Problematično video igranje v mladem španskem prebivalstvu: združenje s psihosocialnim zdravjem (2018)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2018 Jun;21(6):388-394. doi: 10.1089/cyber.2017.0599.

Buiza-Aguado C1, Alonso-Canovas A2, Conde-Mateos C3, Buiza-Navarrete JJ1, Poganka D4.

Minimalizem

Problematične video igre (PVG) skrbijo psihologi, ki obiskujejo otroke in mladostnike. Manjkajo enotna diagnostična merila in dejavniki tveganja so slabo razumljeni. Internetna motnja iger na srečo (IGD) je bila vključena v Diagnostični in statistični priročnik za duševne motnje, peta izdaja (DSM-5), lestvice, ki izhajajo iz njenih diagnostičnih meril, pa so lahko koristne za oceno PVG. V srednjih šolah je bila izvedena multicentrična študija z uporabo lestvice, ki izhaja iz IGD (dihotomna lestvica internetskih igralnih motenj z devetimi predmeti [IGD-9]), pri čemer so analizirali spremenljivke, povezane s PVG. Vključenih je bilo sedemsto osem študentov (55.8 odstotka moških) s povprečno starostjo 15.6 ± 2.7 leta. Triinsedemdeset odstotkov je bilo igralcev in 22 odstotkov težkih igralcev (HG). Petinpetdeset odstotkov je poročalo o spletnih igrah in 6.6 odstotka množičnih spletnih iger za igranje vlog (MMORPG). Devetinpetdeset študentov (8.3 odstotka) je v IGD-5 doseglo 9 ali več in je bilo razvrščenih med IGD +. Preiskovanci HG in IGD + so bili pogosteje moški in spletni igralci ter igralci MMORPG (p <0.01). Vendar pa so preiskovanci IGD + imeli bistveno slabše psihosocialne rezultate kot IGD- (p <0.001), medtem ko se HG niso bistveno razlikovali od naključnih igralcev (p> 0.01). Multivariatna analiza je pokazala, da so bili rezultati IGD + pomembno povezani s slabšim psihosocialnim zdravjem in prilagoditvijo (p <0.001), medtem ko ostale spremenljivke (moški spol, spletno igranje in igranje MMORPG ter HG) niso bile pomembno povezane (p> 0.01). Lestvica IGD-9 je bila pozitivna pri 8.3 odstotka našega vzorca. Za razliko od časa igranja je bila ta lestvica povezana s psihosocialnimi motnjami, zaradi česar je lahko uporabna kot presejalna metoda za odkrivanje kandidatov za klinično intervencijo.

KLJUČNE BESEDE: Motnja internetnega igranja; mladostniki; problematične video igre; psihosocialno zdravje; video igre

PMID: 29792521

DOI: 10.1089 / cyber.2017.0599