simptomi tesnobe, depresije, nespečnosti in drugih simptomov duševnih bolezni. Nekatere video igre lahko ustvarijo nekatere kognitivno in reševanje problemov koristi, ampak oni Prav tako naredite celo zmerne igralce bolj moteče socialno fobične. Pogosto zasmehovana psihopatologija internetne zasvojenosti plemenske generacije, ki si želijo simptome močne uporabe interneta umiriti z več Uporaba interneta.

Navidezna resničnost ni nič drugače lažni pobeg - in verjetno je še hujša.

Poročali so zgodnji sprejetji in razvijalci vsebin in strojne opreme VR "Bolezen virtualne resničnosti"- oblika gibalne bolezni, ki nastane zaradi prekinitve povezave med potopnim vizualnim svetom, ki simulira gibanje in delovanje, in telesom, ki je običajno statičen. Ustanovitelj Oculusa Palmer Luckey je skok med VR in resničnim svetom nedavno opisal kot nič več kot miselni premik kot zapusti kino, ampak veliko teme, modsin spletne strani izključno namenjen pomirjanju uma in telesa, ki jih poganja VR, bi rekel drugače. Samsung in Oculus celo opozoriti uporabniki si vsakih trideset minut naredijo desetminutne odmore in jih prosijo, naj se izogibajo vožnji ali upravljanju težkih strojev, če takšni učinki trajajo dolgo, potem ko zapustijo virtualni svet.

Težko je težava, ki jo je mogoče ločiti od virtualne resničnosti. Večina škodljivih učinkov uporabe pametnih telefonov ali interneta izvira iz dejstev same tehnologije. Zasloni, kolikor to počnemo z njimi, odvrnejo in spodbudijo naše možgane na načine, ki gojijo odvisnost in vse, kar spada zraven. Psihiatrinja Victoria Dunckley se je zavzemala za formalno diagnozo sindrom elektronskega zaslona. Navaja številne študije iskanje več zaslonskega časa, ne glede na vsebino, na koncu škodi sivi in ​​beli snovi mladih možganov, zlasti na področjih, ki so težka empatiji in nadzoru impulza. Opomnili so optometristi in oftalmologi leta o učinkih zaslonov na vid, manj opazni pa so hudi nevrološki učinki.

Mnogi poleg sebe in drugih zaskrbljujočih ludditov se bojijo posledic virtualnih in razširjenih resničnih sistemov za človeške možgane. Pozno New York Times urednik kulture David Carr je Microsoftove slušalke HoloLens primerjal z epizodo Črno ogledalo medtem izražanje strahu "Količina dejanske, neobremenjene resničnosti, ki jo doživljamo, se zdi ogrožena." AtlanticMonica Kim skrbi "Napredne, potopne zmogljivosti VR bi lahko javnosti prinesle težje primere družbene izolacije", kot je zasvojenost z video igrami pred desetletjem, televizija pa generacijo pred tem.

Morda je potem odgovor čista zmernost. Konec koncev je nekaj raziskovalcev in poskusov našlo uspeh pri uporabi VR za zdravljenje duševnih bolezni in zmanjšanje tesnobe. Recenzentji so hrepeneli o Globoko, igra za raziskovanje oceanov za Oculus, ki naj bi ga pomiri se pred napadom tesnobe. Lansko leto, Wired profilirana Reka, VR zagon, specializiran za igre, ki naj bi pomagal pri izpostavljenosti terapiji ljudem z OCD ali drugimi fobično-osrednjimi motnjami. Morda lahko specializirana narava VR omogoči, da dejansko deluje kot pobeg iz kaotičnega življenja, ki ga ustvarjajo druge oblike tehnologije.

Ko govorimo o tehnologiji, se na banketu ponašamo kot berači.  

Če pa VR postane tako vseprisoten, kot upajo njegovi izumitelji in vlagatelji, obstaja velika možnost, da bo kdo uporabil samokontrolo, ki bi jo takšna inkarnacija potrebovala. Medtem ko lahko stavke, kot sta "zasvojenost s pametnimi telefoni" ali "zasvojenost z internetom", uporabljate le za zapornice, ki bi pustile, da bi njihovi otroci stradali, preden zapustijo World of Warcraft raid, raziskave kažejo, da je veliko bolj škodljivo, kot bi lahko kdo sumil. Študija britanskih psihologov je pokazala, da mladi odrasli dejansko preverjajo in uporabljajo svoj pametni telefon na dvakrat večja stopnja kot ocenjujejo, podobno kot pijanec, ki misli, da lahko vozi, ko komaj stoji.

Ko govorimo o tehnologiji, smo ponavadi kot berači na banketu, pogostimo se z neomejeno množico medijev, informacij, zabave in interakcije, brez skrbi za duševne lastnosti, ki nam jih puščajo. Po navedbah študija s strani eMarketer, se je naš čas, porabljen za pametne telefone, dvignil za skoraj vsako ceno, kot smo ga preživeli pred namiznim računalnikom in se komaj dotaknil našega časa pred televizorjem. Dejansko se je naš čas, porabljen za mobilne naprave, več kot štirikrat povečal, medtem ko se je naš čas, porabljen za računalnikom ali gledanjem televizije, le malo zmanjšal.  

Preprosto ni nobenega zgodovinskega razloga, da bi potrošnikom zaupali, da se vrnejo VR po lastni volji, še posebej, če postane, podobno kot pametni telefoni, orodje za zabavo in norčevanje na delovnem mestu. Prejšnji teden so predstavili Virtual Desktop, program, pripravljen za program Oculus, ki vaš običajni računalnik prilagodi virtualnemu prostoru. Če skeptiki priljubljenosti VR niso pravi in ​​jih potrošniki ne ocenjujejo kot preveč boleče ali preveč trpke za njihov okus, je malo dokazov, ki bi zagotovili strah pred tehnologijo, ki bi lahko bolj spodbudila manijo, tesnobo in depresijo kot njene predhodnice.

Lažno je kriviti samo tehnologijo - tisti, kot sem jaz, ki menijo, da je njihov duševni mir moten zaradi prevelikega potapljanja, lahko izvajajo zmernost, medtem ko se vsi ostali nagajajo v očarljive lažne svetove. Če pa bo prihod Oculusa povzročil tako dramatičen tehnološki preobrat kot pametni telefon - vdrl v naše delovno in osebno življenje s prikritostjo in hitrostjo - verjetno nobena skupina nikoli ne bo imela druge izbire. 

Gillian Branstetter je družbena komentatorka s poudarkom na presečišču tehnologije, varnosti in politike. Njeno delo se je pojavilo v Washington Post, Business Insider, Salon, Teden in xoJane. Obiskovala je državno univerzo Pennsylvania. Spremljajte jo na Twitterju @GillBranstetter

POVEZAVA Z ORIGINALNIM ČLENOM