Množična spletna igranja vlog za več igralcev, ki primerjajo značilnosti odvisnikov od nezaželjenih spletnih igralcev v francoskem odraslem prebivalstvu (2011)

Psihiatrija BMC. 2011; 11: 144.

Objavljeno na spletu 2011 avgust 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Avtorske pravice© 2011 Achab et al; imetnik licence BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 in Emmanuel Haffenavtorja1,2,6

1Oddelek za klinično psihiatrijo, Univerzitetna bolnišnica v Besançonu, 25030 Besançon Cedex, Francija

2EA 481 "Laboratorij za nevroznanosti" - Univerza Franche-Comté, 1. mesto maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Francija

3Oddelek za klinično psihiatrijo, Addictological Unit of Geneva University Hospital, 70C rue du Grand-Pré Ženeva, Švica

4Oddelek za medicinske informacije, Univerzitetna bolnišnica v Besançonu, 25030 Besançon Cedex, Francija

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environmentnement» -Franche-Comté University, 16 pot de Grey, 25030 Besançon Cedex, Francija

6INSERM Center za klinično preiskovanje tehnoloških inovacij (INSERM CIC-IT 808), Univerzitetna bolnišnica Besançon, 25030 Besançon Cedex, Francija

7Oddelek za klinično psihiatrijo, Univerzitetna bolnišnica Dijon, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Francija

8Bolnišnica Saint-Anne (Pariz Descartes), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, Francija

9INSERM U894, Univerza Paris Descartes, Center Paul Broca, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Pariz, Francija

Sophia Achab: [e-pošta zaščitena] ; Magali Nicolier: [e-pošta zaščitena] ; Frédéric Mauny: [e-pošta zaščitena] ; Julie Monnin: [e-pošta zaščitena] ; Benoit Trojak: [e-pošta zaščitena] ; Pierre Vandel: [e-pošta zaščitena] ; Daniel Sechter: [e-pošta zaščitena] ; Philip Gorwood: [e-pošta zaščitena] ; Emmanuel Haffen: [e-pošta zaščitena]

Prejel oktobra 7, 2010; Sprejet avgust 26, 2011.

To je članek z odprtim dostopom, ki se distribuira pod pogoji licence Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), ki omogoča neomejeno uporabo, distribucijo in razmnoževanje v katerem koli nosilcu, če je originalno delo pravilno citirano.

Minimalizem

Ozadje

Množično več igralne spletne igre (MMORPG) so zelo priljubljena in prijetna dejavnost v prostem času, za ocenjevanje pretiranega igranja pa primanjkuje mednarodnih potrjenih instrumentov. Z naraščajočim številom igralcev po vsem svetu so v manjšini igralcev iger opaženi škodljivi učinki (izolacija, hospitalizacije, prekomerna uporaba itd.), Kar skrbi za družbo in znanstveno skupnost. V pričujoči študiji smo se osredotočili na pregledovanje igralcev, pri katerih obstaja potencialna nevarnost zasvojenosti z MMORPG.

Metode

V tej raziskovalni študiji smo se osredotočili na značilnosti, spletne navade in problematično prekomerno uporabo pri odraslih igralcih MMORPG. Poleg socialno-demografskih podatkov in vzorcev vedenja igralcev so bili v francoskih igralcih MMORPG, ki jih v 3 zapored pridobivajo v spletu, uporabljeni različni instrumenti za presejanje zasvojenosti: različna merila odvisnosti od snovi za četrto revidirano izdajo Diagnostičnega in statističnega priročnika duševnih motenj (DSM) -IV-TR), ki je bil prilagojen za MMORPG (DAS), kvalitativno lestvico Goldberg Disorder Disorder Disorder (GIAD) in kvantitativno Ormanovo lestvico internetnega stresa (ISS). Za vse lestvice je rezultat nad določenim pragom opredeljen pozitivnosti.

Rezultati

V odraslih igralcih 448 so bili večinoma mladi odrasli univerzitetni diplomanti, ki živijo sami v mestnih območjih. Udeleženci so pokazali visoke stopnje odvisnosti od interneta (44.2% za GIAD, 32.6% za ISS) in pozitivne DAS (27.5%). V primerjavi z negativno skupino DAS so igralci pozitivnih igralcev DAS poročali o bistveno višjih stopnjah tolerančnega pojava (povečan čas v spletnem igranju za dosego želenega učinka) in razglasili bistveno bolj družbeno, finančno (ALI: 4.85), zakonsko (OR: 4.61) , družina (ALI: 4.69) in / ali poklicne težave (ALI: 4.42), odkar so začeli spletno igranje. Poleg tega so ti igralci sami poročali o občutno višjih stopnjah (3-krat več) razdražljivosti, dnevne zaspanosti, pomanjkanja spanja zaradi igre, nizkega razpoloženja in čustvenih sprememb od začetka spletnega igranja.

Sklepi

DAS se je zdel dober instrument prve vrste za odkrivanje odvisnosti od MMORPG pri spletnih igralcih. Ta študija je odkrila visoke stopnje odvisnosti od MMORPG in neželene simptome, o katerih so poročali sami, v pomembnih življenjskih vidikih, vključno z razpoloženjem in spanjem. To potrjuje potrebo po vzpostavitvi ustreznih programov za preprečevanje prekomerne uporabe spletnih iger.

  •  

Ozadje

Odvisnost vključuje zapleten sistem biopsihosocialnih dejavnikov, ki vplivajo na posameznike, njihova dejanja in njihovo kulturo, prav tako pa jih označujejo kot sindrom z več izrazi [1]. V 1964 je Svetovna zdravstvena organizacija (WHO) uvedla koncept odvisnosti, ki bi nadomestil odvisnost in navado. Izraz odvisnost se lahko uporablja na splošno glede na celoten obseg psihoaktivnih drog (odvisnost od uporabe drog, kemikalij ali snovi) ali s specifičnim sklicevanjem na določeno drogo ali razred drog (odvisnost od alkohola ali opioidov) in se nanaša na fizično in psihološko elementi [2]. Glede na Priročnik za diagnostiko in statistiko duševnih motenj, četrta izdaja-revizija besedila (DSM-IV-TR), odvisnost od snovi lahko vključuje več simptomov (toleranca, umik, škodljive posledice na družbenih in poklicnih področjih, izguba nadzora nad porabo, in vztrajnost kljub škodljivim učinkom). Koncept je od takrat doživel večjo revizijo s pojavom novih vrst subjektov z naslovom nekemični (tj. vedenjske) zasvojenosti, kot so motnje hranjenja, kompulzivni nakup, zloraba vadbe [3] in patoloških iger na srečo. Kliniki ponavadi ločijo med zlorabo, odvisnostjo in odvisnostjo, ki se nanašajo bodisi na snov bodisi na vedenje. To razliko podpirajo nedavne nevrobiološke ugotovitve o različnih nevronskih procesih, odvisnih od odvisnosti ali odvisnosti [4]. Odvisnost bi lahko opredelili kot prilagodljivi živčni odziv na farmakološki učinek zlorabe snovi in ​​je povezan z umikom, kadar snov ni dostopna. Ta opredelitev ustreza temu, kar se je prej imenovalo "fizična odvisnost", kar je nezadostno za razlago odvisnosti od snovi in ​​snovi. Prejšnja "psihološka odvisnost" je bolj verjetno "motnja izbire" pri zasvojenosti, pri kateri izguba nadzora in neustrezno odločanje vodi do samodejnega in kompulzivnega vedenja, ki se zasleduje kljub neugodnim psihološkim, fizičnim in / ali socialnim posledicam [5]. Več vrst vedenja poleg uporabe psihoaktivnih snovi prinaša kratkotrajno nagrado, ki lahko povzroči vztrajno vedenje, kljub poznavanju škodljivih posledic. Te motnje so bile pojmovane kot ležanje vzdolž impulzivno-kompulzivnega spektra ali spektra odvisnosti, kot je "vedenjska" odvisnost. V podporo drugi hipotezi naraščajoči dokazi kažejo, da so vedenjske odvisnosti podobne odvisnosti od snovi na številnih področjih, vključno z naravno zgodovino, fenomenologijo, strpnostjo in komorbidnostjo, prekrivajočim se genetskim prispevkom, nevrobiološkim mehanizmom in odzivom na zdravljenje6]. V sporočilu za javnost Ameriškega psihiatričnega združenja (APA) je O'Brien, predsednik delovne skupine za motnje, povezane s snovmi, dejal: »Raziskave snovi so potrdile, da so si bile patološke motnje iger na srečo in uživanje snovi zelo podobne, ker sta bili obe povezani s slabim nadzorom impulzov in možganski sistem nagrajevanja in agresije “[7]. Te ugotovitve podpirajo prihodnjo peto izdajo DSM (DSM-V), ki bo morda predlagala novo kategorijo odvisnosti in sorodnih motenj, ki bi zajemala tako motnje uporabe kot ne-substančne odvisnosti. Trenutni podatki kažejo, da je lahko ta kombinirana kategorija primerna za patološko igranje na srečo in nekaj dobro preučenih vedenjskih odvisnosti, npr. Internet zasvojenost (IA) in zasvojenost z video / računalniškimi igrami [6]. Goldberg je v 1994-u opisal IA kot šalo z reprodukcijo meril DSM-IV za odvisnost od snovi [8]. Od takrat je ta "nova motnja" predmet znanstvenega zanimanja do nedavnega poziva k njeni uvrstitvi v klasifikacijo DSM V. Davisov teoretični model o problematični uporabi interneta (PIU) ločuje dve različni entiteti: i) specifični PIU, povezan z določeno vsebino in ki bi lahko obstajal neodvisno od internetnega vektorja, kot so igre na srečo in videoigre, in ii) splošni PIU, ki je povezan s specifičnimi Internetne vsebine, kot so klepeti, e-pošta in socialna omrežja [9]. Internet je ponudil široko paleto možnosti za tradicionalne video igre in privlačnost je očitno pogosta po vsem svetu, zlasti pri spletnih igrah množično več igralcev (MMORPG). Primer te priljubljenosti je World of Warcraft© (WoW), ki ima več kot 11.5 milijonov aktivnih naročnikov [10] in predstavlja oceno 62% spletnega trga video iger [11]. Te igre so najnovejša internetna igralska izkušnja in jih ponavadi predstavljajo veliki, izpopolnjeni in razvijajoči se virtualni sveti, nastavljeni v različnih okoljih [12]. Ker pa je priljubljenost MMORPG rasla, se postavljajo vprašanja o njihovi možnosti čezmerne uporabe. MMORPG se igrajo veliko daljše časovno obdobje kot druge igre [13], kar lahko kaže tudi na večje negativne učinke na igralce [14].

Do zdaj je bilo izvedenih malo raziskav o spletnih video igrah, zlasti o različnih vidikih spletnih iger, značilnostih odraslih igralcev in njihovi zasvojenosti. Prejšnje študije so se osredotočale predvsem na demografske podatke igralcev MMORPG. Nekaj ​​študij je preučilo učinke MMORPG. Kim je ovrednotil zasvojenost s spletnimi igrami s pomočjo spremenjene različice Youngove lestvice odvisnosti od interneta in opazil pozitivno povezavo med zasvojenostjo in agresijo od spletnih iger in narcističnimi osebnostnimi lastnostmi ter negativno povezavo med zasvojenostjo s spletnimi igrami in samokontrolo [15]. V raziskovalni študiji je Hussain preučil pojav zamenjave spolov [16] in v kvalitativni analizi z uporabo spletnih intervjujev 71 so pokazali, kako so igralci uporabili MMORPG za ublažitev negativnih občutkov, pri čemer so podrobno opisali osebne težave, ki nastanejo zaradi igranja MMORPG pri tretjini oseb [17]. V drugi raziskovalni študiji je Longman razdelil mednarodne udeležence 206 v skupine 2 glede na čas, porabljen za igranje MMORPG-ja na teden, in opazil, da skupina z visoko uporabo predstavlja nizko raven socialne podpore brez povezave in visoko stopnjo negativnih psiholoških simptomov [18]. Drug pristop, osredotočen na odnos med odvisnostjo in avatarjem, znakom igre [14]. V tej mednarodni raziskavi je bilo 15.4% igralcev žensk in skoraj 40% igralcev 548 MMORPG se je zdelo zasvojenih. Še več, Mentzoni sod. opazili, da je problematična uporaba video iger povezana z nižjimi ocenami za življenjsko zadovoljstvo in visoko stopnjo tesnobe in depresije [19].

Video igre so zelo privlačna dejavnost v prostem času in jih je mogoče uporabiti celo v medicinskih aplikacijah (bolečina, mišična rehabilitacija, kognitivna stimulacija itd.) [20], vendar lahko povzročijo tudi škodljive učinke, kot je odvisnost. Za reševanje tega naraščajočega pojava se je vlada Južne Koreje, ki je pionirska država za razvoj MMORPG, pravkar odločila, da bo uvedla prepoved za polnoč za mlade igralce z zaporam 6 ur. Poleg tega bi bila njihova internetna povezava upočasnjena preko vohunska programska oprema za igralce, ki igrajo več kot 6 ur (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Na enak način in z ocenjenimi najstniki, zasvojenimi z internetom 10 milijonov, je Kitajska začela uporabljati računalniške igre, saj trenutni zakoni odvračajo več kot 3 ur vsakodnevne uporabe iger [21]. Zasvojenost z MMORPG je pojav (ki ga priznavajo že desetletje) v kontekstu polemike okoli teorij o vedenjskih odvisnostih in "konceptualnem kaosu" na področju odvisnosti [22]. Trenutno ne obstaja nobena znanstveno uveljavljena in soglasno priznana klasifikacija za diagnosticiranje zasvojenosti s spletnimi video igrami [23].

Ker ni zlatih standardnih diagnostičnih meril za IA in zasvojenost s spletnimi igrami, smo se sklicevali na merila DSM-IV-TR za odvisnost od snovi. Številne študije na teh področjih so prilagodile merila iz DSM-IV-TR, kot so merila za igre na srečo za Internet Test Addiction (IAT) [24], odvisnost od snovi in ​​merila za igre na srečo za Problem Videogame Playing (PVP) [25]. Pojavljajoči se podatki kažejo na klinične in nevrobiološke podobnosti med motnjami uživanja snovi in ​​vedenjskimi odvisnostmi [26,27]. Odločili smo se, da bomo preizkusili odvisnost od odvisnosti od meril DSM-IV-TR za preverjanje odvisnosti od spletnih iger.

V tem okviru se je ta raziskava, ki je večinoma raziskovalna, osredotočila na ločevanje odvisnosti od MMORPG od IA (po Davisovem teoretičnem modelu) z uporabo različnih presejalnih orodij za zasvojenost v istem vzorcu. Za odpravo odvisnosti od MMORPG smo uporabili merila DSM-IV-TR za odvisnost od snovi [28,29], ki smo ga prilagodili za spletne video igre (nadomeščanje izraza "snov" z izrazom "spletne video igre"). Za obravnavo IA sta bili uporabljeni 2 različni lestvici: kvalitativna motnja odvisnosti od interneta Goldberg (GIAD) [8] (vključno z merili za toleranco in odvisnost od umika) ter kvantitativno Ormanovo lestvico za stres (ISS) [30] (brez meril za toleranco in odvisnost od odvzema ter osredotočanje na značilnosti odvisnosti, kot so izguba nadzora in škodljive posledice prekomerne uporabe interneta). Ta študija se je osredotočila tudi na odrasle igralce MMORPG, ki uporabljajo spletno zasnovo zaposlovanja.

Metode

Načrt študije

Ciljna populacija naše študije je bila sestavljena iz francoskih igralcev MMORPG, starejših od 18, in jih prek spleta zaposlili v forumih razpravnih forumov, ki jih igralci pogosto obiskujejo. Ti forumi so entitete, ki jih ustvarijo skupine igralcev, ki iščejo iste cilje v najbolj priljubljeni igri World of Warcraft (WoW). Vendar pa je vprašalnik, ki ga samoupravljamo sami, manj močan kot usmerjeno anketiranje. Spletni vprašalniki, ki se sami upravljajo, so bili uporabljeni v drugih raziskavah na teh področjih in so bili opisani kot zadovoljiva metoda [31].

Protokol študije je odobril Etični odbor univerzitetne bolnišnice v Besançonu (dovoljenje izdala Splošna zdravstvena uprava: DGS2007-0382). Da bi zagotovili anonimnost, smo med majem 234 in marcem 2009 poslali vabilo, ki povzema našo študijo s povezavo do prilagojenega spletnega mesta, do cehov 2010 iger WoW iger. Ko so igralci, ki so se povezali na spletno stran, imeli dostop do informacij o raziskovalcih, ciljih študije in jasnih navodilih za vprašalnik, zaupnost in pravico, da kadar koli odstopijo od študije. Vprašalniki so bili strogo anonimni in zaupni, zato niso bili zbrani nobeni podatki, ki bi lahko identificirali igralce iger [npr. Naslov internetnega protokola (IP), ki je številčna oznaka, dodeljena vsakemu računalniku, ki sodeluje v računalniškem omrežju] v skladu s francoskimi etičnimi standardi. Vsi preiskovanci so bili prostovoljci in so izjavili, da so stari 18 let ali več. Vsi odzivniki so privolili v sodelovanje v spletni študiji in raziskovalcem dovolili, da po potrebi uporabijo njihove nepopolne podatke. Izpolnjevanje spletnega vprašalnika je trajalo 45 minut. Prvi del vprašalnika je bil sestavljen iz 63-točkovnega samoupravnega seznama vprašanj, ki so ocenjevali socialne in demografske podatke, razmerje med igranjem iger in zdravjem, igranjem in socialno-poklicnimi posledicami ter pregledovanje kliničnih meril za oceno učinka in zasvojenost s spletnimi igrami. Vprašalnik je imel dosleden vzorec in udeleženci so morali odgovoriti na vsako vprašanje, da so dobili dostop do naslednjega. Udeleženci so odgovorili z da ali ne na vsa vprašanja, razen na naslednja: i) na vprašanje "Kakšne so vaše kvalifikacije?" igralci so preprosto izbirali med tremi možnostmi: pod srednjo šolo, med srednjo in univerzitetno diplomo in na koncu magisterij ali višji: ii) za vprašanje »Kaj iščete v MMORPG?« igralci so izbirali med 3 možnostmi, ki smo jih nato razvrstili v 6 kategorije v skladu z Bartlejevo taksonomijo (4) [32]: "Explorer"Za" odkrivanje "ali" raziskovanje "igralnega okolja,"Dosežek"Za" izziv "ali" imeti močan avatar ","Igralec vlog"Za" igranje vlog v alternativnem svetu "in"Socializer"Za" interakcijo z drugimi igralci iger "; iii) za vprašanje "Kako se počutite pri igranju?" igralci so izbirali med 3 možnostmi: "večje osebno zadovoljstvo", "občutek moči" in / ali "občutek pripadnosti skupini"; iv) pri vprašanju »Odkar ste začeli igrati, se počutite« so igralci na preprost način izbirali med petimi možnostmi: srečnejši, bolj razdražljivi, bolj zaskrbljeni, manj mirni ali bolj žalostni; v) za vprašanje "Pri kateri starosti ste začeli igrati?" igralci so odprto odgovorili in vi) na vprašanje "Kakšne učinke igrate na vaše zdravje?" udeleženci so dali odprt odgovor, ki smo ga nato prerazvrstili v 5 kategorij (i) brez učinka, ii) fizični učinki, kot so motnje vida ali mišično-skeletnega sistema, iii) psihološki učinki, kot so živčnost, iv) utrujenost ali nespečnost in v) tako fizični kot psihološki učinki).

Različne lestvice

Prvi del spletnega vprašalnika je vseboval elemente 63, vključno s tremi instrumenti za pregledovanje spletnih in spletnih iger. Vsaka lestvica ima svoje neodvisne postavke. i) Za oceno odvisnosti od spletnih iger smo prilagodili DSM-IV-TR odvisnosti od snovi z isto mejo meje (3 ali več meril) kot prvotno v prid samocitirani diagnozi zasvojenosti s spletnimi video igrami. V tem prispevku smo to lestvico poimenovali prilagojena lestvica odvisnosti od snovi DSM-IV-TR (DAS). Ima elemente 7 (kot za prvotno lestvico), povezane z uporabo spletnih iger. Za oceno IA, ii) lestvica Goldberg Internet Addiction Disorder Disorder Disorder Disorder Disorder Disorder Disorder Disorder Disorder Disorder Disorder Moorder (GIAD) je kakovostna lestvica z elementi 11. več meril), ki kažejo na zasvojenost z internetom [8]. Odtegnitveni simptomi tega orodja so bili "vznemirjenost", "nenehne misli o internetu" in "nehoteni gibi rok". iii) Ormanova lestvica stresa na internetu (ISS) [30] je kvantitativna lestvica z 9 elementi, ki so namenjeni zasvojenosti z internetom. Ocena med 0 in 3 se nanaša na nizko težnjo k zasvojenosti, medtem ko ocena med 4 in 9 ustreza tveganju za zasvojenost. Korist tega orodja je bil pregled resnosti učinka, odsotnost simptomov "strpnosti" ali "umika", osredotočenost na škodljive posledice zlorabe interneta, nezadovoljiva zloraba interneta in izguba nadzora. To orodje je bilo bolj učinkovito pri odkrivanju odvisnosti kot odvisnosti.

Za vse elemente lestvic 3 so udeleženci odgovorili pritrdilno ali ne. Za vsako lestvico so za subjekte, katerih ocena je dosegla mejno vrednost, ocenili kot pozitivne.

Statistična analiza

Opravljena je bila enovarijantna analiza z dvovzorčnim t-testom (neprekinjene spremenljivke) in Pearsonovim testom hi-kvadrat (neusklajene kategorične spremenljivke). Za oceno neodvisnih dejavnikov, povezanih z oceno DAS (zakodirano kot pozitivno ali negativno), je bila izvedena multivariatna analiza z uporabo logističnega regresijskega modela. Starost, spol in izobrazba so bili obravnavani kot potencialno moteči dejavniki [14,15,17,33,34] in so bili sistematično uvedeni v logistični model (prilagojeni rezultati). V logistični model so bili ločeno uvedeni neodvisni dejavniki, povezani z oceno DAS pri univariatni analizi pri p <0.2. Postopek Benjamini in Hochberg je bil uporabljen za nadzor učinka večkratnih primerjav [35,36]. Popravek je bil uporabljen za skupine istočasnih testov ničelnih hipotez. Analize so bile obravnavane kot sočasne, ko so neodvisne spremenljivke opisovale značilnost iz iste družine (lestvice zasvojenosti, osnovna demografija, socialna okvara itd.). Popravljene vrednosti p in popravljeni intervali zaupanja so bili izračunani za nadzor nad napačno stopnjo odkritja. Mejna vrednost je bila nastavljena na 0.05. Analize so bile izvedene s programsko opremo SYSTAT (v 12).

Rezultati

udeleženci

861 obiskovalcev spletne strani, posvečene temu projektu, je 516 izpolnil spletni vprašalnik (59.9%). Triinsedemdeset zapisov je bilo izključenih: subjekti 56 so navedli, da se ne strinjajo z uporabljenimi podatki, če so njihovi podatki nepopolni. Več kot 10% podatkov je manjkalo za udeležence 5, vprašalniki 2 pa so predstavljali neskladne podatke, če smo primerjali več demografskih značilnosti (starost / število otrok / družinski status in starost / stopnja izobrazbe). V to analizo podatkov je bilo zato vključenih štirideset osemdeset odzivnikov (52.6%).

Značilnosti MMORPG igralcev

Karakteristike udeležencev spletnih iger (n = 448) so navedene v tabeli Tabela1.1. Po lestvici DAS je imelo 27.5% pregledanih oseb pozitivna merila odvisnosti od MMORPG (ki smo jih poimenovali DAS+) [Interval zaupnosti 95% (95% CI): 23.3-31.6] (Tabela (Tabela2) .2). Z lestvicami ISS in GIAD, ki merijo IA, pozitivne skupine (ki smo jih poimenovali ISS+ in GIAD+) dosegla 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] in 44.2% [95% CI: 39.6-48.8]. Preizkusili smo povezavo med DAS in IA lestvicami (n = 448) (tabela (Tabela2) .2). DAS je bil statistično povezan z GIAD in ISS (oba s p popravljeno <10-3): Čeprav je 77.5% odgovorov (n = 84 ISS+/ DAS+, in n = 263 ISS-/ DAS-) so bili skladni med DAS in ISS in 72.5% med DAS in GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ in n = 226 GIAD-/ DAS-), opazili so tudi razhajanja: 42% ISS+ bili DAS- in 50% GIAD+ igralci so bili DAS-.

Tabela 1Tabela 1

Izhodiščne demografske značilnosti vzorca francoskih množično večplastnih spletnih igralcev v vlogah (MMORPG)

Tabela 2Tabela 2

Primerjava igralcev MMORPG z (vs brez) zasvojenosti glede na lestvice zasvojenosti s presejalnimi testi 3 (n = 448)

Glede na visoko stopnjo skladnosti med lestvicami presejalne presoje IA in lestvico zasvojenosti z odvisnostjo MMORPG predstavljamo tukaj le rezultate v skladu z DAS.

Porazdelitev med merili odvisnosti DSM-IV TR

Med igralci iz pozitivne skupine ni bilo bistvene razlike (preko praga: DAS+) glede na starost (starost 25.7, ki sega od 18 do 46) in tiste iz negativne skupine (pod pragom: DAS-, 27 let, od 18 do 54); ali glede na spol (28.8% vs 20.8% žensk) (tabela (Tabela3) .3). DAS+ igralci so bili manj verjetno univerzitetni diplomanti kot DAS- (Tabela (Tabela33).

Tabela 3Tabela 3

Izhodiščna demografija francoskih igralcev MMORPG in njihovi odzivi DAS

S prilagoditvijo starosti, spolu in stopnji izobrazbe [14,15,17,33,34], ocena DAS je bila pomembno povezana z velikim številom spremenljivk v naslednjih dimenzijah: družabno življenje, internet in spletne igre, čustvene spremembe in okvaro zdravja. Prvič, upoštevanje družbenega življenja od nastanka spletnih iger (Tabela (Tabela4), 4), DAS+ igralci sami poročajo o bistveno višjih stopnjah "pomanjkanja drugih prostočasnih dejavnosti" (p <10-3, ALI: 0.22, 95% IZ: 0.13-0.36), "manj grem ven" (p <10-3, ALI: 4.79, 95% IZ: 3.05–7.53), »videti manj prijateljev« (p <10-3, ALI: 5.78, 95% IZ: 3.58-9.32) in doživljanje zakonske zveze (p <10-3, ALI: 4.61, 95% IZ: 2.66-7.99), družina (p <10-3, ALI: 4.69, 95% IZ: 2.80-7.86), delo (p <10-3, ALI: 4.42, 95% IZ: 2.56-7.64) in / ali finančni (p <10-2, ALI: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) težave v primerjavi z DAS- igralci iger. Bistveno večji delež (p <10-3) teh DAS+ igralci so poročali tudi o tem, da so se za igranje MMORPG (OR: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74) odvzeli potrebnih nakupov. Na enak način so povečali količino časa, porabljenega v internetu za pridobitev zadovoljstva vsaj 12 mesecev (ALI: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (Tabela (Tabela5) 5) v primerjavi z igralci v DAS- skupina.

Tabela 4Tabela 4

Socialna oslabitev in odzivi na DAS

Tabela 5Tabela 5

Povezava z internetom, igranjem in odzivi DAS

Drugič, osredotočanje na igralne lastnosti (tabela) (Tabela5), 5), DAS+ skupina porabila znatno (p <10-3) več časa v internetu ali igrah kot DAS- skupina (OR: 1.18, 95% IZ: 1.08-1.29 in OR: 1.28, 95% IZ: 1.14-1.44). Stopnje zasvojenosti po DAS so bile sorazmerne (p <10-3) povezana s samostojnim ocenjevanjem količine igralnih dejavnosti v primerjavi s priložnostnimi igralci (ALI: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) za trde igralce in (ALI: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) za no življenje.

V smislu razmerja med čustvenimi spremembami in igranjem (tabela) (Tabela6), 6), DAS+ skupina začutila občutno (p <10-3) večji občutek moči med igro v primerjavi z DAS- skupina (ALI: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). DAS+ skupina je iskala bistveno večje osebno zadovoljstvo (p = 0.008, ALI: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) od iger kot DAS- skupina. Na enak način so se v DAS pogosteje znašli tisti, ki so v igri občutili pripadnost skupini+ skupina (p = 0.026, ALI: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Tabela 6Tabela 6

Čustvene spremembe in odzivi DAS, o katerih smo poročali sami

Ocenili smo tudi dejavnike, povezane z igranjem na srečo (tabela (Tabela7) .7). DAS+ skupina je spala bistveno manj kot DAS- skupini (p = 0.004, OR: 0.78, 95% IZ: 0.66-0.93) in število tistih, ki niso prijetno spali, je bilo znatno večje (p <10-3, ALI: 0.23, 95% IZ: 0.14-0.38). Prizadetost spanja zaradi igre (OR: 2.83, 95% IZ: 1.83-4.38) in dnevna zaspanost (OR: 3.10, 95% IZ: 1.92-5.00) sta bili znatno (p <10-3), povezane z visoko stopnjo pozitivnosti DAS. Za vprašanje »kako se počutite, odkar ste začeli igrati?« In v primerjavi z igralci, ki so bili bolj srečni, odkar so začeli igrati, je DAS+ igralci razglasili bistveno pogosteje (p <10-3), da so bili bolj razdražljivi (OR: 2.56, 95% IZ: 1.19-5.48), manj mirni (ALI za "bolj umirjeno": 0.39, 95% IZ: 0.22-0) ali bolj žalostni (OR: 69, 12.48% IZ: 95-2.64). Poleg tega so se ti igralci izkazali za pomembne (p <59.06-3) pogosteje zamenjujejo resnično življenje z virtualnim kot DAS- skupina (ALI: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Proučevali smo tudi učinke iger na zdravje (tabela (Tabela7) .7). DAS+ igralci sami prijavijo trpljenje bistveno pogosteje kot DAS- igralci iger (p <10-3) iz psiholoških (ALI: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) ali fizičnih (ALI: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) ali obeh psiholoških in fizičnih učinkov (ALI: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) zaradi iger na srečo.

Tabela 7Tabela 7

Igre in samoporočanje o okvari zdravja in odzivi na DAS

Nazadnje, o mnenjih igralcev cehov (tabela) (Tabela8), 8), DAS+ skupina meni, da njihovi cehi zahtevajo, da preživijo določen čas igranja in izvajajo pritisk nanje (ALI: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 in OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91). Kar zadeva vlogo cehov, so igralci, ki so občutili, da je njihov ceh zahteval čas, poročali o višjih stopnjah pozitivnosti DAS (3.7 krat več), igralci, ki so se počutili, da njihovi cehi izvajajo pritisk, pa so poročali o stopnji pozitivnosti DAS-a 2.6-krat višje kot igralci, ki tega niso občutili (podatki niso prikazani).

Tabela 8Tabela 8

Učinki cehov in odzivi DAS

Razprava

V tej raziskovalni študiji smo se osredotočili na navade spletnih iger in problematično prekomerno uporabo pri odraslih igralcih MMORPG in primerjali tri različne instrumente, ki bi lahko pomagali pri zaslonu oseb s problematično prekomerno uporabo MMORPG. Kar zadeva lestvice IA, smo opazili, da je bila stopnja pozitivnosti, opažena pri GIAD, višja kot pri ISS, in to je potrdilo, da so te lestvice 2 prikazale različne dimenzije (ocena GIAD je odvisnost in odvisnost, medtem ko ISS ocenjuje odvisnost). Višje stopnje, pridobljene z GIAD, pomenijo, da je odvisnost od odvisnosti od odvisnosti pogostejša od odvisnosti [37]. Poleg tega je bil pri uporabljenih instrumentih 3 trend enak, vendar popolnega usklajevanja ni bilo. Tudi ta orodja 3 niso ocenjevala istih entitet, kar kaže na razliko med IA in zasvojenostjo s spletnimi igrami. To krepi našo delovno hipotezo o potrebi po posebnih orodjih za internet in drugih posebnih orodjih za MMORPG. Pokazali smo, da je prilagojena snov DSM-IV-TR lestvica (imenovana DAS) lahko dober instrument prve vrste za oceno prekomerne uporabe MMORPG.

Medtem ko je literatura zabeležila vse večje zanimanje za MMORPG, trenutno ni soglasja glede potrjene lestvice za natančno določanje odvisnosti od MMORPG. Večina prejšnjih raziskav na splošno obravnava določeno mladostniško populacijo v odnosu do interneta in se redko osredotoča na video igre [38]. Psihometrične lastnosti lestvic IA so obetavne [15,39,40], medtem ko so drugi svoje raziskave temeljili na igralskih intervjujih [14,17,38]. Poleg tega prejšnje študije ne razlikujejo med internetom in spletnimi video igrami niti med različnimi vrstami spletnih video iger [41]. MMORPG so bile bolj verjetno povezane s problematično uporabo [33] kot iger, ki niso MMORPG, ker igralci MMORPG ponavadi porabijo veliko več časa za igranje [13].

Naša študija ima številne omejitve. Prvič, reprezentativnost vzorca, ki ga tukaj analiziramo, bi lahko bila problematična. Udeleženci niso bili izbrani naključno, udeležba pa je bila prostovoljna (subjekti, ki so bili sprejeti, da sodelujejo v oceni o doseganju spletne strani za spletni vprašalnik). Verjetno niso bile v to študijo vključene vse vrste igralcev MMORPG, še posebej hardcore (ker bi odzivi izgubljali čas, ki bi ga lahko porabili za igranje) ali priložnostni igralci (ker se lahko v študiji počutijo neobremenjeni). Po drugi strani je spletne igralce po definiciji težko dosegljiv na kakršen koli drug način, razen interneta. Drugič, osredotočili smo se na poseben vzorec (samo francoski igralci MMORPG za odrasle). Naši rezultati so glede na starost, spol ter družinski in zakonski status primerljivi z ameriškimi in azijskimi študijami [14,33,34]. Poleg tega je bil povprečni čas igre, ki smo ga tukaj opazili, podoben drugim raziskavam [33]. Tretjič, ocene so temeljile le na samo poročilih. Odgovori so se v svojih odgovorih morda branili, tj. poskusi, da bi postali socialno normalni, kar je neizogibno tveganje pri vseh raziskavah, ki temeljijo na samoporočanju. Kljub temu je morda zagotavljanje anonimnosti podatkov spodbudilo igralce k iskanju iskrenih odgovorov. Četrtič, malo verjetno je, da bi isti igralec zaradi svoje dolžine (45 min) večkrat odgovoril na vprašalnik. Poleg tega je, kot je pojasnjeno v razdelku Rezultati, nadzor kakovosti podatkov odpravil nedosledne vprašalnike. Petič, skladnost stopnje samostojnega poročanja o igrah na srečo (priložnostno, trdo igranje in brez življenja) in pozitivne ocene DAS ter različni škodljivi učinki so poročali o iskrenih odzivih skupnosti, ki je previdno zagotavljala informacije, ki lahko škodijo javni podobi spletnih iger.

Glede na izhodiščne značilnosti je naša raziskava pokazala, da so francoski odrasli igralci MMORPG pogosto mladi, zaposleni, odrasli univerzitetni diplomanti in navadno živijo sami v urbanih območjih. Medosebne interakcije (77.5%) so bile glavna privlačnost tega MMORPG-ja glede na njihovo samoocenjevanje in ne igranje vlog po sebi (30.9%). Mlada doba nastanka spletnih iger je bila močnejša spremenljivka, povezana s pozitivnostjo DAS v primerjavi s številom let igranja. Opazili smo enako število let igranja spletnih video iger za obe skupini [8.54 let (Standardno odstopanje (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 za DAS)- skupina v primerjavi z 8.41 let (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) za DAS+] (podatki niso prikazani).

Lestvico odvisnosti od snovi DSM-IV-TR smo prilagodili za spletne video igre, saj lahko pretirano vpletenost v spletne igre opišemo kot obliko vedenjske odvisnosti, pri kateri vedenje opredeljujejo igralne dejavnosti. To stališče je okrepila nedavna razprava in stališče APA o tem vprašanju [7,21,42], ki se je zgodil med pripravo tega rokopisa. Poleg tega so merila za problematično igranje video iger, vključno s toleranco, izpeljana iz diagnostičnih meril odvisnosti od snovi [25]. Poleg tega je prilagojena lestvica patoloških iger na srečo DSM-IV sprožila vprašanja veljavnosti zaradi različnih kakovostnih razlik med igrami na srečo in igranjem na srečo [23]. Tu smo opazili, da je bila za lestvice 3 stopnja zasvojenosti višja v primerjavi z drugimi raziskavami [14,17]. Orodja za pregled zasvojenosti, uporabljena v naši študiji, so pokazala visoko in pomembno (p <10-3) skladnost pri presejanju pozitivnih ali negativnih: DAS in ISS sta pokazala 77.5% sorodnih parov, DAS in GIAD pa sta pokazala 72.5% sovpadajočih parov. Višje stopnje IA v naši študiji (32.5% ISS+ in 44.3% GIAD+) v primerjavi z literaturo je mogoče razložiti z vzorčnimi značilnostmi: spletni igralci bolj verjetno uporabljajo internetni vektor za igranje iger in za druge internetne dejavnosti. Poleg tega ti dve orodji nista merili istih dimenzij. ISS se je osredotočil na zasvojenost z izgubo nadzora in vztrajanjem vedenja kljub škodljivim posledicam na pomembnih področjih; ker je GIAD ocenjeval toleranco in simptome odtegnitve glede na odvisnost.

Razlika v ravni pozitivnosti, opažena pri treh instrumentih, je poudarila resnično razliko med igranjem iger in splošnim PIU ter zahteva posebna orodja za vsako področje ocene učinka. Pokazali smo, da je bil od teh treh različnih instrumentov DAS dragocen instrument za zasvojenost z MMORPG. Zdi se, da je DAS najbolj povezan z drugimi preučevanimi entitetami. To je bilo najprej razloženo z dejstvom, da sta bili lestvici ISS in GIAD namenjeni internetu, zato so poleg iger vključevali še druge elemente, medtem ko je bil DAS specifičen za spletne video igre. Drugič, opazili smo več analogij med pozitivnostjo DAS in drugimi odvisnostmi, za katere so bile potrjene običajne lestvice, na primer odvisnost od alkohola. Na primer, razmerje verjetnosti, povezano s pozitivnim odzivom na vprašanje "Povečanje časa, porabljenega na internetu za dosego zadovoljstva", je bilo visoko (ALI: 3); ta učinek bi lahko opredelili kot tolerančni pojav, ki ga klasično najdemo pri zasvojenosti s snovmi [28]. Prav tako je dobro ugotovljeno, da je odvisnost od snovi, kot je alkohol, povezana z zdravstvenimi in socialnimi težavami, kot so družinske in delovne težave [43]. Preučevanje vedenja, povezanega z odvisnostjo od MMORPG, nam je omogočilo, da smo opredelili "odraslo populacijo igralcev, ki ji grozi zasvojenost" s številnimi posledicami za zdravje in osebno vedenje, kot je opazil Billieux med pripravo tega rokopisa et coll. [44]. Dejansko so bili igralci vseh pozitivnih skupin mlajši od tistih v negativnih skupinah in je bilo manj verjetno, da bodo diplomirali na univerzi (48.2% je imelo vsaj srednješolsko diplomo) v primerjavi s splošno populacijo naše študije, kar je skladno z dejstvom, da so mlajši igralci igre so menili, da so bolj zasvojeni [14,45]. Zaradi podobnosti s prejšnjimi študijami [14,15,17,33,34], je bila izvedena multivariatna logistična regresijska analiza s prilagoditvami glede na starost, spol in stopnjo izobrazbe. Vse tukaj spremenjene spremenljivke (25 / 25) so ostale v končnem modelu po prilagoditvi. Kar zadeva značilnosti igralcev, so igralci s pozitivnimi skupinami na teden preživeli več časa na internetu kot negativne skupine in več časa igranja iger kot celotna populacija. Poleg tega je obstajala močna povezava med definicijo, ki so jo dali udeleženci (priložnostni, igralec hardcore ali brez življenja) in stopnjo zasvojenosti: višja kot je definicija lestvice, bolj je odvisen igralec v primerjavi s celotno populacijo. Igralci, ki so občutili večje osebno zadovoljstvo, občutek moči ali pripadnosti skupini in niso počivali mirno, so bili pogosteje v DAS-u+ skupina. DAS+ skupinski igralci so spali tudi manj ur na noč kot DAS- tistih, ki so imeli pomanjkanje spanja ali dnevno zaspanost. Kot v Hussainovi študiji [46], igralci, ki trdijo, da se počutijo bolj razdražljive in bolj zaskrbljeni, so bili bolj zasvojeni kot tisti, ki so rekli, da se počutijo bolj srečne. Iskanje in uživanje v igrah bi lahko bilo zaščitni dejavnik pred prekomernimi igrami. Presenetljivo je, da so igralci, ki trdijo, da so žalostni, tudi 12 krat pogosteje povezani z DAS.+ skupina od tistih, ki so rekli, da so srečnejši. To je lahko posledica izboljšanja razpoloženja v igri ali posledica škodljivih učinkov, povezanih s prekomernim igranjem. Kar zadeva zdravje, so bili v DAS pogosteje tudi igralci s fizičnimi ali psihološkimi učinki, ki so jih sami poročali o igrah na srečo+ skupina, in to povezavo je bilo 14 krat pogosteje ugotovljeno, ko so igralci poročali o obeh vrstah škodljivih učinkov. Opazili smo enako razmerje med pozitivnostjo DAS in zmešnjavo resničnega življenja s fikcijo. Na enak način so bili v DAS pogosteje igralci, ki menijo, da cehi zahtevajo čas in izvajajo pritisk+ skupina. Te občutke bi lahko razložili s potrebo po pripadnosti cehu, da bi napredovali v igri in dosegli visoke ravni. Cehi pogosto organizirajo racije in druge dogodke, ki zahtevajo načrtovanje, kar bi lahko ustvarilo občutek obveznosti za člane [47]. Nekateri cehi izberejo člane, ki so najbolj na voljo in se igrajo najdlje z namenom tekmovanja z drugimi cehi. Še več, opazili smo, da cehi ščitijo igralce, saj se je tveganje za pozitivnost DAS povečalo pri igralcih, ki menijo, da cehi zahtevajo svoj čas v primerjavi z igralci, ki tega niso občutili. Nazadnje, kar zadeva socialne oslabitve, DAS+ Zdi se, da skupinski igralci manj hodijo ven, vidijo manj prijateljev, imajo zakonske, družinske, službene in finančne težave in se prikrajšajo za potrebne nakupe za igranje, kot opažajo druge zasvojenosti.

Glede na te rezultate ta študija poudarja dejstvo, da se je DAS zdel dober instrument prve vrste za presejanje igralcev, ki bi lahko bili v nevarnosti prekomernega igranja na spletu. Igralci z nekaterimi zgoraj omenjenimi lastnostmi niso bili nujno odvisniki, vendar se zdi, da obstaja velika nevarnost zasvojenosti. Z vidika javnega zdravja je bilo zato pomembno, da se ta populacija prepozna, da se pojav podrobno opiše.

Sklepi

Ta prospektivna študija je prinesla socialno-demografske podatke v velikem vzorcu odraslih nabornikov igralcev MMORPG na spletu in preizkusila instrument za določitev dejavnikov tveganja za zasvojenost z video igrami. Naši rezultati potrjujejo potrebo po uvedbi programov za preprečevanje zdravja, kot sta internetno preprečevanje zlorabe MMORPG in Center za spletno odvisnost, ki ga je sprožil Young, vključno s spletnimi posvetovanji (http://www.netaddiction.com) in zdravljenje, kot je kognitivno vedenjska terapija [48].

Seznam okrajšav

APA: Ameriško psihiatrično združenje; CI: Interval zaupanja; DAS: lestvica odvisnosti od snovi DSM-IV-TR, prilagojena za MMORPG; DSM-IV-TR: Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj, četrta izdaja-revizija besedila; GIAD: Goldberg lestvica motnje odvisnosti od interneta; IA: odvisnost od interneta; IAT: Internet Test Addiction; IP: Internetni protokol; ISS: Lestvica internetnega stresa Ormana; MMORPG: množično večplastna spletna igra za igranje vlog; JZP: Problematična uporaba interneta; PVP: Problem videoigre; ALI: razmerje kvot; SD: Standardno odstopanje; WHO: Svetovna zdravstvena organizacija; WoW: World of Warcraft®

Konkurenčni interesi

Avtorji izjavljajo, da nimajo konkurenčnih interesov.

Prispevki avtorjev

SA, FM in EH so načrtovali, zasnovali študijo in napisali protokol. SA, MN in BT so se lotili pridobivanja podatkov. JM, PV in DS so raziskovali literaturo. MN, FM, EH, PG je upravljal analize in interpretacijo podatkov. FM je opravil statistične analize. SA in MN sta napisala prvi osnutek rokopisa. EH in PG sta nadzirala študijo. Vsi avtorji so prispevali k kritični reviziji rokopisa in odobrili končno različico.

Zgodovina pred objavo

Predhodno objavo za ta članek je na voljo tukaj:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Zahvala in financiranje

Zahvaljujemo se igralski skupnosti MMORPG in aktivni podpori cehov, brez katerih ta študija ne bi bila mogoča. Zlasti bi se radi zahvalili Aleksandri Gosse, mojstru ceha (strežnik Illidan) in spletnemu oblikovalcu tega projekta, ter Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) za njeno pomoč pri pisanju rokopisa. Ta študija ni bila financirana, podprla pa jo je Univerzitetna bolnišnica v Besançonu (Francija) s spletno podporo Kliničnega preiskovalnega centra Besançon.

Reference

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Proti modelu odvisnosti od sindroma: večkratni izrazi, skupna etiologija. Harv Rev Psihiatrija. 2004;12: 367 – 374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Cross Ref]
  2. KDO. Trinajsto poročilo strokovnega odbora WHO. Ženeva: Svetovna zdravstvena organizacija. 1964. Strokovni odbor WHO za droge, ki proizvajajo odvisnosti: Serija tehničnih poročil WHO, št. 273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Razširjenost odvisnosti od vadbe in drugih vedenjskih odvisnosti med strankami pariške fitnes. Compr Psihiatrija. 2008;49: 353 – 358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Cross Ref]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW. Pregled. Nevronski mehanizmi, na katerih temelji ranljivost za razvoj kompulzivnih navad iskanja drog in zasvojenosti. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125 – 3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [PMC brez članka][PubMed] [Cross Ref]
  5. Balland B, Lüscher C. L'addiction: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage conduit à la perte du libre arbitr. Psihiatr Sci Hum Nevrosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Uvod v vedenjske odvisnosti. Am J Zloraba alkohola. 2010;36: 233 – 241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [PMC brez članka][PubMed] [Cross Ref]
  7. APA Predlagane revizije DSM-5 vključujejo novo kategorijo odvisnosti in z njimi povezane motnje. Predlagana je tudi nova kategorija odvisnosti od vedenja. Washingtion, DC: Ameriško psihiatrično združenje; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Objava novic.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. Možne determinante večje uporabe interneta. Int J študij človeka in računalnika. 2000;53: 537 – 550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Cross Ref]
  9. Davis RA. Kognitivno-vedenjski model patološke uporabe interneta. Računalniki v človeškem vedenju. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Cross Ref]
  10. Blizzard. Blizzard Entertainment: Baza naročnikov Wolrd of Warcraft dosega milijon 11.5 milijonov po vsem svetu. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Pridobljeno aprila 6, 2010.
  11. Tržni delež Woodcock B. MMOG subscriptions - april 2008. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Gradnja MMO z množično privlačnostjo. Igre in kultura. 2006;1: 281 – 317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Cross Ref]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Zasvojenost z internetom in spletnimi igrami. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110 – 113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Igranje MMORPG-jev: povezave med odvisnostjo in identifikacijo z likom. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715 – 718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Cross Ref]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Razmerje med odvisnostjo od spletnih iger in agresijo, samokontrolo in narcističnimi osebnostnimi lastnostmi. Eur Psychiatry. 2008;23: 212 – 218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  16. Hussain Z, Griffiths dr. Zamenjava spola in druženje v kibernetskem prostoru: raziskovalna študija. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47 – 53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Cross Ref]
  17. Hussain Z, Griffiths dr. Odnos, občutki in izkušnje spletnih igralcev: kvalitativna analiza. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747 – 753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Cross Ref]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. Učinek socialne podpore, pridobljene iz World of Warcraft, na negativne psihološke simptome. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563 – 566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Cross Ref]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Problematična uporaba video iger: Ocenjena razširjenost in povezanosti z duševnim in fizičnim zdravjem. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Videoigre in zdravje. Bmj. 2005;331: 122 – 123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [PMC brez članka][PubMed] [Cross Ref]
  21. Blok JJ. Vprašanja za DSM-V: zasvojenost z internetom. Am J Psychiatry. 2008;165: 306 – 307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
  22. Shaffer HJ. Najpomembnejše nerešeno vprašanje odvisnosti: konceptualni kaos. Uporabite zlorabo. 1997;32: 1573 – 1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Cross Ref]
  23. Les RTA. Težave s konceptom zasvojenosti z videoigro: nekateri primeri študije primera. Int J Ment Zdravstvena odvisnost. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Cross Ref]
  24. Mlada KS. Ujeti v mrežo. New York: John Wiley & Sons; 1998.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Merjenje problematičnega igranja video iger pri mladostnikih. Odvisnost. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Cross Ref]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Patološka igra na srečo in trombociti MAO aktivnost: psihobiološka študija. Am J Psychiatry. 1996;153: 119 – 121. [PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, klop CJ, Grasby PM. Dokazi o sproščanju dopamina v striatah med video igro. Narava. 1998;393: 266 – 268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Cross Ref]
  28. APA Ameriško psihološko združenje: Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj, 4th ed. Washingtion, DC: Ameriška psihiatrična založba; 1994.
  29. APA Ameriško psihološko združenje: Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj, 4th ed. vrt. besedila Washingtion, DC: Ameriško psihiatrično združenje; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. Les zasvojenosti sans drogues. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Yee N. Avatars at Work and Play: Sodelovanje in interakcija v skupnih virtualnih okoljih. London: Springer-Verlag; 2006. Psihologija MMORPG: čustvene naložbe, motivacije, oblikovanje relacije in problematična uporaba; str. 187–207. Uredil 'Eds) RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Kdo igra, koliko in zakaj? Razveljavitev stereotipnega profila igralcev. Časopis za računalniško posredovano komunikacijo. 2008;13: 993 – 1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  33. Peters CS, Malesky LA. Problematična uporaba med zelo angažiranimi igralci množično večplastnih spletnih iger z vlogami. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481 – 484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  34. Yee N. Demografske, motivacijske in izpeljane izkušnje uporabnikov množično več uporabniških spletnih grafičnih okolij. Prisotnost: Teleoperatorji in virtualno okolje. 2006;15: 309 – 329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Cross Ref]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. Nadzor nad stopnjo napačnega odkritja: praktičen in močan pristop k večkratnemu testiranju. JR statist Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Napačna stopnja odkritja: prilagojeni več intervalov zaupanja za izbrane parametre. Časopis Ameriškega statističnega združenja. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. Zasvojenost: od učenja do prisile. Psihiatr Sci Hum Nevrosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Predlagana diagnostična merila in orodje za presejanje in diagnosticiranje zasvojenosti z internetom pri študentih. Compr Psihiatrija. 2009;50: 378 – 384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Cross Ref]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Vrednotenje psihometričnih lastnosti lestvice zasvojenosti z internetom v vzorcu turških srednješolcev. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Razmerje med impulzivnostjo in internetno zasvojenostjo na vzorcu kitajskih mladostnikov. Eur Psychiatry. 2007;22: 466 – 471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Cross Ref]
  41. Porter G, Starčević V, Berle D, Fenech P. Prepoznavanje problematične uporabe video iger. Aust NZJ psihiatrija. 2010;44: 120 – 128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Cross Ref]
  42. APA APA objavila osnutek diagnostičnih meril za DSM-5. Objavljene nove predlagane spremembe za vodilni priročnik duševnih motenj. Washingtion, DC: Ameriško psihiatrično združenje; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Objava novic.
  43. WHO. Poročilo o globalnem stanju za alkohol 2004. Ženeva: Svetovna zdravstvena organizacija; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Psihološki napovedovalci problematičnega vpletanja v množično večplastne spletne igre z igranjem vlog: Ilustracija v vzorcu moških igralcev kibernetskih kafeov. Psihopatologija. 2011;44: 165 – 171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Cross Ref]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Spletno računalniško igranje: primerjava mladostnikov in odraslih. Journal of Adolescence. 2004;27: 87 – 96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Cross Ref]
  46. Hussain Z, Griffiths dr. Prekomerna uporaba spletne igre z igranjem vlog na široko Pluti Player: pilotska študija. Int J Ment Zdravstvena odvisnost. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Cross Ref]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. zbornik konferenc o človeških dejavnikih v računalniških sistemih, CHI 2006 (računalniško-človeška interakcija: konferenca ACM o človeških dejavnikih v računalniških sistemih) Montreal, PQ, Kanada; 2006. "Sami skupaj?" Raziskovanje družbenih dinamik množičnih spletnih iger; str. 407–416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Dolgoročnejši učinek randomizirane, kontrolirane skupinske kognitivno vedenjske terapije za internetno odvisnost pri mladostniških študentih v Šanghaju. Aust NZJ psihiatrija. 2010;44: 129 – 134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Cross Ref]