Politika, preprečevanje in regulacija za motnje pri internetnih igrah Komentar o: odzivih politike na problematično uporabo video iger: sistematičen pregled trenutnih ukrepov in prihodnjih možnosti (Király et al., 2018)

V tem komentarju obravnavam nedavni članek Királyja et al. (2018), ki zagotavlja sistematičen pregled sedanjih in potencialnih politik, ki obravnavajo problematično igranje iger, in predlaga, da sedanji pristopi vključujejo tiste (a) omejevanje razpoložljivosti video iger, (b) zmanjšanje tveganja in škode in (c) podporo igralcem. Ta komentar uporablja več točk, ki so jih navedli Király et al. (2018) obravnavati vprašanje političnega konteksta z razpravo o (a) sociokulturnem okolju ter (b) igralcih in igralnem okolju, da (c) ustvarijo primer za preprečevanje, da bi zmanjšali tveganje in škodo ter zagotovili podporo igralcem in njihovim igralcem. družine.

V tem komentarju obravnavam nedavni članek Királyja et al. (2018), ki ponuja podroben in celovit sistematičen pregled sedanjih in potencialnih politik, ki obravnavajo problematično igranje iger, in predlaga, da trenutno najbolj razpoložljive politike obstajajo v azijskih državah, vključno z Republiko Korejo in Ljudsko republiko Kitajsko. Skupno je bilo identificiranih 12 prispevkov, zaradi česar so avtorji razpoložljive pristope razvrstili na naslednji način: tiste, ki (a) omejujejo razpoložljivost iger, (b) zmanjšujejo tveganje in škodo in (c) zagotavljajo podporo igralcem. Király et al. (2018) je trdil, da na podlagi zbranih dokazov sprejeti sedanji pristopi k politiki in regulaciji niso bili dovolj učinkoviti in niso bili ustrezno ocenjeni; zato so pozvali k bolj integriranim pristopom za izboljšanje sedanjih politik. Ta komentar uporablja več točk, ki so jih navedli Király et al. (2018) obravnavati vprašanje politik in regulativnega konteksta z razpravo o njegovem (a) sociokulturnem okolju in (b) igralcu in okolju igre, da (c) ustvari primer za preprečevanje zmanjšanja tveganja in škode ter za podporo igralcem in njihovim igralcem družine.

Politika in ureditveni kontekst, v katerem se igra iger, igra pomembno vlogo pri povečanju potenciala za nastanek težav, ki so posledica pretiranega igranja. V tem razdelku si bom ogledal sociokulturno okolje, igralce in igro.

Družbenokulturno okolje

Glede na nekaj trenutno razpoložljivih politik, ki obstajajo v Republiki Koreji, Király et al. (2018) oris sociokulturnega okolja v tej državi: trg spletnih iger predstavlja 19% svetovnega trga iger v Republiki Južni Koreji, medtem ko trg mobilnih iger predstavlja 14%, kar lahko štejemo za pomembne deleže. Po 1995 Okvirni zakon o spodbujanju informatizacije (Ministrstvo za informacije in komunikacije, 1995), katerega namen je bil spodbujati informacijsko in komunikacijsko industrijo, je v Republiki Koreji postalo pravilo za visoke hitrosti interneta, saj je 90% Korejcev uživalo hitri dostop do interneta v 2015. Poleg tega je dostop do visoke hitrosti WiFi brezplačen v javnem prevozu ter na ulicah in javnih zgradbah, v nasprotju s številnimi drugimi državami (npr. Združenim kraljestvom), kjer je hitrost interneta sorazmerno počasna in cene povezav še vedno relativno visoke (Odbor za varnost in standarde železnic Limited, 2016). Internet in tehnološka infrastruktura znatno prispevata k vedenju in odnosu ljudi do uporabe tehnologije. Na Kitajskem je odvisnost od interneta v 2008 uvrščena med duševne motnje, v Evropi pa je Svetovna zdravstvena organizacija (WHO) vključila Motnje igranja kot uradna diagnoza šele 10 leta pozneje, kar kaže na razhajanje v tem, kako se pojavljajo povezane težave v posameznih geografskih regijah. Poleg tega v nekaterih azijskih državah zasvojenost z internetom in igrami na srečo velja za resno grožnjo javnemu zdravju, medtem ko se zdi, da je stanje na zahodni strani v zahodnih državah, vključno z Združenim kraljestvom, precej bolj. Na primer, v Veliki Britaniji je Zelena knjiga vlade njenega veličanstva o strategiji varnosti interneta (Vlada HM, 2017) ni obravnaval nobenih težav, povezanih z odvisnostjo v zvezi z uporabo interneta. Skladno s tem sem v okviru skupine za dokazovanje varnosti interneta otrok Združenega kraljestva (UKCCIS-EG) pripravil odgovor, da bi postavil vprašanje:

„EG (Svet Združenega kraljestva za otroške internetne varnostne dokaze) je prav tako izrazil zaskrbljenost zaradi igralnih motenj, kar je še posebej pomembno zdaj, ko se je SZO odločila, da bo v nov ICD-11 vključila motnjo igranja. Ključno vprašanje varne in odgovorne uporabe interneta ni bilo dovolj obravnavano, in sicer, v kolikšni meri lahko pretirana uporaba interneta povzroči pomembne vplive na duševno zdravje, vključno z odvisnostjo. Če bo to zadevo obravnavalo Ministrstvo za zdravje Združenega kraljestva, bi radi vedeli, v kakšni obliki bo ta odgovor sprejel. Do danes so številne študije zajele simptome odvisnosti kot posledico prekomerne uporabe iger (npr. Kuss, Griffiths in Pontes, 2017) in spletna mesta v družabnih omrežjih (npr. Kuss & Griffiths, 2017), pa tudi škodljiv vpliv obvestil pametnih telefonov na duševno zdravje in počutje ljudi (npr. Kanjo, Kuss in Ang, 2017). Ta raziskava kaže, da obstajajo empirični dokazi, ki kažejo, da lahko čezmerna uporaba tehnologije in interneta na duševno zdravje posameznikov povzroči pomembne in škodljive učinke, vključno s simptomi depresije, tesnobe in odvisnosti. Ameriško psihiatrično združenje se je odločilo, da bo v najnovejšo različico njihovega diagnostičnega priročnika (DSM-5) vključilo "Moč internetnih iger" Ameriško psihiatrično združenje, 2013) kot pogoj, ki zahteva, da se v glavni priročnik vključijo nadaljnje raziskave. Podobno WHO zdaj razpravlja o vključitvi 'Gaming Disorder' v prihajajoči diagnostični priročnik ICD-11, ki bo objavljen v 2018. Znanstveni in klinični doseg ter pomen vprašanja pretirane uporabe interneta si zaslužita natančnejši pregled in več raziskovalnega osredotočanja. "

Prizadevanja UKCCIS-EG za ozaveščanje vlade z vidika vlade so v skladu s Királyjem in sod.2018) poudarite, da "politične ukrepe je treba izvajati in ovrednotiti lokalno"Ker so jasno obravnavali razlike v vplivu vlade, ki lahko vplivajo na vrste politik in predpisov, ki se lahko izvajajo v različnih državah. Opozarjajo, da politični ukrepi, ki strogo omejujejo posameznikovo sodelovanje z digitalnimi igrami, ki so se že pojavile v azijskih državah, v zahodnih državah morda niso sprejemljive, saj jih je mogoče obravnavati kot napad na državljansko svobodo. Ob upoštevanju pomembnih razlik v vedenju in odnosu do uporabe tehnologije, politični strukturi in vplivu vlade v državah in geografskih regijah po vsem svetu je treba obravnavati pomisleke glede javne politike, urejanja in preprečevanja problematične tehnologije in uporabe iger. ozadje posamezne kulture, v kateri se odvijajo (Kuss, 2013). Politike in pobude, ki se zdijo učinkovite v enem kulturnem kontekstu, morda ne delujejo v drugih okoliščinah zaradi različne stopnje javne sprejemljivosti in prej omenjenih medkulturnih razlik v družbenokulturnih normah vedenja in vladnega vpliva.

Igralec in igro

Király et al. (2018) izpostavljajo tudi vprašanje, da "enolična rešitev" ni primerna, če gre za igralce, ki imajo različne motivacije in igrajo igre z različnimi strukturnimi značilnostmi. Poleg tega raziskave kažejo, da enako vedenje (na primer igranje iger čezmerno dolgo, npr. 14 ur na dan) ne vodi nujno do primerljivih rezultatov pri igralcih (Griffiths, 2010). Čas, ki je porabljen, ne zadostuje, ker merilo neločljivo omejuje od problematičnih iger (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics in Maraz, 2017). Pri napovedovanju simptomov odvisnosti so pomembnejši drugi dejavniki, in sicer igralne motivacije (Kuss, Louws in Wiers, 2012) in v kolikšni meri se tehnologija uporablja za obvladovanje vsakodnevnih stresnikov (Kuss, Dunn, et al., 2017). Kontekst igralcev je pomemben dejavnik, ki je lahko ključnega pomena za razmejitev prekomernih iger od odvisnosti od iger, igranje pa lahko dobi igralce še posebej pomemben pomen, odvisno od njihove življenjske situacije in iger. Poleg tega je kontekst kulture igre pomemben in ga je treba razmisliti, saj igralca vključi v skupnost s skupnimi prepričanji in praksami, kar prispeva k igralnemu vedenju in s tem povezanim odnosom (Kuss, 2013).

V okviru zmanjšanja tveganja in škode ter preprečevanja, da bi se v prvi vrsti pojavile težave, povezane z igrami, Király et al. (2018) predlagajo, da se prilagajanje opozoril v igrah glede na čas, ki ga igralci preživijo v igrah (npr. 25 ali več tedenskih ur, ki jih preživijo v igri), zdi dobra rešitev, zato so lahko primerni ciljno usmerjeni preventivni pristopi. Ta strategija omogoča natančno ciljanje na problematično vedenje, ne da bi vplivala na uživanje ne-problematičnih igralcev v pretežno zdravi zabavi (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage in Heeren, 2015).

Poleg tega Király et al. (2018) predlagajo, da se lahko samoregulacija sprejme v celotni industriji iger, tako da bodo skrbno zasnovani in preizkušeni starševski nadzor in ciljna opozorilna sporočila privzeto vključeni v ocene igre (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths in van de Mheen, 2010). Trenutne ocene glede na starost na podlagi nasilne in spolne vsebine zagotavljata vseevropski sistem ocenjevanja informacij o igrah v Evropi in odbor za ocenjevanje programske opreme za zabavo v Severni Ameriki. Dodatne informacije v zvezi z zasvojenostnimi lastnostmi teh iger se lahko v prihodnosti preizkusijo, v kolikšni meri bo takšen pristop vplival na spodbujanje boljših odločitev pri nakupu iger v zvezi z varovanjem duševnega zdravja in dobrega počutja igralcev.

Prejšnje raziskave kažejo, da je treba prednostno obravnavati pristope k preprečevanju zdravljenja, ko se pojavijo težave kot posledica prekomerne uporabe interneta in iger (Turel, Mouttapa in Donato, 2015). Ta pristop je doživel podporo, saj predsednik Nacionalnega inštituta za odličnost zdravja in oskrbe navaja, da je preprečevanje boljše kot zdravljenje (NICE, 2015). V prvi vrsti preprečevanje razvoja motenj je (a) cenejše z vidika financiranja javnega zdravstva, (b) zmanjšuje obolevnost bolnikov, (c) povečuje kakovost življenja in počutja, (d) povečuje produktivnost delovne sile, in (e) zmanjšuje uporabo zdravstvenih storitev (O'Connell, Boat in Warner, 2009), kar so močni argumenti v prid zakaj preventivni pristop k Motnje internetnih iger je prednostno zdravljenje motnje, ko se manifestira.

Na podlagi razpoložljive mednarodne literature o preventivi in ​​politiki sta King et al. (2017) ugotovila, da se ciljno usmerjeni preventivni pristopi zdijo obetavni, prepoznavanje motnje iger na srečo pa kot formalno motnjo [ki jo je dosegla posodobljena klasifikacija bolezni WHO (ICD-11), objavljena v 2018] podpira razvoj usmerjenih pobud. Prihodnji preventivni pristopi lahko koristijo modele, ki so se izkazali za uspešne v državah, kot je Republika Koreja, hkrati pa so prilagojene sociokulturnemu kontekstu držav, kjer se te pobude uporabljajo. Spodbujati je treba večjo ozaveščenost, hkrati pa varovati uporabnike interneta in podpirati posameznike in družine pri sprejemanju premišljenih odločitev.

Glede na prihodnost imamo kot znanstveniki, kliniki, starši, učitelji, vlade, nevladne organizacije in razvijalci iger skupno odgovornost za ozaveščanje o posledicah prekomerne uporabe tehnologije in za zaščito posameznikov pred težavami zaradi pretiranega interneta in igranje iger. Zagotoviti moramo, da bomo skupaj vzpostavili okvir za raziskave in zdravstveno varstvo, da bi omogočili izvajanje stroškovno učinkovitih in ciljno usmerjenih preventivnih pristopov, podprtih z ustreznimi vladnimi politikami in regulativnimi pristopi, ki ne zmanjšujejo uživanja v digitalnih igrah in spoštujejo posameznika in družbenokulturni kontekst, v katerem se igre igrajo

DJK je prispeval pri pisanju tega članka

Avtor nima navzkrižja interesov.

Ameriško psihiatrično združenje. (2013). Diagnostični in statistični priročnik o duševnih motnjah (5th ed.). Washington, DC: Ameriško psihiatrično združenje. CrossRefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Ali prenapljujemo vsakdanje življenje? Odporen načrt za raziskave odvisnosti od vedenja. Časopis o odvisnostih od vedenj, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 LinkGoogle Scholar
Griffiths, M. D. (2010). Vloga konteksta v presežku spletnih iger na srečo in odvisnosti: nekateri dokazi iz primerov. Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnost, 8 (1), 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Scholar
Vlada HM. (2017). Strategija internetne varnosti - Zelena knjiga. London, Velika Britanija: Vlada HM. Google Scholar
Kanjo, E., Kuss, D. J., & Ang, C. S. (2017). NotiMind: Odzivi na obvestila pametnih telefonov kot afektivni senzorji. IEEE Access, 5, 22023-22035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H., Doh, Y. Y., Wu, A. M. S., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Politični in preventivni pristopi za neurejene in nevarne igre na srečo in uporabo interneta: mednarodna perspektiva. Znanost o preprečevanju, 19 (2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., King, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Banyai, F., Zsila, AZIJSKI., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2018). Odzivi politike na problematično uporabo video iger: Sistematičen pregled trenutnih ukrepov in prihodnjih možnosti. Časopis o vedenjskih odvisnostih. Predhodna spletna objava. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Király, O., Tóth, D., Urbán, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Intenzivno igranje video iger v bistvu ni problematično. Psihologija odvisniških vedenj, 31 (7), 807-817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J. (2013). Zasvojenost z internetnimi igrami: trenutne perspektive. Psihološke raziskave in upravljanje vedenja, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Prekomerna uporaba interneta in psihopatologija: Vloga obvladovanja. Klinična nevropsihiatrija, 14 (1), 73-81. Google Scholar
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Spletna mesta v družabnih omrežjih in odvisnost: Naučenih deset lekcij. Mednarodna revija za okoljske raziskave in javno zdravje, 14 (3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Scholar
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). DSM-5 diagnoza motnje internetnih iger: Nekaj ​​poti za premagovanje vprašanj in pomislekov na področju študij iger na srečo. Časopis o odvisnostih od vedenj, 6 (2), 133-141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 LinkGoogle Scholar
Kuss, D. J., Luws, J., & Wiers, R. W. W. (2012). Odvisnost od spletnih iger? Motivi napovedujejo zasvojenost z vedenjem v množično večplastnih spletnih igrah vlog. Cyberpsychology, Behavior, in socialne mreže, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Ministrstvo za informiranje in komuniciranje. (1995). Okvirni zakon za promocijo informatizacije. Seul, Južna Koreja: Ministrstvo za informacije in komunikacije, Vlada Južne Koreje. Google Scholar
LEPO. (2015). Boljše preprečevanje kot zdravljenje. Pridobljeno januarja, 26, 2018, iz https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
O'Connell, M. E., Čoln, T., & Warner, K. E. (Ur.). (2009). Preprečevanje duševnih, čustvenih in vedenjskih motenj med mladimi: napredek in možnosti. Washington, DC: National Academies Press. Google Scholar
Odbor za varnost in standarde železniškega prometa Limited. (2016). Železniški industrijski standard za dostop do interneta na vlakih za potrebe strank in operativnih železnic. London, Velika Britanija: Odbor za varnost in standarde železniškega prometa Limited. Google Scholar
Turel, O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). Preprečevanje problematične uporabe interneta z video intervencijami: teoretični model in empirični test. Vedenje in informacijska tehnologija, 34 (4), 349-362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Scholar
Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Zasvojenost z video igrami in družbena odgovornost. Raziskave in teorija odvisnosti, 18 (5), 489-493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Scholar