Problematična igra: diagnostična vrednost igranja motivov, strasti in časa igranja pri moških (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 april 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Erasmus School of History,
Kultura in komunikacije (ESHCC), Erasmus University Rotterdam, PO Box
1738, Rotterdam, 3000 DR, Nizozemska
2
Oddelek za medije in komunikacije, Univerza v Mannheimu, Mannheim 68159, Nemčija; E-naslov: [e-pošta zaščitena]
*
Avtor, na katerega se mora dopisovati; E-naslov: [e-pošta zaščitena]; Tel .: + 31-104-089-186.
Akademski urednik: Andrew Doan

Minimalizem

Motnja spletnih iger je trenutno navedena v DSM - ne zato, da bi diagnosticirali takšno motnjo, ampak da bi spodbudili raziskave, da bi raziskali ta pojav. Tudi če je še vedno vprašljivo, če obstaja motnja internetnih iger in jo je mogoče oceniti kot obliko zasvojenosti, je problematična igra že zelo dobro raziskana, da bi lahko povzročila težave v vsakdanjem življenju. Pristopi, ki poskušajo napovedati problematične težnje pri igranju digitalnih iger, so bili osredotočeni predvsem na čas igranja kot diagnostično merilo. Vendar pa so bili ugotovljeni tudi motivi za vključevanje v digitalno igranje in obsesivna strast do igranja, ki napovedujejo problematično igro, vendar jih skupaj še nismo raziskali. Namen pričujoče študije je (1) analizirati, ali se obsesivna strast lahko loči od problematične igre kot ločenih konceptov, in (2) testirati motive igre, strasti in časa igranja glede na njihove napovedne vrednosti za problematične težnje. Ugotovili smo (N = 99 samci, starost: M = 22.80, SD = 3.81), da lahko obsesivno strast konceptualno ločimo od problematične igre. Poleg tega rezultati kažejo, da so v primerjavi z zgolj potopitvijo časa igranja kot motivacije in obsesivne strasti dodali napovedno vrednost za problematično igranje iger. Posledice se osredotočajo na širitev meril, da se diagnosticira problematično igranje.

Problematična igra: Diagnostična vrednost igranja motivov, strasti in časa igranja pri moških
Julia Kneer 1,* in Diana Rieger 2
1
ključne besede:

Motnja internetnega igranja; problematična igra; obsesivna strast; motivacije igranja; igralni čas

1. Predstavitev

Motnja spletnih iger, znana tudi kot igra zasvojenosti, je prišla v žarišče javnih razprav in znanstvenih raziskav. Zdi se, da je ta pojav razvrščen kot nova motnja, ki se je pojavila v digitalnem stoletju, zlasti s pojavom spletnih iger. Že leta obstaja več informacijskih centrov in možnosti zdravljenja. Glede na različne vire lahko 3%, 9% ali 11% igralcev štejemo za problematične igralce [1,2,3]. Problematično igralsko vedenje je pogosto določeno s težavami v resničnem življenju zaradi prekomernega igranja; zato se za problematične igralce pogosto šteje, da so odvisniki / da so razvili motnjo spletnih iger.

Kot odziv na ta razvoj dogodkov se je APA (Ameriško psihiatrično združenje) odločilo, da bo v razdelku III Diagnostičnega in statističnega priročnika duševnih motenj 5 (DSM 5) uvrstilo "Internetno igralno motnjo", da bi znanstvenike spodbudilo k več raziskavam, da bi ugotovili, ali to motnjo je treba vključiti v naslednjo generacijo DSM. Večina študij, ki so se osredotočale na diagnostične instrumente [4] in dejavniki tveganja [5] bi lahko redko prepoznali odvisnike, vendar igralce s problematičnim igralskim vedenjem. Večina raziskav na to temo je večinoma analizirala predmete, ki so se uvrstili med "brez problematičnega igralnega vedenja" in "vedenja", le nekaj študij pa je bilo sposobnih prepoznati zasvojene igralce. Upoštevati moramo, da je kljub ambivalentnim ugotovitvam ugotovljeno, da obstajata problematično igralsko vedenje in odvisnost ter da v vsakodnevnem življenju povzročata velike težave. Te težave v vsakdanjem življenju zaradi problematičnega igralnega vedenja so dovolj razlog za preiskavo nadaljnjih dejavnikov tveganja in njihove kombinacije, da bi odkrili vzroke in pomagali igralcem, da ostanejo zdravi. Kot odgovor na to potrebo po razjasnitvi okoliščin motnje spletnih iger na srečo so se nedavni poskusi po vključitvi v DSM osredotočili na doseganje soglasja med strokovnjaki na medkulturni ravni o oceni motnje internetnih iger [6].

Še vedno je odprto vprašanje, zakaj nekateri igralci razvijejo bolj problematično igro kot drugi. Ena od idej je, da se ljudje razlikujejo glede na svojo motivacijo, zakaj igrajo, in da lahko nekatere motivacije močneje vplivajo na problematične težnje kot druge. Poleg tega lahko strast do igranja postane obsesivna, kar lahko povzroči problematično igro. Ker sta normalno igralno vedenje in problematično igralno vedenje locirano na kontinuumu [7], lahko obstajajo motivi in ​​posebna oblika strasti, ki bolj prispevajo k problematični igri kot drugim. Da bi preprečili razvoj problematične igre, je treba raziskati, kateri motiv je potencialni dejavnik tveganja, pa tudi preučiti vlogo strasti. Cilj pričujoče študije je preizkusiti, ali znani motivi za igro in strast do igranja prispevajo k problematični igri.

Kuss in Griffiths sta z namenom strukturiranja bogate literature o odvisnosti od iger na srečo / motnjah spletnih iger [7] je predstavila sistematičen pregled, ki je zagotovil okvir, ki razvršča obstoječe študije. Na podlagi empirične literature so trdili, da je motnja spletnih iger sledila kontinuiranju, ki sega od antikentov v etiologiji in dejavnikov tveganja (1) do razvoja "polno razvite" zasvojenosti; (2) do posledic v smislu negativnih posledic in (3) možnega zdravljenja.

Glede prve kategorije je bilo ugotovljenih veliko dejavnikov tveganja. Še zlasti velja, da je čas igranja še vedno glavni diagnostični kriterij, saj je bilo ugotovljeno, da je močno povezan z negativnimi izidi digitalne igre [8]. Toda igralni čas kot en sam dejavnik tveganja ne zadostuje za razlago problematičnega igralnega vedenja [8].

Med osebnostnimi lastnostmi so bili najdeni dejavniki tveganja (npr. Nizka samopodoba, [9,10]), družbene nastavitve ([11], npr., osamljenost, [12]) in v zadnjem času igrajo motive [8,13] kot strast (npr. [14]). Osebne lastnosti, za katere je mogoče najti, da prispevajo k problematični igri, je mogoče vključiti v tri značilnosti; introverzija, nevrotičnost in impulzivnost [7]. Po Kussu in Griffithsu [7], osebnostne lastnosti niso izključni dejavniki tveganja za problematično igro, temveč so splošne problematične težnje. Njihov zaključek je, da še ni mogoče izluščiti etiološkega pomena teh ugotovitev. Kuss in Griffiths v zvezi z igranjem motivov [7] je opredelila študije 13, ki so se osredotočale na motive za igranje in problematično vedenje igre. Glede na to, da igranje postane problematično, se lahko šteje za običajen hobi za mlade [15], specifični motivi za igro lahko igrajo pomembno vlogo pri razvoju problematične igre. Na splošno Kuss in Griffiths [7] je ugotovila, da so bili dejavniki tveganja za razvoj problematične igre predvsem motivacije, povezane z nefunkcionalnim soočanjem, socializacijo in osebnim zadovoljstvom. Intervjuji, ki so bili opravljeni s svetniki, ki delajo s problematičnimi igralci, so potrdili to ugotovitev [16].

Dejansko je to začaran krog, saj se zdi, da digitalne igre ponujajo popolne strategije za obvladovanje vseh resničnih življenjskih težav, ki so bile opredeljene kot dejavniki tveganja za problematično igralno vedenje. Zlasti navidezni svetovi spletnih množično igranih iger na srečo (MMORPG) ponujajo priložnost, da se vključijo v virtualno življenje, ki ga igralec popolnoma nadzoruje. Igralci lahko ustvarijo svoj tako imenovani avatar (virtualni lik), ki ustreza njihovi idealni identiteti. Lahko se pridružijo nove družine in najdejo se novi prijatelji. Igralci imajo možnost, da nekaj dosežejo, čeprav se zdi, da resnično delo ali šolsko življenje ne uspeva. Poleg tega lahko spletne igre na splošno uporabite za obvladovanje stresa v resničnem svetu, če ponujate priložnost za pobeg.

Yee je zagotovil okvir, ki razvršča igranje motivov na tri glavne sestavine in razloži motive za igranje zlasti MMORPG-jev: dosežki, socialna interakcija in potopitev [17]. Ti trije motivi igrajo idejo o tem, zakaj se nekaj začne igrati in ostati pri tem hobiju. Znotraj teh motivov igranja so bile ugotovljene razlike med spoloma: Medtem ko moški bolj vplivajo na motivacijo dosežkov, se ženske zaradi socialne interakcije preusmerijo na igranje iger [18]. Nadaljnje raziskave na temo motivacij za igro so uporabile teorijo samoodločanja in uspele so ugotoviti, da lahko igranje iger zadovolji tri bistvene potrebe: avtonomnost (obvladovanje), dosežek (občutek kompetentnosti) in povezanost [19]. Če bodo te potrebe zadovoljene, bo užitek dosežen [20]. Vendar problematično igranje iger morda ne bo več povezano z dejanskim uživanjem, ki je posledica medijske zabave, temveč z reševanjem resničnih življenjskih težav z igranjem iger. V tem primeru lastno zadovoljevanje potreb ni gonilna sila in motivacija za igro, ki temelji na spremenjenem uživanju. Namesto zabavnih iger zdaj ponuja strategijo pobega pred resničnimi življenjskimi težavami, kar je tesno povezano s potopno motivacijo, ki jo je našel Yee [17]. Caplan, Williams in Yee [21] je neposredno preizkusil to domnevo in ugotovil, da je motivacija za igranje s potapljanjem edina igralska motivacija, ki je imela napovedno vrednost pri spodbujanju problematične uporabe interneta.

Dejansko so Hellström, Nilsson, Leppert in Åslund [8] zagotovila dokaze za socialno interakcijo in dosežke za zmanjšanje problematične igre, medtem ko je potopitev pozitivno vplivala na problematične težnje [8]. Višji kot je bil ocenjen motiv potopitve, bolj problematično je bilo igralsko vedenje. Iste rezultate sta našla tudi Kneer in Glock [13]. Potopitev je bila spet najbolj tvegana igralska motivacija za razvijanje problematičnega igralnega vedenja. V teh dveh študijah so motivi za igranje razložili problematično igralno vedenje bolje kot samo igranje časa. To je prvi dokaz, ki kaže, da igranje motivov - zlasti potopitve - lahko prispeva k razumevanju problematične igre. Prvi cilj naše študije je bil ponoviti te rezultate, tako da smo pokazali, da imajo igralske motivacije napovedno vrednost za problematično igro in preizkusili, ali je potapljanje najbolj tvegan motiv za razvoj problematične igre, medtem ko družbena interakcija in motivacija dosežkov nista nevarni .

Razlikovanje med zdravo in problematično igro je mogoče poleg motivov pojasniti z dodatnim merilom: strast. Dualistični model strasti razlikuje med harmonično in obsesivno strastjo in je opredeljen z možnostjo nadzora nad udejstvovanjem v neki dejavnosti [22]. Harmonična strast pomeni, da ljudje dejavnost sprejemajo kot del svoje identitete in jo smatrajo za pomembno, vendar si še vedno lahko izberejo, ali in kako sodelujejo. Obsesivna strast se izraža, kadar dejavnost nadzoruje pomembne dele identitete, kot sta samopodoba ali družbena sprejetost in / ali oseba, odvisno od vznemirjenja, ki izhaja iz dejavnosti. Z drugimi besedami: pod harmonično strastjo oseba nadzoruje aktivnost, medtem ko pod obsesivno strastjo oseba nadzira aktivnost. Raziskali smo oba vidika strasti in njihovo interakcijo s problematično igro [23]. Utz, Jonas in Tonkens [14] je uvedel koncept harmonične in obsesivne strasti za razlikovanje med načini igre, pri čemer obsesivna strast tvori precej občutljiv dejavnik, ki prispeva k problematičnemu igralnemu vedenju. V skladu s tem Lehenbauer-Baum in Fohringer razlikujeta med zasvojenimi igralci in visoko angažiranimi igralci ter zaključujeta, da kognitivna izrazitost, strpnost in evforija, ki jih je mogoče povezati s harmonično strastjo do neke dejavnosti, niso primerni za diagnosticiranje internetnih igralnih motenj [24]. Ostala merila, kot so prisluškovanje medosebnim konfliktom, odtegnitveni simptomi, ponovitev in ponovna vzpostavitev ter vedenjska vednost, ki so lahko povezana s pomanjkanjem nadzora in s tem obsesivno strastjo, so bila povezana z zasvojenimi vedenji.

Vendar na tej točki ni jasno, ali se obsesivna strast res lahko razlikuje od problematične igre. Do zdaj nobena študija jasno ne razlikuje obeh konceptov ali pa so bili rezultati glede diskriminatorne veljavnosti. Pri predstavitvi novega napovedovalca je treba upoštevati zlasti diskriminatorno veljavnost [25]. Brez te analize ostaja nejasno, ali obsesivna strast meri isti temeljni koncept kot problematična igra. Drugi cilj naše študije je bil torej preizkusiti obsesivno strast do problematične igre kot različnih konceptov.

Lemmens et al. [12] opisuje, da je potapljanje ali vpletenost eden vidik problematičnega igranja, pa tudi obsesivne strasti. Čeprav sta bila v prejšnjih študijah potopitev kot igrajoči motiv in obsesivna strast povezana s problematično igro, ju skupaj niso raziskovali. Tako je bil tretji cilj naše študije združiti igralske motive, strast in čas igranja ter raziskati njihovo vlogo v problematični igri.

Na podlagi predhodnih raziskav pričakujemo, da lahko: (H1) obsesivno strast ločimo od problematične igre na podlagi analize diskriminatorne veljavnosti; (H2) ima igralni čas le napovedno vrednost za problematično igro, če se ne upošteva nadaljnji napovedovalec; (H3) potapljanje kot motiv igranja je pomemben napovedovalec problematične igre; (H4) obsesivna strast ima napovedno vrednost za problematično igro; (H5) družbena interakcija in tudi dosežki kot motivi ne morejo napovedati problematične igre; in (H6) harmonična strast nima napovedne vrednosti za problematično igranje iger.

2. Metoda

2.1. Udeleženci in oblikovanje

Naši napovedovalci za problematičen rezultat igre so bili socialna interakcija, dosežki, potopitev, obsesivna strast in harmonična strast do digitalnih iger in časa igranja. Za preizkus naših hipotez smo potrebovali N ≥ 15 * Udeleženci s številom napovedovalcev z izkušnjami igranja digitalnih iger [26]. Količina napovedovalcev je povzročila N ≥ 90. Zaposlili smo nemške igralce 99 (vsi moški, starost: M = 22.80, SD = 3.81) z univerzitetnimi poštnimi seznami, osebnimi stiki in obiskovanjem LAN-žur. Večina udeležencev (60.60%) se je zaposlila po končani šoli druge stopnje (v nemščini: "Realschulabschluss") in končala delovno usposabljanje (v nemščini: "Geselle"). Vsi ostali udeleženci so bodisi še študirali (28.30%) bodisi zaključili študij in so trenutno zaposleni (11.10%). Tako je stopnja izobrazbe našega vzorca reprezentativna za to starostno skupino.

Vsi so sodelovali prostovoljno in brez plačila. Da bi se izognili težavam zaradi nenadzorovanih nastavitev spletne ankete, smo udeležence prosili, da pridejo v naš laboratorij in izpolnijo naše vprašalnike na računalniku. Ta postopek je bilo najbolje računati na družbeno zaželenost, saj so bila vsa vprašanja prikazana prek računalniškega zaslona in niso bila postavljena med osebnimi razgovori. Biti v laboratorijskem okolju je še vedno pomagalo nadzorovati zunanje dejavnike, ki bi lahko vplivali na študije, opravljene prek spletnih vprašalnikov. Vsi udeleženci so imeli izkušnjo digitalne igre: Mur na teden = 23.41, SD = 17.83 Mlet = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Postopek

Šest vprašanj smo uporabili za merjenje motivov v igri (potopitev, dosežki, družbena povezanost), ki smo jih preizkusili v prejšnji študiji za nemške igralce [27]. Udeleženci so bili prosili, da svoje motive igranja izrecno presodijo na lestvici 7-Likert-lestvice (1 = sploh ne ustreza; 7 = se popolnoma prilega), vključno z dvema vprašanji za vsako od treh dimenzij: „Ko igram digitalne igre, je to motiviral jo je ... «Za družbeno interakcijo sta bila to: (1) Prijateljstvo in (2) Radost zaradi podpore. Za dosežek so bili: (3) dosežek in (4) tekmovanje. Končno so bili za potopitev: (5) stimulacija; in (6) eskapizem.

Udeleženci so morali nato odgovoriti na pet vprašanj na podlagi nemškega vprašalnika Grüsserja in Thalemanna (2006) o problematični igri na lestvici 6-Likertova lestvica (1 = sploh ne ustreza; 6 = se popolnoma prilega). Ta vprašalnik je bil uspešno uporabljen v zadnjih raziskavah z nemškimi igralci [12] in se nanaša na večino kriterijev, ki jih trenutno predlaga APA za diagnoze motenj spletnih iger. (1) »Ste kdaj zamudili srečanje s prijatelji ali družino, ker ste namesto tega igrali digitalne igre?« (Merila 7: težave z družino in prijatelji zaradi igre); (2) "Ali zaradi igralskega vedenja zanemarite svoje naloge?" (Merila 9: težave pri delu ali šoli zaradi iger; kriteriji 4: težave pri nadzoru); (3) "Ali razmišljate o igranju digitalnih iger, medtem ko počnete kaj drugega?" (Merila 1: preokupacija znotraj misli, obsesivne misli; merila 5: izguba obresti za druge hobije); (4) "Ali ste kdaj spali manj kot osem ur zaradi igranja digitalnih iger?" (Merila 6: igranje nadaljuje, čeprav vemo o težavah, ki jih povzroča igranje; merila 3: toleranca, treba je vložiti več časa); in (5) "Ali se počutite nervozni, če ne morete igrati nobene digitalne igre?" (merila 2: težave s umikom).

Da bi ocenili obsesivno in harmonično strast do igre, smo vprašanja prevedli od Vallerandt et al. [22] v nemščino. Na koncu eksperimenta so udeleženci izpolnili svoje odgovore na demografska vprašanja, vključno s časom igranja na teden in igralnim časom [28] po žanru (gl Tabela 1).

TabelaTabela 1. Sredstva in SD za predvajanje časa po žanru v urah na teden. 

Kliknite tukaj za prikaz tabele

 

3. Rezultati

3.1. Preizkušanje predpostavk za regresijsko analizo

Izračunali smo skupno vsoto za problematičen rezultat igre (Cronbach's α = 0.613), rezultat obsesivne strasti (Cronbach's α = 0.753), rezultat harmonične strasti (Cronbach's α = 0.796), rezultat potopitve, rezultat socialne interakcije in rezultat dosežka. Nobena ocena se običajno ni razdelila, vsi p <0.10. Zato smo vse lestvice log-transformirali (Field, 2009). Pred spreminjanjem dnevnika ni bilo mogoče najti nobenega učinka.

3.2. Glavne analize

3.2.1. Razlikovanje problematičnega igralskega vedenja od obsesivne strasti

Da bi preizkusili svoje prve hipoteze, smo izračunali diskriminatorno veljavnost glede problematičnega igralnega vedenja in obsesivne strasti. Uporabili smo formulo Campell in Fiske (1959):

                 

Z:

  • rij = korelacija med problematičnim igralskim vedenjem in obsesivno strastjo (0.505),
  • rii = zanesljivost za problematično igralno vedenje (0.613) in
  • rjj = zanesljivost za obsesivno strast (0.753).

Diskriminatorna veljavnost 0.743 je nižja od 0.85 in tako potrjuje, da je mogoče razlikovati oba koncepta [25], ki podpira našo hipotezo (H1). Obsesivna strast se bo zdaj uporabljala kot napovedovalec za problematično igranje iger.

3.2.2. Napovedna vrednost motivov, strasti in časa

Korelacija med napovedljivimi spremenljivkami je bila r <0.80. Vseh 1 / VIF je bilo nad 0.20, Durbin-Watson pa 1.74. Naši podatki niso kršili nobene predpostavke za regresijske analize. Izvedli smo hierarhično regresijsko analizo z log-transformiranimi podatki. Merilo je bil problematičen rezultat igre. Čas igranja je bil vnesen v prvi blok. V naslednjem bloku sta bili vpisani rezultat obsesivne strasti in rezultat potopitve. Tretji in zadnji sklop je vključeval ocene za socialno interakcijo, dosežke in rezultat harmonične strasti (glej Tabela 2(za beta uteži in vrednosti za razloženo odstopanje).

TabelaTabela 2. Standardizirane beta teže in R2 hierarhične regresijske analize z oceno na lestvici odvisnosti od iger kot merilo. 

Kliknite tukaj za prikaz tabele

 

Ko je bil čas igranja uporabljen kot en sam napovedovalec, je bilo pojasnjeno le 2.2% variance. Kot je bilo pričakovano (H3 in H4), je drugi blok pokazal, da je potapljanje skupaj z obsesivno strastjo razložilo večino razlike v problematični igri, medtem ko čas igranja ni imel dodatne napovedne vrednosti (H2). Ta dva dejavnika sta skupaj pojasnila 29% razlike v problematični igri, kar je precej veliko. Družbena interakcija, dosežki in harmonična strast niso imeli nadaljnje pomembne napovedne vrednosti (H5 in H6).

3.2.3. Povezave med žanri igre, problematičnimi igrami, strastjo in motivi za igranje

Da bi preizkusili, ali se motivacija za igro in problematično obnašanje v igrah razlikujeta med različnimi žanri iger, smo izračunali korelacije med temi lestvicami. Nobena povezava med porabljenimi urami na teden za različne zvrsti iger in problematičnim rezultatom igre ni dosegla pomembnosti. Za obsesivno strast smo našli pomembne korelacije med urami na teden, porabljenimi za akcijo, r = 0.23, p <0.05, za utrip, r = 0.37, p <0.001 in igranje vlog, r = 0.20, p <0.05. Harmonična strast je bila pomembna v povezavi z utripom, r = 0.31, p <0.005 in razno, r = 0.20, p <0.05. Socialna interakcija kot motiv igranja ni bila pomembna v povezavi s časom, porabljenim za različne igralne zvrsti, medtem ko je bilo ugotovljeno, da je pomembna korelacija s strelcem prve osebe, r = 0.20, p <0.05 in potopitvijo z utripom, r = 0.26, p <0.05.

4. Diskusija

Naša študija se je osredotočila na to, kako so motivi za igranje digitalnih iger in strast do igre povezani s problematičnim vedenjem igranja in ali so boljši napovedovalci problematičnih tendenc kot zgolj čas igranja. Hellström in sod. [8], pa tudi Kneer in Glock [13] ugotovili, da je potopitev najpomembnejši dejavnik tveganja za problematično igro. Te ugotovitve bi lahko ponovili in našli potopitev kot edini motiv, ki je imel napovedno vrednost za problematično igro (cilj 1). Družbena interakcija in dosežki niso bili pomembni napovedovalci. Zato sklepamo, da se potopitev kot igranje motiva razlikuje od družbene interakcije in dosežkov. Zdi se, da je potopitev povezana z napačnimi strategijami obvladovanja, socialna interakcija in dosežki pa lahko prispevajo k dobremu počutju, namesto da bi povečali problematično igro.

Nekateri bi lahko kritizirali, da je igranje motivacije le posledica osnovnih težav v vsakdanjem življenju. Zlasti potopitev je lahko posledica hudih težav, zaradi katerih bi se želeli rešiti vse težave z igranjem iger. Diagnostični instrumenti se spopadajo s težavami glede nagnjenosti k odgovoru na družbeno zaželena in / ali reaktivna vprašanja na vsakodnevna vprašanja. V tem primeru so podani nepošteni odgovori, da bi se izognili kritiki in občutkom sramu in krivde. Vključevanje vprašanj o igranju motivacij je morda rešitev za to dilemo. Naši rezultati kažejo, da je zlasti potapljanje povezano s problematično igro. Tako bi lahko potopna vprašanja uporabili kot možen pokazatelj problematične igre.

Kar zadeva strast, smo najprej analizirali, ali lahko obsesivno strast konceptualno ločimo od problematične igre. Obsesivna strast je opredeljena kot "nadzor nad dejavnostjo", kar je vključeno tudi v večino definicij odvisniškega vedenja. Tako ni ostalo jasno, ali obsesivna strast meri isti temeljni koncept kot problematična igra. Naši rezultati so potrdili, da je mogoče obsesivno strast in problematično igro razlikovati konceptualno na podlagi njihove diskriminatorne veljavnosti (cilj 2). Tako obsesivna strast kot merilo pod nadzorom dejavnosti ne pomeni samodejno na resnične življenjske težave. Kljub temu je lahko obsesivna strast predvidljive vrednosti v smislu razvoja problematične igre.

Wang in sod. [23] ugotovili, da je obsesivna strast v nasprotju s harmonično strastjo povezana s problematično igro [23]. Naši rezultati so bili v skladu s temi ugotovitvami. Ugotovljeno je bilo, da ima obsesivna strast napovedno vrednost za problematično igro, medtem ko harmonična strast ni povezana. Obsedenost z igrami povzroči izgubo nadzora, kar je značilen pokazatelj problematičnega vedenja. Nasprotno pa harmonična igra sploh ni nezdrava.

V skladu s kolenom in glockom [13], smo napovedno vrednost igralnega časa našli le, če je bil čas igranja analiziran kot en sam napovedovalec. Poleg tega je bila napovedna vrednost prvega regresijskega modela nizka. Glede na to, da se igralni čas še vedno pogosto uporablja kot glavno merilo pri diagnosticiranju problematične igre, medtem ko strasti in motivi za igranje pogosto niso vključeni v diagnostične instrumente, bi lahko naši rezultati prispevali k prihodnjim diagnostičnim instrumentom in intervencijskim programom. Pomembnost potopitve kot igralskega motiva in razjasnitev, ali je igranje strasti obsesivno, imata boljšo diagnostično vrednost kot sam igralni čas (cilj 3).

Z analizo problematične igre in vloge motivacije in strasti do različnih zvrsti iger smo ugotovili, da problematična igra ni povezana z enim specifičnim žanrom. Ta rezultat ni v skladu z ugotovitvami drugih raziskav, v katerih so bile predvsem spletne igre z vlogami povezane z zasvojenimi težnjami [21]. To je lahko posledica dveh razlogov. Prvič, naš specifični vzorec je največ časa preživel s strelci pestjih oseb, in ne s spletnimi igrami vlog. Tako spletne igranja vlog niso bile najljubši žanrski igro tega vzorca. Drugič, naš vzorec ni vključeval odvisnih igralcev. V primeru zasvojenosti se lahko ta povezava ponovno izkaže za pomembno.

Naša študija je omejena na več načinov. Igralske motive, obsesivne in harmonične rezultate strasti, čas igranja in lestvico problematične igre smo samo enkrat ocenili. Prihodnje študije bi morale raziskati, ali potopitev kot glavni motiv v kombinaciji z obsesivno strastjo do igre privede do razvoja problematične igre sčasoma. Poleg tega kot druge študije na to temo, v našem vzorcu nismo imeli odvisnih igralcev. Prihajajoče raziskave bi se morale osredotočiti na zasvojene igralce, da bi raziskali njihove motive in obsesivne igralne rezultate v primerjavi z zdravimi igralci.

Uporaba vprašalnika za problematično igro je prav tako kritična. Eno merilo od devetih predlaganih APA sploh ni bilo povezano z vprašanjem, ki naslavlja negativne občutke (npr. Krivdo, nemoč) zaradi igre. Še vedno smo se odločili za uporabo tega ukrepa zaradi njegove uspešne uporabe v pretekli nemški študiji o problematični igri [12]. Vendar obstajajo nove razvite meritve za problematično igro [6], ki ga je treba uporabiti v prihodnjih študijah [29]. Naša strategija vzorčenja ni bila randomizirana, ampak primerna. Za to strategijo vzorčenja smo se odločili, da bomo s povabilom igralcev v naš laboratorij zmanjšali družbeno zaželene odgovore ali pristranskost reakcije. Konec koncev, študije, ki obravnavajo problematično igranje iger, vključujejo vprašanja, ki bi lahko povzročila sram in krivdo pri igralcih, kar bi lahko povzročilo, da bi se uporabniki lagali o svojem vedenju, če bi ga vprašali po spletu. Naš način, kako povabiti igralce, jim je dal več nadzora, kar zmanjšuje družbeno zaželene odgovore in odzivnost. V primerjavi s spletnimi študijami smo lahko zmanjšali problematične odgovore, vendar smo še vedno imeli problem samoizbira. To seveda vpliva na posplošitev naših rezultatov, saj samoizbira za psihološke študije vedno nima verjetnosti vzorčenja. Nadaljnje študije bi morale biti usmerjene v strategijo naključnega vzorčenja, da bi dobili bolj splošne rezultate. Poleg tega je bil naš vzorec precej majhen in v našo raziskavo so bili vključeni samo moški. Zaradi visokih stroškov izvajanja študije v laboratoriju smo s pestmi izračunali minimalno število udeležencev, ki smo jih potrebovali za analizo naših glavnih hipotez (glejte poglavje Udeleženci in postopek). Razlog za vključitev samo moških je bil, da so se v naši raziskavi strinjale le štiri ženske. Zaradi tega nizkega števila smo se odločili, da vključimo le moške udeležence. Toda prihodnje študije bi morale vključevati večje vzorce in vključevati tudi ženske igralke.

5. Sklepi

V tej študiji so bili motivi igre, strast do igre in čas igranja analizirani kot prediktorji za problematično igro. Naši rezultati so pokazali, da ima potop kot motiv za igranje in obsesivno strast za igro pomembno napovedno vrednost za problematično igro, medtem ko je igralni čas pomembno vplival samo na problematično igro, če se uporablja kot enojni prediktor. V zvezi z razvojem bodočih diagnostičnih instrumentov je treba kot kriterij razpravljati o motivih in strasti igre.

Prispevki avtorjev

Avtorja sta enako prispevala z izvedbo študije in pripravo glavnega odstavka besedila.

Konflikti interesa

Avtorji ne izražajo navzkrižja interesov.

Reference

  1. Pogan, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Uporaba patoloških video iger med mladino: Dvoletna vzdolžna študija. Pediatrija 2011, 127, e319 – e329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Odvisnost od spletnih iger: prepoznavanje zasvojenih mladostniških igralcev. Zasvojenost 2011, 106, 205 – 212. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H .; Wu, M.-C. Raziskovanje uporabniških izkušenj kot napovedovalcev odvisnosti od MMORPG. Računalništvo. Educ. 2009, 53, 990 – 999. [Google Scholar] [CrossRef]
  4. Byun, S .; Ruffini, C .; Mlini, JE; Douglas, AC; Niang, M .; Stepchenkova, S .; Lee, SK; Loutfi, J .; Lee, J.-K .; Atallah, M .; et al. Internet zasvojenost: Metasinteza kvantitativnih raziskav 1996 – 2006. Kiberpsihol. Behav. 2009, 12, 203 – 207. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Marks, S. Problematična uporaba interneta ali zasvojenost z internetom? Računalništvo. Hum. Behav. 2007, 23, 1447 – 1453. [Google Scholar] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F .; Pogan, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DSS; Borges, G .; et al. Mednarodno soglasje za oceno motnje spletnih iger z novim pristopom DSM-5. Zasvojenost 2014, 109, 1399 – 1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD Odvisnost od spletnih iger na srečo: sistematičen pregled empiričnih raziskav. J. Ment. Ozdravite. Zasvojenec. 2012, 10, 278 – 296. [Google Scholar] [CrossRef]
  8. Hellström, C .; Nilsson, KW; Leppert, J .; Åslund, C. Vpliv motivov za igranje in porabe časa za igranje na negativne posledice mladostniških spletnih računalniških iger. Računalništvo. Hum. Behav. 2012, 28, 1379 – 1387. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Collwell, J .; Payne, J. Negativni korelati igranja računalniških iger pri mladostnikih. Br. J. Psihola. 2000, 91, 295 – 310. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K .; Griffiths, M .; Banyard, P. Razširjenost patološke uporabe interneta med študenti in korelacije s samopodobo, Splošnim zdravstvenim vprašalnikom (GHQ) in razkuževanjem. CyberPsychol. Behav. 2005, 8, 7 – 9. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M; Lee, S .; Chang, G. Psihološki profili uporabnikov interneta: Analiza vzorčenja vedenja o odvisnosti od interneta. CyberPsychol. Behav. 2003, 6, 143 – 150. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psihosocialni vzroki in posledice patološkega igranja. Računalništvo. Hum. Behav. 2011, 27, 144 – 152. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Kneer, J .; Glock, S. Pobeg v digitalnih igrah: Razmerje med igranjem motivov in zasvojenostmi pri moških. Računalništvo. Hum. Behav. 2013, 29, 1415 – 1420. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Utz, S .; Jonas, KJ; Tonkens, E. Vplivi strasti do množično večplastnih spletnih igranja vlog na medosebne odnose. J. Medijski psihohol. 2012, 24, 77 – 86. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, informacije, (več-) mediji [mladinski medijski študij 2009. Mladina, informacije, (več-) mediji]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, Nemčija, 2009. [Google Scholar]
  16. Kneer, J .; Rieger, D .; Slonovina, JD; Ferguson, C. Zavedanje dejavnikov tveganja za zasvojenost z digitalnimi igrami: Intervjuvanje igralcev in svetovalcev. Int. J. Ment. Zdravstveni odvisnik. 2014, 12, 585 – 599. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Yee, N. Motivacije za igranje v spletnih igrah. Kiberpsihol. Behav. Vpliv na internet Multimed. Virtual Real. Behav. Soc. 2006, 9, 772 – 775. [Google Scholar]
  18. Yee, N. Demografija, motivacije in pridobljene izkušnje uporabnikov množično več uporabniških spletnih grafičnih okolij. Prisotni teleoperatorji Virtualno okolje. 2006, 15, 309 – 329. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Tamborini, R .; Bowman, ND; Eden, A .; Grizzard, M .; Organ, A. Opredelitev medijskega uživanja kot zadovoljevanje lastnih potreb. J. Commun. 2010, 60, 758 – 777. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Rieger, D .; Wulf, T .; Kneer, J .; Frischlich, L .; Bente, G. Zmagovalec prevzame vse: Učinek uspeha v igri in potrebuje zadovoljstvo na popravljanje razpoloženja in užitek. Računalništvo. Hum. Behav. 2014, 39, 281 – 286. [Google Scholar] [CrossRef]
  21. Caplan, S .; Williams, D .; Yee, N. Problematična uporaba interneta in psihosocialno počutje med igralci MMO. Računalništvo. Človeški Behav. 2009, 25, 1312 – 1319. [Google Scholar] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard, C .; Mageau, GA; Koestner, R .; Ratelle, C .; Leonard, M .; Gagne, M .; Marsolais, J. Les passions de l'ame: O obsesivni in harmonični strasti. J. Pers. Soc. Psihola. 2003, 85, 756 – 767. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C .; Chu, Y .; Zdravje, M. Harmonična strast in obsesivna strast pri igranju spletnih iger. Soc. Behav. Pers. 2007, 35, 997 – 1006. [Google Scholar] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M .; Fohringer, M. Kriteriji za razvrstitev pri motnjah internetnih iger: Odpravljanje razlik med odvisnostjo in visokim angažmajem v nemškem vzorcu igralcev World of Warcraft. Računalništvo. Hum. Behav. 2015, 45, 345 – 351. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Campbell, D .; Fiske, DW Konvergentna in diskriminatorna validacija z matriko multitrait-multimethod. Psihola. Bik. 1959, 56, 81 – 105. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Field, A. Odkrivanje statistik s pomočjo SPSS, 3rd ed .; Žajbelj: London, Velika Britanija, 2009. [Google Scholar]
  27. Kneer, J .; Glock, S .; Beskes, S .; Bente, G. Ali digitalne igre dojemate kot zabavo ali nevarnost? Podpiranje in zatiranje različnih konceptov, povezanih z igrami. Kiberpsihol. Behav. Soc. Netw. 2012, 15, 604 – 609. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J .; Munko, D .; Glock, S .; Bente, G. Obramba obsojenih: implicitne strategije glede zaščite iger prve osebe. Kiberpsihol. Behav. Soc. Netw. 2012, 15, 251 – 256. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Király, O .; Demetrovics, Z .; Griffiths, dr.med. Konceptualizacija in merjenje internetnih igralnih motenj DSM-5: razvoj testa IGD-20. PLOŠČE ENO 2014, 9, e110137. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]