Problematično igranje obstaja in je primer neurejenega igranja (2017)

J Behav Addict. 2017 Avgust 17: 1-6. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037.

Griffiths MD1, Kuss DJ1, Lopez-Fernandez O1, Pontes HM.

Minimalizem

Ozadje

Nedavni članek Aarseth et al. (2016) dvomil, ali je treba problematično igranje iger šteti za novo motnjo, zlasti zato, ker je bila „motnja igralništva“ (GD) opredeljena kot motnja, ki jo je treba vključiti v naslednjo (11.) revizijo Mednarodne klasifikacije bolezni Svetovne zdravstvene organizacije (ICD- 11).

Metode

Ta študija uporablja sodobno literaturo za utemeljitev, zakaj naj bi bil GD vključen v ICD-11.

Rezultati

Aarseth in sodelavci priznavajo, da obstaja veliko literature (vključno s prispevki nekaterih avtorjev samih), da imajo nekateri posamezniki resne težave z video igrami. Kako je lahko takšna dejavnost resno problematična, a hkrati neurejena? Podobno kot pri drugih odvisnostih je odvisnost od iger na srečo sorazmerno redka in je v bistvu sindrom (tj. Stanje ali motnja, za katero je značilen skupek povezanih simptomov, ki se v določenih okoliščinah pojavijo). Posledično ne bodo vsi pokazali popolnoma enakega nabora simptomov in posledic, kar delno pojasnjuje, zakaj se tisti, ki delajo na problematičnem igralnem področju, pogosto ne strinjajo glede simptomatologije.

Sklepi

Raziskave iger na srečo ne gre za patologiziranje zdrave zabave, temveč za patologiziranje pretiranega in problematičnega vedenja, ki v posameznikovem življenju povzroča pomembne psihološke stiske in okvare. To sta dva sorodna, a (navsezadnje) zelo različna pojava. Čeprav se zavedamo, da so igre na srečo zabavna dejavnost, ki jo brez težav uživa več milijonov posameznikov po vsem svetu, se sklene, da problematične igre na srečo obstajajo in so primer neurejenega igranja iger.

KLJUČNE BESEDE:  Igralna motnja; Motnja internetnih iger; igralna odvisnost; problematično igranje; video igre

PMID: 28816501

DOI: 10.1556/2006.6.2017.037

Nedavni komentatorski članek Aarseth in sod. (2016) se je vprašal, ali je treba problematično igranje iger šteti za novo motnjo, zlasti zato, ker je bila „motnja igralništva“ (GD) opredeljena kot motnja, ki jo je treba vključiti v naslednjo (11.) revizijo Mednarodne klasifikacije bolezni (ICD-11) Svetovne zdravstvene organizacije . Glavni pomisleki, ki so jih izrazili Aarseth in sod. (2016) ali (a) je trenutna raziskovalna baza slabe kakovosti, (b) trenutna operacionalizacija GD preveč temelji na merilih za uporabo s snovmi in motnjah iger na srečo in (c) trenutno ni soglasja o simptomatologijo GD in kako jo oceniti. Avtorji so tudi v svojem prispevku trdili, daprezgodnja vključitev"GD v ICD-11"bo na milijone otrok, ki igrajo videoigre kot del običajnega, zdravega življenja, ustvarila veliko stigmo”(Str. 1).

Nihče na tem področju, ki je zbral in objavil empirične podatke o problematičnih igrah, ne bo trdil, da tema ni brez polemike. Aarseth in sodelavci so dvakrat citirali prispevek (tj. Griffiths et al., 2016), da je prvi avtor te študije poudaril, da je bilo na področju malo soglasja glede meril za internetno igralno motnjo (IGD) v zadnji (peti) različici Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj (DSM-5; Ameriško psihiatrično združenje [APA], 2013). Drugi nedavni dokumenti sedanjih avtorjev prav tako trdijo, da je besedilo v DSM-5 ustvarilo "kaos in zmeda" na področju (Kuss, Griffiths in Pontes, 2017, str. 1), zlasti zato, ker je DSM-5 trdil, da IGD lahko vključuje tudi video igranje brez povezave in je dejal, da sta IGD in motnja zasvojenosti z internetom enaka, čeprav obstaja dosleden sklop empiričnih dokazov, ki nakazujejo, da temu ni tako (Griffiths & Pontes, 2014; Király et al., 2014). Vendar se zdi, da bi spletno igranje lahko predstavljalo večje tveganje za razvoj problematičnih iger (Lemmens & Hendriks, 2016; Tejeiro, Espada, Gonzalvez, Christiansen in Gomez-Vallecillo, 2016) v primerjavi z igranjem brez povezave, čeprav je problematično igranje povezano z obema igrama (Lemmens & Hendriks, 2016).

Aarseth in sod. (2016) ne zanikajte, da imajo nekateri igralci resne težave kot posledico igranja video iger. V resnici so nekateri od teh soavtorjev objavili visokokakovostne strokovno recenzirane empirične prispevke na temo problematičnega igranja v različnih revijah o duševnem zdravju in odvisnosti (kar vsaj kaže na to, da nekateri soavtorji na problematično igranje gledajo kot na vprašanje duševnega zdravja in / ali pojav, podoben odvisnosti, ki ga je vredno raziskati). Vendar pa je treba omeniti tudi, da so številni koavtorji Aarseth et al.2016) študija na tem področju ni objavila nobenih empiričnih podatkov in zato morda ni dovolj seznanjena z razpravami na tem področju. Za tiste soavtorje, ki resnično sprejemajo to "[s] ome igralci imajo resne težave zaradi časa, porabljenega za igranje video iger«(Str. 2), bi postavili zelo preprosto vprašanje: kako je lahko takšno igranje video iger problematično, vendar ne moteno? Moteno vedenje se običajno nanaša na motnje normalnega delovanja zadevnega vedenja (v tem primeru iger na srečo), kar vodi do psihosocialnih in funkcionalnih okvar. Ali pa so Aarseth et al. (2016) razlikovanje med "igralno motnjo" (kot uradno diagnozo, ki se lahko pojavi v naslednjem ICD-11) in "motnjo v igrah" kot splošnejšim izrazom, ki se nanaša na nekoga, ki bi morda imel neurejeno igranje? Za nas ni resnične razlike, če človek trpi zaradi te težave. Želijo le natančno diagnosticirati, zdraviti in prejeti ustrezno psihološko in / ali farmakološko zdravljenje za premagovanje težave. Poleg tega specializirani centri za zdravljenje po vsem svetu zdaj zdravijo GD, kar kaže, da je za nekatere najbolj pretirane igralce, ki imajo resne težave zaradi svojih iger, resnično potrebna profesionalna obravnava (Kuss & Griffiths, 2015). S kliničnega stališča koncept IGD postaja vse bolj prepoznaven, čeprav klinični dokazi kažejo na heterogenost v njegovi manifestaciji in predlagane so tipologije (tj. "Impulzivno / agresivno", "čustveno ranljivo", "socialno pogojeno" in " drugače določeno “; Lee, Lee in Choo, 2016).

Na igranje iger gledamo kot na kontinuum, ki sega od neproblematičnega občasnega in rednega igranja na enem koncu lestvice do problematičnega prekomernega in zasvojenega igranja na drugem. Podobno kot pri drugih bona fide zasvojenosti, odvisnosti od iger na srečo so razmeroma redke in so v bistvu sindrom (Shaffer in sod., 2004) (tj. stanje ali motnja, za katero je značilen skupek povezanih simptomov, ki se v določenih okoliščinah običajno pojavijo). Posledično ne bodo vsi imeli popolnoma enakih simptomov in posledic, kar delno pojasnjuje, zakaj se tisti, ki delajo na problematičnem igralnem področju, pogosto ne strinjajo glede simptomatologije (Griffiths et al., 2016). Zato ne bi bilo primerno popolnoma zanemariti morebitnih škodljivih učinkov, ki jih lahko ima GD na duševno zdravje manjšine igralcev iger, če trenutno obstaja „pomanjkanje soglasja glede simptomatologije in ocene problematičnih iger”(Str. 1).

V ta namen je mogoče trditi, da bo verjetno doseženo soglasje v zvezi s simptomatologijo in oceno problematičnih iger pod pogojem, da se bodo poenotili okviri, kot je GD (ICD-11) in jih še izboljšali, saj si prizadevajo za vzpostavitev zanesljivega na podlagi dokazov zasnovan diagnostični okvir za GD, ki bi lahko povzročil nadaljnje razumevanje simptomov in praks ocenjevanja glede na trenutno heterogenost konceptualizacij in ocenjevalnih praks v problematičnih igrah, ki ovirajo napredek raziskav (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar in Griffiths, 2013; Király, Griffiths in Demetrovics, 2015; Pontes & Griffiths, 2014). Skratka, trenutno pomanjkanje uradno priznanega in poenotečega diagnostičnega okvira je lahko eden glavnih razlogov, da so pretekle študije ugotovile, da problematični igralni simptomi in prakse ocenjevanja niso sporazumni.

Aarseth in sod. (2016) prav tako trdijo, da „še zdaleč ni jasno, da lahko te težave pripišemo novi motnji”(Str. 2). Problematično igranje ni nova motnja, še posebej, ker so v psihiatrični in psihološki literaturi poročali o zgodnjih 1980 (npr. Nilles, 1982; Ross, Finestone in Lavin, 1982; Shotton, 1989) kot tudi objavljene študije primerov, v katerih so opisani protokoli zdravljenja odvisnosti od iger (npr. Ohranitelji, 1990; Kuczmierczyk, Walley in Calhoun, 1987). [Za pregled empiričnih in kliničnih študij odvisnosti od iger v 1980s in 1990s ter primerjavo s sodobnimi raziskavami odvisnosti od igralnih iger glejte Griffiths, Kuss in King (2012).]

Nadalje sta Aarseth in sod. (2016) trdijo, da "skoraj vse raziskave na tem področju so po naravi izključno predhodne ali špekulativne narave, saj so klinične študije maloštevilne in imajo majhne vzorčne velikosti”(Str. 2). Vendar ta izjava postavlja naslednje vprašanje: Kako lahko obstajajo klinični vzorci v zvezi z duševno motnjo, ki sploh ne bi smela obstajati? Če je treba zbrati klinične vzorce in podatke o problematičnih igrah, je zagotovo potreben trden in uradno priznan diagnostični okvir, kot je GD, za vzpostavitev kliničnega „zlatega standarda“ za stanje, s katerim bi lahko kliničniki in raziskovalci veljavno in zanesljivo razlikovati med kliničnimi in normativnimi vzorci v zvezi s problematičnimi igrami.

Opažamo tudi, da so nekatere glavne trditve Aarseth in sod. (2016) nasproti vključitvi GD v ICD-11 same temeljijo na špekulacijah zaradi pogoste uporabe izrazov, kot sta "lahko" in "lahko", ter uporabe drugih izrazov, kot so "verjetno", "pričakujem" in "Potencialno", ki so verjetno močnejši od uporabe "lahko" ali "lahko", vendar so v tem okviru enako špekulativni. Na primer (in z našo emboliranje):

  • - "Moralna panika okoli škode video iger morda povzroči prezgodnjo uporabo klinične diagnoze in zdravljenje številnih lažno pozitivnih primerov, zlasti med otroki in mladostniki. "(Povzetek in str. 3)
  • - „[A] diagnoza [motnje igranja na srečo] lahko se uporablja za nadzor in omejevanje otrok. "(Str. 3)
  • - "Motnja morda odvračajo pozornost od izboljšanja medijske pismenosti, starševske vzgoje in drugih dejavnikov, ki bi dejansko prispevali k reševanju nekaterih vprašanj s problematičnim igranjem. "(Str. 3)
  • - "Prisotnost trenutne moralne panike glede video iger lahko povzroči, da medicinska skupnost sprejme nerazumne ukrepe. "(Str. 3)
  • - "Ti nad patološkimi simptomi lahko vključite tiste, ki so povezane z razmišljanjem o igrah, njihovo izboljšanje razpoloženja ali laganje staršem ali pomembnim drugim o količini porabljenega časa za igranje. Ta merila lahko zato imajo nizko specifičnost in uporabljajo merila z nizko specifičnostjo lahko povzroči, da so mnogi igralci napačno razvrščeni kot težave. "(Str. 2)
  • - "Predlagane kategorije so verjetno se mora spoprijeti z veliko skepse in polemiko tako s strani znanstvene skupnosti kot tudi širše javnosti. "(Str. 3)
  • - "We pričakovati da bo vključitev igralne motnje v ICD-11 povzročila veliko stigmo milijonom otrok in mladostnikov, ki igrajo videoigre kot del običajnega, zdravega življenja. "(Povzetek in str. 3)
  • - "(...) potencialno kar vodi do nasičenosti vedenjskih motenj. "(Str. 2)

Zaključna izjava (spodaj) je zagotovo najboljši primer v prispevku špekulativne hiperbole in morda je to mesto, kjer bi avtorji morali namesto besede „volja“ uporabiti „lahko“ ali „lahko“:

  • - “…vključno s to diagnozo pri ICD-11 bo povzročajo bistveno več škode kot koristi. Glede na nezrelost obstoječe dokazne baze je bo negativno vplivajo na življenje milijonov zdravih video igralcev, medtem ko so malo verjetno zagotoviti veljavno identifikacijo resničnih primerov problemov. "(Str. 3)

Vrnitev k dejanski trditvi, da "skoraj vse raziskave na tem področju so po naravi izključno predhodne ali špekulativne narave"(Str. 2), čeprav je verjetno res tako malo kot pred leti 5, to zdaj ni tako. Petry in O'Brien (2013) je trdil, da GD v prihodnjih izdajah DSM ne bo vključen kot ločena duševna motnja, dokler (a) ne bodo opredeljene značilnosti IGD, (b) zanesljivost in veljavnost posebnih meril IGD ne bosta doseženi medkulturno, ( c) stopnja razširjenosti je bila določena v reprezentativnih epidemioloških vzorcih po vsem svetu in (d) ocenjena je bila etiologija in z njimi povezane biološke značilnosti. Od objave tega dokumenta je bilo več deset kakovostnih študij, ki so uporabile več različnih metodologij za odpravo štirih pomanjkljivosti, ki sta jih opazila Petry in O'Brien (2013). Na primer, obstaja vsaj sedem epidemioloških študij, ki ocenjujejo problematično igranje z uporabo potrjenih instrumentov in nacionalno reprezentativnih podatkov (šest jih je objavljenih od 2014), vključno z ameriško mladino, staro 8 – 18 let (Pogan, 2009), Nemški mladostniki v starosti 13 – 18 let (Rehbein, Kliem, Baier, Mößle in Petry, 2015), Nizozemski mladostniki v starosti 13 – 20 let in odrasli Nizozemci (Lemmens, Valkenburg in Gentile, 2015), Madžarski mladostniki v starosti 15 – 16 let (Király et al., 2014), Norveški igralci (Wittek in sod., 2016), mladina iz sedmih evropskih držav, starih 14 – 17 let (Müller in sod., 2015) in slovenski mladostniki v starosti 12 – 16 let (Pontes, Macur in Griffiths, 2016). Obstajalo je tudi več kot 30 nevrovizijskih študij z 18 teh študij, pregledanih v 2012 (glej Kuss & Griffiths, 2012) in nadaljnje študije 14 v obdobju 2013 do začetka 2016 (gl Pontes, Kuss in Griffiths, 2017). Na splošno so te študije nakazale, da sta zasvojenost z internetom in igrami na različnih ravneh podobna zasvojenosti s snovmi.

Na molekularni ravni raziskave kažejo, da sta zasvojenost z internetom in igrami na srečo povezana s pomanjkanjem sistema nagrajevanja, na kar kaže nizka dopaminergična aktivnost. Od stopnje nevrocircuitrije je bilo ugotovljeno, da dolgotrajna uporaba interneta in iger povzroči spremembe nevromorfometrije. Nazadnje z vedenjske perspektive internet in igranje odvisnosti od iger negativno vplivajo na kognitivno delovanje (Kuss & Griffiths, 2012). Rezultati empiričnih raziskav skupaj nakazujejo, da obstajajo dokazi o podobnosti med zasvojenostjo z internetom in igrami na srečo ter odvisnostmi od odvisnosti od snovi na nevrobiološki ravni (Pontes in drugi, 2017), čeprav se lahko te dejavnosti vedljivo razlikujejo in imajo druge edinstvene lastnosti (Pontes, 2016).

Pred kratkim so bile objavljene številne medkulturne raziskave z uporabo standardiziranih in psihometrično močnih instrumentov za oceno IGD. Na primer, instrumenti, ki so jih razvili nekateri od sedanjih soavtorjev, vključno s preskusom motnje v igrah na internetu (IGD-20 test) (Pontes, Király, Demetrovics in Griffiths, 2014) in lestvica motenj spletnih iger - kratka oblika (IGDS9-SF) (Pontes & Griffiths, 2015) so bili potrjeni in uporabljeni za oceno IGD v številnih kulturah, vključno s Španijo (Fuster, Carbonell, Pontes in Griffiths, 2016), Portugalska (Pontes & Griffiths, 2016), Italija (Monacis, de Palo, Griffiths in Sinatra, 2016), in Slovenija (Pontes in drugi, 2016) [glej Pontes (2016) za kratek pregled klinične in psihometrične ocene IGD na podlagi okvira APA (DSM-5)]. Razviti so bili in nedavno objavljeni dodatni instrumenti, vključno s sedemčrkovno lestvico odvisnosti od igre, ki je bila potrjena v francoščini in nemščini (Khazaal et al., 2016).

Aarseth in sod. (2016) upoštevajte tudi:Med igrami in večino drugih oblik zabave ni bistvene razlike in patologizacija ene oblike zabave odpira vrata diagnozam, ki vključujejo šport, ples, prehranjevanje, seks, delo, vadbo, vrtnarjenje itd., Kar potencialno vodi do nasičenosti vedenja motnje”(Str. 3). Trdimo, da je med igrami in naštetimi dejavnostmi veliko bistvenih razlik, vendar je ena od glavnih značilnosti, ki jih imata vsi skupni, ta, da imajo vsi lahko zelo koristno vedenje in zato lahko potencialno zasvojijo (Wenzel, Liese, Beck in Friedman-Wheeler, 2012). Čeprav ni empiričnih dokazov, da je vrtnarjenje potencialno zasvojilo (Griffiths, 2015), veliko je bilo raziskav o odvisnostih od vadbe [vključno z različnimi športnimi dejavnostmi (Mónok et al., 2012), delo (Andreassen in sod., 2014), spol (Kraus, Voon in Potenza, 2016) in jedo (Hebebrand et al., 2014), pa tudi empirične študije, ki preučujejo odvisnost od plesa (npr. Maraz, Urbán, Griffiths in Demetrovics, 2015; Targhetta, Nalpas in Perney, 2013)]. Raziskovanje iger ne gre za patologizacijo zabave, ampak za patologizacijo prekomernega in problematičnega vedenja, ki povzroči pomembne psihološke stiske in okvare v posameznikovem življenju. Gre za dva povezana, vendar (končno) zelo različna pojava.

Prispevek Aarseth et al. (2016) trdi, da vključitev in priznavanje GD "lahko povzroči prezgodnjo uporabo diagnoze v zdravstveni skupnosti in zdravljenje številnih lažno pozitivnih primerov, zlasti za otroke in mladostnike«(Str. 1). Po eni strani trdimo, da bi obstoj na dokazih temelječega diagnostičnega okvira, ki je bil oblikovan glede na nedavni razvoj na tem področju (kakršen je v ICD-11 predlagal SZO), lahko imel nasproten učinek. z ublažitvijo prezgodnje in netočne diagnoze, saj bi to verjetno dalo jasnejšo in bolj objektivno klinično utemeljitev, kako bi morali kliniki in raziskovalci diagnosticirati klinične primere na manj heterogen in nespecifičen način. To bi bilo koristno v primeru problematičnih iger na srečo zaradi pomanjkanja doslednosti in robustnosti sedanjih diagnostičnih praks, kar ovira napredek raziskav in ima za posledico vrsto metodoloških vprašanj (npr. Nezmožnost medkulturnih primerjav, netočne stopnje razširjenosti in napačne diagnoze ).

Številni znanstveniki so na široko poročali o pomanjkljivostih, ki izhajajo iz pomanjkanja diagnostične doslednosti in uporabe nevelidiranih meril za diagnosticiranje problematičnih iger (King et al., 2013; Király et al., 2015; Pontes & Griffiths, 2014), zato so prizadevanja uglednih organizacij (npr. WHO) v zvezi z GD pravočasna in zelo potrebna. Po drugi strani pa argument, da je priznanje GD kot a bona fide zasvojenost bi privedla do višje stopnje lažno pozitivnih primerov, ni povsem veljavna. Maraz, Király in Demetrovics (2015) je dokazal, da se diagnostična natančnost na splošno poslabša (tj. povečana stopnja lažno pozitivnih primerov) pri redkih motnjah, kot so vedenjske odvisnosti (vključno z GD in motnjami iger na srečo). Ne glede na to vprašanje samo po sebi ni razlog, da ne bi priznali obstoja in vpliva takšnih motenj na duševno zdravje zgolj na podlagi ocene napovednih vrednosti in diagnostične natančnosti, ker so vprašanja, povezana z lažno pozitivnimi učinki, prisotna v vseh zdravstvenih in psihiatrične bolezni kot resnična zlata standardna diagnostika so v medicini redke (Omurtag & Fenton, 2012).

Kolikor nam je znano, ni treba določiti najmanjšega števila primerov, da bi bila motnja uvrščena med take. Nekatere psihološke motnje so zelo redke (npr. Motnja uživanja substanc) z zelo nizko stopnjo razširjenosti, vendar jim to ne preprečuje, da bi se pojavile kot uradne diagnoze v psihiatričnih besedilih in diagnostičnih priročnikih. Strinjamo se, da je število kliničnih primerov in študij zdravljenja v literaturi redko, kot je bilo prikazano v prejšnjih sistematičnih pregledih (npr. King, Delfabbro, Griffiths in Gradisar, 2011; Kuss & Lopez-Fernandez, 2016), vendar obstoječi članki, ki poudarjajo klinične značilnosti motnje (npr. Park, Lee, Sohn in Han, 2016; Sakuma et al., 2016; Yao et al., 2017; Young, 2013) ne bi smeli zavreči samo zato, ker jih je relativno malo.

Vsi prisotni avtorji so bili tudi soavtorji prispevka Griffiths et al. (2016) dokazuje, da ni mednarodnega soglasja glede meril DSM-5 za IGD. Vendar pa je ta študija preučila posebne navedbe posameznih meril in ni nasprotovala konceptu GD (čeprav je bilo nekaj koavtorjev 28 v tem prispevku očitno skeptično glede statusa koncepta kot motnje).

Vzeti skupaj in kot neposreden odgovor na Aarseth et al. (2016) so trdili, da problematično igranje resnično obstaja in da je primer neurejenega igranja iger. Predstavljeni so bili rezultati empiričnih raziskav, ki kažejo na znanstveno področje in študij problematičnih in potencialno zasvojenih iger je v zadnjih nekaj letih hitro napredoval. Poleg tega so nedavne raziskave obravnavale merila za predhodne raziskave, ki omogočajo vključitev IGD v iteracije DSM, to je določitev značilnosti, pridobivanje zanesljivosti in veljavnosti diagnostičnih meril, stopnje razširjenosti, etiologije in bioloških značilnosti. Namesto da bi pretirano patologizirali vsakodnevno vedenje, bi trdili, da pri majhni manjšini prekomernih uporabnikov igranje iger lahko povzroči negativne posledice, ki so tradicionalno povezane z odvisnostmi, povezane s snovmi, za katere je morda potrebna strokovna pomoč.

Zavrnitev kliničnega pomena in posameznega vpliva, ki ga lahko ima prekomerno igranje na splošno zdravje, lahko neizogibno privede do številnih škodljivih rezultatov. Prvič, to bi lahko vodilo do nepripravljenosti ponudbe zavarovalnic in zdravil, da bi ponudili specializirana in učinkovita zdravljenja. Drugič, lahko bi zmanjšala motivacijo znanstvene skupnosti za napredek na področju raziskav, kar je ključnega pomena pri odgovarjanju na vprašanja glede diagnostičnih meril in medkulturne razširjenosti. Tretjič, poslabšuje negativne posledice za posameznike, ki imajo resne težave kot posledica neurejenega igranja z razveljavitvijo svojih osebnih izkušenj. Čeprav smo družabno ozaveščeni in se zavedamo, da je igranje zabava, ki jo uživa več milijonov posameznikov, med katerimi večina nikoli ne bo razvila nobenih težav zaradi ukvarjanja z igranjem iger, moramo biti spoštljivi do problematičnih izkušenj in ponudbe igralcev empirični temelji za ciljno usmerjena prizadevanja za preprečevanje in strokovno podporo.

Prispevek avtorjev

Prvi avtor je napisal prvi celotni osnutek te študije, drugi trije avtorji pa so prispevali k številnim nadaljnjim ponovitvam tega prispevka.

Konflikt interesov

Avtorji ne izražajo navzkrižja interesov.

Reference

Oddelek:

Na vrh obrazca

Spodnji del obrazca

Prejšnji odsek

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starčevič, V., Stutman, G., in Van Rooij, A. (2016). Odprti razpravni članek znanstvenikov o predlogu Svetovne zdravstvene organizacije ICD-11 o motnjah v igrah. Časopis o vedenjskih odvisnostih. Vnaprejšnja spletna objava. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. Link
 Ameriško psihiatrično združenje [APA]. (2013). Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj (DSM-5). Arlington, VA: Ameriško psihiatrično združenje. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Hetland, J., Kravina, L., Jensen, F. in Pallesen, S. (2014). Razširjenost deloholizma: anketna študija na nacionalno reprezentativnem vzorcu norveških zaposlenih. PLoS One, 9 (8), e102446. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0102446. CrossRef, Medline
 Fuster, H., Carbonell, X., Pontes, H. M., in Griffiths, M. D. (2016). Španska validacija testa Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20). Računalniki v človeškem vedenju, 56, 215–224. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.050 CrossRef
 Gentile, D. (2009). Patološka uporaba video iger med mladimi v starosti od 8 do 18: Nacionalna študija. Psihološka znanost, 20, 594 – 602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2015). Vrtnarski spopad: Ali lahko vrtnarjenje povzroča zasvojenost ?. Pridobljeno 4. januarja 2017 od https://drmarkgriffiths.wordpress.com/2015/01/08/horticulture-clash-can-gardening-be-addictive/
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. in King, D. L. (2012). Zasvojenost z video igrami: preteklost, sedanjost in prihodnost. Trenutne ocene psihiatrije, 8, 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2014). Motnje zasvojenosti z internetom in motnje internetnih iger niso enake. Časopis za raziskave in terapijo odvisnosti, 5, e124. doi:https://doi.org/10.4172/2155-6105.1000e124 CrossRef
 Griffiths, dr.med., Van Rooij, A., Kardefelt-Winther, D., Starčevič, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N ., King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson, CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z. in Demetrovics, Z. (2016). Prizadevanje za mednarodno soglasje o merilih za ocenjevanje motenj v internetnih igrah: kritičen komentar Petryja et al. (2014). Zasvojenost, 111, 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hebebrand, J., Albayrak, Ö., Adan, R., Antel, J., Dieguez, C., de Jong, J., Leng, G., Menzies, J., Mercer, JG, Murphy, M., van der Plasse, G., Dickson, SL, in van der Plasse, G. (2014). "Odvisnost od prehranjevanja" in ne "zasvojenost s hrano" bolje zajema odvisnost od prehranjevanja. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 47, 295–306. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2014.08.016 CrossRef, Medline
 Keepers, G. A. (1990). Patološka zaskrbljenost z video igrami. Časopis Ameriške akademije za otroško in mladostniško psihiatrijo, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khazaal, Y., Chatton, A., Rothen, S., Achab, S., Thorens, G., Zullino, D. in Gmel, G. (2016). Psihometrične lastnosti lestvice zasvojenosti z igrami v sedmih točkah pri odraslih, ki govorijo francosko in nemško. BMC Psihiatrija, 7., 16. doi:https://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Griffiths, M. D. in Gradisar, M. (2011). Ocenjevanje kliničnih preskušanj zdravljenja odvisnosti od interneta: sistematični pregled in ocena CONSORT. Pregled klinične psihologije, 31, 1110–1116. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2011.06.009 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. in Griffiths, M. D. (2013). K soglasni opredelitvi patoloških video iger: sistematičen pregled orodij za psihometrično ocenjevanje. Pregled klinične psihologije, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Király, O., Griffiths, M. D. in Demetrovics, Z. (2015). Motnje internetnih iger in DSM-5: konceptualizacija, razprave in polemike. Trenutna poročila o zasvojenosti, 2 (3), 254–262. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0066-7 CrossRef
 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D. in Demetrovics, Z. (2014). Problematična uporaba interneta in problematično spletno igranje nista enaka: ugotovitve velikega nacionalno reprezentativnega vzorca mladostnikov. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 17, 749–754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, Medline
 Kraus, S., Voon, V. in Potenza, M. (2016). Ali je treba kompulzivno spolno vedenje obravnavati kot odvisnost? Zasvojenost, 111, 2097–2106. doi:https://doi.org/10.1111/add.13297 CrossRef, Medline
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B., & Calhoun, K. S. (1987). Trening sproščanja, izpostavljenost in vivo in preprečevanje odziva pri zdravljenju kompulzivnega igranja video iger. Scandinavian Journal of Behaviour Therapy, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. in Griffiths, M. D. (2012). Zasvojenost z internetom in igrami: sistematični pregled literature o študijah nevroslikovanja. Znanosti o možganih, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J. in Griffiths, M. D. (2015). Zasvojenost z internetom v psihoterapiji. London, Združeno kraljestvo: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Kaos in zmeda pri diagnozi DSM-5 o motnjah internetnih iger: vprašanja, pomisleki in priporočila za jasnost na tem področju. Časopis o vedenjskih odvisnostih. Vnaprejšnja spletna objava. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Kuss, D. J. in Lopez-Fernandez, O. (2016). Zasvojenost z internetom in problematična uporaba interneta: sistematični pregled kliničnih raziskav. Svetovni časopis za psihiatrijo, 6 (1), 156–176. doi:https://doi.org/10.5498/wjp.v6.i1.143 CrossRef
 Lee, S., Lee, H. K. in Choo, H. (2016). Tipologija internetne motnje iger na srečo in njene klinične posledice. Psihiatrija in klinične nevroznanosti. Vnaprejšnja spletna objava. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12457
 Lemmens, J. S. in Hendriks, S. J. F. (2016). Zasvojenost spletnih iger: preučevanje razmerja med žanri iger in motnjami v internetnih igrah. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Lestvica motenj v internetnih igrah. Psihološka ocena, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Maraz, A., Király, O., in Demetrovics, Z. (2015). Komentar: Ali pretirano patologiziramo vsakdanje življenje? Ustrezen načrt za raziskave vedenjske odvisnosti: Diagnostični pasti raziskav: Če na testu zasvojenosti dosežete pozitiven rezultat, imate še vedno dobre možnosti, da ne boste zasvojeni. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 151–154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 Link
 Maraz, A., Urbán, R., Griffiths, M. D. in Demetrovics, Z. (2015). Empirična raziskava zasvojenosti s plesom. PLoS One, 10 (5), e0125988. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0125988 CrossRef, Medline
 Monacis, L., de Palo, V., Griffiths, M. D., in Sinatra, M. (2016). Validacija lestvice motenj internetnih iger - kratka oblika (IGDS9-SF) v italijansko govorečem vzorcu. Časopis o vedenjskih odvisnostih. Vnaprejšnja spletna objava. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 Link
 Mónok, K., Berczik, K., Urbán, R., Szabó, A., Griffiths, dr.med., Farkas, J., Magi, A., Eisinger, A., Kurimay, T., Kökönyei, G., Kun , B., Paksi, B. in Demetrovics, Z. (2012). Psihometrične lastnosti in sočasna veljavnost dveh ukrepov za zasvojenost z vadbo: Raziskava na Madžarskem. Psihologija športa in vadbe, 13, 739–746. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2012.06.003 CrossRef
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., Richardson, C. in Tsitsika, A. (2015). Redno igralsko vedenje in motnje internetnih iger pri evropskih mladostnikih: Rezultati mednarodne reprezentativne raziskave razširjenosti, napovedovalcev in psihopatoloških korelatov. Evropska otroška in mladostniška psihiatrija, 24, 565–574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline
 Nilles, J. M. (1982). Raziskovanje sveta osebnega računalnika. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
 Omurtag, A. in Fenton, A. A. (2012). Ocenjevanje diagnostičnih testov: Kako popraviti kombinirane učinke interpretacije in referenčnega standarda. PLoS One, 7 (12), e52221. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0052221 CrossRef, Medline
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H. in Han, D. H. (2016). Učinkovitost atomoksetina in metilfenidata za problematično spletno igranje pri mladostnikih z motnjo hiperaktivnosti s pomanjkanjem pozornosti. Človeška psihofarmakologija: klinična in eksperimentalna, 31 (6), 427–432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M. in O'Brien, C. P. (2013). Motnje internetnih iger in DSM-5. Zasvojenost, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Trenutne prakse pri klinični in psihometrični oceni motenj internetnih iger v dobi DSM-5: Mini pregled obstoječih orodij za ocenjevanje. Raziskave duševnega zdravja in odvisnosti, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M. in Griffiths, M. D. (2014). Ocena motnje internetnih iger v kliničnih raziskavah: pretekla in sedanja perspektiva. Klinične raziskave in regulativne zadeve, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M. in Griffiths, M. D. (2015). Merjenje motnje internetnih iger DSM-5: razvoj in potrditev kratke psihometrične lestvice. Računalniki v človeškem vedenju, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. in Griffiths, M. D. (2016). Portugalska validacija lestvice motenj v internetnih igrah - kratka oblika (IGD9-SF). Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje, 19, 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z. in Griffiths, M. D. (2014). Konceptualizacija in merjenje DSM-5 Internet Gaming Disorder: Razvoj testa IGD-20. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137. CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J., in Griffiths, M. D. (2017). Psihometrična ocena motnje internetnih iger v študijah nevroslikovanja: sistematični pregled. V C. Montag in M. Reuter (ur.), Zasvojenost z internetom: nevroznanstveni pristopi in terapevtske posledice, vključno z zasvojenostjo s pametnimi telefoni (str. 181–208). Cham, Švica: Springer International Publishing. CrossRef
 Pontes, H. M., Macur, M., in Griffiths, M. D. (2016). Motnje internetnih iger med slovenskimi osnovnošolci: ugotovitve nacionalno reprezentativnega vzorca mladostnikov. Journal of Behavioral Addictions, 5, 304–310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 Link
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., in Petry, N. M. (2015). Razširjenost motenj internetnih iger pri nemških mladostnikih: Diagnostični prispevek devetih kriterijev DSM-5 v reprezentativnem vzorcu po vsej državi. Zasvojenost, 110, 842–851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline
 Ross, D. R., Finestone, D. H. in Lavin, G. K. (1982). Obsedenost vesoljskih napadalcev. Časopis Ameriškega zdravniškega združenja, 248, 1117. doi:https://doi.org/10.1001/jama.1982.03330100017009
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T. in Higuchi, S. (2016). Zdravljenje s kampom Self-Discovery Camp (SDiC) izboljša motnje internetnih iger. Zasvojenost, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N. in Stanton, M. V. (2004). Proti sindromskemu modelu odvisnosti: več izrazov, skupna etiologija. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Shotton, M. (1989). Zasvojenost z računalnikom? Študija računalniške odvisnosti. London, Združeno kraljestvo: Taylor & Francis.
 Targhetta, R., Nalpas, B. in Perney, P. (2013). Argentinski tango: Še ena vedenjska odvisnost? Journal of Behavioral Addictions, 2, 179–186. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.007 Link
 Tejeiro, R., Espada, P. J., Gonzalvez, M. T., Christiansen, P. in Gomez-Vallecillo, J. (2016). Motnje pri igranju iger niso omejene na internet: primerjalna študija med igralci, ki niso povezani z internetom, in spletnimi igralci. TPM - Testiranje, psihometrija, metodologija v uporabni psihologiji, 23 (2), 235–245. doi:https://doi.org/10.4473/TPM23.2.7
 Wenzel, A., Liese, B. S., Beck, A. T., in Friedman-Wheeler, G. D. (2012). Skupinska kognitivna terapija za odvisnosti. New York, NY: Guilford Press.
 Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D., in Molde, H. (2016). Razširjenost in napovedovalci zasvojenosti z video igrami: Študija, ki temelji na nacionalnem reprezentativnem vzorcu igralcev iger. Mednarodni časopis za duševno zdravje in zasvojenost, 14, 672–685. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8 CrossRef, Medline
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liug, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). Kombinirana resničnostna terapija in meditacija pozornosti zmanjšujeta medčasovno odločnostno impulzivnost pri mladih odraslih z motnjami v internetnih igrah. Računalniki v človeškem vedenju, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K. S. (2013). Izidi zdravljenja z uporabo CBT-IA pri bolnikih, odvisnih od interneta. Journal of Behavioral Addictions, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Link