Negativna dojemanja tveganj, povezanih z igranjem pri mladostnikih: raziskovalna študija za pomoč pri razmišljanju o preventivnem programu (2017)

Arch Pediatr. 2017 junij 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Članek v francoščini]

Bonnaire C1, Phan O2.

Minimalizem

Glede na naraščajočo uporabo video iger in naraščajoče število mladostnikov z motnjo internetnih iger (IGD) je preventiva na tem področju nujna. Cilj te študije je bil raziskati uporabo in predvsem predstavitev tveganj, povezanih z uporabo video iger pri mladih mladostnikih, s primerjavo problematičnih (PG) in neproblematičnih igralcev (NPG). Raziskali smo tudi razlike med spoloma. V tej raziskavi je sodelovalo pet pariških srednjih šol in mladostniki 434 (fantje 231, mstarost= 13.2 let; Dekleta 203, mstarost= 13.1 leta) odgovoril na več vprašanj v zvezi z video igrami (vključno z lestvico zasvojenosti z igrami). Med vsemi udeleženci (n = 434) je bilo 37 študentov (n = 8.8%) mogoče šteti za PG. Od tega je bilo 29 (n = 78.4%) dečkov. Na splošno vzorčite, da učenci med tednom brskajo in igrajo veliko: v povprečju preživijo 2 uri na dan za igranje video iger in 4 ure na dan v internetu. Število zaslonov doma je bistveno večje pri PG-jih v primerjavi z NPG-ji, preostali del pa je nastavljen na visoko raven (n> 10). Večina srednješolcev verjame, da lahko čas, porabljen za video igre, vpliva na fizično in duševno zdravje, nima pa vpliva na akademsko uspešnost. Dve vrsti video iger, ki sta bili odgovorni za problematično uporabo, so bile igre vlog in igre strelec v prvi osebi. O večini negativnih posledic poročajo več deklet kot fantov: težave s prehranjevanjem (P = .037), težave s spanjem (P = .040), težave z vidom (P = .002), konflikti s starši (P <001), izguba časa (P = .003) in pomanjkanje šolskih naložb (P <.001). Za vse udeležence so bili glavni razlogi za IGD slaba akademska uspešnost, pomanjkanje prijateljev, pomanjkanje samozavesti in družinske težave. V NPG so dekleta več kot dečki poročala, da so družinske težave (P = .003), pomanjkanje samozavesti (P ​​= .005) in negativna samopodoba (P = .007) vodile do IGD. Tri glavne značilnosti posameznika z IGD, o katerem poročajo PG-ji in NPG-ji, je neuspeh pri ustavitvi igranja, igranju, namesto da bi izpolnjeval svoje obveznosti in ne dela nič drugega kot igro. Večina vprašanih je verjela, da je človek lahko zasvojen z video igrami in da lahko vpliva na fizično in duševno zdravje. Mladostniki se bolj zavedajo vpliva iger na srečo kot na odnos z okoljem (šolo in družino). Te predhodne raziskovalne ugotovitve kažejo, da bi lahko mladostnike spodbujali preventivne ukrepe. Za spodbujanje življenjskih veščin in glede na to, da dekleta pogosto poročajo o bolj negativnih posledicah kot dečki, se zdi pomembno, da se te spretnosti vključijo v preventivne programe.

PMID: 28595830

DOI: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006