Razširjenost in soodvisnost zasvojenosti z video in internetnimi igrami med mladimi v Hong Kongu: pilotna študija (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

Minimalizem

Ta pilotna študija je preučevala vzorce video in internetnih igralnih navad ter razširjenost in korelate odvisnosti od igralcev pri hongkonških mladostnikih. Iz dveh srednjih šol se je zaposlilo 503 dijakov. Zasvojenost z video igrami in spletnimi igrami je bila ocenjena s pomočjo lestvice odvisnosti od iger. Dejavniki tveganja za igranje odvisnosti od iger so bili proučeni z uporabo logistične regresije. Velika večina oseb (94%) je poročala o uporabi video ali internetnih iger, pri čemer je eden od šestih (15.6%) ugotovil, da imajo zasvojenost z igrami. Tveganje za zasvojenost z igrami je bilo bistveno večje med fanti, tistimi s slabšo akademsko uspešnostjo in tistimi, ki so raje večplačilne spletne igre. Odvisnost od iger na srečo je bila bistveno povezana s povprečnim časom igranja iger na teden, pogostostjo porabe denarja za igranje, obdobjem porabe denarja za igranje, zaznavanjem družinske disharmonije in z več tesnimi prijatelji. Ti rezultati kažejo, da so potrebni učinkoviti izobraževalni in preventivni programi ali strategije.

1. Predstavitev

S priljubljenostjo visokotehnoloških naprav (računalnik, tablični računalnik in pametni telefon) in uporabo interneta v zadnjih letih je igranje spletnih ali offline iger postalo priljubljena dejavnost, zlasti med mladimi. Ljudje običajno igrajo video igre za zabavo, navdušenje, iskanje izzivov, čustveno spoprijemanje in pobeg iz resničnosti v virtualnost, da izpolnijo svoje nezadovoljene potrebe ali motivacijo [1]. Čeprav so nekatere študije pokazale ugodne učinke igranja video iger na psihično in fizično zdravje [2, 3], večina raziskav video iger se je osredotočila na negativne učinke na igralce. Predlagamo, da je prekomerno igranje video igre povezano s skrajšanim časom spanja, omejenimi prostočasnimi dejavnostmi, nespečnostjo [4], težave s pozornostjo, slaba akademska uspešnost [5], tesnoba, depresivni simptomi, poslabšanje medosebnih odnosov, družinski konflikti, mladostno nasilje ali zločini [1], nižja samopodoba in nižje zadovoljstvo z vsakodnevnim življenjem [6]. Zasvojenost z video igrami lahko pri mladostnikih povzroči posebno resne zdravstvene težave, saj doživljajo pomembne fizične in psihosocialne spremembe in nimajo samoregulacije [7-9]. Zasvojenost z video igrami po vsem svetu postaja resna skrb med mladinskimi igralci [10].

V zadnjem desetletju so številne raziskave na splošno pregledale odvisnost od interneta pri mladostnikih z različnimi diagnostičnimi merili in rezultati so bili nedosledni [7, 9, 11-13]. Vendar izraz "internetna odvisnost" v nedavno objavljeni peti izdaji časopisa ni potrjen Diagnostični in statistični priročnik o duševnih motnjah (DSM-5). Namesto tega je bil izraz „motnja spletnih iger“ vključen v tretji odsek DSM-5 kot pogoj, ki upravičuje več kliničnih raziskav in izkušenj, preden se lahko šteje za formalno motnjo [14]. Tako so znanstvene študije o zasvojenosti z internetom ali video igrami resnično potrebne.

Število študij na tem področju je omejeno in različni izrazi, na primer problematična uporaba računalniških iger [15], problematična uporaba video iger [16-18], odvisnost od video iger [4] in patološka uporaba video iger [5, 19, 20], so bili uporabljeni. V sporazumu primanjkuje kriterijev »problematične uporabe«, ki je splošen izraz in je običajno blažji od »patološke uporabe«. Vendar pa izraz »patološka« ni potrjen v DSM-5 da se izognemo krepitvi družbene stigme problematičnega uporabnika [21]. V tej študiji uporabljamo izraz »odvisnost od iger na srečo« kot sopomenko »patološka uporaba«, da označujemo stanje, zaradi katerega funkcionalno okvaro v vsakdanjem življenju povzročajo prekomerne video igre ali internetne igre.

Nekaj ​​raziskav je preučilo razširjenost odvisnosti od video iger [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], vendar so se podatki po državah zelo razlikovali. Choo in sod. poročali o razširjenosti 8.7% med Singapursko mladino [20]. Salguero in Morán sta med španskimi mladostniki ugotovila podobno stopnjo 9.9% [18]. Študija z uporabo nacionalnega vzorca ameriške mladine, stare od 8 do 18 let, je pokazala na razširjenost 8.0% [5]. Rehbein in sodelavci [4] med nemškimi mladostniki ugotovili prevalenco 1.7%, vendar je bila druga študija [15] poročali o nižji prevalenci 0.2%. Haagsma in sod. poročali o prevalenci 3.3% med mladostniki in mladimi na Nizozemskem [16]. Neskladne ugotovitve je mogoče razložiti z več dejavniki, zlasti s socialnokulturnimi in z merili glede meril [24]. Kolikor vemo, v Hong Kongu niso bile izvedene nobene študije na tem področju.

Glede na ranljivost mladostnikov, ki se soočajo z razvojnimi izzivi, bi bilo dobro razumevanje dejavnosti video iger v tej skupini koristno za prilagajanje učinkovitih izobraževalnih ali preventivnih programov za promocijo njihovega zdravja. Tako je bil prvi cilj te študije preučiti profile vedenja video iger pri mladostnikih. Drugi cilj je bil oceniti razširjenost igralne odvisnosti in preučiti njene korelate v vzorcu hongkonških mladostnikov.

2. Metode

2.1. Predmeti in postopek

Ta presečna študija je bila opravljena oktobra 2013. Predmeti so se zbirali večinoma iz dveh srednjih šol v različnih okrožjih (Central District in Kowloon vzhodno) Hong Konga. Šole so bile izbrane naključno in vsi učenci v izbranih razredih različnih razredov, in sicer razredov 8 do 11, so bili povabljeni k sodelovanju v raziskavi. Študentje v prvem letniku srednje šole (razred 7) niso bili kontaktirani zaradi nedavnega prehoda v svojem šolskem življenju. Študentje v zadnjem letniku srednje šole (razred 12) prav tako niso bili kontaktirani zaradi študijske obremenitve. Vsak subjekt je izpolnil anonimni vprašalnik. Namen študije je bil v celoti predstavljen, pred zbiranjem podatkov pa so bila pridobljena soglasja šole, staršev in učencev. Med povabljenimi študenti 520 je 503 (96%) vrnil veljaven vprašalnik. Etično soglasje je prejelo Odbor za etiko človeških raziskav za neklinične fakultete Univerze v Hong Kongu.

2.2. Meritve

2.2.1. Socialne in demografske informacije

Pridobljeni demografski in osebni podatki so vključevali starost, spol, oceno, število tesnih prijateljev in samoocenjeno raven stresa in osamljenosti. Družinski dejavniki so vključevali stopnjo starševske izobrazbe in zakonski stan, družinski ekonomski status, zaznavanje družinske harmonije in lastništvo naprav, vključno z računalnikom, tablico in pametnim telefonom. Šolski dejavniki so vključevali samoocenjeno uspešnost, odnos s sošolci in odnos z učitelji. Družinsko harmonijo so ocenili s popravljeno različico indeksa družinske harmonije [25], ki je vključeval pet postavk za oceno kakovosti odnosov z družinskimi člani ali med njimi (3 postavke), poslušnost učencev do staršev (1 postavka) in zaznana skrb staršev (1 postavka) na 5-stopenjski Likertovi lestvici od 0 (nikoli) do 4 (zelo pogosto). Rezultat lestvice je vsota vseh postavk. Cronbachova alfa za lestvico je bila v tej študiji 0.83. Vsak študent je navedel število prijateljev, s katerimi se je lahko pogovoril o zasebnih zadevah, in število prijateljev, ki jih je lahko poklical na pomoč. Število bližnjih prijateljev je bilo povprečje teh dveh številk. Drugi dejavniki so bili izmerjeni z uporabo posameznih postavk.

2.2.2. Igranje iger

Najprej so anketirance prosili, naj sporočijo, koliko dni so običajno igrali igre vsak teden v preteklih mesecih 6 in koliko ur so igrali v povprečnem tednu in vikendih. Skupni igralni čas na teden je bil ocenjen z množenjem ur, odigranih v običajnem tednu, s številom tednov, ki jih je anketirani prijavil igranjem, in skupnim igralnim časom v vikend dneh. Drugič, anketirance smo vprašali o vrsti igre (npr. Igre za več igralcev, spletne igre z enim igralcem in priložnostne igre brez povezave), ki so jih najpogosteje igrali. Tretjič, prosili so jih, naj poročajo o pogostosti porabe denarja za igranje iger na mesec v preteklem letu z uporabo treh elementov, da bi ocenili, kako pogosto so kupili DVD igre, igrali komercialne igre in porabili denar za igranje spletnih iger na 5-točki Likert obsega od 0 (nikoli) do 4 (zelo pogosto). Prosil je tudi, da poročajo o skupnem znesku denarja, ki so ga porabili za igranje iger v povprečnem mesecu (en izdelek). Nazadnje so jih prosili, naj navedejo, kako dolgo igrajo internetne igre in koliko časa so porabili denar za igranje iger.

2.2.3. Problematična vedenja

Problematično vedenje video in internetnih iger je bilo ocenjeno s prevedeno kitajsko različico kratke oblike lestvice zasvojenosti z igrami (GAS) [26], ki je bil razvit za oceno obsega težav z igrami pri mladostnikih. Sistematični pregled psihometričnih orodij za ocenjevanje patoloških video iger kaže, da GAS zagotavlja najbolj klinično pomembne informacije in ima močno konvergentno veljavnost [27]. Lestvica vključuje sedem elementov za oceno sedmih osnovnih komponent zasvojenosti z igrami video iger (preokupacija / izrazitost, odtegnitveni simptomi, toleranca, težave, konflikt, izguba zanimanja in spreminjanje razpoloženja), ki so skladni s kriteriji simptomov za zasvojenost z internetom, kot so opredeljeni v prejšnja študija [24]. Kot ključna so bila uporabljena merila za simptome DSM-5 merila za motnjo spletnih iger [14]. Subjekte smo prosili, da navedejo pogostost, s katero so v zadnjih mesecih 6 doživeli vsako od opisanih situacij na pettočkovni Likertovi lestvici, od 1 (nikoli) do 5 (zelo pogosto). Ti elementi so bili izpeljani iz prvotne lestvice elementov 21, ki temelji na najvišji faktorski obremenitvi. Čeprav je polna različica morda bolj zanesljiva in niansirana, se zdi, da je kratka oblika GAS psihometrično zdrava in uporabna za obsežne raziskave [15]. Notranja skladnost kratke oblike GAS je bila dobra pri Cronbachovi alfi 0.93 in 0.94 za obe šoli v tej študiji. Faktorska analiza vseh sedmih postavk v sistemu GAS je zagotovila podporo enofaktorskemu modelu.

Po navedbah Lemmens in sod. [26], ocene 3 (včasih) ali višje v točkah GAS označujejo simptome odvisnosti od igre. V prvotni študiji je bil predlagan monotetični pristop, pri katerem morajo anketiranci potrditi vseh sedem elementov, da prepoznajo zasvojenost z igrami, in politetični pristop, pri katerem anketiranci potrdijo vsaj štiri elemente za kategorizacijo problematičnih igralcev [26]. V skladu s ključnimi možnimi merili (tj. Dva glavna simptoma (preokupacija in odtegnitveni simptomi) ter vsaj eden od petih drugih simptomov) za motnjo spletnih iger [14, 24], smo uporabili spremenjen politetični pristop k zaslonu za zasvojenost z igrami, ki zahteva, da imajo vsaj elementi 3 GAS oceno 4 (pogosto) ali več. V primerjavi z monotetičnim pristopom, ki ga priporočajo Lemmens et al. [26], je spremenjeni pristop pokazal isto občutljivost (81.0%) in izboljšano specifičnost (84.6% v primerjavi z 87.3%) v tej študiji.

Problematično vedenje uporabe interneta na splošno je bilo ocenjeno s testom odvisnosti od interneta (IAT) [28]. IAT je na tem območju zelo razširjena lestvica in je potrjen v tradicionalni kitajski različici [29]. Vključuje elemente 20, ki izhajajo iz DSM-IV-R diagnostična merila za patološko igranje na srečo in ocenjena po Likertovi lestvici od 1 (redko) do 5 (zelo pogosto). Najvišja ocena lestvice je 100, ocena 70 ali višje pa kaže na zasvojenost z internetom [28]. V tej študiji so IAT uporabili za potrjevanje GAS, saj je igranje spletnih iger močan napovedovalec internetne zasvojenosti [13]. Subjektivno zavedanje težav, povezanih z igrami, je bilo ocenjeno tudi z dvema predmetoma, ki so študente vprašali, ali je na igranje iger vplivalo igranje iger in ali je na študij ali domačo nalogo vplivalo igranje iger na pettočkovni Likertovi lestvici, ki segajo od 0 do 4 (zelo pogosto).

3. Statistična analiza

Opisne analize so bile uporabljene za opis študentovih socialnih in demografskih informacij, vedenj v igrah in razširjenosti verjetne zasvojenosti z igrami. Študentska t-test in chi-kvadrat test sta bila uporabljena za preučevanje razlike spolov za zvezne spremenljivke in kategorične spremenljivke. Hierarhične logistične regresijske analize so bile izvedene za preučitev napovedne moči različnih spremenljivk za odvisnost od iger, pri čemer so bile demografske in spremenljivke, povezane z družino in šolo, v prvem koraku vnesene v regresijski model, vrste iger v drugem koraku in igralno vedenje povezane spremenljivke v tretjem koraku. Da bi zmanjšali število potencialnih kovariatov z nizko razlagalno močjo, smo pred regresijsko analizo izbrali bivariatne korelacijske analize in izbrali le statistično pomembne spremenljivke. Vse statistične analize so bile izvedene s programsko opremo IBM SPSS Statistics (20.0). A P vrednost, manjša od 0.05, se je štela za statistično pomembno.

4. Rezultati

4.1. Socialne in demografske značilnosti

Demografske značilnosti in spremenljivke, povezane z družino in šolo, so prikazane v Tabela 1. Med fanti in dekleti ni bilo bistvene razlike, razen števila tesnih prijateljev (P <0.001) in lastništvo računalnika (P <0.01).

Tabela 1  

Primerjava sociodemografskih in družinskih in šolskih spremenljivk med fanti in deklicami.

4.2. Igralna vedenja

4.2.1. Predvajanje frekvence in čas predvajanja

Od vseh subjektov je 46% igral igre skoraj vsak dan, 47.2% pa nekaj dni v tednu. V delovnih dneh je 22.9% igral več kot 3 ur in 31.2% igral več kot 1 uro vsak dan, medtem ko je v vikendih 36.6% igral več kot 3 ur in 32% igral več kot 1 uro na dan. Približno 21% vprašanih je naložilo igre, 6% je kupilo igre DVD, 7% je igralo komercialne igre na igralnih avtomatih, 11% pa je denar ali denar porabilo za igranje spletnih iger. Skupno je približno 40% poročalo, da je denar porabilo za igranje, od tega 3.6% porabi več kot HK $ 500 (US $ 65) in 9.9% porabi HK HK 200 – 500 (US $ 25 – 64) vsak mesec. Približno 29% je več kot eno leto porabilo denar za igranje iger.

4.2.2. Razlike med predvajanjem in pogostostjo igranja glede na demografske podatke

Več fantov (54%) kot deklet (38%) je poročalo o igranju iger skoraj vsak dan. Samo 4% dečkov in 9.5% deklet ni igralo iger redno (P = 0.001). Med delavniki je 27.3% dečkov igralo več kot 3 ur, 35.1% pa 1 do 3 ur na dan, v primerjavi z le 18.5% in 27.3% pri deklicah (P = 0.001). V vikend dneh je več fantov (44.3%) kot deklet (29.2%) igralo igre več kot 3 ur na dan (P <0.001). Pri dečkih je 59% zapravilo denar za igre na srečo, 5.6% pa je vsak mesec zapravilo več kot 500 HK (65 USD), kar je bilo pogostejše kot pri 21.7% in 1.6% pri deklicah (P <0.001). Na splošno je več fantov kot deklet zapravljalo denar za nakup DVD iger (P <0.001), igranje komercialnih iger (P <0.001) in igranje spletnih iger (P <0.001). Več fantov kot deklet je več kot eno leto zapravljalo denar za igranje iger (P <0.001). Niso opazili nobenih pomembnih razlik v igralskem vedenju po razredih, razen da so učenci nižjih razredov med tednom več časa igrali igre (P = 0.005) in pogosteje porabite denar za igre DVD (P =

4.2.3. Vrste igranih iger

Skupno je 46.7% oseb raje igralo spletne igre za več igralcev, 16.9% je raje igralo spletne igre z enim samim igralcem in le 10% je raje igralo spletne priložnostne igre. Več spletnih fantov (69.1%) kot deklet (24.8%) je raje igralo spletne igre za več igralcev, medtem ko je več deklet (24%) kot dečkov (9.6%) raje igralo spletne igre z enim igralcem (oba P <0.001). Čeprav nepomembno (P = 0.059), manj učencev razreda 11 je igralo igre kot nižji razredi.

4.3. Problematično igralno vedenje

4.3.1. Razširjenost verjetno odvisnosti od igralcev

Predstavljeni so odstotki anketirancev, ki so pogosto in zelo pogosto sprejeli merila za vsako postavko GAS Tabela 2. Na podlagi spremenjenih meril za GAS je 15.7% študentov izpolnjevalo merila za verjetno odvisnost od iger. Stopnja je bila pri fantih znatno višja (22.7%) kot pri deklicah (8.7%) (P <0.001).

Tabela 2  

Odstotek odzivov (pogosto in zelo pogosto) za vsak element Lestvice zasvojenosti z igrami.

Glede na to, da kitajska različica GAS še ni bila potrjena, smo preverili tudi veljavnost GAS. Rezultati, ki temeljijo na Pearsonovih korelacijskih analizah, so pokazali, da je sestavljeni rezultat GAS močno povezan z zavedanjem preiskovancev o problemu pri upravljanju časa (r = 0.814, P <0.001) in akademska uspešnost (r = 0.817, P <0.001), na katere vpliva igranje iger. Sestavljeni rezultat GAS je bil tudi pomembno povezan s skupnim rezultatom IAT (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Korelati odvisnosti od iger s socialnimi in demografskimi spremenljivkami

Analiza bivariate je pokazala, da je odvisnost od iger povezana s spolnostjo, akademsko uspešnostjo, zaznavanjem družinske harmonije, sošolskimi odnosi in številom tesnih prijateljev, vendar ni povezana s starostjo, oceno, številom družinskih članov / sorojencev, starševskim zakonskim stanjem, starševsko izobrazbo, družinski ekonomski status in lastništvo naprav (računalnik, tablični računalnik in pametni telefon). Rezultati multivariatne logistične regresijske analize (Tabela 3) navedli, da je odvisnost od iger na srečo bistveno verjetnejša pri fantih (ALI = 2.49, 95% CI: 1.41 – 4.40), tistih s slabšo akademsko uspešnostjo (ALI = 2.80, 95% CI: 1.13 – 6.92), tistih z zaznano družinsko disharmonijo ( ALI = 3.36, 95% CI: 1.53 – 7.41) in tisti, ki so prijavili več prijateljev kot drugi (ALI = 3.08, 95% CI: 1.63 – 5.82).

Tabela 3  

Logistična regresijska analiza tveganja za zasvojenost z igrami (skupaj R2 =

4.3.3. Korelati igralne zasvojenosti z igralskimi navadami

Kot je prikazano v Tabela 3Tveganje za zasvojenost z igrami je bilo bistveno večje med tistimi, ki so raje igrali spletne igre za več igralcev (ALI = 2.50; 95% CI: 1.29 – 4.58) kot tisti, ki so raje druge igre. Analiza bivariate korelacije je pokazala, da je odvisnost od iger povezana s povprečnim časom igranja na teden, pogostostjo porabe denarja za igranje, količino denarja, porabljenega za igranje, obdobjem igranja internetnih iger in obdobjem porabe denarja za igranje iger. Po vključitvi teh spremenljivk v regresijski model in prilagajanju na druge spremenljivke je bila odvisnost od igralcev pomembno povezana z daljšim povprečnim časom igranja na teden (OR = 1.32, 95% CI: 1.16 – 1.49), višjo pogostostjo porabe denarja za igranje iger ( ALI = 1.18, 95% CI: 1.02 – 1.36) in daljše obdobje porabe za igranje iger (OR = 1.35, 95% CI: 1.01 – 1.81), vendar ne s količino denarja, porabljenega za igranje in obdobje igranja internetnih iger .

5. Diskusija

Ta študija je verjetno prva, ki je preučila vzorec video ali internetnih igralnih navad, zlasti med hongkonškimi mladostniki. Rezultati so pokazali, da je igranje video iger zelo razširjena dejavnost med mladostniki iz Hong Konga. Malo mladostnikov (7%) ni igralo iger redno. Naši rezultati so tudi pokazali, da je približno 40% Hongkongskih mladostnikov porabljalo denar za igre na srečo, čeprav je bila količina denarja omejena in da so fantje porabili več časa in več denarja za igranje kot dekleta. Za veliko večino mladostnikov se je igranje iger zdelo neškodljivo preživljanje prostega časa. Prejšnje študije kažejo, da je zmerna uporaba interneta in računalniških iger povezana z bolj pozitivno akademsko naravnanostjo kot nenaučno ali visoko raven uporabe [23]. Vendar pa je majhen delež igralcev s prekomerno uporabo video in internetnih iger morda pokazal problematično vedenje v igrah.

Trenutno v kitajski družbi še vedno primanjkuje kulturno občutljivega instrumenta za zastavljanje problematičnega igralnega vedenja. V tej študiji smo uporabili GAS, ki je bil razvit na Nizozemskem, za oceno razširjenosti odvisnosti od iger. Psihometrične lastnosti lestvice so bile pregledane v tej raziskavi in ​​naši rezultati so pokazali dobro zanesljivost in veljavnost za kitajsko različico GAS-a. V tej študiji smo uporabili spremenjen pristop točkovanja za GAS. Naši rezultati kažejo, da se zdi revidirani točkovalni pristop boljši od prvotnega. Lemmens et al. [26] predlagajo, da je treba merila za vsako postavko izpolnjevati vsaj občasno. O tej definiciji je treba razpravljati kritično in jo uporabljati previdno. Po navedbah DSM-5 merila, simptomi za motnjo spletnih iger naj trajajo vsaj 3 mesece [14, 24]. Tako je izbrani mejni prag sorazmerno nizek in igralska zasvojenost bi bila precenjena [15]. Zato je morda bolj zanesljivo uporabiti spremenjeni pristop, predlagan v tej študiji, za prepoznavanje verjetne zasvojenosti z igrami.

Ugotovili smo, da lahko 15.6% vprašanih šteje za verjetno zasvojene igralce iger. Zdi se, da je ta razširjenost večja kot v drugih regijah [4, 5, 16, 18, 20], vendar je primerljiva s sporočenimi stopnjami zasvojenosti z internetom na splošno v Hongkongu, kot so poročali v prejšnjih raziskavah [7, 12, 13, 30]. Prejšnja študija je poročala, da je približno 20% mladostnikov, starih 11 – 18 let, mogoče uvrstiti med internetne odvisnike [13]. Druga študija je pokazala, da je 17.2% študentov zasvojenih z internetom [30]. V nedavni raziskavi sta Shek in Yu poročala, da je 26.7% zgodnjih mladostnikov izpolnjevalo definirana merila za zasvojenost z internetom [7]. Hong Kong je gosto naseljeno mesto, kjer je prostor za telesne dejavnosti na prostem zelo omejen in sedeč življenjski slog prevladuje. Igranje video ali internetnih iger je lahko za številne mladostnike pomembna oblika rekreacije. Tako je lahko visoka stopnja zasvojenosti z igrami razumljiva. Opažena stopnja prizadetih mladostnikov kaže na potrebo po učinkovitih izobraževalnih in preventivnih programih ali strategijah v Hong Kongu, da bi se izognili negativnim vplivom video iger na mladostnike.

V naši raziskavi so opazili pomembno razliko v razširjenosti igralne zasvojenosti med fanti in deklicami, kar je skladno z rezultati nedavnih raziskav o igralni odvisnosti [4-6, 16, 20], vendar v neskladju z rezultati prejšnjih študij o odvisnosti od interneta na splošno [7, 9]. Razlikovanje je mogoče pripisati različnim spletnim dejavnostim samcev in samic. Običajno fantje raje igrajo video in internetne igre, medtem ko deklice raje uporabljajo internet za socialne medije [31]. Pomembna ugotovitev te študije je lahko, da je zaznana družinska disharmonija pri mladostnikih pomembno povezana z igralniško zasvojenostjo. Na splošno ima družina zelo pomembno vlogo v psihosocialnem razvoju in blaginji otrok, zlasti v kitajskih družbah. Prejšnje raziskave kažejo, da je med starši in mladostniki konflikt [32] ali konfliktni družinski odnosi [9] napovedujejo internetno zasvojenost pri mladostnikih. Naši rezultati nadalje kažejo, da je igranje video iger morda najpomembnejša spletna dejavnost za te mladostnike, saj jim igranje lahko pomaga, da pozabijo na neprijetne stvari ali »pobegnejo« od njih, zmanjšajo napetost in izboljšajo razpoloženje [33]. Rezultati prejšnjih raziskav lahko poudarjajo pomen družinske intervencije za zasvojenost z internetom pri mladostnikih, rezultati te študije pa lahko pomagajo izboljšati učinkovitost družinskih intervencij. Po drugi strani pa je verjetno, da lahko odvisna vedenja pri mladostnikih privedejo do družinske disharmonije. Za obravnavanje vzročne zveze med družinsko harmonijo in zasvojenostjo z video igrami ali spletnimi igrami so potrebne dodatne vzdolžne študije. V skladu s prejšnjimi poročili [9], nismo našli povezave med odvisnostjo od iger na srečo in izobrazbo staršev.

Naši rezultati so pokazali, da so tisti študenti, ki so poročali, da imajo več tesnih prijateljev, bolj verjetno izkazali zasvojenost z igrami kot tisti, ki so poročali o manj prijateljih. Ta ugotovitev je skladna z rezultati študije o problematični uporabi interneta pri kitajskih študentih [9]. Rezultat se lahko pripiše medsebojnim učinkom, saj se mladostniki, ki so odvisni od iger, ponavadi prepletajo z več prijatelji na internetu. Prejšnje študije so pokazale, da imajo odnosi med vrstniki močno pozitiven učinek na uživanje snovi pri mladostnikih [34]. Do danes so študije o vplivu vrstniškega vpliva na igralno vedenje še vedno omejene. Potrebne so dodatne raziskave, da bi raziskali vzorec medsebojnega igranja z vrstniki na internetu med mladostniki. V zvezi s dejavniki, povezanimi s šolo, je naša raziskava pokazala, da so imeli učenci s slabšo uspešnostjo v šoli večje tveganje za zasvojenost z igrami. To je v skladu s prejšnjimi ugotovitvami [4, 5, 20]. V nasprotju s prejšnjimi poročili o internetni odvisnosti na splošno [9, 35, 36], nismo zasledili povezave med igranjem odvisnosti od igralcev in stopnjo stresa ali slabimi odnosi med sošolci, morda zaradi majhne velikosti vzorca. Nadaljnje obsežne študije lahko na tem področju ustvarijo pomembne ugotovitve.

V skladu s prejšnjimi ugotovitvami [4, 16, 37, 38], naši rezultati so pokazali, da tisti, ki so igrali spletne igre za več igralcev več ur na teden in imajo večje tveganje za zasvojenost z igrami, morda zaradi večjega uživanja in prepletanja z drugimi igralci, kar lahko povzroči dolgotrajno igranje iger. Opazili smo tudi, da je čas, porabljen za igranje, pozitivno povezan z igranjem odvisnosti od iger. To je skladno tudi z rezultati predhodnih študij [16, 19]. Zato je omejevanje časa za igranje iger na srečo lahko učinkovit ukrep za preprečevanje zasvojenosti z igrami. Možna edinstvena in zanimiva ugotovitev te študije je, da je tveganje za zasvojenost z igrami v veliki meri povezano z obdobjem in pogostostjo porabe denarja za igre na srečo, ne pa tudi s količino denarja, porabljenega za igre na srečo. Kolikor nam je znano, je le malo študij že obravnavalo to vprašanje. Za razliko od spletnih iger na srečo med odraslimi mladostniki običajno denar namenjajo za igre na srečo, ne pa zaradi dobička. Vendar pa je vztrajno trošenje denarja za igre na srečo lahko pomemben napovednik zasvojenosti z igrami. Naše ugotovitve imajo lahko posledice za posredovanje.

Naše rezultate je treba razlagati glede na več omejitev. Prvič, poudarek te študije je bil na splošno video in internetno igranje, ne pa predvsem internetno igranje. Do danes so študije internetnih iger še vedno omejene. Osredotočenost na video igre na splošno omogoča naše rezultate primerljive s poročili prejšnjih študij. Drugič, sedanja študija ni temeljila na strukturiranem psihiatričnem intervjuju in diagnostičnih merilih za motnjo internetnih iger [39], vendar to ni ogrozilo zanesljivosti in posledic naših ugotovitev. Želeli smo pregledati mladostnike z velikim tveganjem. Pri preprečevanju kliničnih težav je vedno pomembna pozornost ogrožene skupine. Tretjič, zasnova presečne raziskave te študije morda ne bo omogočila vzročne ugotovitve med zasvojenostjo z video igrami in ustreznimi dejavniki. Poleg tega lahko skromna velikost vzorca v tej pilotni študiji oteži zanesljive ocene, vendar to ne zmanjšuje statističnega pomena naših rezultatov. Vendar bi bilo treba previdno posplošiti poročane stopnje v naši študiji zaradi pilotne študije. Nadaljnje obsežne študije so upravičene. Končno je bila v tej študiji uporabljena in potrjena le kratka oblika GAS. Obstaja lahko zaskrbljenost, ali lahko nekateri predmeti iz GAS zanesljivo razlikujejo problematično vedenje od zdravega in navdušenega vedenja v kitajskem kulturnem kontekstu. Potrebna je nadaljnja potrditev kitajske različice GAS-a s postavko 21. Kljub tem omejitvam je trenutna študija med prvimi, ki je preučila navade video iger med mladostniki v sodobni kitajski družbi in je koristen dodatek k literaturi, ki se nanaša na zasvojenost z vedenjem.

Zaključno je igranje video in internetnih iger zelo razširjena dejavnost med mladostniki v Hong Kongu in velik del mladostnikov lahko kaže zasvojenost z vedenjem glede video in internetnih iger. Posebno pozornost je treba nameniti tistim študentom, ki so še posebej izpostavljeni zasvojenosti z video in internetnimi igrami. Glede na to, da je adolescenca čas, v katerem ljudje doživljajo pomembne biološke, psihološke in družbene spremembe, bodo morda potrebni učinkoviti izobraževalni in intervencijski programi, ki bodo mladostnikom in mladim pomagali, da se uspešno soočijo z izzivi v razvoju. Povezani dejavniki, opredeljeni v tej študiji, lahko poudarjajo pomen družinsko usmerjenih in šolskih programov izobraževanja ali preprečevanja na tem področju. Potrebne so dodatne raziskave za razumevanje osnovnih mehanizmov zasvojenosti z videoigrami in internetnimi igrami ter za raziskovanje učinkovitih preventivnih ali intervencijskih strategij.

Priznanja

To raziskavo je podprlo majhno financiranje projektov Univerze v Hong Kongu. Sponzor ni imel nadaljnje vloge pri oblikovanju študije; pri zbiranju, analiziranju in razlagi podatkov; pri pisanju poročila; in v odločitvi, da dokument pošljejo v objavo.

Konflikt interesov

Avtorji izjavljajo, da ni navzkrižja interesov.

Reference

1. Wan CS, Chiou W. Zakaj so mladostniki zasvojeni s spletnimi igrami? Intervju študija na Tajvanu. Cyberpsychology in Behavior. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Cole H, Griffiths dr. Družabne interakcije v množično več igralcev spletnih igralcev vlog. Cyberpsychology in Behavior. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. Vpliv rekreativnih video iger na spoznanje otrok in mladostnikov. Nove usmeritve za otroški in mladostniški razvoj. 2013, 139: 41 – 50. [PubMed]
4. Rehbein F, Psych G, Kleimann M, Mediasci G, Mößle T. Prevalenca in dejavniki tveganja za odvisnost od video iger v mladostništvu: rezultati nemške nacionalne raziskave. Cyberpsychology, Behavior in socialne mreže. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. Gentile D. Patološka uporaba video iger med mladimi v starosti od 8 do 18: nacionalna študija: raziskovalni članek. Psihološka znanost. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ko C, Yen J, Chen C, Chen S, Yen C. Razlike med spoloma in z njimi povezani dejavniki, ki vplivajo na odvisnost od spletnih iger med tajvanskimi mladostniki. Časopis za živčno in duševno bolezen. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Shek DTL, Yu L. Pojav odvisnosti od interneta pri zgodnjih mladostnikih v Hong Kongu. Znanstveni svetovni dnevnik. 2012; 2012: 9 strani.104304 [PMC brez članka] [PubMed]
8. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA, et al. Klinično poročilo - vpliv socialnih medijev na otroke, mladostnike in družine. Pediatrija. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Problematična uporaba interneta pri srednješolcih v provinci Guangdong, Kitajska. PLoS ONE. 2011; 6 (5) e19660PMC brez članka] [PubMed]
10. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Metaanaliza patološke razširjenosti iger na srečo in komorbidnosti z duševnim zdravjem, akademskimi in socialnimi težavami. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. Dejavniki, povezani z internetno zasvojenostjo med mladostniki. Cyberpsychology in Behavior. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Fu K, Chan WSC, Wong PWC, Yip PSF. Odvisnost od interneta: razširjenost, diskriminatorna veljavnost in korelacija med mladostniki v Hong Kongu. British Journal of Psychiatry. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Shek DTL, Tang VMY, Lo CY. Odvisnost od interneta pri kitajskih mladostnikih v Hong Kongu: ocena, profili in psihosocialni korelati. TheScientistWorldJournal. 2008, 8: 776 – 787. [PubMed]
14. Petry NM, O'Brien CP. Motnja internetnega igranja in DSM-5. Odvisnost. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Problematična uporaba računalniških iger pri mladostnikih, mlajših in starejših odraslih. Odvisnost. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. Razširjenost problematičnih video iger na Nizozemskem. Cyberpsychology, Behavior in socialne mreže. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H et al. Problematična uporaba video iger: ocenjena razširjenost in povezanost z duševnim in telesnim zdravjem. Cyberpsychology, Behavior in socialne mreže. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Morán RMB. Merjenje problematičnega igranja video iger pri mladostnikih. Odvisnost. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. Gentile DA, Choo H, Liau A in sod. Uporaba patoloških video iger med mladino: dvoletna longitudinalna študija. Pediatrija. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patološko video igranje med singapursko mladino. Anali Medicinske akademije v Singapurju. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. Reilly C, Smith N. Razvijajoča se definicija patoloških iger na srečo v DSM-5. Nacionalni center za odgovorno igranje; 2013.
22. Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, Potenza MN. Video igranje med srednješolci: zdravstveni korelati, razlike med spoloma in problematično igranje. Pediatrija. 2010;126(6):e1414–e1424. [PMC brez članka] [PubMed]
23. Willoughby T. Kratkoročna longitudinalna študija uporabe interneta in računalniških iger pri mladostniških dečkih in deklicah: razširjenost, pogostost uporabe in psihosocialni napovedovalci. Razvojna psihologija. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Predlagana diagnostična merila za zasvojenost z internetom. Odvisnost. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Trinidad DR, Chou C, Unger JB, Johnson CA, Li Y. Družinska harmonija kot zaščitni dejavnik pred mladostniško rabo tobaka in alkohola v Wuhanu na Kitajskem. Uporaba in zloraba snovi. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Razvoj in potrjevanje lestvice odvisnosti od iger za mladostnike. Psihologija medijev. 2009;12(1):77–95.
27. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths dr. K soglasni opredelitvi patoloških video iger: sistematičen pregled psihometričnih ocenjevalnih orodij. Pregled klinične psihologije. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. Mlada KS. Ujeto v mrežo: kako prepoznati znake odvisnosti od interneta - in zmagovalna strategija za oživitev. John Wiley & Sons; 1998.
29. Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. Psihometrične lastnosti testa internetne odvisnosti pri kitajskih mladostnikih. Revija za pediatrično psihologijo. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. Cheung LM, Wong WS. Vplivi nespečnosti in internetne odvisnosti na depresijo pri hongkonških kitajskih mladostnikih: raziskovalna prerezna analiza. Journal of Sleep Research. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Lin C, Yu S. Mladostna uporaba interneta na Tajvanu: raziskovanje razlik med spoloma. Adolescenca. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. Yen J, Yen C, Chen C, Chen S, Ko C. Družinski dejavniki zasvojenosti z internetom in uporabe drog pri tajvanskih mladostnikih. Cyberpsychology in Behavior. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovic Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Zakaj igrate? Razvoj motivov za spletni igralni vprašalnik (MOGQ) Metode raziskovanja vedenja. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. Wu GH, Chong M, Cheng ATA, Chen TH. Korelacije družinskih, šolskih in vrstniških spremenljivk z uporabo mladostniških snovi na Tajvanu. Družboslovje in medicina. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Li HH, Jiaqi W, Li W. Raziskava o splošni problematični uporabi interneta pri kitajskih študentih in njegovih odnosih do stresnih življenjskih dogodkov in stila spopadanja. Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnost. 2009;7(2):333–346.
36. Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. Stresni življenjski dogodki in problematična uporaba interneta pri ženskah in moških: mladostniki: model posredovanega moderiranja. Računalniki v človeškem vedenju. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths dr. Prekomerno igranje računalniških iger: dokaz za zasvojenost in agresijo? Cyberpsychology in Behavior. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starčević V, Berle D, Fenech P. Prepoznavanje problematične uporabe video iger. Avstralski in novozelandski dnevnik psihiatrije. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA in sod. Mednarodno soglasje za oceno motnje spletnih iger z novim pristopom DSM-5. Odvisnost. 2014 [PubMed]