Problematična uporaba interneta in problematično spletno igranje nista enaki: ugotovitve velikega nacionalno reprezentativnega vzorca mladostnikov (2014)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 dec 1; 17 (12): 749 – 754.

doi:  10.1089 / cyber.2014.0475

PMCID: PMC4267705

Orsolya Király, MA,avtorja1,2 Mark D. Griffiths, Doktor znanosti,3 Róbert Urbán, Doktor znanosti,1 Judit Farkaš, MA,1,4 Gyöngyi Kökönyei, Doktor znanosti,1 Zsuzsanna Elekes, DSc,5 Domokos Tamás, MA,6 in Zsolt DemetrovicsDr1

Ta članek je bil citira drugi členi v PMC.

Minimalizem

V literaturi še vedno poteka razprava, ali sta problematična uporaba interneta (PIU) in problematična spletna igra (POG) dve različni konceptualni in nozološki osebi ali sta si isti. Ta študija prispeva k temu vprašanju s preučevanjem medsebojne povezanosti in prekrivanja med PIU in POG v smislu spola, šolskih dosežkov, časa, porabljenega z internetom in / ali spletnimi igrami, psihološkim počutjem in prednostnimi spletnimi aktivnostmi. Vprašalniki za oceno teh spremenljivk so bili uporabljeni na nacionalno reprezentativnem vzorcu mladostniških igralcev (N= 2,073; Mstarost= 16.4 let, SD= 0.87; 68.4% moških). Podatki so pokazali, da je bila uporaba interneta običajna dejavnost med mladostniki, medtem ko je spletno igranje ukvarjala precej manjša skupina. Podobno je več mladostnikov izpolnilo kriterije za PIU kot za POG, majhna skupina mladostnikov pa je pokazala simptome obeh problematičnih vedenj. Najbolj opazna razlika med obema problematičnim vedenjem je bila glede na spol. POG je bil veliko močneje povezan z moškim. Samopodoba je imela na obe vedenji majhne učinke, medtem ko so bili depresivni simptomi povezani s PIU in POG, nekoliko bolj so vplivali na PIU. V zvezi s prednostnimi spletnimi dejavnostmi je bil PIU pozitivno povezan s spletnimi igrami, spletnimi klepeti in socialnimi omrežji, POG pa je bil povezan le s spletnim igranjem. Glede na naše ugotovitve se zdi, da je POG konceptualno drugačno vedenje od PIU, zato podatki podpirajo domnevo, da sta motnja odvisnosti od interneta in motnja internetnih iger ločena nosološka entiteta.

Predstavitev

Fenomen zasvojenosti z internetom (IA) je prvi Young opisal v številnih prispevkih, in Griffiths., Tema je takoj postala bolj splošna pozornost in od takrat je postala zelo raziskano področje, ki je obsegalo približno 70 obsežne študije z velikostmi vzorcev več kot 1,000 udeležencev. Kljub nenehni uporabi izraza "internetna odvisnost" so raziskovalci opozorili na raznolikost dejavnosti, ki jih je zdaj mogoče izvajati na internetu, in pogosto domnevajo, da različne spletne dejavnosti prispevajo k ocenjevanju škode na različnih ravneh.

Spletne aplikacije se precej razlikujejo glede na vlogo, ki jo ima v njih internet. Na primer, trdili so, da je internet v primeru dejavnosti, kot sta spletna igra na srečo in nakupovanje, preprosto še en kanal, na katerem zdaj lahko potekajo tradicionalne dejavnosti brez povezave., Vendar je internet bistven sestavni del drugih spletnih dejavnosti, kot so brskanje po informacijah (npr. "Googling"), interakcija v spletnih klepetalnicah in v zadnjem času tudi družabna omrežja., Skratka, te zadnje dejavnosti lahko potekajo samo preko spleta.

Vendar pa obstaja tudi nekaj dejavnosti, pri katerih je internet prinesel novo razsežnost dejavnosti brez povezave. Ena izmed takšnih dejavnosti je igranje video iger. Medtem ko so video igre (in verjetno večplastne video igre) obstajale že dolgo, preden je internet postal široko uporabljen, je velika spletna povezanost pozneje odprla nove meje in izkušnje pri igranju iger, zlasti v primeru množično večplastnih spletnih iger (MMOG). Trenutni MMOG-ji lahko hkrati gostijo na tisoče igralcev v istem virtualnem prostoru in so popolnoma spremenili kakovost, izkušnje in dinamiko igranja iger., To bi bil morda eden od razlogov, da je problematično spletno igranje ali zasvojenost s spletnimi igrami postalo tako izrazito raziskovalno področje. Dejstvo, da je predlagani diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj, peta izdaja (DSM-5) kategorije motnje uporabe interneta na koncu nadomestila motnja internetnih iger prav tako dokazuje pomen tega posebnega pojava.

Kljub večjemu številu raziskav na teh področjih je relativno malo znanega o povezavi med problematično uporabo interneta (PIU) in problematičnimi spletnimi igrami (POG). Poleg teoretičnih vidikov je pomembno tudi na praktični in pragmatični ravni preučiti, ali je treba razlikovati med tema dvema pojavoma. Skratka, ali sta PIU in POG dve različni konceptualni in nozološki entiteti, ki vključujeta različne populacije in imata različne značilnosti, ali sta eno in isto? Konkretneje, so značilnosti posameznikov, na katere vpliva PIU in POG, podobne ali drugačne? Ali so prispevajoči dejavniki podobni ali različni?

Zgodnje raziskave kažejo na nekatere razlike med populacijo, na katero sta vplivala oba pojava. Na primer, čeprav na PIU morda vpliva večja demografska skupina, Zdi se, da POG vpliva predvsem na mlajšo moško populacijo., Kljub temu pa je večina teh raziskav kritičen metodološki pomanjkljivost, saj sta PIU in POG pregledali ločeno. Zato je bil cilj te študije preučiti medsebojno povezanost in prekrivanje med PIU in POG v smislu spola, šolskih dosežkov, časa, porabljenega z internetom in / ali spletnimi igrami, psihološkim počutjem in prednostnimi spletnimi aktivnostmi v nacionalno reprezentativni vzorec mladostnika.

Metode

Vzorec in postopek

Podatki so bili zbrani marca 2011 kot del mednarodnega projekta, imenovanega Evropski šolski anketni projekt o alkoholu in drugih drogah (ESPAD). Ta projekt se izvaja vsakih 4 let od 1995 in ocenjuje navade kajenja ter uživanje alkohola in drog mladostnikov, starih 16 let, v vse večjem številu sodelujočih držav. Poleg obveznih vprašanj je Madžarska v 2011 dodala dva kratka odseka za oceno PIU in POG.

Za pridobitev reprezentativnega vzorca mladostnikov v starosti 16 pri madžarskem prebivalstvu je bila uporabljena mednarodno homogena stratificirana metoda naključnega vzorčenja na podlagi regije (Srednja / Zahodna / Vzhodna Madžarska), stopnje (8 – 10) in vrste razreda (primarni splošni, srednje splošne, srednje poklicne in poklicne razrede). Enota za vzorčenje je bila razred in vprašalnik je bil ob zbiranju podatkov izpolnjen vsem učencem, ki so bili prisotni v šoli. Podatke je bilo treba tehtati zaradi nagnjenega neodgovora, ki je posledica stopnje zavrnitve 15%. Za ujemanje sestave udeležencev z vzorčnim okvirom so bili podatki tehtani po slojih z metodo matričnega ponderiranja, ki jo priporoča Nacionalni izobraževalni informacijski sistem (KIR-STAT) (Elekes Z, 2012, neobjavljeni podatki).

Vprašanja v zvezi s PIU in POG so bila obravnavana le na nacionalno reprezentativnem vzorcu 9th – 10th grederjev v srednjih splošnih in srednjih poklicnih šolah (N= 5,045). Po odstranitvi primerov, ko so odgovori na vprašanja o PIU in POG popolnoma manjkali, je končni vzorec sestavljal mladostnike 4,875.

Ukrepi

Zbrane so bile osnovne sociodemografije (tj. Spol in starost) ter šolska uspešnost (povprečje ocen) ter informacije o uporabi interneta in spletnih igrah. Odgovori glede časa, porabljenega za uporabo interneta, in časa, porabljenega za igranje spletnih iger na povprečen dan, so bili pridobljeni z vprašanji z eno izbiro (<1 ura, 1–2 uri, 3–4 ure, 5–6 ur, 7–8 ur,> 8 ure). Da bi bili rezultati jasnejši, so med analizo zmanjšali število kategorij z združitvijo obeh kategorij z robov. Zabeležene so bile tudi tri najpogosteje uporabljene internetne dejavnosti. Študenti so lahko izbirali med šestimi možnostmi (tj. Iskanje informacij v spletu, igranje spletnih iger, klepet v spletu, uporaba spletnih mest za družabna omrežja, pošiljanje e-pošte in prenos) in lahko določijo do dve dodatni spletni dejavnosti.

PIU smo ocenili z različico izdelka 6 v vprašalniku Problematična uporaba interneta (PIUQ-6) (Király et al. 2014, neobjavljeni rokopis). Prvotna lestvica je imela elemente 18 in tri podkategorije: obsedenost, zanemarjanje in motnje nadzora. Skrajšana različica je ohranila prvotno tri-faktorsko strukturo, merjeno z dvema postavkama. Za oceno, koliko dane izjave zaznamujejo anketiranci, je bila uporabljena Likertova lestvica s točko 5 (od »nikoli« do »vedno / skoraj vedno«). Rezultati segajo od 6 do 30, višji rezultati pa kažejo na več PIU. Za razlikovanje med problematičnimi in neproblematičnimi uporabniki interneta se priporoča izjemen rezultat 15. Oba instrumenta sta pokazala dobre psihometrične lastnosti. Za ta vzorec je bila notranja konsistenca elementa PIUQ postavke 6 0.77.

POG je bil izmerjen z 12-elementom Problematika spletnega vprašalnika za kratke obrazce (POGQ-SF). Ta instrument izhaja iz 18-izdelka POGQ, lestvice z dobrimi psihometričnimi lastnostmi, ki temelji na teoretični in empirični vsebini. Obe različici merita šest osnovnih dimenzij problematičnega igranja (tj. Preokupacija, prekomerna uporaba, potopitev, socialna izolacija, medosebni konflikti in umik) z uporabo Likertove lestvice v točki 5. Rezultati segajo od 12 do 60, višji rezultati pa kažejo na več POG. Za razlikovanje med problematičnimi in neproblematičnimi spletnimi igralci je priporočeno ločeno oceno 32. Notranja skladnost elementa 12 POGQ je bila za ta vzorec 0.93.

Psihološke značilnosti, kot je depresivno razpoloženje (kratka oblika [točka 6] Center za epidemiološke študije Depresijska lestvica [CES-D]) in samospoštovanja (Rosenbergova lestvica samospoštovanja [RSES]) so bili tudi ocenjeni. CES-D kratke oblike je lestvica, ki je namenjena ocenjevanju stopnje depresivnih simptomov z uporabo Likertove lestvice v točki 4 (od "redko ali nikoli" do "večino časa"). Rezultati segajo od 4 do 24, višji rezultati pa kažejo na višjo depresivno raven razpoloženja. Za ta vzorec je bila notranja konsistenca 0.82. RSES ocenjuje občutke lastne vrednosti in samo-sprejemanja, s čimer meri globalno samopodobo. Vsebuje elemente 10 (pet obrnjenih elementov) in uporablja Likertovo lestvico v točki 4 (od "močno se strinjam" do "močno ne strinjam"). Rezultati segajo od 10 do 40, višji rezultati pa kažejo na višjo samopodobo. Za ta vzorec je bila notranja konsistenca 0.86.

Statistične analize

Deskriptivne analize so bile opravljene s statistiko IBM SPSS za Windows, v20.0. Za preverjanje medsebojne povezanosti med povprečno dnevno uporabo interneta in povprečnim dnevnim spletnim igranjem (merjeno kot kategorične spremenljivke) ter medsebojnim odnosom med PIU in POG sta bili ustvarjeni dve tabeli za izredne razmere. Da bi preučili dve nozološki entiteti, ki jih predlaga nova psihološka literatura (tj. PIU in POG), smo povezavo PIU in POG primerjali z ustreznimi prediktivnimi spremenljivkami z uporabo multivariatne analize večkratne regresije znotraj modeliranja strukturnih enačb v MPLUS v6.0. Multivariatni model z več regresijo lahko oceni povezave med več kot eno spremenljivko izida in več kot eno spremenljivko napovedovalca. Poleg tega so bili pri tej vrsti analiz vsi regresijski koeficienti ocenjeni z nadzorom vseh drugih spremenljivk napovedovalca v modelu. Zaradi odstopanja od normalne porazdelitve je bila uporabljena največja ocena verjetnosti z robustno standardno oceno napak. Vse analize so bile opravljene na tehtanem vzorcu. Manjkajoči podatki v programu Mplus so bili obravnavani po metodi največje verjetnosti informacij.

Rezultati

Opisna statistika

Povprečna starost vzorca (N= 4,875) je bilo 16.4 let (SD= 0.87) in 50% so bili moški. Samo šest študentov (0.1%) je poročalo, da v mesecu pred zbiranjem podatkov sploh niso uporabljali interneta. Večino študentov, ki so uporabljali internet, je mogoče združiti v eno od treh skupin: (a) tisti, ki še nikoli niso igrali spletnih iger (n= 709, 14.5%), (b) tisti, ki so igrali v mesecu pred zbiranjem podatkov (n= 2,073, 42.5%) in (c) tistih, ki so igrali spletne igre, vendar ne v mesecu pred zbiranjem podatkov (n= 1,799, 36.9%). Vse analize so bile izvedene na drugem podvzorcu, ki je vseboval trenutne igralce, da bi lahko primerjali PIU in POG. Povprečna starost trenutnega podvzora za igralce je bila enaka starosti celotnega vzorca. Vendar je bila porazdelitev spola drugačna: dve tretjini (69.1%) trenutnih igralcev je bilo moških v primerjavi s polovico (50.4%) celotnega vzorca.

Čas, porabljen za internet in igranje spletnih iger

Da bi ugotovili povezavo med povprečno dnevno uporabo interneta in povprečnimi dnevnimi spletnimi igrami, smo ustvarili tabelo ukrepov ob nepredvidljivih dogodkih (glej Tabela 1). Podatki kažejo, da je bila povprečna vsakodnevna uporaba interneta med tremi časovnimi kategorijami dokaj enakomerno porazdeljena, medtem ko se je spletno igranje z naraščanjem časovnih kategorij znatno zmanjšalo. Iz tabele je razvidno tudi, da čeprav spletno igranje spremlja velika količina uporabe interneta, manj velja ravno nasprotno. Namreč, tisti, ki porabijo veliko časa z internetom, ne potrebujejo veliko časa za igranje spletnih iger.

Tabela 1. 

Tabela nepredvidljivih dogodkov, ki prikazuje povprečno dnevno uporabo interneta in povprečno dnevno igranje spletnih iger (N= Mladostniki 2,057)

Problematični uporabniki interneta in problematični spletni igralci

Za ugotovitev obsega PIU in POG in prekrivanja med obema je bila ustvarjena druga tabela za izredne razmere, ki obsega štiri različne skupine: (a) ne problematični uporabniki interneta niti problematični spletni igralci (80.2%), (b) problematični uporabniki interneta, niso problematični spletni igralci (8.8%), (c) problematični spletni igralci, vendar niso problematični uporabniki interneta (4.3%), in (d) tako problematični uporabniki interneta kot problematični spletni igralci (6.7%) (glej Tabela 2).

Tabela 2. 

Tabela ob nepredvidljivih dogodkih, ki prikazuje prekrivanja med problematično uporabo interneta in problematičnim spletnim igranjem (N= Mladostniki 1,923)

Multivariatna večkratna regresija

Predstavljena je korelacijska matrika študijskih spremenljivk v Tabela 3. Za primerjavo povezave PIU in POG z ustreznimi spremenljivkami napovedovalca je bila izvedena multivariatna večkratna regresija (glej Slika 1). Rezultati so pokazali izrazito povezanost nekaterih spremenljivk napovedovalca z dvema spremenljivkama izida. Moštvo je bilo povezano z obema problematičnim vedenjem. Vendar je bila povezava močnejša za POG (β = −0.29, p<0.001) kot za PIU (β = -0.07, p<0.01). Več kot 5 ur uporabe interneta je imelo povprečni dan močnejšo povezavo s PIU (β = 0.20, p<0.001) kot POG (β = 0.07, p<0.01), medtem ko je bilo spletno igranje povprečno več kot 5 ur na dan tesneje povezano s POG (β = 0.20, p<0.001) kot PIU (β = 0.07, p<0.01). Samospoštovanje je imelo zelo nizek standardiziran učinek na obe entiteti (β = −0.08, p<0.01 za PIU; β = -0.09, p<0.01 za POG), medtem ko so depresivni simptomi pokazali nekoliko močnejšo povezavo s PIU (β = 0.29, p<0.001 v primerjavi z β = 0.22, p<0.001). Poleg tega je šolska uspešnost, merjena s povprečjem ocen, imela zelo nizek pozitiven učinek na obe problematični vedenji v spletu (β = 0.05, p<0.05 za PIU; β = 0.07, p<0.01 za POG). V zvezi s šestimi internetnimi dejavnostmi, ki so bile predlagane za uvrstitev med tri najljubše spletne dejavnosti (tj. Iskanje informacij, igranje spletnih iger, klepet, uporaba spletnih mest v družabnih omrežjih, pošiljanje e-pošte in prenos), samo igranje spletne igre so bile precej povezane s POG (β = 0.20, p<0.001), med igranjem spletnih iger, spletnim klepetom in družabnimi omrežji so bili vsi povezani s PIU, čeprav so bili njihovi učinki zanemarljivi (β = 0.09, p<0.01; β= 0.06, p<0.01; in β= 0.05, p<0.05).

SL. 1. 

Multivariatni model z več regresijami za problematično spletno igranje (POG) in patološko uporabo interneta (PIU). Opomba: Kovarijance napak med spremenljivkami napovedovalca zaradi jasnosti niso prikazane. *p<0.05; **p<0.01; ***p ...
Tabela 3. 

Korelacijska matrika, ki vsebuje vse študijske spremenljivke

Razprava

Namen te študije je bil preučiti medsebojno povezanost med enotami za upravljanje in organizacijo za prehrano na nacionalno reprezentativnem vzorcu mladostnikov. Rezultati kažejo, da je bila uporaba interneta med mladostniki pogosta dejavnost, vendar se je z spletnimi igrami ukvarjala veliko manjša skupina. Poleg tega so bile igre s trdim jedrom (tj. Tiste, ki so igrale spletne igre> 7 ur na dan) veliko redkejše kot dolgotrajna uporaba interneta (tj. Uporaba interneta> 7 ur na dan). Na podlagi teh rezultatov ni presenetljivo, da je več mladostnikov izpolnjevalo merila za PIU kot za POG, medtem ko je majhna skupina mladostnikov pokazala simptome obeh problematičnih vedenj. Ti rezultati so v skladu z literaturo, ki nakazuje na večjo uporabo interneta kot spletnih iger, v mladostniških vzorcih in višji PIU kot POG.

Multivariatni model z več regresijami je prav tako pokazal razliko med obema spletnim vedenjem. Najbolj opazne razlike so bile glede na spol in čas, porabljen za obe dejavnosti. Medtem ko sta bila PIU in POG povezana z moškim, je bila velikost učinka za POG veliko večja. Zveza PIU s časom, porabljenim z internetom, je bila močnejša kot njegova povezanost z igranjem spletnih iger, medtem ko je bila povezava POG s časom, ki je porabljen za spletno igranje, močnejša od povezave s časom, porabljenim z internetom. Razlikovanje dokazujejo tudi različne preference do spletnih aplikacij. Medtem ko je bilo spletno igranje edina spletna dejavnost, omenjena kot ena izmed pogosto izvajanih spletnih dejavnosti za POG, je bil PIU pozitivno povezan s spletnimi igrami, spletnimi klepeti in socialnimi omrežji. Vendar pa je presenetljivo zelo majhna velikost socialnih omrežij na PIU. Ena od razlag je lahko, da je priljubljenost spletnih mest na družbenem omrežju na Madžarskem začela eksponentno rasti po obdobju tega zbiranja podatkov. Nedavno povečanje lastništva pametnih telefonov lahko tudi spremenijo ugotovitve prihajajoče raziskave ESPAD v zvezi z dejavnostmi, kot so družbena omrežja.

Zanimivo je, da je nizka samopodoba imela nizke standardizirane velikosti učinkov na oba problematična vedenja na spletu. Te ugotovitve so v skladu z nekaterimi prejšnjimi raziskavami vendar nasprotujejo nekaterim drugim raziskavam.,, Vendar so bili depresivni simptomi povezani z PIU in POG, ki vplivajo na PIU nekoliko bolj. To spet podpira velik del prejšnje literature.

Kljub številnim prednostim študije, vključno z veliko velikostjo vzorca, nacionalno reprezentativnostjo vzorca in močnimi psihometričnimi lastnostmi instrumentov, ki se uporabljajo za ocenjevanje tako POG kot PIU, obstajajo nekatere omejitve zbranih podatkov. Vsi podatki so poročali o samostojnem poročanju in so kot takšni nagnjeni k različnim pristranskostim (npr. Družbena zaželenost, pristranskost priklica spomina). Poleg tega so bili vsi udeleženci madžarski mladostniki, zato rezultati morda niso posplošljivi za mladostnike iz drugih držav ali vzorce odraslih. Kot smo že omenili, so bili podatki zbrani pred nedavnim razcvetom družbenih omrežij, in če se ponovi, lahko študija prinese različne rezultate. Študijo je zato treba ponoviti med vzorci mladostnikov in odraslih ter v različnih državah.

Glede na ugotovitve te študije se zdi, da je POG konceptualno drugačno vedenje od PIU. Rezultati jasno kažejo, da sta obe vrsti problematičnega spletnega vedenja različna populacija in povezana z različnimi dejavniki, ki prispevajo. Podatki podpirajo domnevo, da sta motnja odvisnosti od interneta in motnja spletnih iger ločeni nozološki entiteti. Posledično bi razvrščanje samo POG kot motnje v sedanjih diagnostičnih sistemih lahko privedlo do nepoznavanja drugih potencialno zasvojenih spletnih dejavnosti, kot so družbena omrežja ali bolj splošna problematična uporaba interneta.

Priznanja

To delo je podprl Madžarski sklad za znanstveno raziskovanje (številke donacij: K83884, K111938 in K81353). Gyöngyi Kökönyei in Zsolt Demetrovics priznavata finančno podporo raziskovalnemu društvu János Bolyai, ki ga podeljuje Madžarska akademija znanosti.

Izjava o razkritju avtorja

Ni konkurenčnih finančnih interesov.

Reference

1. Mlada KS. Psihologija uporabe računalnika: XL. Zasvojenost z internetom: primer, ki ruši stereotip. Psihološka poročila 1996; 79: 899 – 902 [PubMed]
2. Mladi KS. Zasvojenost z internetom: pojav nove klinične motnje. CyberPsychology & Behaviour 1998; 1: 237–244
3. Griffiths dr. Internet zasvojenost: težava za klinično psihologijo? Forum za klinično psihologijo 1996; 97: 32 – 36
4. Griffiths dr. (1998) Internet zasvojenost: ali res obstaja? V Gackenbach J, urednik. , ed. Psihologija in internet: intrapersonalne, medosebne in transpersonalne posledice. New York: Academic Press, str. 61 – 75
5. Kuss DJ., Griffiths dr., Karila L et al. Odvisnost od interneta: sistematičen pregled epidemioloških raziskav v zadnjem desetletju. Trenutno farmacevtsko oblikovanje 2014; 20: 4026 – 4052 [PubMed]
6. Griffiths dr. Internet zasvojenost: Internet spodbuja druge zasvojenosti. Študentski britanski medicinski časopis 1999; 7: 428 – 429
7. Mlada KS. (1998) Ujeto v mrežo: kako prepoznati znake internetne zasvojenosti in zmagovalno strategijo za okrevanje. New York: Wiley
8. Mlada KS. Odvisnost od interneta: ocena in zdravljenje. Študentski britanski medicinski časopis 1999; 7: 351 – 352
9. Griffiths dr. Zasvojenost z internetom - čas jemati resno? Raziskave odvisnosti 2000; 8: 413 – 418
10. Griffiths MD. Internetne igre na srečo: vprašanja, pomisleki in priporočila. CyberPsychology & Behaviour 2003; 6: 557–568 [PubMed]
11. Kuss DJ., Dr. Griffiths. Spletna družabna omrežja in zasvojenost - pregled psihološke literature. Mednarodni časopis za okoljske raziskave in javno zdravje 2011; 8: 3528–3552 [PMC brez članka] [PubMed]
12. Griffiths MD., Davies MNO., Chappell D. Razbijanje stereotipa: primer spletnih iger. CyberPsychology & Behaviour 2003; 6: 81–91 [PubMed]
13. Williams D., Ducheneaut N., Xiong L, et al. Od hiš na drevesih do vojašnic - družabno življenje cehov v World of Warcraft. Igre in kultura 2006; 1: 338–360
14. Ameriško psihiatrično združenje (2013) Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj - revizija besedila. 5thizdaja Washington, DC: Ameriško psihiatrično združenje
15. Griffiths MD., Kralj D., Demetrovics Z. DSM-5 Motnja spletnih iger potrebuje enoten pristop k ocenjevanju. Nevropsihiatrija 2014; 4: 1 – 4
16. King DL., Delfabbro PH. Težave za DSM-5: motnje pri video igrah? Avstralski in novozelandski časopis za psihiatrijo 2013; 47: 20–22 [PubMed]
17. Rehbein F., Psych G., Kleimann M, et al. Razširjenost in dejavniki tveganja odvisnosti od video iger v adolescenci: rezultati nemške nacionalne raziskave. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje 2010; 13: 269–277 [PubMed]
18. Kuss DJ., Griffiths dr. Odvisnost od spletnih iger pri otrocih in mladostnikih: pregled empiričnih raziskav. Časopis o vedenjskih odvisnostih 2012; 1: 3 – 22 [PubMed]
19. Hibell B., Guttormsson U., Ahlström S in sod. (2012) Poročilo 2011 ESPAD - uporaba snovi med študenti v evropskih državah 36. Stockholm, Švedska: Švedski svet za informacije o alkoholu in drugih drogah (CAN)
20. Demetrovics Z., Szeredi B., Rózsa S. Tristopenjski model odvisnosti od interneta: razvoj vprašalnika o problematični uporabi interneta. Metode raziskovanja vedenja 2008; 40: 563 – 574 [PubMed]
21. Koronczai B., Urbán R., Kökönyei G, et al. Potrditev trifaktorskega modela problematične uporabe interneta na off-line vzorcih mladostnikov in odraslih. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje 2011; 14: 657–664 [PMC brez članka] [PubMed]
22. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD, et al. Psihometrične lastnosti vprašalnika o problematičnih spletnih igrah (POGQ-SF) in razširjenost problematičnih spletnih iger na srečo v nacionalnem vzorcu mladostnikov. Kiberpsihologija, vedenje in socialno mreženje 2013; 16: 340–348 [PMC brez članka] [PubMed]
23. Demetrovics Z., Urbán R., Nagygyörgy K, et al. Razvoj vprašalnika za problematično spletno igranje (POGQ). PLOS ONE 2012; 7: e36417. [PMC brez članka] [PubMed]
24. Radloff LS. Lestvica CES-D: lestvica depresije s samoporočanjem za raziskave na splošno populacijo. Aplikativno psihološko merjenje 1977; 1: 385 – 401
25. Rosenberg M. (1965) Družba in mladostniška samopodoba. Princeton, NJ: Princeton University Press
26. IBM Corp. IBM SPSS Statistika za Windows, različica 20.0. Armonk, NY: IBM Corp; 2011
27. Muthén LK., Muthén BO. (1998–2010) Uporabniški priročnik za Mplus. 6. izdaja Los Angeles, CA: Muthén & Muthén
28. Rehbein F., Mößle T. Video igre in zasvojenost z internetom: ali obstaja potreba po diferenciaciji? SUCHT 2013; 59: 129 – 142
29. van Rooij AJ., Schoenmakers TM., van de Eijnden RJ in sod. Prisilna uporaba interneta: vloga spletnih iger in drugih internetnih aplikacij. Časopis za zdravje mladostnikov 2010; 47: 51 – 57 [PubMed]
30. Forsense. (2013) Okostelefonok és számítógép-használat a magyar középiskolások körében [Uporaba pametnega telefona in osebnih računalnikov pri madžarskih srednješolcih]. http://forsense.hu/piac/okostelefonok-es-szamitogep-hasznalat-a-magyar-kozepiskolasok-koreben (dostopano avg. 22, 2014)
31. Caplan SE. Problematična uporaba interneta in psihosocialno počutje: razvoj teoretičnega kognitivno-vedenjskega merilnega instrumenta. Računalniki v človeškem vedenju 2002; 18: 553 – 575
32. Niemz K., dr. Griffiths, Banyard P. Razširjenost patološke uporabe interneta med univerzitetnimi študenti in korelacije s samopodobo, splošnim zdravstvenim vprašalnikom (GHQ) in razgradnjo. CyberPsychology & Behaviour 2005; 8: 562–570 [PubMed]
33. Kim K., Ryu E., Chon MY in sod. Zasvojenost z internetom pri korejskih mladostnikih in njen odnos do depresije in samomorilne zamisli: anketna anketa. International Journal of Nursing Studies 2006; 43: 185 – 192 [PubMed]
34. Yau YH., Potenza MN., Beli MA. Problematična uporaba interneta, duševno zdravje in nadzor impulzov v spletni anketi odraslih. Časopis o vedenjskih odvisnostih 2013; 2: 72. [PMC brez članka] [PubMed]
35. Yen CF., Ko CH., Yen JY, et al. Večdimenzionalni diskriminacijski dejavniki zasvojenosti z internetom med mladostniki glede na spol in starost. Psihiatrija in klinične nevroznanosti 2009; 63: 357–364 [PubMed]
36. Griffiths MD., Kuss DJ., Demetrovics Z. (2014) Zasvojenost s socialnimi omrežji: pregled predhodnih ugotovitev. V Rosenberg K, urednik; , Feder L, urednik. , eds. Odvisnosti od vedenja: merila, dokazi in zdravljenje. New York: Elsevier, str. 119 – 141