Ne igranje okrog: motnje iger v mednarodni klasifikaciji bolezni (ICD-11). (2019)

J Adolesc Zdravje. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

Kralj DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Mladostniki so med najbolj zavzetimi potrošniki spletne digitalne zabave, zlasti video iger in s tem povezanih spletnih aktivnosti (npr. Prenos v živo, oddaje eSports). Podatki globalnih raziskav kažejo, da večina mladostnikov poroča o uporabi iger v preteklem letu v različnih napravah, vključno z osebnimi računalniki, prenosnimi računalniki, konzolami in vse bolj, ko je tehnologija postala bolj izpopolnjena, pametne telefone [1, 2, 3]. V mednarodnem merilu se je povprečna uporaba iger pri mladostnikih v zadnjih treh desetletjih povečala, zlasti pri moških. The Generacija M2 Študija v ZDA je na primer poročala, da se je povprečna dnevna uporaba iger med posamezniki, starimi 8 – 18 let, med 24 in 73 [2004] povečala z 2009 na 4 minute. Zadnji avstralski podatki kažejo, da moški v starosti 15 – 24 let igrajo igre v povprečju 155 min / dan [5] in da 4.1% moških, starih 11 – 17 let, igra povprečno vsak dan v tednu 9 ali več [6]. Pri mnogih otrocih in mladostnikih se igranje lahko hitro spremeni iz hobija v rutino, ki jo je težko samoregulirati, zmanjšati ali iti brez začasno. Naraščajoča priljubljenost in zloraba video iger pri mladostnikih je mogoče pripisati pojmu, da morda ni nobenega drugega dostopnejšega izdelka za prosti čas, ki zagotavlja nizko-naporno / poceni izkušnjo delovanja in navdušenja, napredek in dosežke, družbeno povezanost in samoizražanje.

Medtem ko mnogi mladi igrajo igre zmerno, igranje iger ni vedno "zabavno" ali neškodljiva preusmeritev. Desetletja raziskav so pokazala, da lahko nekateri mladostniki, ki se prostovoljno ali drugače vztrajajo v igralskem vedenju, izkusijo blage do resne negativne učinke na psihološko počutje [1, 7, 8]. V skrajnih primerih se igralci morda ne morejo nadzorovati ali ustaviti svojih iger brez zunanjega vpliva ali posredovanja. Prekomerno igralsko vedenje ima lahko pomembne negativne posledice, zlasti če traja dlje časa (npr. Več kot 12 mesecev), vključno z opuščanjem šolanja, družinskimi konflikti, slabim duševnim zdravjem in socialno izolacijo. Ob prepoznavanju teh pojavov in potrebe po razvrstitvi zdravstvenih tveganj za razvoj odzivov na javno zdravje je Svetovna zdravstvena organizacija (WHO) [9] v svojo zadnjo revizijo Mednarodne revizije vključila "Nevarno igranje iger na srečo" (QE22) in "Motnje na srečo" (6C51). Razvrstitev bolezni (ICD-11).

Nekateri komentatorji menijo, da je WHO razvila klasifikacije iger na srečo ICD-11 kot odgovor na "politični pritisk" nekaterih azijskih držav [10]. Čeprav je bilo to stališče včasih ohranjeno v medijih, in tisti znanstveniki, ki izražajo nasprotujoča si stališča o motnjah iger na srečo ICD-11, prejemajo reklamo iz svetovne igralniške industrije [11], argument, da je bila "motnja iger na srečo" razvita kot odgovor na politični pritisk je neresnična [10]. Kot poročajo Saunders in sod. [12] in Rumpf et al. [13] (tj. Dva članka, ki so ga pripravile skupine raziskovalcev in klinikov, ki so se udeležile sestankov SZO in prispevale k razvoju ICD-11), so klasifikacije ICD-11 v več letih razvijali s posvetovalnim postopkom, ki je vključeval kritično oceno znanstvenih in klinični dokazi. Sestanki strokovnjakov SZO, na katerih je sodelovalo 66 strokovnjakov iz 25 držav in so potekali v Tokiu na Japonskem (2014), Seulu, Južni Koreji (2015), Hongkongu, Kitajski (2016) in Istanbulu v Turčiji (2017), so podali utemeljitev in utemeljitev. za priporočilo, da se motnja iger vključi v ICD-11 [9]. Podpora motnjam iger na srečo je temeljila na dokazih strokovnjakov s področja psihiatrije, klinične psihologije, interne medicine, družinske prakse, študija otrok, epidemiologije, nevrobiologije, javnega zdravja in drugih področij [14].

Z uradnim priznanjem motenj iger na srečo upamo, da bo nadaljnje pomembno delo na tej temi lažje podprto, vključno z več financiranjem epidemioloških, nevrobioloških in intervencijskih raziskav, da bi navsezadnje zadovoljili potrebe posameznikov, ki potrebujejo pomoč pri igranju iger na srečo. povezane težave [15, 16]. Kritična razprava o igralskih klasifikacijah se bo nadaljevala na področju vedenjskih odvisnosti in na drugih področjih študija ter v okviru nadaljnjih srečanj SZO. Od začetka srečanj SZO leta 2014 (ki so bila zasnovana z namenom, da se preučijo "posledice pretiranega uživanja interneta, računalnikov, pametnih telefonov in podobnih naprav za javno zdravje in ne samo video iger), imajo dnevni red sestankov olajšala razpravo o ugotovitvah raziskav in širšem razvoju (npr. industrijske inovacije, politične zadeve in zagotavljanje storitev), da bi predstavila nova razumevanja in premisleke, pomembne za ICD-11 [17, 18]. Takšna tema, ki jo je treba nadalje razmisliti, je na primer zbliževanje igralništva in iger na srečo [19, 20], ki je širok pojav, ki zajema vrsto izdelkov za prekrivanje iger na srečo (npr. "Kožne igre na srečo" in stave na e-športne tekme) in promocije (npr. promocije pretočnega predvajanja iger na srečo na koži), ki so lahko všeč zlasti mladostnikom [21]. Konvergenca vključuje tudi monetizacijo nekaterih vrst naključnih vsebin med igrami (npr. "Loot box") [22, 23], ki so bile nedavno ugotovljene kot nezakonite igre na srečo v več jurisdikcijah (Belgija in Nizozemska). Upoštevati je treba tudi prehajanje med igranjem iger in drugimi potencialno zasvojenostmi (npr. Gledanje spletne pornografije) [24], zlasti glede na razširjenost gledanja pornografije (tudi med mladostniki), problematično uporabo pornografije in vključitev kompulzivne motnje spolnega vedenja (6C72) v ICD-11 [25].

Zdravstvene razmere, povezane z vedenjem, ki temelji na digitalni tehnologiji, kot je spletno igranje, se bodo sčasoma verjetno spremenile, saj imajo te dejavnosti nove zahteve igralcev in uporabnikom ponujajo nove izkušnje. Glede na to, da se spletne igre pogosto križajo z drugimi dejavnostmi v skupnem spletnem ekosistemu (npr. Igranje iger med gledanjem novic, povezanih z igrami iger, družabnih medijev, poddaj, pretakanja v živo in e-športa), je treba zagotoviti, da klinični opisi, pregledi in posegi ostajajo skladni z običajnimi dejavnostmi in lahko povzročajo težave uporabnikom. Čeprav je postalo družbeno sprejeto, da bodo mladostniki navadno vodili digitalni življenjski slog »vedno na spletu«, obstajajo zadostni dokazi, ki podpirajo stališče, da pride do škodljive uporabe video iger in drugih elektronskih medijev in da se lahko zlasti igranje iger kaže kot zasvojenost, zlasti med mladostniki. Teh dokazov ne smemo zanemariti, da bi ohranili stališče, da vsaka uporaba digitalnih medijev brez izjeme izboljša življenje ljudi. Potrebni so ustrezni posegi na področjih politike, preprečevanja in zdravljenja v različnih jurisdikcijah, da bi zaščitili javno zdravje, zlasti kar zadeva zagotavljanje varnega in zdravega razvoja od otroštva, mladostništva in odraslosti.

Viri financiranja

To delo je prejelo finančno podporo od nagrade Discovery Early Career Researcher Award (DECRA) DE170101198, ki jo financira Avstralski raziskovalni svet (ARC). MNP je podprla štipendija Centra odličnosti za raziskave iger na srečo Nacionalnega centra za odgovorno igranje, Sveta za problem iger na srečo v Connecticutu in Oddelka za duševno zdravje in odvisnosti v Connecticutu.

Reference
Fam, JY Prevalenca motnje spletnih iger pri mladostnikih: metaanaliza v treh desetletjih. Scand J Psychol. 2018; 59: 524 – 531.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Učenjak

SuperData Research. Tržni povzetek - v pregledu leto 2017 o digitalnih igrah in interaktivnih medijih. Dostopno na: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Dostopno 1. septembra 2018 ..

Google Scholar

Urad komisarja za varnost. Stanje igre - mladinsko in spletno igranje v Avstraliji, 2018. Canberra, avstralska vlada, 2018. Dostopno na: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Dostopno septembra 1, 2018 ..

Google Scholar

Avstralski organ za komunikacije in medije (ACMA). Avstralska zvezna država. Trendi uporabe medijev pri otrocih in mladih. Vpogledi iz Kaiserjeve fundacije Generation M2 2009 (ZDA) in rezultati ACMA-jevih medijev in komunikacij v avstralskih družinah 2007. Dostopno na: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -otroci-in-mladi-ljudje. Dostopno 1. septembra 2018 ..

Google Scholar

Blagovna znamka JE, Todhunter S., Jervis J .. Digital Australia 2018 (DA18). Dostopno na: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Dostopno septembra 1, 2018 ..

Google Scholar

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. et al., Duševno zdravje otrok in mladostnikov: Poročilo o drugi avstralski raziskavi o duševnem zdravju in počutju otrok in mladostnikov. Ministrstvo za zdravje, Canberra; 2015 (na voljo na)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Dostopno septembra 1, 2018).

Google Scholar

Long, J., Liu, T., Liu, Y. et al. Prevalenca in korelati problematičnih spletnih iger: Sistematičen pregled dokazov, objavljenih v kitajščini. Curr zasvojenost s poročilom 2018; 5: 337 – 359.

Crossref | Google Učenjak

Mihara, S., Higuchi, S. Presečne in longitudinalne epidemiološke študije motnje internetnih iger: sistematičen pregled literature. Klinika za psihiatrijo Neurosci. 2017; 71: 425 – 444.

Crossref | PubMed | Scopus (21) | Google Učenjak

Svetovna zdravstvena organizacija (WHO). Statistični podatki o umrljivosti in obolevnosti ICD-11. Duševne, vedenjske ali nevrorazvojne motnje. Dostopno na: https://icd.who.int/browse11/lm/sl. Dostopno septembra 1, 2018 ..

Google Scholar

Sarkar S. „Igralna motnja“ je razvrščena kot duševno zdravstveno stanje, vendar je poteza prezgodnja? Dostopno na: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . Dostopno septembra 1, 2018 ..

Google Scholar

King, DL, Konzorcij za odzivanje igralniške industrije. Komentar izjave svetovne igralniške industrije o igralniških motnjah ICD-11: Korporativna strategija za zanemarjanje škode in odvračanje družbene odgovornosti? Zasvojenost. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) | Google Učenjak

Saunders, J., Hao, W., Long, J. et al. Igralska motnja: njeno razmejitev kot resen pogoj za diagnozo, upravljanje in preprečevanje. J Behav odvisnik. 2017; 6: 271 – 279.

Crossref | PubMed | Scopus (26) | Google Učenjak

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. et al. Vključno z igralno motnjo v ICD-11: Potreba po kliničnem in javnem zdravju. J Behav odvisnik. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) | Google Učenjak

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. et al., Funkcionalna okvara je pomembna pri presejanju in diagnosticiranju igralnih motenj. J Behav odvisnik. 2017; 6: 285 – 289.

Crossref | PubMed | Scopus (18) | Google Učenjak

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ et al., Manifest za evropsko raziskovalno mrežo problematične uporabe interneta. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Učenjak

King, DL, Delfabbro, PH motnja spletnih iger na srečo: teorija, ocena, preprečevanje in zdravljenje. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.

Google Scholar

Svetovna zdravstvena organizacija (WHO). v: Posledice prekomerne uporabe interneta, računalnikov, pametnih telefonov in podobnih elektronskih naprav za javno zdravje: Poročilo o sestankih, Glavna sejna dvorana, Fundacija za promocijo raziskav raka, Nacionalni center za raziskave raka, Tokio, Japonska, 27-29, avgust 2014. Svetovna zdravstvena organizacija, ; 2015.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Poziv k raziskovanju širšega področja vedenjskih odvisnosti. Narava. 2018; 555: 30.

Crossref | PubMed | Scopus (8) | Google Učenjak

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. Ali simulirane igre na srečo napovedujejo igre na srečo z resničnim denarjem med adolescenco? Empirične ugotovitve longitudinalne študije. J Gambl Stud. 2018; 34: 929 – 947.

Crossref | PubMed | Scopus (3) | Google Učenjak

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. et al., Prehod iz igranja s simuliranimi igrami na srečo v igre na srečo z resničnim denarjem: vzdolžna študija v adolescenci. Int Gambl Stud. 2017; 17: 386 – 400.

Crossref | Scopus (5) | Google Učenjak

Macey, J., Hamari, J. Raziskovanje razmerij med video igrami, gledalci in igrami na srečo. Računalnik Hum Behav. 2018; 80: 344 – 353.

Crossref | Scopus (4) | Google Učenjak

Drummond, A., Sauer, JD Škatle za igranje video iger so psihološko podobne igram na srečo. Nat Hum Behav. 2018; 2: 530 – 532.

Crossref | Scopus (2) | Google Učenjak

King, DL, Delfabbro, PH funkcije plenilskega plenilstva v video igrah (npr. "Loot box") in motnjah internetnih iger. Zasvojenost 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) | Google Učenjak

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN, et al. Ali "prisilna abstinenca" pri igranju iger vodi do uporabe pornografije? Vpogled v zrušitev Fortnitejevih strežnikov aprila 2018. J Behav Addict. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google Scholar

Svetovna zdravstvena organizacija (WHO). Statistični podatki o umrljivosti in obolevnosti ICD-11. Duševne, vedenjske ali nevrorazvojne motnje. Na voljo na: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Dostopno septembra 1, 2018 ..

Google Scholar