Metaanaliza razmerja med nasilno videoigro in fizično agresijo v daljšem časovnem obdobju (2018)

. 2018 okt 2; 115 (40): 9882 – 9888.
Objavljeno v spletu 2018 oktober 1. doi:  10.1073 / pnas.1611617114
PMCID: PMC6176643
PMID: 30275306

Minimalizem

Da bi razjasnili in količinsko opredelili vpliv nasilja v video igrah (VGV) na agresivno vedenje, smo izvedli metaanalizo vseh dosedanjih perspektivnih študij, ki so ocenile povezavo med izpostavljenostjo VGV in kasnejšo očitno fizično agresijo. V strategiji iskanja so bile ugotovljene študije 24 z več kot udeleženci 17,000 in časovni zamiki, ki segajo od mesecev 3 do 4 let. Vzorci so zajemali različne narodnosti in narodnosti s povprečno starostjo od 9 do 19 let. Za vsako študijo smo dobili standardizirani regresijski koeficient za potencialni učinek VGV na kasnejšo agresijo, ki je nadzoroval agresijo na izhodišču. VGV je bil povezan z agresijo z uporabo fiksnih [β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128)] in modelov naključnih učinkov [β = 0.106 (0.078, 0.134)]. Ko so bili vključeni vsi razpoložljivi kovarijati, je velikost učinka ostala pomembna za oba modela [β = 0.080 (0.065, 0.094) in β = 0.078 (0.053, 0.102)]. Ni dokazov o pristranskosti objav. Etničnost je bila statistično pomemben moderator modelov s fiksnimi učinki (P ≤ 0.011), vendar ne za modele z naključnimi učinki. Stratificirane analize so pokazale, da je bil učinek največji med belci, vmesni med Azijci in nepomemben med latinoamerikanci. Razprava se osredotoča na posledice takšnih ugotovitev za trenutne razprave o učinkih nasilnih video iger na fizično agresijo.

ključne besede: video igre, agresija, metaanaliza, etnična pripadnost, vzdolžna

Razvila se je polemika glede odnosa nasilnega igranja video iger in agresije (-). Medtem ko večina tistih, ki izvajajo raziskave na to temo, trdi, da igranje takšnih iger povečuje agresivno vedenje, vokalna manjšina pa trdi, da je odnos med igro in agresivnim vedenjem v resničnem svetu v najboljšem primeru precenjen in v najslabšem lažnem. Polemika je imela pomembne posledice v resničnem svetu. V 2011 je vrhovno sodišče ZDA izreklo kalifornijski statut, namenjen omejevanju otroških nakupov in izposoj izjemno nasilnih video iger (). Večinsko mnenje je izrazilo skepticizem glede pomena učinkov nasilnih video iger, ki jih primerjajo s "neškodljivo zabavo" ().

Nasilno igranje in napadanje video iger

Primer, da nasilno igranje video iger povečuje agresivno vedenje, so najbolj silovito navedli Anderson in sod. (; glej tudi ref. in ). Natančneje, ti avtorji so se lotili celovite metaanalize literature o vplivu nasilne igranja video iger na šest kategorij agresivnega odziva: spoznanje, afekt, vzburjenje, empatija / preobčutljivost za nasilje, odkrito agresivno vedenje in očitno prosocialno vedenje. Njihova metaanaliza je preučila učinke iz več raziskovalnih poročil 130, ki so temeljile na več kot 130,000 udeležencih. Na podlagi teh analiz so avtorji sklepali, da je nasilno igranje video iger pozitivno povezano z agresivnim vedenjem, agresivnim spoznanjem in agresivnim vplivom ter negativno povezano z empatijo do žrtev nasilja in s prosocialnim vedenjem. Nadalje so avtorji ugotovili, da so ti učinki statistično zanesljivi v eksperimentalnih, prereznih in vzdolžnih študijah, opažajo jih med kulturami, spolom in vrstami igre (npr. Perspektiva prve osebe proti tretji osebi; človeški nasproti nečloveški cilji in tako naprej naprej) in te metodološko boljše študije so imele večje učinke. Novejša metaanaliza Greitemeyerja in Müggeja () prišli do podobnih zaključkov.

Čeprav nekateri pozdravljajo, da dokazujejo povezavo med nasilnim igranjem video iger in agresijo (), Anderson in sod. () metaanaliza ni zmanjšala skepticizma med glasovno manjšino raziskovalcev (). V širokem naboru člankov je Ferguson (, -) je raziskal štiri kritike pri raziskavah, ki naj bi pokazale, da nasilje z video igrami (VGV) povečuje agresijo v resničnem svetu: (i) številne študije, ki podpirajo takšno povezavo, uporabljajo ukrepe "nezahtevne agresije" (npr. dostopnost besed, povezanih z agresijo, občutke, povezane z agresijo), ki napolnjujejo ocene velikosti učinka; (ii) številne študije ne vključujejo pomembnih kovarijatov kot statističnih kontrol, zato so kakršni koli opaženi učinki lahko neresnične posledice razmerij tretjih spremenljivk; (iii) obstaja možnost, da se objavijo študije, ki podpirajo VGV → agresivno povezavo, v nasprotju s tistimi, ki poročajo o ničelnem učinku; in (iv) tudi če nekdo sprejme obstoj VGV → agresivnega razmerja, je ocenjena velikost učinka, o kateri se običajno poroča, izjemno šibka. Kljub temu, da sta Anderson in njegovi sodelavci odločno ovrgla te argumente (), Ferguson in njegovi sodelavci še naprej stojijo ob svoji kritiki (, , , ). Glede kritik Ferguson in sod. (-), omembe vredno je, da so ti raziskovalci izvedli tri stroge longitudinalne študije, ki niso ugotovile pomembne zveze med nasilnim igranjem video iger in agresijo. Te nobene učinke deloma pripisujejo: (i) z uporabo ukrepov "resne" agresije (npr. odkrite fizične agresije) in (ii) vključno z ustreznimi kontrolnimi kovarijati.

Etničnost in igra

Obstaja nekaj dokazov, ki podpirajo potencial etničnosti in kulture do zmernih učinkov VGV. Anderson in sod. () so v svoji metaanalizi agresivnega vedenja v vzdolžnih modelih zapisali, da je bil učinek VGV v zahodnih kulturah nekoliko večji kot ta vzhodna kultura in da se je ta razlika približala statističnemu pomenu (P = 0.07). Hkrati so bile v teh primerjavah kulturne razlike mešane z različno zasnovo raziskav, tako da "ni bilo jasno, ali je treba razliko pripisati kulturnim razlikam v ranljivosti ali uporabi različnih ukrepov" ().

Ferguson je potrdil možnost, da etničnost ublaži učinke izpostavljenosti videoigricam na agresijo () v svoji nedavni metaanalizi. Ferguson je v tem delu ugotovil statistično pomembno povezavo med izpostavljenostjo video igram in agresivnim vedenjem med raziskavami, ki so uporabljale zahodne vzorce, vendar to razmerje ni bilo pomembno med raziskavami, ki so uporabljale azijske ali latinoamerične vzorce. Ker so te metaanalitične ugotovitve temeljile na raziskavah, ki so merile izpostavljenost vsem video igram (namesto da bi se osredotočale na nasilne igre), rezultati sami po sebi ne govorijo o vprašanjih o učinkih VGV, vendar podpirajo pogled na narodnost kot potencialnega moderatorja agresivni izidi.

Metaanaliza longitudinalnih raziskav VGV in agresivnega vedenja

Cilj tega pregleda je obravnavati štiri zgoraj navedene argumente, ki so bili podani proti razmerju med VGV in agresijo, in ponovno oceniti dokaze o narodnosti kot moderator tega odnosa. Pri pregledu literature se osredotočamo na tisto, kar štejemo za najstrožji in primeren test nasilne videoigre → agresijska hipoteza: vzdolžne zasnove, ki preučijo povezanost nasilne igranja video iger v nekem trenutku z očitno fizično agresijo ob naslednjem v času, medtem ko kovarira predhodno agresijo. Če se osredotočimo na očitno fizično agresijo, se izognemo kritiki, da drugi nevarni agresivni ukrepi napačno povečujejo velikost učinka, ki je bila navedena v literaturi. Z metaanalizo lahko ocenimo povprečno velikost, statistično zanesljivost in heterogenost učinkov v literaturi. To nam omogoča, da preučimo, v kolikšni meri se te ocene razlikujejo glede na funkcijo (i) statistične kovarijate, ki jih vključujejo posamezni raziskovalci in (ii) kultura / narodnost udeleženca. Na koncu smo poiskali dokaze o pristranskosti objav z različnimi metodami.

Metode

Pridobivanje in izbira študije.

Iskali smo elektronske baze podatkov PsycInfo, PubMed, Web of Science in ERIC z uporabo kombinacij ključnih besed, povezanih z igranjem video iger (video gam * ALI videogam * ALI računalniški gam * ALI elektronski gam *), vzdolžnih modelov (vzdolžne ALI perspektivne) in agresivno vedenje (agres * ALI nasilno * ALI delikven *). Iskanje je vključevalo članke, objavljene do aprila 1, 2017. Študije iz katere koli države so bile upravičene do vključitve in tiste, ki so bile objavljene v drugih jezikih razen angleščine, so bile upravičene do vključitve, če jih je mogoče prevesti v angleščino. Članki, disertacije in poglavja o knjigah so bili primerni za vključitev ne glede na to, ali so bili objavljeni ali neobjavljeni.

Da bi bile upravičene za vključitev v metaanalizo, morajo študije v enem trenutku izmeriti nasilno izpostavljenost videoigricam in fizični agresiji ter fizično agresijo izmeriti vsaj 3 wk kasneje. Ker je razmerje zanimanja značilno za podskupino video iger z nasilno ali zrelo vsebino, so bile študije izključene, če so ocenili skupno izpostavljenost video igram (namesto izpostavljenosti nasilnim ali zrelim igram z oceno) ali če so ocenili izpostavljenost nasilnim filmom oz. mediji, ki niso videoigre. Vključene so bile samo študije, ki so merile v resnični fizični agresiji in temeljile na perspektivi, da videoigre povzročajo spremembe kognicije (npr. Odnos, atribucijska pristranskost), čustva (npr. Sovražnost, čustvena desenzibilizacija), čustva (npr. Empatična zaskrbljenost) in vzburjenje sta v glavnem pomembna, če razjasnjujejo psihološke procese, ki lahko služijo kot posredniki za uveljavljen vedenjski učinek. Samoporočanje agresivnega vedenja v resničnem svetu so bili sprejemljivi agresivni ukrepi, prav tako podobne ocene staršev, učiteljev ali vrstnikov. Poročila, ki uporabljajo hipotetične scenarije in poročila, omejena na verbalno agresijo, se niso štela za sprejemljive ukrepe. Končno je bilo iskanje omejeno na vzdolžne zasnove, glede na njihovo moč pri zmanjšanju verjetnosti povratne vzročnosti. Čeprav omejevanje pregleda na longitudinalne študije resničnega sveta, očitna fizična agresija ne preprečuje študij, ki uporabljajo eksperimentalne zasnove, pa iz obravnave izloči tiste laboratorijske poskuse, katerih učinke bi lahko kritizirali, kot da vključujejo le začasne učinke na vedenje. Vsak nabor avtorjev za nastale študije je bil pokličen, da bi se pozanimal o morebitnih informacijah o drugih objavljenih ali neobjavljenih longitudinalnih študijah igranja videoigre in agresije.

Za vse študije je bila uporabljena ocena učinka velikosti standardiziranega regresijskega koeficienta, povezanega z nasilnim igranjem videoigre in kasnejšo fizično agresijo, izračunano ob vključitvi predhodne agresije kot kovariata. Ta ocena je bila prednostna pred ničelno korelacijo, ker bolje označuje razmerje med zanimanjem, in sicer povezavo med nasilno izpostavljenostjo video igram in naknadno spremembo agresije, kar zahteva predhodno agresijo. Poleg tega smo, kolikor so raziskovalci v prvotno objavljene učinke vključili kovariate, ki presegajo nasilno igranje video iger in predhodno napadalnost, stopili v stik z vsako raziskovalno skupino in zahtevali, da nam priskrbijo standardizirani regresijski koeficient, povezan z izhodiščnim nasilnim igranjem video iger, ko bodo uporabili napovedovanje fizična agresija med kovariranjem: (i) samo osnovno fizično agresijo in (ii) izhodiščna fizična agresija in spol.

Statistična analiza.

Ocenili smo splošne učinke in heterogenost v velikostih učinkov z uporabo metaanalitičnega modeliranja s fiksnimi učinki in naključnimi učinki. Nato smo preizkusili, ali je bilo mogoče nekatere opažene heterogenosti predvideti iz treh prepoznavnih značilnosti študije: etnična pripadnost večine udeležencev, povprečna starost udeležencev ob začetku študije in vzdolžni časovni zamik pri merjenju agresije. Končno smo izvedli analize pristranskosti objav, podrobno opisane v nadaljevanju. Uporabili smo SPSS v20 in R paket “meta” () za izvedbo metaanaliz in analiz pristranskosti publikacij.

Rezultati

Rezultati iskanja literature.

Na koncu je naše iskanje prineslo študije 24 (-, -) (Tabela 1), od katerih se je v prejšnji metaanalizi Anderson in sod. pojavil le 5. () in 8 od katerih sta se pojavila v novejši metaanalizi Greitemeyer in Mügge (). V te študije je bilo vključenih več kot 17,000 udeležencev iz najrazličnejših držav (Avstrija, Kanada, Nemčija, Japonska, Malezija, Nizozemska, Singapur in ZDA). Povprečna starost udeležencev se je gibala od 8.9 do 19.3 y, vzdolžni časovni zamik pa se je gibal od 3 mo do nekaj več kot 4 y. Velika večina teh raziskav je v začetnem času merila nasilno igranje videoigre in agresivno vedenje, nato pa uporabila oba ukrepa za napovedovanje kasnejšega agresivnega vedenja v sočasni regresijski analizi (ali analizi poti ali modelu strukturne enačbe), obenem pa je vključevala različne kontrole kovariati. Vse študije so izmerile izpostavljenost nasilnim video igram in ne eksperimentalno manipulirale z izpostavljenostjo video igram.

Tabela 1.

Vzdolžne študije o VGV in agresiji

AvtorjiLetoDržavljanstvoGlavna etnična pripadnostUkrep fizične agresijenPovprečna starost T1*Zamuda (leta)Kovarijati, razen začetne agresije
NobenSpolvsi
Adachi in Willoughby ()2016KanadskiBelaNeposredna agresija (fizična in verbalna)1,13219.11.00.1360.0770.076
Anderson in sod. ()2008JaponskiAsianOznačite lestvico fizične agresije181N13.50.30.1440.1390.139
Anderson in sod. ()2008JaponskiAsianFizična agresija v zadnjem mesecu1,050N15.50.3-0.50.1150.0750.075
Anderson in sod. ()2008AmeriškaBelaKazalo učiteljev, vrstnikov in samoprijave za tekoče šolsko leto364N10.50.50.1670.1580.158
Breuer et al. ()2015nemškiBelaVprašalnik za agresijo Buss & Perryja (fizično, dva predmeta)140161.0-0.151-0.159-0.159
Breuer et al. ()2015nemškiBelaVprašalnik za agresijo Buss & Perryja (fizično, dva predmeta)13619.31.00.0780.0700.070
Bucolo ()2010AmeriškaBelaVprašalnik za agresijo Buss & Perryja (fizično, pet predmetov)64813.41.50.170.150.14
Ferguson ()2011AmeriškaHispanicOznačevanje otrokovega vedenja, samoporočanje mladih, agresija, otrok (YSRac)30212.31.00.0350.011-0.030
Ferguson in sod. ()2012AmeriškaHispanicOznačevanje otrokovega vedenja, samoporočanje mladih, agresija, otrok (YSRac)16512.33.0-0.068-0.0160.030
Ferguson in sod. ()2013AmeriškaHispanicOznačevanje otrokovega vedenja, samoporočanje mladih, agresija, otrok (YSRac)14312.81.00.0690.0440.100
Fikkers et al. ()2016NizozemskiBelaFizična agresija94311.81.00.1800.1260.126
Gentile et al. ()2009AmeriškaBelaBoji s samoporočanjem, učiteljeva ocena telesne agresije8659.61.10.1120.0890.089
Gentile et al. ()2014SingapurAsianŠest predmetov, ki ocenjujejo fizično agresijo2,02912.21.00.0650.0430.043
Greitemeyer in Sagiogluo ()2017AmeriškaBelaVprašalnik za agresijo Buss & Perryja (fizično, dva predmeta)7430.50.0320.0240.021
Hirtenlehner in Strohmeier ()2015AvstrijskiBelaOsebno nasilje37111.51.00.1900.130.140
Hopf in sod. ()2008nemškiBelaŠtudentsko nasilje314122.7 -§ -§0.18
Hull in sod. ()2014AmeriškaBelaKo udarijo družinske člane, so jih poslali v šolo za boj2,72313.80.80.0970.0880.075
 Podvzorec 1Bela1,8310.1030.1000.085
 Podvzorec 2Hispanic4420.0620.0340.024
 Podvzorec 3Asian49-0.098-0.097-0.040
Krahé in sod. ()2012nemškiBelaFizična agresija, o kateri se je poročalo (pet elementov) in učitelj (ena točka)1,71513.41.10.180.150.15
Lemmens et al. ()2011NizozemskiBelaVprašalnik za agresijo Buss & Perry (fizično, sedem predmetov)54013.90.50.09 -§0.09
Möller in Krahé (),2009nemškiBelaVprašalnik za agresijo Buss & Perry (fizično, sedem predmetov)14313.32.50.2750.2130.213
Shibuya et al. ()2008JaponskiAsianVprašalnik za agresijo Buss & Perryja (fizično, šest predmetov)498N10.50.90.072-0.001-0.001
Staude-Müller ()2011nemškiBela"Agresija-nagib"47213.71.00.0460.028-0.020
von Salisch in sod. ()2011nemškiBelaNominalna nominacija, ocena učitelja: Latentna spremenljivka2288.91.0-0.021-0.031-0.010
Willoughby in sod. ()2012KanadskiBelaNeposredna agresija (odkrit). Učinek se nanaša na trajno nasilno igranje video iger 9 – 12 z agresivnim naklonom1,49213.84.00.1640.1230.070

Opomba: von Salisch et al. () za merjenje agresije uporabljali samo nominacije vrstnikov in ocene učiteljev; vse druge študije so vključevale samo-poročene meritve agresije.

*Starost ob začetku študija; Približna starost (∼), ocenjena na podlagi prijavljenih starostnih razredov in / ali stopnje.
Pojavlja se pri metaanalizi Anderson in sod. ().
Pojavlja se v metaanalizi Greitemeyerja in Müggeja ().
§Niso uporabili dodatnih kontrolnih kovarijatov ali o učinku niso poročali.
Interakcija igranja in spremenljivke moderatorja statistično pomembna pri P <0.05.

Tabela 1 povzema glavne značilnosti teh študij, vključno z državljanstvom udeležencev in našo kategorizacijo udeležencev kot predstavnikov treh primarnih etničnih pripadnosti: bele, latinoamerike in azijke. Poleg tega tabela vključuje kratek opis uporabljene mere fizične agresije, povprečno starost udeležencev na izhodišču, časovni zamik do ocene naknadne fizične agresije in ocene velikosti učinka brez kovarijatov, razen izhodiščne agresije, z osnovno agresijo in spolom, in z vsemi kovarijati, vključenimi v prvotno poročilo.

Osnovne analize.

Ocene velikosti učinka, ki kot kovariata uporabljajo samo avtoregresivni zaostanek.

Za vse, razen ene od podatkovnih zbirk, smo lahko dobili ocene standardiziranega regresijskega koeficienta, ki povezuje le začetno nasilno predvajanje videoigre z naknadno fizično agresijo, kovarijo začetno fizično agresijo (Tabela 1). Metaanaliza s fiksnimi učinki je dala povprečni koeficient β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128), z = 14.815, P <0.001 in statistika Q, χ2(22) = 61.820, P <0.001, kar kaže na pomembno heterogenost. Metaanaliza naključnih učinkov Hedges – Vevea je dala podobne ocene velikosti učinka, β = 0.106, 95% IZ = (0.078, 0.134), z = 7.462, P <0.001 in statistika Q, χ2(22) = 28.109, P = 0.172, kar kaže na nepomembno heterogenost.

Ocene učinka in velikosti z uporabo avtoresivnega zaostajanja in kovariatov.

Naredne analize so izvedle ocene, prilagojene za vse kovarijate, uporabljene v prvotno poročanih rezultatih 24. Večina raziskav je poročala o pozitivnih ocenah, ki kažejo, da je bilo nasilno igranje video iger povezano s povečanjem telesne agresije, ki je nadzirala predhodno agresijo in vse druge kovarijate.

Metaanaliza s fiksnimi učinki je dala povprečni koeficient β = 0.080, 95% CI = (0.065, 0.094), z = 10.387, P <0.001 in statistika Q, χ2(23) = 50.556, P = 0.001 (kar kaže na pomembno heterogenost). Analiza naključnih učinkov hedges – Vevea je dala podobne ocene velikosti učinka, β = 0.078, 95% CI = (0.053, 0.102), z = 6.173, P <0.001 in statistika Q, χ2(23) = 27.404, P = 0.239, kar kaže na nepomembno heterogenost. (Rezultati analiz, ki so vključevale avtoregresivni zaostanek in spol kot kovariate, so padle med ocene teh dveh analiz. Na voljo so od avtorjev na zahtevo.)

Predsodki objave

Opravili smo tri analize, da smo ocenili možne pristranskosti objav, nobena od njih v literaturi ni našla dokazov o precenjevanju učinka. Rosenthal Fail-Safe n ocene kažejo, da bi bilo preseganje 700 ničelnih ugotovitev potrebno, da se ogrozi sklep, da med nasilnim predvajanjem videoigre in fizično agresijo obstaja pozitiven vzdolžni odnos (ocene, ki uporabljajo samo avtomatski progresivni zaostanek, kovariat, Fail-Safe n = 1,334; ocene z uporabo vseh kovarijatov, Fail-Safe n = 723). Beg in Mazumdar () korelacijska uvrstitev τ-b za model z naključnimi učinki, ki je vključeval samo avtoregresivni zaostanek predhodne agresije, ni bil nepomemben, τ-b = −0.269, P = 0.072 in model, ki je vključeval vse covariate, τ-b = −0.033, P = 0.823. Končno analiza obrezovanja in polnjenja (, ), uporabljeni za te podatke, niso dodali nobenih učinkov na distribucijo, kar še enkrat kaže na pomanjkanje pristranskosti objav.

Moderator Analizira.

Da bi raziskovali potencialne moderatorje teh opazovanih učinkov, smo preučili razlike v ocenah velikosti učinka, povezanih s tremi značilnostmi študije: etnična pripadnost, starost in časovni zamik med meritvami agresije.

Etnična pripadnost.

Izvedene so bile moderatorske analize, da bi se preverile razlike v velikosti učinkov kot odvisnosti od etnične pripadnosti. V vseh primerih, razen v enem primeru, so bile študije razvrščene glede na prevladujočo etnično pripadnost vzorca: belo, latinoamerično ali azijsko (Tabela 1). V primeru študije Hull in sod. () velikosti učinkov je bilo mogoče izračunati ločeno za vsako od teh etničnih kategorij na podlagi samoidentifikacije vsakega udeleženca. Čeprav so vse druge analize uporabile skupne ocene velikosti učinka Hull in sod. skupni vzorec (n = 2,723), analizira testiranje moderirajočega učinka etnične pripadnosti, namesto tega pa je vključil posebne velikosti učinka, povezane z vsakim od treh Hull in sod. podvzorci: bela (n = 1,831), latino (n = 442) in azijsko-pacifiški otoček (n =

Analiza moderatorja s fiksnimi učinki z uporabo treh etničnih kategorij v Tabela 1 uporabljene pri ocenah samo za samodejno napredovanje so dale pomemben moderatorski učinek, χ2(2) = 13.658, P = 0.001. Ločene analize so pokazale, da je bil učinek največji med udeleženci belih, vmesni med azijskimi udeleženci in najmanjši med latinoameričnimi udeleženci (glej Slika 1 za ocene znotraj vsake skupine, poleg splošnih ocen na podlagi teh vzorcev študije). Analiza moderatorja s fiksnimi učinki, ki je uporabljala dve etnični kategoriji med latino in latinoameriko, je prinesla tudi pomemben moderatorski učinek, χ2(1) = 6.820, P = 0.009. Primerjava moderatorjev z naključnimi učinki treh etničnosti in primerjava med naključnimi učinki med latinoameričnimi in ne-latino vzorci sta se približala pomembnosti, [χ2(2) = 5.125, P = 0.077 in χ2(1) = 3.745, P = 0.053].

Zunanja datoteka, ki vsebuje sliko, ilustracijo itd. Ime predmeta je pnas.1611617114fig01.jpg

Standardizirani regresijski koeficienti (β), ki povezujejo osnovno nasilno igranje videoigre z naknadno fizično agresijo, vključno s samodejnim napredovanjem za agresijo in na podlagi podatkov, izbranih za moderatorskih analiz etničnosti. Ocenjeni učinek velikosti β (ES; kvadrat) in 95% interval zaupanja (CI; vrstice) sta prikazana za vse učinke, vnesene v metaanalizo (-, -, -). Diamanti predstavljajo metaanalitično tehtano srednjo vrednost β. Masni odstotki pri modelih s fiksnimi učinki in naključnimi učinki so označeni z W (pritrditev) in W (rand). Za študije z več neodvisnimi vzorci se o rezultatih za vsak vzorec poroča ločeno in oštevilčijo 1, 2 ali 3.

Analiza moderatorja s fiksnimi učinki, ki je uporabila tri etnične kategorije, uporabljene za ocene "vsi kovarijati", je dala pomemben moderatorski učinek, χ2(2) = 9.059, P = 0.011, enake oblike kot prej. V tem primeru niti primerjava treh narodnosti z moderatorjem naključnih učinkov, χ2(2) = 3.915, P = 0.141, niti primerjava med Hispanci in Hispanci, χ2 (1) = 2.280, P = 0.131, dosežen statistični pomen.

Časovni zamik.

Analiza moderatorja s fiksnimi učinki, ki je uporabila tri kategorije časovnih zamikov (manj kot 1 y, 1 y, več kot 1 y), uporabljene na ocenah samo za samodejni progresivni zaostanek, je dala pomemben moderatorski učinek, χ2(2) = 14.218, P <0.001. Ločene analize so pokazale, da je bil učinek največji v študijah z zaostankom, daljšim od 1 leta, β = 0.157, 95% IZ = (0.130, 0.184), z = 11.220, P <0.001 in manjše v študijah z zaostankom, enakim 1 y, β = 0.094, 95% IZ = (0.069, 0.120), z = 7.243, P <0.001 ali manj kot 1 leto, β = 0.095, 95% IZ = (0.070, 0.120), z = 7.441, P <0.001. Analiza moderatorja naključnih učinkov ni dosegla običajnih ravni pomembnosti, χ2(2) = 4.001, P = 0.135.

Starost.

Analiza moderatorja s fiksnimi učinki z uporabo dveh starostnih kategorij (starost 12 in mlajši, starost 13 in starejši) je dala učinek moderatorja, ki se je približal pomembnosti, χ2(1) = 3.788, P = 0.052. Ločene analize so pokazale, da je bil učinek nekoliko večji v študijah, ki so preučevale učinke pri starejših otrocih, β = 0.128, 95% CI = (0.109, 0.147), z = 13.119, P <0.001, kot pri mlajših otrocih, β = 0.097, 95% IZ = (0.072, 0.122), z = 7.456, P <0.001. Analiza moderatorja naključnih učinkov ni dosegla običajnih ravni pomembnosti, χ2(1) = 0.982, P = 0.322.

Razprava

Raziskovalci so bili razdeljeni glede vprašanja, ali je igranje nasilnih video iger povezano z naknadnimi porastmi fizične agresije ali ne. Čeprav se večina raziskovalcev zavzema za takšno povezavo, je glasovna manjšina trdila, da obstajajo dokazi v več pogledih. Naši rezultati govorijo o treh od štirih predhodno opisanih posebnih kritik te literature.

Prvič, da bi naslovili kritiko, da so številne obstoječe študije uporabile "neresne" ukrepe agresije (npr. Agresivne kognicije ali vpliv), smo metaanalizo omejili na študije, ki so v mesecih ali letih merile spremembe očitne, fizične agresije. Naši rezultati so pokazali zanesljiv metaanalitični učinek v longitudinalnih študijah, tudi pri nadzoru izhodiščne ravni fizične agresije, kar kaže, da se učinki nasilnih video iger širijo na smiselno vedenje v resničnem svetu.

Drugič, da bi obravnavali argumente, da so bile ocene tega učinka lažne, ker niso bile vključene ustrezne statistične kontrole, smo najprej izvedli analize z osnovno agresijo kot edinim kovariatom in nato z vsemi kovarijati, ki so bili prvotno vključeni v vsako študijo. Rezultati so pokazali, da ima vključitev kovariatov le majhen vpliv na ocenjeno povezanost igre in agresije. Za dve od treh študij, o katerih sta poročala Ferguson in sod. (, ), vključitev njihovih prednostnih kovariatov je nekoliko povečala velikost zveze (Tabela 1).

Tretjič, medtem ko smo obstojni metaanalizi očitali, da ne upošteva možnosti pristranskosti publikacij, nismo opazili nobenih dokazov, da študije z ničelnimi ali negativnimi velikostmi učinka v literaturi niso bile dovolj zastopane, čeprav so za oceno pristranskosti publikacij uporabili tri različne analitične pristope. Pomembno je, da so analitični pristopi, ki so bili uporabljeni za dosego tega zaključka, dokazali, da imajo komplementarne lastnosti: tehnika prirezovanja in polnjenja ima visoko statistično moč, vendar visoko stopnjo napak tipa I, medtem ko ima korelacijski test Begsovega in Mazumdarjevega ranga nižjo moč, vendar praktično ne povzroča napak tipa I (). Dejstvo, da oba testa dosežeta enak zaključek, kaže, da so rezultati zanesljivi.

Glede na četrto kritiko, osredotočeno na velikost teh učinkov, je naša metaanaliza dala skromno velikost učinka ≈0.11, ko niso bili vključeni dodatni kovarijati. Ferguson in njegovi sodelavci so ugotovili, da je regresijski koeficient 0.10 povezan le z 1% odstopanja v rezultatu in sklenili, da je ta tako majhen, da bi bil nesmiseln. Drugi pa so nasprotovali, da kvadratni regresijski koeficienti ponujajo manj primerno metriko za presojo praktičnega pomena učinkov v primerjavi z ocenami relativnega tveganja (, ). Pravzaprav je Rosenthal () je trdil, da se zanaša na r2 Vrednote za razlago velikosti učinka so še posebej problematične v okviru preučevanja antisocialnega vedenja, kot je agresija, češ da "naša sposobnost predvidevanja in obvladovanja antisocialnega vedenja v praksi sploh ni nepomembna, kljub očitno majhnim r2je pridobljen v večini študij "(). Ne glede na osebno opredelitev velikosti smiselnega učinka je jasno, da v literaturi obstaja statistično pomemben, zanesljiv učinek.

Čeprav naša raziskava podpira skeptičen pogled na prej omenjene kritike literature o VGV in agresiji, naši rezultati ponujajo možno alternativno razlago različnih zaključkov, ki so jih dosegli raziskovalci na nasprotnih straneh razprave. Konkretno, našli smo dokaze, da vpliv VGV na agresijo umirja vzorčna etnična pripadnost, pri čemer so beli udeleženci pokazali najmočnejši učinek, latinoamerični pa ne kažejo pomembnih učinkov. Učinki za azijske udeležence so padli med učinki drugih dveh skupin.

Možnost, da učinke nasilnih video iger na agresijo ublaži etničnost, je v prejšnji metaanalizi Anderson in sod. (), ki so vključevali zahodne in azijske (vendar ne latinoampijske) vzorce. Hkrati so ti avtorji ugotovili, da: (i) vpliv etnične pripadnosti se je le približal običajni ravni pomembnosti in (ii) ni bilo mogoče ločiti od razlik v raziskovalni metodologiji. Naslednja metaanaliza Fergusona () ponovila in razširila to ugotovitev, tako da je pokazala, da so učinki video iger prisotni med zahodnimi, a ne azijskimi ali latinoameričnimi vzorci. Ker pa so te analize vključevale študije vseh vrst oblikovanja (vključno z nekonvencionalnimi) in niso upoštevale vrste igre (nasilno nasilno ali nenasilno) pri meritvah izpostavljenosti video iger v študijah, rezultati ne govorijo neposredno o vprašanju VGV učinki sčasoma.

V nasprotju s tem se je pričujoča metaanaliza osredotočila posebej na študije nasilne izpostavljenosti video igram, ki so uporabljale vzdolžne zasnove in se razširile na ugotovitve Anderson et al. () z vključitvijo številnih longitudinalnih študij, objavljenih od in dalje, in razlikovanjem med latino in belimi in azijskimi vzorci. Naši rezultati so pokazali statistično pomemben umirjevalni učinek etnične pripadnosti (čeprav z uporabo ocen s fiksnimi učinki), tako da je bila med vzorci belega najmočnejša povezanost, vmesna asociacija za azijske vzorce in majhna, nepomembna povezava za latino vzorce. Kljub temu je glede na majhno število študij z latinoameričnimi vzorci potrebno več študij te populacije, preden se odločno sklenejo o vplivu nasilnih iger na to skupino.

Tudi če se ugotovijo razlike med etničnimi skupinami, ostaja vprašanje, zakaj lahko etničnost ublaži vpliv nasilnih video iger na agresivno vedenje. Anderson in sod. () je razložil pet razlogov, da pričakujemo manjše medijske učinke v vzhodni družbi kot zahodne družbe. Posebej razpravljajo o medkulturnih razlikah v: (i) kako se kontekstualizira nasilje v medijih; (ii) v kolikšni meri se posamezniki udeležujejo situacijskega konteksta delovanja; (iii) pomen, izkušnje in predelava čustev; (iv) javno-zasebni kontekst, v katerem se običajno igrajo video igre; in (v) družbena omrežja igralcev iger. Tem razlogom bi dodali različnost med kulturami v smislu, da smo storilec in žrtev agresije. S tega vidika lahko kulture, ki spodbujajo družbeno odgovornost in empatijo do žrtev nasilja, lahko zmanjšajo posledice nasilne igre, ki vodijo posameznike, da se psihološko oddaljujejo od svoje virtualne agresije in njihovih posledic za njihove osebne vrednote in vedenje v resničnem svetu. Nasprotno, kulture, ki spodbujajo krepak individualizem in bojevnici podobno miselnost, lahko privedejo do tega, da se posamezniki poistovetijo z vlogo agresorja in blažijo naklonjenost do svojih virtualnih žrtev, kar ima posledice za njihove vrednote in vedenje zunaj igre.

V zvezi s takšnim poročilom o etnični odvisnosti moderiranja vpliva VGV na agresijo, ki je bilo ugotovljeno v trenutni metaanalizi, Anderson in sod. () ugotovil, da kultura moderira vpliv nasilne igre video iger na desenzibilizacijo na nasilje in empatijo, tako da so udeleženci iz zahodnih kultur pokazali večjo desenzibilizacijo in večje zmanjšanje empatije kot tisti iz vzhodnih kultur. Ugotovitve Ramosa in sod. () predlagajo, da se podobno kot tisti iz vzhodnih kultur zdi, da tudi latinoamerični udeleženci ohranjajo empatijo do žrtev zaradi medijskih prikazov nasilja. Glede desenzibilizacije in zmanjšane empatije, ki je vzrok vpliva VGV na kasnejšo agresijo, Bartholow et al. () ugotovili, da empatija v eksperimentalni zasnovi posreduje vplivu VGV na agresijo. Medtem ko lahko empatija do žrtve VGV zmanjša naknadno agresijo, lahko empatija do storilcev dejansko poveča poznejšo agresijo s motivacijo utemeljitve svojih dejanj (npr. Zavračanja. in ). Čeprav je naš račun skladen z različnimi empiričnimi ugotovitvami, so potrebne dodatne raziskave, da se ugotovi empatija kot verodostojen posrednik opazovanega umirjajočega vpliva etničnosti na agresijo v trenutni metaanalizi.

zaključek

Na podlagi te metaanalize sklepamo, da je igranje nasilnih video iger povezano z večjimi stopnjami očitne fizične agresije sčasoma, potem ko so upoštevali predhodno agresijo. Te ugotovitve podpirajo splošno trditev, da je nasilno igranje video iger povezano s povečanjem fizične agresije sčasoma. Poleg tega rezultati kažejo tri posebne kritike te literature s prikazom: (i) da je nasilno igranje video iger povezano s povečanjem ukrepov resnega agresivnega vedenja (tj. očite, fizične agresije), (ii) da se ocene tega učinka le nekoliko zmanjšajo z vključitvijo statističnih kovarijatov in (iii) če ne najdemo dokazov o pristranskosti objav.

Rezultati nadalje kažejo, da lahko vpliv VGV na agresijo ublaži vzorčna etnična pripadnost, tako da je najbolj močan med belimi udeleženci, manj močan, vendar zanesljivo opažen med azijskimi udeleženci in nezanesljivo med latinoameričnimi udeleženci. Poleg tega se zdi, da so modeli, ki vključujejo daljše časovne zamike, povezani z večjimi učinki, kar je ugotovitev, ki je skladna z opažanji v več valovnih študijah (npr. Ref. Ref. ).

Če povzamemo, rezultati naše metaanalize predstavljajo resne izzive večim kritikam literature, ki povezujejo VGV in fizično agresijo, in ponujajo preprosto razlago nedoslednih ugotovitev raziskovalcev na nasprotnih straneh razprave. Upamo, da bodo te ugotovitve pomagale terenu pri prehodu na vprašanje, ali nasilne video igre povečajo agresivno vedenje, in k vprašanjem, zakaj, kdaj in za koga imajo takšne učinke.

Opombe

Avtorji ne izražajo navzkrižja interesov.

Ta članek je PNAS neposredno predložitev.

Ta članek izhaja iz kolokvija Arthurja M. Sacklerja Nacionalne akademije znanosti, "Digitalni mediji in razvijajoči se razumi", ki je potekal oktobra 14 – 16, 2015, v centru Arnold in Mabel Beckman na Nacionalnih akademijah znanosti in inženiringa v Irvineu , CA. Celoten program in video posnetki večine predstavitev so na voljo na NAS-ovem spletnem mestu na naslovu www.nasonline.org/Digital_Media_and_Developing_Minds.

Reference

1. Bushman BJ, Huesmann LR. Revidirano petindvajset let raziskav o nasilju v digitalnih igrah in agresiji: odgovor Elsonu in Fergusonu (2013) Eur Psihola. 2014;19: 47-55.
2. Elson M, Ferguson CJ. Petindvajset let raziskav o nasilju v digitalnih igrah in agresiji: empirični dokazi, perspektive in razprava so zamrla. Eur Psihola. 2014;19: 33-46.
3. Krahé B. Ponovno vzpostavljanje duha poštene igre v razpravi o nasilnih video igrah: komentar Elson in Ferguson (2013) Eur Psihola. 2014;19: 56-59.
4. Warburton W. Jabolka, pomaranče in dokazno breme - Postavitev ugotovitev medijskega nasilja v kontekst: komentar Elson in Ferguson (2013) Eur Psihola. 2014;19: 60-67.
5. Brown v. Združenje trgovskih zabav za zabavo, 564 US 786 (2011)
6. Anderson CA, et al. Nasilni učinki video iger na agresijo, empatijo in prosocialno vedenje v vzhodnih in zahodnih državah: metaanalitični pregled. Psihol Bull. 2010;136: 151-173. [PubMed]
7. Huesmann LR. Zabijanje krste zaprto zaradi dvomov, da nasilne video igre spodbujajo agresijo: Komentirajte Anderson in sod. (2010) Psihol Bull. 2010;136: 179-181. [PMC brez članka] [PubMed]
8. Bushman BJ, Rothstein HR, Anderson CA. Veliko ljubkovanja o nečem: Nasilni učinki video iger in šola rdečega sleda: Odgovor Fergusonu in Kilburnu (2010) Psihol Bull. 2010;136: 182-187.
9. Greitemeyer T, Mügge DO. Videoigre vplivajo na socialne izide: metaanalitični pregled učinkov nasilne in prosocialne igranja video iger. Pers Soc Psychol Bull. 2014;40: 578-589. [PubMed]
10. Ferguson CJ, Kilburn J. Veliko oboževanja o ničesar: misestimation in overinterpretacija nasilnih učinkov video iger v vzhodnih in zahodnih državah: Komentar Anderson et al. (2010) Psihol Bull. 2010;136: 174 – 178, razprava 182 – 187. [PubMed]
11. Ferguson CJ. Dokazi za pristranskost objav v učinkih nasilja v video igrah: metaanalitični pregled. Agresivno nasilno vedenje. 2007;12: 470-482.
12. Ferguson CJ. Povezava med šolsko / nasilno video igro: Vzročna zveza ali moralna panika? J Naložite profiliranje psihološkega prestopnika. 2008;5: 25-37.
13. Ferguson CJ. Raziskava o učinkih nasilnih video iger: Kritična analiza. Soc osebni psihološki kompas. 2009;3: 351-364.
14. Ferguson CJ. Zaslepljeni angeli ali prebivajoče zlo? Ali so lahko nasilne video igre sila dobrega? Častni psiholog. 2010;14: 68-81.
15. Ferguson CJ. Ali jezne ptice naredijo za jezne otroke? Metaanaliza video iger vpliva na agresijo otrok, duševno zdravje, prosocialno vedenje in akademsko uspešnost. Perspect Psychol Sci. 2015;10: 646-666. [PubMed]
16. Ferguson CJ, Kilburn J. Tveganja za javno zdravje zaradi medijskega nasilja: metaanalitični pregled. J Pediatr. 2009;154: 759-763. [PubMed]
17. Ferguson CJ. Ne bodite pozorni na te podatke za zaveso: Na jezne ptice, vesele otroke, znanstvene prepire, pristranskost objav in zakaj betas vlada metas. Perspect Psychol Sci. 2015;10: 683-691. [PubMed]
18. Ferguson CJ. Društvo za zabavne trgovce Nasilne video igre in vrhovno sodišče: lekcije za znanstveno skupnost po založbi Brown v. Entertainment Merchant's Association. Am Psychol. 2013;68: 57-74. [PubMed]
19. Ferguson CJ. Videoigre in nasilje mladih: Možnostna analiza pri mladostnikih. J Youth Adolesc. 2011;40: 377-391. [PubMed]
20. Ferguson CJ, Garza A, Jerabeck J, Ramos R, Galindo M. Se vseeno ne spušča? Presečni in perspektivni podatki o nasilnih video igrah vplivajo na agresijo, vizualno prostorsko kognicijo in matematične sposobnosti v vzorcu mladosti. J Youth Adolesc. 2013;42: 109-122. [PubMed]
21. Ferguson CJ, San Miguel C, Garza A, Jerabeck JM. Vzdolžni test nasilja video iger vpliva na zmenke in agresijo: dolgoletna študija mladostnikov 3. J Psychiatr Res. 2012;46: 141-146. [PubMed]
22. Schwarzer G. 2010 meta: Metaanaliza z R. Na voljo na cran.r-project.org/package=meta. Dostopno julija 5, 2017.
23. Adachi PJC, Willoughby T. Vzdolžna povezava med tekmovalnim igranjem video iger in agresijo med mladostniki in mladimi. Otroški Dev. 2016;87: 1877-1892. [PubMed]
24. Anderson CA, et al. Vzdolžni učinki nasilnih video iger na agresijo na Japonskem in v ZDA. Pediatrija. 2008;122: e1067 – e1072. [PubMed]
25. Breuer J, Vogelgesang J, Quandt T, Festl R. Nasilne video igre in fizična agresija: dokazi za selekcijski učinek pri mladostnikih. Psychol Pop Media Cult. 2015;4: 305-328.
26. Bucolo D. 2010. Nasilna izpostavljenost video igram in fizična agresija v adolescenci: Preskusi modela splošne agresije. Doktorska disertacija (Univerza v New Hampshireu, Durham, NH)
27. Fikkers KM, Piotrowski JT, Lugtig P, Valkenburg PM. Vloga zaznanih vrstnikov vrst v odnosu med izpostavljenostjo medijskemu nasilju in agresijo mladostnikov. Media Psychol. 2016;19: 4-26.
28. Gentile DA, et al. Vrednotenje programa za preprečevanje debelosti na različnih ravneh na ekološki ravni: preklopite, kaj počnete, si ogledujete in žvečite. BMC Med. 2009;7: 49. [PMC brez članka] [PubMed]
29. Gentile DA, Li D, Khoo A, Prot S, Anderson CA. Posredniki in moderatorji dolgoročnih učinkov nasilnih video iger na agresivno vedenje: Vadba, mišljenje in dejanje. JAMA Pediatr. 2014;168: 450-457. [PubMed]
30. Greitemeyer T, Sagioglou C. Vzdolžni odnos med vsakdanjim sadizmom in količino nasilne igranja video iger. Pers Individual Dif. 2017;104: 238-242.
31. Hirtenlehner H, Strohmeier D. Ali igranje nasilnih video iger vodi k večjemu kriminalnemu nasilju med mladostniki? Monatsschr Kriminol. 2015;98: 444-463.
32. Hopf WH, Huber GL, Weiß RH. Medijsko nasilje in nasilje med mladimi: 2-letna longitudinalna študija. J Media Psihola. 2008;20: 79-96.
33. Hull JG, Brunelle TJ, Prescott AT, Sargent JD. Vzdolžna študija povečevanja tveganj video iger in vedenjskih odstopanj. J Pers Soc Psychol. 2014;107: 300-325. [PMC brez članka] [PubMed]
34. Krahé B, Busching R, Möller I. Medijsko nasilje in agresija med nemškimi mladostniki: zveze in usmeritve sprememb v trivaljni vzdolžni študiji. Psychol Pop Media Cult. 2012;1: 152-166.
35. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Vplivi patološkega igranja na agresivno vedenje. J Youth Adolesc. 2011;40: 38-47. [PMC brez članka] [PubMed]
36. Möller I, Krahé B. Izpostavljenost nasilnim video igram in agresiji pri nemških mladostnikih: vzdolžna analiza. Aggress Behav. 2009;35: 75-89. [PubMed]
37. Shibuya A, Sakamoto A, Ihori N, Yukawa S. Vplivi prisotnosti in konteksta nasilja v video igrah na otroke: Longitudinalna študija na Japonskem. Simult Gaming. 2008;39: 528-539.
38. Staude-Müller F. Computerspielgewalt in agresija: Längsschnittliche untersuchung von selektions- und wirkungseffekten. Prax Kinderpsychol Kinderpsychiatr. 2011;60: 745-761. [PubMed]
39. von Salisch M, Vogelgesang J, Kristen A, Oppl C. Prednost za nasilne elektronske igre in agresivno vedenje med otroki: začetek navzdol spirale? Media Psychol. 2011;14: 233-258.
40. Willoughby T, Adachi PJC, Good M. Longitudinalna študija povezanosti med nasilnim igranjem video iger in agresijo med mladostniki. Dev Psychol. 2012;48: 1044-1057. [PubMed]
41. Begg CB, Mazumdar M. Operativne značilnosti korelacijskega testa za pristranskost objav. Biometrija. 1994;50: 1088-1101. [PubMed]
42. Duval S, Tweedie R. Neparametrična metoda "prirezi in napolni" obračunavanje pristranskosti publikacij v metaanalizi. J Am Stat izr. 2000;95: 89-98.
43. Duval S, Tweedie R. Obrezovanje in polnjenje: Preprosta metoda testiranja in prilagajanja pristranskosti publikacij v metaanalizi na osnovi lijaka, začrtanega na strani lijaka. Biometrija. 2000;56: 455-463. [PubMed]
44. Ruzni N, Idris N. Primerjava metod za odkrivanje pristranskosti publikacij za metaanalizo neprekinjenih podatkov. J Appl Sci. 2012;12: 1413-1417.
45. Rosenthal R. Medijsko nasilje, antisocialno vedenje in socialne posledice majhnih učinkov. J Soc Vprašanja. 1986;42: 141-154.
46. Ramos RA, Ferguson CJ, Frailing K, Romero-Ramirez M. Udobno omrtvičen ali samo še en film? Izpostavljenost medijskemu nasilju ne zmanjšuje empatije gledalcev do žrtev resničnega nasilja med predvsem latinoameriškimi gledalci. Psychol Pop Media Cult. 2013;2: 2-10.
47. Bartholow BD, Sestir MA, Davis EB. Korelacije in posledice izpostavljenosti nasilju z video igrami: Sovražna osebnost, empatija in agresivno vedenje. Pers Soc Psychol Bull. 2005;31: 1573-1586. [PubMed]
48. Happ C, Melzer A, Steffgen G. Superman proti BAD moškemu? Učinki empatije in igralskega značaja v nasilnih video igrah. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2013;16: 774-778. [PubMed]
49. Happ C, Melzer A, Steffgen G. Kot dober ali slab človek - naklonjenost antisocialnim in prosocialnim igram. Psychol Pop Media Cult. 2015;4: 80-96.