Ukrepi vedenjske funkcije napovedujejo trajanje igranja video iger: uporaba funkcionalne ocene videoigre - revidirano (2017)

J Behav Addict. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprong ME3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Minimalizem

Ozadje

Motnje internetnih iger (IGD) so v DSM-5 uvedli kot način prepoznavanja in diagnosticiranja problematičnega igranja video iger. Vendar je uporaba diagnoze omejena, saj deli merila z drugimi vrstami zasvojenosti (npr. S patološkimi igrami na srečo).

Cilji

Za boljše razumevanje IGD je potrebno nadaljnje delo. Eden od potencialnih načinov preiskave je odnos IGD do primarnih krepilnih vedenjskih funkcij. Ta študija raziskuje odnos med trajanjem igranja video iger in krepitvijo vedenjskih funkcij, ki lahko motivirajo ali vzdržujejo video igre.

Metode

Spletno anketo je začelo analizirati 499 igralcev video iger s popolnimi podatki 453 udeležencev (85% belcev in 28% žensk). Posameznike smo razvrstili v pet skupin na podlagi ur samostojnega videoigriranja na teden in opravili oceno funkcionalnosti videoigre - revidirano (VGFA-R). Rezultati Rezultati so pokazali, da sta funkcija bega in družbene pozornosti pomembna pri napovedovanju trajanja igranja video iger, medtem ko senzorična in oprijemljiva nista bili pomembni.

zaključek

Razpravljajo o prihodnjih posledicah VGFA-R in vedenjsko utemeljenih raziskav.

KLJUČNE BESEDE: Motnja internetnega igranja; VGFA-R; funkcionalna ocena; video igre

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Razprava

To je prva študija, ki je preučila, ali se okrepitvene vedenjske funkcije razlikujejo glede na količino tedenskih video iger z uporabo VGFA-R. Rezultati so pokazali pozitiven linearni odnos med igranimi urami in dvema od štirih vedenjskih funkcij (socialna pozornost in beg) v primerjavi z drugimi funkcijami pri višjih stopnjah igranja. Zanimivo je, da je ta študija skladna s programom Sprong in drugi (2014) začetne ugotovitve, da se ohranijo vedenja, pretežno najdemo pri posameznikih, ki igrajo videoigre več kot 24 ur na teden.

V primerjavi z drugimi vedenjskimi funkcijami se vedenje, ki se vzdržuje, pogosteje negativno vzdržuje, na primer takšno, kot je izogibanje odgovornosti. Od vedenjsko teoretskega pristopa do odvisnosti (Hayes, Wilson, Gifford, Follette in Strosahl, 1996), izogibanje vedenju bolj verjetno povzroči negativne posledice, kar lahko povzroči okrepitveni cikel. Pogosto izogibanje odgovornosti lahko povzroči težave, ki jih lahko dodatno izogibanje še bolj okrepi (Mentzoni in sod., 2011; Yee, 2007). Zato se tisto, kar ohranja začetno motivacijo predvajalnikov video iger za igranje nekaj ur na teden, razlikuje od tistih, ki pogosto igrajo. Na primer posameznik, ki sodeluje v igri, ki se igra prek mobilnih aplikacij (npr. Candy Crush) manj kot 5 ur na teden najverjetneje ohranja oprijemljiva funkcija (pridobitev dostopa do naslednje stopnje ali odklepanje novega predmeta) v primerjavi s posameznikom, ki sodeluje več kot 24 ur na teden, ki lahko pokaže pobeg ali kombinacijo funkcij ki ohranjajo svojo igro.

Stanje socialne pozornosti se lahko ohranja s pozitivno ali negativno okrepitvijo. Trenutna raziskava razširja Yeejevo (2007) delujejo na motivacijah igre, zlasti pozornosti, s tem da nakazujejo, da imata socialna pozornost in trajanje igre neposreden odnos. Poleg tega trenutne video igre vključujejo vidike družbene pozornosti, da ohranijo in zagotovijo privlačnost (Christou, 2014) in z vključitvijo družbene pozornosti v zasnovo igre lahko razvijalci iger povečajo trajanje igre. Okvir družbene pozornosti je v izogib vzdrževanim funkcijam, pri katerih vedenje, ki se vzdržuje, je na splošno zunaj videoigre, medtem ko je socialna pozornost neposredno vezana na video igro. Za razumevanje tega dejavnika družbene pozornosti iz vedenjskih okvirov v okviru videoigre je treba nadalje preučiti, da bi zagotovili boljše razumevanje, kako lahko prinese pomembne spremembe pri igralcih.

Prihodnje raziskave bi morale raziskati proces sprememb znotraj vzdrževanja vedenjskih funkcij igranja video iger. Trenutne ugotovitve so skladne z raziskavami o drugih odvisniških vedenjih (npr. Patoloških igrah na srečo) (Weatherly, Miller, Montes in Rost, 2012; Weatherly, Miller in Terrell, 2011). Weatherly et al. (2011) ugotovili večje incidente negativnih nepredvidljivih dogodkov, ki vplivajo na patološke igralce pri ocenjevanju pozitivnih in negativnih nepredvidljivih dogodkov, ki krepijo problematično vedenje v primerjavi z izbranimi kontrolami. Pobegi, ki se vzdržuje, so predvsem v negativnih okoliščinah; Čeprav so trenutne ugotovitve skladne z vedenjsko teoretično perspektivo, so te ugotovitve presečne. Za boljšo razjasnitev razvoja ojačitvenih vzorcev in njihovega načina igranja video iger so potrebne longitudinalne študije.

Predlagana diagnostična merila v DSM-5 za IGD (Petry, Rehbein, Ko in O'Brien, 2015) razpravljali o vplivu krepitve motivacije igranja spletnih video iger. Od simptomov, naštetih prej v prispevku, je pet posledic prekomerne odvisnosti od ene same okrepitve (npr. Izguba zanimanja za druge dejavnosti, prekomerna uporaba, uporaba za lajšanje tesnobe ali krivde, laganje o uporabi in izgubljena priložnost ali razmerje), medtem ko trajanje igre je posredno omenjeno v merilih diagnoze IGD (kriteriji 3 in 6; APA, 2013). Še več je treba oceniti količino uporabe video iger, tudi med posamezniki, ki imajo težave s predvajanjem. Tako je bila omejitev te študije v tem, da nismo preučili, kako so simptomi IGD povezani s količino funkcij uporabe ali vzdrževanja vedenja. Vendar se lahko za merila simptomov šteje, da so tesno povezana z begunskim vedenjem; druge vedenjske funkcije lahko povzročijo enake simptome. Posledično je potrebna neposredna ocena razmerja med okrepitvenimi funkcijami in diagnostičnimi simptomi, vključno s posamezniki z diagnozo IGD in tistimi brez.

V trenutni raziskavi je bilo nekaj dodatnih omejitev. Najprej se je večina udeležencev zaposlila prek spletnih forumov in blogov. Več znanstvenikov razpravlja o pomanjkljivostih pri najemanju predvajalnikov video iger v spletu (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari in Kuss, 2015; King, Delfabbro in Griffiths, 2009). Pri zaposlovanju prek spleta obstajajo štiri posebna vprašanja: (a) odzivi na grožnje, (b) nepoštenost, (c) pomanjkanje ozaveščenosti in (d) spodbuda. Vsa ta vprašanja so bila obravnavana z uporabo proaktivnih strategij, ki so jih opisali King et al. (2009). Te izzive smo rešili z vključitvijo previdnostnega sporočila med orientacijo, ki je potencialne udeležence opozorila na verodostojnost raziskave s prikazom logotipa univerze in podpisne strani vodilnega avtorja. Poleg tega so bili udeleženci locirani na loteriji in osvojili eno od štirih darilnih kartic $ 50. Drugič, ni bilo ocenjeno natančno število ur samo-prijavljene uporabe iger na teden, saj so udeleženci izbrali kategorijo ur uporabe, ki je najbolj ustrezala njihovi igri. Nenehni ukrep bi zagotovil večjo statistično prožnost za oceno linearnih in nelinearnih odnosov z rezultatom. Vendar smo izbrali ukrep, ki bo skladen z drugimi nedavnimi raziskavami o količini predvajanja video iger (npr. Buono et al., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014), saj so ure uporabe videoiger, o katerih so poročali sami, ponavadi premalo prijavljene, verjetno zaradi zaznane stigme posledic pogoste uporabe. Tretjič, v poskusu nadzora za to študijo smo izključili samo uporabo cigaret, patološko igranje na srečo in uživanje alkohola. Opozoriti je treba, da nihče od udeležencev ni sam poročal o uporabi teh ukrepov nad pragom za izključitev. IGD je zapletena motnja in razumevanje drugih sočasnih bolezni ali motenj je treba natančneje oceniti. Končno, več raziskovalnih potreb oceni, ali so ohranitvene motivacije (tj. Socialna pozornost, pobeg, oprijemljivost in čutnost) medsebojno odvisne ali neodvisne. V sedanji raziskavi so bile te funkcije neodvisne, kar krepi predhodne raziskave Sprong in sod. (2014). Pri pregledu terapevtskega zdravljenja IGD je odločilnega pomena trda vzpostavitev potencialne neodvisnosti funkcije za oceno učinkovitosti danega zdravljenja.

Čeprav IGD ni bil neposredno ocenjen, imajo sedanji rezultati klinične posledice. VGFA-R ponuja celovito oceno, ki jo je mogoče uporabiti za funkcionalno analizo vedenja, skupni začetni korak v vedenjskem in kognitivno-vedenjskem zdravljenju odvisnosti. Z razumevanjem dejavnikov, ki posameznika motivirajo za nadaljevanje igre, lahko terapevti skupaj s pacienti določijo metode za zmanjšanje problematične uporabe igre ali ugotovijo, ali so trenutni vzorci igre klinično ali vedenjsko pomembni. Ugotovitve te študije kažejo, da bo zdravljenje verjetno obravnavalo pobeg / izogibanje in vedenje družbene pozornosti, ki ga zagotavljajo visoke ravni uporabe iger, usmerjeno v alternativno krepitev vedenja, ki bo nadomestilo funkcije, ki jih ponuja igranje video iger, ali reševanje potreb ali želja po izogibanje neposredno.