Razširjenost in napovedniki odvisnosti od video iger: študija, ki temelji na nacionalnem reprezentativnem vzorcu igralcev (2016)

Minimalizem

Video igre so v mnogih delih sveta postale priljubljena dejavnost v prostem času, vse več empiričnih raziskav pa preučuje majhno manjšino, za katero se zdi, da ima težave zaradi pretiranega igranja. Ta študija je preučila stopnjo razširjenosti in napovedovalce zasvojenosti z video igrami na vzorcu igralcev, naključno izbranih iz Nacionalnega registra prebivalstva na Norveškem (N = 3389). Rezultati so pokazali, da je bilo 1.4% zasvojenih igralcev, 7.3% problematičnih igralcev, 3.9% angažiranih igralcev in 87.4% običajnih igralcev. Spol (moški) in starostna skupina (mladost) sta bili pozitivno povezani z zasvojenimi, težavami in zavzetimi igralci iger. Kraj rojstva (Afrika, Azija, Južna in Srednja Amerika) je bil pozitivno povezan z zasvojenimi in problematičnimi igralci iger. Zasvojenost z video igrami je bila negativno povezana z vestnostjo in pozitivno povezana z nevrotizmom. Slabo psihosomatsko zdravje je bilo pozitivno povezano s problematičnimi in angažiranimi igrami. Ti dejavniki omogočajo vpogled v področje zasvojenosti z video igrami in lahko pomagajo pri usmerjanju, kako prepoznati posameznike, ki jim grozi, da bodo postali zasvojeni igralci iger.

ključne besede: Zasvojenost z video igrami, razširjenost, lastnosti osebnosti, psihosomatsko zdravje, demografske spremenljivke

Video igre so ena izmed najbolj priljubljenih sodobnih rekreacijskih dejavnosti. Dokazano je, da 59% vseh Američanov igra video igre (Ipsos MediaCT ). Povprečno 48% Evropejcev je igralo videoigre (Ipsos MediaCT ) in da 56% mladoletnih Norvežanov (starih 16–40 let) redno igra videoigre (Mentzoni et al. ). Med mladostniki je delež igralcev še večji, kar je pokazala raziskava, ki kaže, da 97% Američanov, starih od 12 do 17 let, igra videoigre (Lenhart et al. ).

Ko se je igranje video iger povečalo, tako tudi poročila o problematičnem igranju. Izrazi, ki se uporabljajo za opis problematičnega igranja video iger, se med raziskovalno literaturo razlikujejo (Brunborg et al. ). V pričujoči študiji zasvojenost z video igricami se uporablja kot prednostni izraz in bo uporabljen za označevanje problematične ali patološke uporabe video iger, kjer igranje iger vodi v funkcionalno okvaro v vsakdanjem življenju. Lemmens et al. () zasvojenost z video igrami opredeliti kot "prekomerno in kompulzivno uporabo računalniških ali video iger, ki ima za posledico socialne in / ali čustvene težave; kljub tem težavam igralec ne more nadzorovati te pretirane uporabe. "(Lemmens et al. , str. 78).

Glede na to, da so prejšnje študije uporabljale različne instrumente ocenjevanja in vključevale različne skupine udeležencev, se stopnja razširjenosti odvisnosti od video iger razlikuje med študijami (Ferguson et al. ). V pregledu literature Ferguson in sod. () ugotovili stopnjo razširjenosti približno 6.0% pri zasvojenosti z video igrami. Če izključimo tiste, ki bi jih raje lahko uvrstili med angažirane igralce iger, je razširjenost padla na 3.1%.

S slednjim pristopom pri razvrščanju odvisnosti od video iger, pri katerem so predmeti na lestvici, ki odražajo strpnost, strpnost in spremembe razpoloženja, obravnavali kot kazalnike angažiranosti in ne odvisnosti, Brunborg idr. () ugotovili, da je med norveškimi mladostniki 4.2% zasvojenih igralcev, 12.9% problematičnih igralcev, 4.9% angažiranih igralcev in 78% igralcev brez težav. V nasprotju z uporabo prvotnih meril za točkovanje za lestvico zasvojenosti z igrami za mladostnike (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni in sod. () je ocenil, da je stopnja razširjenosti v reprezentativnem vzorcu Norvežanov, starih 16–40 let, 0.6 oziroma 4.1% za zasvojenost z video igrami oziroma za problematične video igre. GASA temelji na prilagojenih merilih DSM-IV za patološko igranje iger na srečo (King et al. ), torej Mentzoni in sod. () študija bi lahko precenila stopnje razširjenosti, ker vključitev Charltonovih () merila za angažiranje bi določila več igralcev, ki so zasvojeni, če jih morda ne bi bilo.

Študije se na splošno strinjajo, da moški poročajo o več težavah, povezanih z igranjem video iger, v primerjavi z ženskami (Brunborg in sod. ; Ferguson in sod. ; Mentzoni et al. ). Kar zadeva starost, je ena raziskava pokazala, da je bila mlada starost močan napovedovalec problematične uporabe video iger (Mentzoni et al. ). Ker (i) večina raziskav video iger poteka na mladostnikih in najstnikih (Williams et al. ) in / ali vzorce igralcev (Pontes in Griffiths) ), in (ii) obstaja študija pomanjkljivosti na podlagi splošnih vzorcev populacije (Wenzel et al. ), potrebnih je več raziskav, da bi ugotovili sociodemografske dejavnike, pomembne za tveganje za razvoj zasvojenosti z video igrami.

Glede pomena drugih demografskih spremenljivk je raziskovalna literatura razmeroma malo. V zvezi z zakonskim statusom je ena študija poročala, da je tipični igralec zasvojenosti samski (Wenzel et al. ), medtem ko je v drugi raziskavi zasvojenost z videoigrami neodvisna od izobrazbe (Rehbein et al. ). Poleg tega se je pokazalo, da je brezposelnost lahko dejavnik tveganja (Elliot et al. ) in je povezan z visoko oceno na lestvicah zasvojenosti z video igrami (Kim in sod. ).

Kolikor vemo avtorji, v nacionalnih študijah, ki temeljijo na prebivalstvu, ni nobenih raziskav, ki bi preučevale povezavo med zasvojenostjo z video igrami in državo porekla. Zato je treba to vprašanje še bolj raziskati. Povzetek nedavnih raziskav razširjenosti je ugotovil, da je v vzhodnoazijski populaciji večja razširjenost problematičnih video iger v primerjavi s prebivalci zahodne Evrope, severne Amerike in Avstrije (King et al. ). Migracije naj bi imele učinek, ki povzroča stres, kar lahko vodi do duševnih bolezni (Bhugra in Jones ), vendar je slika mešana in ugotovljen je tudi učinek robustnosti priseljencev, kjer so priseljenci zaščiteni pred težavami z duševnim zdravjem (Alžirija in sod. ). Študije primerov so poročale, da je lahko država v gibanju dejavnik pretiranega spletnega igranja kot načina premagovanja osamljenosti (Griffiths ).

Lastnosti osebnosti, ki temeljijo na petfaktornem modelu (Costa in McCrae) ) so bili že prej povezani z različnimi vedenjskimi odvisnostmi (Andreassen et al. ). Petfaktorski model razlikuje med petimi glavnimi dimenzijami: (1) Nevrotizem (npr. Nervozen in nagnjen k tesnobi), (2) Ekstroverzija (npr. Biti zgovoren in odhajajoč), (3) Odprtost za doživljanje (biti domišljen in intelektualno naravnan ), (4) Dogovornost (npr. Simpatičen in topel) in (5) vestnost (npr. Organiziran in hiter) (Wiggins ).

Prejšnje študije so pokazale, da je odvisnost od video iger pozitivno povezana z nevrotizmom, negativno pa z ekstraverzijo, prijaznostjo (Peters in Malesky ) in vestnost (Peters in Malesky) ; Andreassen et al. ). Te prejšnje študije niso bile povezane z odprtostjo. Ker so raziskave na tem področju še vedno omejene, je potrebnih več raziskav. Ta študija ponuja vpogled v stopnjo, do katere lastnosti osebnosti lahko razložijo vedenje, povezano z video igrami. Poleg tega pričujoča študija ponuja nov vpogled v različne osebnostne profile različnih skupin video igralcev.

O odvisnosti od video iger so poročali o številnih negativnih psiholoških posledicah za zdravje (Choo in sod. ), kot je depresija (Mentzoni et al. ; Van Roji in sod. ), samomorilno idejo (Wenzel et al. ; Rehbein in sod. ) in tesnoba (Wenzel et al. ; Rehbein in sod. ). Poleg tega je ena študija ugotovila, da imajo fantje, zasvojeni z video igrami, višje stopnje motenj spanja (Rehbein et al. ). Poleg tega Brunborg in njegovi sodelavci () so poročali, da je pri mladih, ki so bili igrači s težavami ali zasvojeni, večje tveganje, da se počutijo nizko, razdražljivo ali slabega razpoloženja, nervozni, utrujeni in izčrpani ter se počutijo strahu v primerjavi z igralci, ki niso problematični. Vendar visoko angažirani igralci iger, ki so imeli primerljivo količino igralnega časa, vendar niso potrdili osnovnih meril odvisnosti, niso pokazali večjega tveganja za nobeno od teh zdravstvenih pritožb.

Čeprav je bilo izvedenih več raziskav o razmerju med zdravjem in odvisnostjo od video iger, je malo raziskav uporabilo reprezentativne vzorce igralcev. Ker ta študija uporablja nacionalno reprezentativen vzorec, je prispevek k tej vrzeli v raziskovalni literaturi. Ker je malo raziskav, ki preučujejo zdravje v zvezi z različnimi skupinami igralcev, bo ta študija v zvezi s tem dodala tudi to literaturo.

Prvi cilj te študije je bil oceniti stopnjo razširjenosti igralcev običajnih, angažiranih, problematičnih in zasvojenih igralcev v nacionalno reprezentativni populaciji igralcev. Drugi cilj je bil raziskati, kako močno so demografski dejavniki, osebnostne lastnosti in psihosomatsko zdravje povezani z različnimi kategorijami iger.

Metoda

udeleženci

Udeleženci so bili naključno izbrani iz nacionalnega registra prebivalstva Norveške. Bruto vzorec je sestavljalo 24,000 ljudi. Prejeli so vprašalnik o oceni demografije, zasvojenosti z video igrami, osebnostnih dejavnikov in zdravstvenih spremenljivk. Tistim, ki se niso odzvali, sta bila poslana do dva opomina. Skupno je bilo 875 vprašalnikov vrnjenih zaradi različnih razlogov (npr. Napačni naslovi, umrli udeleženci, preboleli za odgovor, bivanje v tujini v času študije ali nerazumevanje norveščine). Tako je bilo skupno prejetih 10,081 veljavnih odgovorov, kar je povzročilo 43.6-odstotno stopnjo odziva. Podskupina 3389 anketirancev, starih 16–74 let (1351 žensk, povprečna starost = 32.6 leta), je poročala o igranju video iger v zadnjih 6 mesecih.

Stopnje razširjenosti različnih kategorij igralcev (zasvojeni, problematični, angažirani in običajni igralci) so bili izračunani na štiri različne načine. Uporabljena sta bila dva različna vzorca, v enem pa so bili vsi udeleženci (N = 10,081) in ena, ki vključuje samo aktivne igralce. Poleg tega se stopnje razširjenosti poročajo s pomočjo Charltonove () delitev na jedrna in periferna merila odvisnosti ter izvirni pristop k ocenjevanju lestvice z enodimenzionalno lestvico, kot sta jih opisala Lemmens et al. (). Vse prijavljene stopnje razširjenosti se tehtajo z uporabo obratnih utežnih verjetnosti.

Postopek

Študija je temeljila na univerzi v Bergenu in je bila izvedena v imenu norveškega organa za igre na srečo in fundacije jeseni 2013. Vsi udeleženci so vprašalnik prejeli po pošti. Udeleženci so bili obveščeni, da bodo odgovori obravnavani zaupno in da bodo informacije o odgovornih varno shranjene. Tisti, ki so odgovorili na vprašalnik, so dobili priložnost, da se prijavijo v žrebanje za darilni bon v vrednosti 500 norveški kroner. Študijo je odobril Regionalni odbor za medicinsko in zdravstveno povezano raziskovalno etiko na Zahodni Norveški (št. 2013 / 120).

instrumenti

Splošna vprašanja o ozadju udeležencev so vključevala spol, starost, zakonski status (poročen / sobivan ali samski / ločen / razvezan / vdovec / vdovec), število otrok, za katere so imeli skrbne odgovornosti (od nič do pet ali več), najvišje zaključeno izobraževanje ( od dokončane osnovne šole do zaključenega doktorata), osebni dohodek pred davki v zadnjem letu v večini 100 000 NOK (od 99,000 do 1,000,000 ali več), status zaposlitve (polni delovni čas, zaposlen s krajšim delovnim časom, študent, domači proizvajalec, invalidi / prejemanje socialne varnosti ali upokojencev) in rojstni kraj (Norveška, države v nordijski regiji, vendar zunaj Norveške, države v Evropi, Afriki, Aziji, Severni Ameriki, Južni Ameriki, Srednji Ameriki ali Oceaniji).

Osebnostne lastnosti so bile ocenjene s pomočjo Mini International Item Pool (Mini-IPIP; Donellan et al. ). Mini-IPIP temelji na pet-faktorskem modelu osebnosti in obsega elemente 20, kjer je vsaka lastnost osebnosti sestavljena iz štirih elementov. Vključene dimenzije so: 1) Nevrotičnost; 2) Ekstroverzija; 3) Intelekt / domišljija; 4) Dogovornost; in 5) vestnost. Vsak element je bil odgovoren na pettočkovni Likertovi lestvici (1 = sem močno proti v 5 = močno se strinjam). Notranja skladnost (Cronbachova alfa) za lestvico v trenutni študiji je bila 0.80 za ekstraverzijo, 0.75 za prijaznost, 0.68 za vestnost, 0.70 za nevrotičnost in 0.66 za intelekt / domišljijo (n = 3622).

Za oceno psihosomatskih zdravstvenih simptomov je bila izdelana osemtočkovna lestvica (glavobol, bolečine v ramenih / vratu, bolečine v črevesju / črevesju, težave s spanjem, žalost / depresija, nemir in občutek nervoze, občutek utrujenosti ali zaspanosti podnevi in ​​srčne utripe ) na podlagi predhodnih lestvic, razvitih za psihosomatske simptome (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke in sod. ; Takata in Sakata ; Thorndike in sod. ). Udeleženci so morali razmisliti, kako pogosto so imeli te simptome v zadnjih 2 mesecih, pri čemer so izbirali med naslednjimi možnostmi: "nikoli", "manj kot enkrat na mesec", "1-3 krat na mesec", "1-2 krat na teden «in» 3-krat na teden ali pogosteje «. Notranja konsistenca (Cronbachova alfa) za lestvico je bila 0.83 (n = 3622). Skupna ocena vseh osmih postavk je bila deljena z osmimi in uporabljena v analizi.

Različica sedmih točk lestvice zasvojenosti z igrami za mladostnike (GASA; Lemmens et al. ) je bil uporabljen za oceno odvisnosti od iger. Anketiranci so svoje odgovore navedli na pettočkovni lestvici (1 = nikoli v 5 = zelo pogosto). Notranja skladnost (Cronbachova alfa) za lestvico je bila 0.84 (n = 3622).

Anketiranci so bili razvrščeni v štiri različne kategorije igralcev, in sicer zasvojeni igralec, problemski igralec, angažirani igralec in običajni igralec (Brunborg et al. , ). Anketiranci, ki so navedli, da so se vsi štirje predmeti, ki merijo glavne sestavine odvisnosti (ponovitev, umik, konflikt in težave), vsaj "včasih" (3) uvrstili med zasvojene z video igrami. Anketiranci, ki so vsaj »včasih« (3) dosegli dva ali tri iste predmete, so bili uvrščeni med problematične igralce. Anketiranci, ki so v treh točkah (strpnost, toleranca, spreminjanje razpoloženja) ocenili vsaj 3, vendar tisti, ki ni dosegel ocene 3 ali več na enem od glavnih meril, so bili razvrščeni kot angažirani. Preostali anketiranci so bili razvrščeni kot igralci brez problemov.

Demografske spremenljivke so bile narejene na naslednji način: spol je bil dihotomiziran (1 = ženska in 2 = moški), so bile sestavljene tri starostne skupine (1 = 51-74, 2 = 31-50 in 3 = 16-30), zakonski status je bil dihotomiziran (1 = življenje s partnerjem in 2 = živijo sami), kraj rojstva smo razvrstili v tri skupine (1 = Afrika, Azija, Južna in Srednja Amerika, 2 = Evropa, Severna Amerika, Oceanija in 3 = Norveška), stopnja izobrazbe je bila razvrščena v tri skupine (1 = nižje ali višje srednješolsko izobraževanje, 2 = srednješolsko poklicno izobraževanje in 3 = visokošolsko izobraževanje), status zaposlitve je bil dihotomiziran (1 = brezposelnih in 2 = zaposleni).

Za osebnostne lastnosti in psihosomatsko zdravstveno merilo smo uporabili mediani razcep za dihotomizozacijo obeh parametrov, pri čemer smo ustvarili skupine s točkami zgoraj (1) in spodaj (2) mediano za lastnosti osebnosti ter ustvarili skupine, ki ocenjujejo zgoraj (2) in spodaj (1) mediana za psihosomatsko zdravje.

Statistika

Opisna statistika nominalnih spremenljivk je bila izračunana glede na porazdelitev. Pearsonovi koeficienti korelacije produkt-moment so bili izračunani, da bi raziskali medsebojno povezanost med napovedljivimi spremenljivkami v študiji. Na podlagi vzorca, ki je poročal o igranju video iger v zadnjih 6 mesecih, so bile izvedene surove in prilagojene multinomalne regresijske analize s kategorično spremenljivko video iger ("zasvojen igralec", "težaven igralec", "angažiran igralec" in "običajen igralec"), odvisna spremenljivka. Kot referenčna kategorija je bil uporabljen »Normal gamer«. V prvem koraku so bili vpisani spol, starost, kraj rojstva, zakonski stan, stopnja izobrazbe in zaposlitveni status, v drugem je bila vključena osebnost, v tretjem pa psihosomatsko zdravje. Predpogoji za izvajanje tovrstne analize so bili izpolnjeni. Statistične analize so bile izvedene z uporabo .

Rezultati

Tabela Tabela11 prikazuje opisne podatke za vzorec. Odstotek moških, ki so v zadnjih šestih mesecih poročali o igranju video iger, je bil 6, žensk pa 62.7% (N = 3389). Tabela Tabela22 prikazuje stopnje razširjenosti (tehtane) za vzorec video iger in za celoten vzorec populacije z uporabo raztopine jedra in perifernega faktorja Charltona. Ocena razširjenosti za odvisnost od video iger je bila 1.41% (CI = 1.03, 1.80) v vzorcu video iger in 0.53% (CI = 0.39, 0.67) za ves vzorec populacije.

Tabela 1 

Opisni podatki za vzorec (N = 3389)
Tabela 2 

Stopnja razširjenosti (ponderiranih) za različne skupine igralcev v populaciji igralcev in v celotni populaciji

Tabela Tabela33 prikazuje stopnjo razširjenosti (ponderirane) za vzorec video iger in za celoten vzorec populacije po prvotnem ocenjevanju Lemmensa. Ocena razširjenosti za odvisnost od video iger je bila 0.89% (CI = 0.58, 1.19) v vzorcu video iger in 0.33% (CI = 0.21, 0.44) za ves vzorec populacije.

Tabela 3 

Stopnje razširjenosti (ponderirane) za različne skupine igralcev v populaciji igralcev in celotne populacije po prvotnem točkovanju Lemmensa

Tabela Tabela44 prikazuje korelacije med vsemi spremenljivkami napovedovalca v študiji. Najmočnejša korelacija je bila med starostjo in stopnjo izobrazbe (r = 0.35), zakonski stan in izobrazba (r = 0.38) ter starejša starostna skupina in zakonski stan (r = 0.38).

Tabela 4 

Koeficienti korelacije (Pearsonova korelacija) in Phi koeficienti med vsemi spremenljivkami študije (spol, starostna skupina, zakonski status, kraj rojstva, stopnja izobrazbe, status zaposlitve, osebnost [ekstraverzija, prijaznost, vestnost, intelekt / domišljija, ...

Tabela Tabela55 predstavlja rezultate eno spremenljive (surove) multinomalne logistične regresijske analize glede na razmerje verjetnosti (OR) in 95% intervalov zaupanja (95% IZ).

Tabela 5 

Multinominalna logistična regresijska analiza (surova), pri kateri je odvisnost od video iger (1 = zasvojeni igralec, 2 = problematični igralec, 3 = angažirani igralec, 4 = običajni igralec) sestavljena od odvisne spremenljivke, za katero običajni igralec obsega referenčno kategorijo

Tabela Tabela66 predstavlja podatke iz prilagojene multinomalne regresijske analize.

Tabela 6 

Večkratna regresijska analiza (prilagojena), kjer je odvisnost od video iger (1 = zasvojeni igralec, 2 = problematični igralec, 3 = angažirani igralec, 4 = običajni igralec) sestavljena od odvisne spremenljivke, za katero običajni igralec obsega referenčno kategorijo

V surovih in prilagojenih analizah so bili zasvojeni, problematični ali angažirani igralci igre in spola pomembno in negativno povezani s spolom, kar kaže na to, da so anketirani moški bolj kot ženske anketiranci pripadli vsem tem kategorijam.

Starost 31–50 let je bila v surovi in ​​prilagojeni analizi v primerjavi s kontrastno skupino (16–30 let) pomembno in negativno povezana z zasvojenostjo ali težavo. 51–80 let je bilo negativno povezano s tem, da ste zasvojeni igralec, problematični igralec ali zavzet igralec v primerjavi s kontrastno skupino v surovi analizi. Učinek je bil še vedno pomemben pri prilagajanju na osebnostne lastnosti, vendar povezava z zavzetim igralcem ni ostala pomembna pri prilagajanju na psihosomatsko zdravje.

Rojstvo v Afriki, Aziji, Južni ali Srednji Ameriki je bilo pozitivno in pomembno povezano z igranjem zasvojenih ali problematičnih igralcev v surovi in ​​prilagojeni analizi. V surovi analizi je bil visok rezultat ekstraverzije pomembno in negativno povezan z igranjem zasvojenih ali angažiranih igralcev igralcev v primerjavi s tistimi z nizko oceno. V prilagojeni analizi nobena od združenj ni ostala pomembna. Pri surovi analizi je bila prijaznost pomembno in negativno povezana z igranjem zasvojenih, problematičnih ali angažiranih igralcev. Samo v prilagojeni analizi je ostala negativna povezanost s problematičnim igračem. Zaradi vestnosti je bila pomembna in negativna povezanost z zasvojenimi, problematičnimi ali angažiranimi igralci tako v grobi kot prilagojeni analizi. V surovi analizi je bil nevrotizem pozitivno in pomembno povezan z igranjem zasvojenih, problematičnih ali angažiranih igralcev. Vendar v prilagojenem modelu povezava z angažiranim igralcem ni ostala pomembna. V surovi in ​​prilagojeni analizi je bil intelekt / domišljija pomembno in pozitivno povezan s tem, da je problem igralec.

Nizka ocena na lestvici psihosomatskega zdravja je bila negativno povezana z zasvojenostjo, težavo ali z vključenim igralcem v grobo analizo. V prilagojenem modelu povezanost z zasvojenim igračem ni ostala pomembna.

Celoten model z vsemi napovedniki (prilagojena analiza) je bil statistično pomemben (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Poleg tega je model kot celota pojasnil med 10.6% (Cox in Snell R kvadrat) in 17.3% (Nagelkerke R na kvadrat) variance odvisnosti od video iger in pravilno razvrstil 88.3% vseh primerov.

Razprava

Z uporabo celotnega vzorca in uporabo prvotnega točkovanja GASA sta bili tako razširjenost zasvojenih igralcev (0.33%) kot razširjenost problematičnih igralcev (3.0%) nižja kot v prejšnji norveški študiji (zasvojeni igralci: 0.6%, problematični igralci iger : 4.1%; glej Mentzoni et al. ). Poleg tega je bila razširjenost zasvojenih igralcev iger nižja od tiste, ki je bila ugotovljena po vsem svetu (6.0%, Ferguson et al. ). To bi lahko pomenilo, da je razširjenost odvisnosti od video iger na Norveškem manjša kot po vsem svetu, ali pa bi lahko odražalo, da so v literaturi pregledali Ferguson in sod. () so vključevale samo študije z mladino in mladimi.

V primerjavi z vzorcem aktivnih video igralcev in interferenčnim pristopom je bila številčnost prevalenc višja pri vseh skupinah igralcev: zasvojeni (1.41%), problematični (7.3%) in angažirani (3.9%). Vendar pa je bila razširjenost igralcev zasvojenih igralcev manjša od tiste, ki so jo našli po vsem svetu (Ferguson in sod. ). Nadalje, če primerjamo te rezultate z Brunborg et al. (), ki so uporabljali mladostniško populacijo, je tukaj objavljeno število razširjenosti za vse kategorije igralcev. Tako ta zadnja ugotovitev podpira razlago, da sta stopnja razširjenosti poročala Ferguson in sod. () so bili visoki, ker so vključevali študije samo z mladino in mladimi.

Rezultati te študije so v skladu s prejšnjo raziskavo, ki navaja, da moški poročajo o večjih težavah z igranjem iger kot ženske (Brunborg et al. ; Ferguson in sod. ; Mentzoni et al. ). Moški, ki so bili v tej študiji, so 2.9 krat pogosteje kot samice, da spadajo v kategorijo zasvojenih igralcev. Poleg tega ni bilo opaznih sprememb, če bi v analizo vključili osebnostne lastnosti in psihosomatsko zdravje. To kaže, da je spol neodvisen od teh spremenljivk. Rezultati nadalje podpirajo raziskave, ki nakazujejo, da je samstvo pozitivno povezano s prekomerno uporabo video iger (Wenzel et al. ), in literatura, ki nakazuje, da je mlajša starost povezana s težavami pri uporabi video iger (Mentzoni et al. ). Anketiranci v najmlajši starostni skupini so pogosteje pripadali skupini odvisnikov kot srednja starost (2.9 krat pogostejša) in najstarejša starostna skupina (4 krat večja). Še več, anketiranci v najmlajši starostni skupini so bolj verjetno spadali v skupino problematičnih igralcev kot najstarejša starostna skupina (4.2 krat bolj verjetno). Vendar je treba opozoriti, da je igranje na srečo razmeroma nov pojav, zato se lahko pojavijo kohortni učinki. Z odraščanjem mlajše generacije video iger bo verjetno igranje bolj enakomerno porazdeljeno po starostnih skupinah.

Anketiranci, ki so bili rojeni v Afriki, Aziji, Južni ali Srednji Ameriki, imajo 4.9 krat večjo verjetnost, da pripadajo skupini zasvojenih igralcev, 3.1 pa bolj verjetno, da pripadajo skupini problematičnih igralcev, v primerjavi z anketiranci, rojenimi na Norveškem. Sedanjim avtorjem ni uspelo prepoznati prejšnjih raziskav, ki so preučevale odvisnost od video iger med priseljenci. Prejšnje ugotovitve so mešane glede tega, ali so priseljenci v skupini tveganj za težave z duševnim zdravjem na splošno (npr. Bhugra in Jones ; Alžirija in sod. ). Vendar pa prejšnje raziskave kažejo, da je v vzhodnoazijski populaciji večja razširjenost problematičnih video iger v primerjavi s prebivalstvom zahodne Evrope, severne Amerike in Avstralke (King et al. ), kar bi lahko podprlo idejo, da bi lahko bili priseljenci iz te regije bolj dovzetni za razvoj zasvojenosti z video igrami zaradi splošnega zanimanja za igre na srečo in ne zaradi priseljevanja. Lahko pa gre tudi za to, da igranje iger ponuja socialno prodajo osamljenim in / ali neintegriranim posameznikom in da lahko uporabljajo spletne medije kot način navezovanja prijateljstva z drugimi podobno mislečimi osebami (Cole in Griffiths ).

Zasvojenost z video igrami je bila neodvisna od stopnje izobrazbe in je v skladu s prejšnjimi raziskavami (Rehbein idr. ). Vendar pa rezultati te študije kažejo, da imajo problematični igralci nižjo stopnjo izobrazbe. Lahko bi ugibali, da bi igralci z višjo stopnjo izobrazbe vložili več časa in truda v svojo kariero kot igralci z nizko izobrazbo in bi zato igrali manj časa za igranje. Zmotna spremenljivka v povezavi s to povezavo je lahko mlada starost, saj bo skupina anketirancev z najnižjo stopnjo izobrazbe sestavljena iz obeh odraslih, ki so zaključili stopnjo izobrazbe, in mladostnikov, ki se še šolajo. Takšna razlaga je deloma podprta z rezultati, kjer je bila ugotovljena zmerna povezava med starostjo in stopnjo izobrazbe.

Prejšnje študije so odkrile povezavo med brezposelnostjo in problematičnimi video igrami ter uporabo interneta (Elliot et al. ; Kim in sod. ), vendar v tej študiji te povezave ni bilo mogoče najti v zvezi z odvisnostjo od video iger. Sedanji rezultati podpirajo tudi prejšnje ugotovitve o osebnosti in odvisnosti od video iger v zvezi z nevrotizmom, vestnostjo in intelektom / domišljijo (Peters in Malesky ; Andreassen et al. ). Ljudje, ki so visoko na nevrotizmu, lahko občutijo več tesnobe in depresije (Costa in McCrae ), lahko uporabijo igranje video iger kot pobeg za svoje težave. Poleg tega se je pokazalo, da je visoka nevrotičnost povezana z impulzivnostjo (Costa in McCrae) ), kar bi olajšalo zavrnitev drugih dejavnosti v korist igranja video iger. Rezultati te študije so pokazali, da so imeli anketiranci, ki so bili visoko vestni, trikrat manj verjetno, da spadajo v skupino igralcev zasvojenih igralcev in da je bila vest negativno povezana z igralci zasvojenih, problematičnih ali angažiranih igralcev. Možen razlog za to je lahko, da so ljudje, ki se najbolj zavedajo vesti, navadno poslušni in samodisciplinirani (Costa in McCrae ), lastnosti, za katere lahko rečemo, da niso združljive s težkim igranjem video iger.

V nasprotju s Petersom in Maleskim () ni bilo ugotovljeno nobene pomembne povezave med ekstraverzijo ali prijaznostjo in zasvojenostjo z videoigrami. Ker Peters in Malesky (), ki je uporabil vzorec igralcev iz določene spletne igre (tj. World of Warcraft), povezava med zasvojenostjo z video igrami in ekstraverzijo ali prijaznostjo morda velja le za ljudi, ki igrajo to igro ali podobne vrste iger.

Za razliko od prejšnjih študij (Rehbein et al. ; Brunborg in sod. ) rezultati trenutne študije kažejo, da ni povezave med zasvojenostjo z video igrami in slabim psihosomatskim zdravjem. Vendar pa je bila ugotovljena povezava med nizko oceno psihosomatskega zdravja in vključenostjo v skupino problematičnih igralcev ali v skupini angažiranih igralcev. Rezultati kažejo, da je skupina tovrstnih psihosomatskih simptomov trikrat večja kot skupina problematičnih igralcev kot skupina z nizkimi točkami. Razlog, zakaj se rezultati te študije razlikujejo od prejšnjih ugotovitev, bi se lahko razlikovale pri oceni psihosomatskega zdravja. Na primer, Brunborg in sod. () si je ogledala posebne dejavnike psihosomatskega zdravja, na primer "slabo počutje", "težave s spanjem" in "utrujen", medtem ko je trenutna študija združila več predmetov. Poleg tega lahko dejstvo, da je sedanja študija nadzirala več demografskih spremenljivk in osebnostnih dejavnikov, še dodatno razloži, zakaj so bili najdeni različni rezultati. Rezultati podpirajo razlikovanje med različnimi skupinami igralcev, saj preiskovane lastnosti osebnosti kažejo različne povezave znotraj različnih skupin igralcev. Na primer, lastnost nevrotizma je pomembna samo za zasvojene igralce in problematične igralce, ne pa tudi za angažirane igralce.

Z uporabo vzorca, naključno izbranega iz nacionalnega registra prebivalstva, se rezultati lahko posplošijo v celotni populaciji video iger. Glede na pomanjkanje takih študij je treba nadaljevati študije, ki temeljijo na populaciji (Wenzel et al. ). Poleg tega je bila večina predhodnih raziskav opravljena na mladostnikih in najstnikih (Williams et al. ). Trenutna študija je z različnimi metodami točkovanja dobila tudi različne stopnje razširjenosti. Na ta način študija ponuja priložnost za primerjavo različnih številčnosti razširjenosti iz prejšnjih študij.

Ena od pomanjkljivosti te študije je, da ni razlikovala med različnimi vrstami iger. Študije so pokazale, da so lahko značilnosti iger pomembne pri razvoju odvisnosti od video iger (King et al. ). Več študij, ki uporabljajo posebne igre, kot so EverQuest (Williams in sod. ; Griffiths in sod. ) so poročali o drugačnih rezultatih kot v tej študiji, zato je bilo ugotovljeno, da so MMORPG bolj zasvojeni kot druge igre (Rehbein et al. ). Potrebnih je več raziskav, da se razjasni, ali je igranje določenih vrst iger značilno za igralce, ki pripadajo štirim različnim skupinam igralcev. Rezultati glede kraja rojstva bi se lahko tudi razlikovali, če bi bile uporabljene bolj podrobne alternative odziva kot celina. V raziskavi je manjkalo tudi merilo, koliko anketirancev igra. Zaradi zasnove prereza je ta študija še naprej omejena, zato ne moremo sklepati v sklepne vzročne zveze med spremenljivkami. Za sklep o usmerjenosti med spremenljivkami so potrebne nadaljnje vzdolžne študije. Študija trpi tudi zaradi številnih znanih pristranskosti, ki uporabljajo podatke o samoporočanju (npr. Odpoklic pristranskosti, družbene zaželenosti in podobno).

Sklepi

Ta študija je pokazala, da je razširjenost igralcev zasvojenih igralcev 1.4%, problematični igralci 7.3%, angažirani igralci pa 3.9%. Rezultati so opredelili naslednje dejavnike, ki jih je treba povezati z odvisnostjo od video iger: biti moškega spola, biti mlad v starosti, živeti sam, biti rojen v Afriki, Aziji, Južni Ameriki ali Srednji Ameriki, doseči nizko vestnost, visoko ocenjevati nevrotičnost, in ima slabo psihosomatsko zdravje. Ti dejavniki omogočajo vpogled v področje zasvojenosti z video igrami in lahko pomagajo pri napotkih, kako prepoznati ljudi, ki jim grozi, da bodo postali zasvojeni igralci iger.

Opombe

Charlotte Thoresen Wittek in Turi Reiten Finserås sta prvo avtorstvo

Reference

  • Alžirija M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Razširjenost duševnih bolezni v ameriških latino skupinah priseljencev in ne priseljencev. Ameriški časopis za psihiatrijo. 2008; 165: 359 – 369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  • Andreassen CS, dr. Griffiths, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Razmerja med vedenjskimi odvisnostmi in petfaktorski model osebnosti. Časopis o vedenjskih odvisnostih. 2013; 2 (2): 90 – 99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Bhugra D, Jones P. Migracije in duševne bolezni. Napredek psihiatričnega zdravljenja. 2001; 7: 216 – 223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Odvisnost od iger na srečo, igranje na srečo in psihološke zdravstvene težave med norveškimi mladostniki. Psihologija medijev. 2013; 16: 115 – 128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Temeljna in obrobna merila odvisnosti od video iger na lestvici odvisnosti od iger za mladostnike. Kiberpsihologija, vedenje in socialna omrežja. 2015; 18 (5): 280 – 285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  • Charlton JP. Faktoritsko analitična raziskava računalniške zasvojenosti in ukvarjanja. Britanski časopis za psihologijo. 2002; 93: 329 – 344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Cross Ref]
  • Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Patološko video igranje med Singapursko mladino. Annals Academy of Medicine. 2010; 39 (11): 822 – 829. [PubMed]
  • Cole H, dr. Griffiths. Socialne interakcije pri množičnih igralcih spletnih iger na srečo. CyberPsychology & Vedenje. 2007; 10: 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Cross Ref]
  • Costa PT, McCrae RR. Štirje načini pet dejavnikov so osnovni. Osebnostne in individualne razlike. 1992; 13: 653 – 665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Cross Ref]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. Lestvice Mini-IPIP: drobni, vendar učinkoviti ukrepi velikih petih dejavnikov osebnosti. Psihološka ocena. 2006; 18: 192 – 203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Cross Ref]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Žanr videoigre kot napovedovalec uporabe težav. Kiberpsihologija, vedenje in socialna omrežja. 2012; 15: 155 – 161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Sistem točkovanja za subjektivne zdravstvene pritožbe (SHC) Skandinavska revija za javno zdravje. 1999; 27 (1): 63 – 72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Cross Ref]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Metaanaliza patološke razširjenosti iger na srečo in komorbidnosti z duševnim zdravjem, akademskimi in socialnimi težavami. Časopis za psihiatrične raziskave. 2011; 45: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD. Ali obstaja internetna in računalniška "zasvojenost"? Nekateri dokazi iz študije primera. CyberPsychology & Vedenje. 2000; 3: 211–218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Demografski dejavniki in igranje spremenljivk v spletnih računalniških igrah. CyberPsychology & Vedenje. 2004; 7: 479–487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Cross Ref]
  • Hagquist C. Psihometrične lastnosti lestvice problemov PsychoSomatic: neobčutljiva analiza mladostniških podatkov. Raziskave družbenih kazalcev. 2008; 86: 511 – 523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Cross Ref]
  • IBM Corp izdan. Statistika IBM SPSS za Windows, različica 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Videoigre v Evropi: potrošniška študija. Evropsko zbirno poročilo. Pridobljeno: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). Ključna dejstva o industriji računalnikov in video iger 2014. Pridobljeno: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Razmerje med odvisnostjo od spletnih iger in agresijo, samokontrolo in narcističnimi osebnostnimi lastnostmi. Evropska psihiatrija. 2008; 23: 212 – 218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  • King DL, Delfabbro PH, dr. Griffiths. Vloga strukturnih značilnosti pri igranju problematičnih video iger: empirična študija. Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnosti. 2011; 9: 320 – 333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Cross Ref]
  • King DL, Defabbro PH, dr. Griffiths. Klinični posegi za težave, ki temeljijo na tehnologiji: prekomerna uporaba interneta in video iger. Časopis za kognitivno psihoterapijo: mednarodno četrtletje. 2012; 26 (1): 43 – 56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Cross Ref]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths dr. K soglasni opredelitvi patoloških video iger: sistematičen pregled psihometričnih ocenjevalnih orodij. Pregled klinične psihologije. 2013; 33: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. PHQ-15: veljavnost novega ukrepa za oceno resnosti somatskih simptomov. Psihosomatska medicina. 2002; 64: 258 – 266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Razvoj in potrjevanje lestvice odvisnosti od iger za mladostnike. Psihologija medijev. 2009; 12 (1): 77 – 95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Cross Ref]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C. in Vitak, J. (2008). Najstniki, video igre in državljani, igralske izkušnje najstnikov so raznolike in vključujejo socialno interakcijo in državljansko angažiranost. Vzpostavljeno iz http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Problematična uporaba video iger: ocenjena razširjenost in povezanosti z duševnim in fizičnim zdravjem. Kiberpsihologija, vedenje in socialna omrežja. 2011; 14: 591 – 596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Cross Ref]
  • Peters CS, Malesky LA. Problematična uporaba med zelo angažiranimi igralci množičnih spletnih iger za igranje vlog. CyberPsychology & Vedenje. 2008; 11: 481–484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  • Pontes H, Griffiths dr. Ocena motnje internetnih iger v kliničnih raziskavah. Klinične raziskave in regulativne zadeve. 2014; 31 (2 – 4): 35 – 48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Cross Ref]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Razširjenost in dejavniki tveganja odvisnosti od video iger v adolescenci: rezultati nemške nacionalne raziskave. Kiberpsihologija, vedenje in socialna omrežja. 2010; 13: 269 – 277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Cross Ref]
  • Takata Y, Sakata Y. Razvoj lestvice psihosomatskih pritožb za mladostnike. Psihiatrija in klinične nevroznanosti. 2004; 58 (1): 3 – 7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Normativni podatki, dobljeni pri upravljanju psihosomatskega inventarja od hiše do hiše. Časopis za svetovalno psihologijo. 1952; 16: 257 – 260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM in Van de Mheen, D. (2010). Zasvojenost s spletnimi video igrami: identifikacija zasvojenih mladostnikov. Zasvojenost, 106, 205 – 212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Prekomerno igranje računalniške igre med norveškimi odraslimi: samoporočanje o posledicah igranja in povezanosti s težavami v duševnem zdravju. Psihološka poročila. 2009; 105: 1237 – 1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wiggins JS. Petfaktorski model osebnosti: Teoretične perspektive. New York: Guilford Publikacije; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Kdo igra, koliko in zakaj? Razveljavitev stereotipnega profila igralcev. Časopis za računalniško posredovano komunikacijo. 2008; 13: 993 – 1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Iščete spol: spolne vloge in vedenja med spletnimi igralci. Časopis za komuniciranje. 2009; 59: 700 – 725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Cross Ref]