Testiranje prediktivne veljavnosti in konstrukcije patološke uporabe video iger (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Poganka D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

Povezava do popolne študije

Minimalizem

Tri študije so ocenile konstrukcijo uporabe patoloških video iger in preizkusile njeno napovedno veljavnost. Študija 1 je ponovila predhodne raziskave in pokazala dokaze o konvergentni veljavnosti grederjev 8th in 9th (N = 607), uvrščenih med patološke igralce. Študija 2 je ponovila in razširila ugotovitve študije 1 s študenti na univerzi (N = 504). Napovedna veljavnost je bila ugotovljena v študiji 3 z merjenjem reaktivnosti izvlečkov na videoigre v dodiplomskem študiju (N = 254), tako da so bili patološki igralci bolj čustveno reaktivni in so omogočili višje subjektivne ocene video iger kot nepatološki igralci in negerji. Tri študije so se zbližale in pokazale, da se zdi, da je patološka uporaba video iger podobna drugim zasvojenostim v svojih vzorcih korelacije z drugimi konstrukti. Obravnavani so konceptualni in definicijski vidiki motnje internetnih iger.

Splošna razprava

V študijah 1 in 2 smo testirali patološko video igranje z različnimi populacijami in različnimi ukrepi. Ker obstajajo ustaljeni vzorci komorbidnosti za druge odvisnosti od snovi in ​​vedenja, kot je antisocialna osebnostna motnja, smo predvideli, da bi morale patološke video igre pokazati podobne povezave s sovražnostjo [46], agresivno vedenje [47], antisocialno vedenje in naklonjenost nasilju v igrah. Vsak od teh vidikov je bil prikazan. V primerjavi z nepatološkimi igralci so patološki igralci dosegli višjo oceno glede sovražne lastnosti, vključili se v višje ravni antisocialnega in agresivnega vedenja in imeli močnejšo prednost pred nasiljem v video igrah. Močnejša prednost nasilju v video igrah med patološkimi video igrami bi lahko trdila kot dokaz strpnosti [48,49]. Poleg tega pomembna razmerja med patološkim video igranjem in agresivnimi ter sovražnimi lastnostmi nakazujejo potencialno komorbidnost antisocialne osebnostne motnje za patološko video igranje, čeprav v tej študiji niso bile izvedene nobene klinične ocene.

Za vzorec na univerzi so bili rezultati zelo podobni rezultatom mlajših mladostnikov, čeprav so bili merjeni drugače kot v študiji 1. Vendar v teh starejših vzorcih nekateri od teh odnosov niso dosegli praga za statistično pomembnost. Patološki igralci so dosegli višji rezultat glede na drugačen ukrep sovražnosti osebnosti in poročali o višjih stopnjah antisocialnega in agresivnega vedenja. Patološki igralci igralcev so tudi bolj verjetno kot nepatološki igralci poročali, da so v video igrah všeč več nasilja. Ta konceptualna replikacija kaže dobre dokaze o robustnosti konstrukta, vendar nakazuje, da je učinek med študenti lahko slabši. Čeprav so konstrukt patološkega igranja preučili v več starostnih skupinah (npr. [50,51]) veliko manj publikacij je v istem poročilu predstavilo preglede dveh ločenih starostnih skupin (npr. [46]). Tako sedanje delo dopolnjuje te predhodne teste v podporo splošnosti tega konstrukta v več starostnih skupinah.

Razširjenost patoloških video iger je bila v študiji 2 manjša kot v študiji 1 (6% in 12% igralcev). Razlogov za nižjo prevalenco med starejšimi mladostniki kot mlajših je več. Najprej smo svoje predmete spremenili tako, da so strožje v štirih dimenzijah. Predmeti so bili napisani tako, da bolj natančno zrcalijo merila za igro na srečo DSM-IV (ker so bili ti podatki zbrani, preden je bil DSM-5 na voljo), medtem ko so za mlajše mladostnike predmeti temeljili na teh merilih, vendar je bilo besedilo razumljivo 8th grederji Podobno sta bila napisana dva dodatna predmeta, da se bolj ujemata z DSM, ena postavka je padla in diagnostična meja je bila postavljena za študente. Drugič, možnosti študentov so bile strožje za študente v študiji 2, kjer je večina predmetov imela samo da / ne možnosti, medtem ko je večina predmetov da / ne / včasih možnosti za mlajše mladostnike in je bila včasih združena z "da" za večino predmeti. V zvezi s to točko smo opazili nekatere primere dodiplomskih študentov, ki so na več postavkah označevali "ne vem", namesto da bi označili "da". Pri obravnavi njihovega celotnega vzorca uporabe video iger je bilo več teh primerov videti kot patoloških, vendar so bili zaradi naših strogih meril uvrščeni med nepatološke. Edino potencialno presenečenje je bilo, da se patološki igralci glede na ocene, kako frustrirajoče igrajo, niso razlikovali. Iz pristopa iztočnice se lahko trdi, da bi morali patološki igralci igre bolj frustrirati, lahko pa bi šlo tudi za patološke igralce, ki bi bili bolj spretni in bi zato imeli za igre manj frustrirajoče. Pomanjkanje pomembnega učinka ne osvetljuje teh dveh konkurenčnih hipotez.

Tretjič, morda so študentje manj izpostavljeni patološkemu igranju video iger, ker so na splošno visoko delujoča skupina. Nazadnje se lahko zgodi, da gre za razvojne razlike, tako da so mlajši mladostniki bolj izpostavljeni patološkim igram v video igrah, morda tudi zato, ker imajo za svoj čas manj konkurenčnih potreb kot študentje. Ta študija nam ne omogoča, da ugotovimo, katere od teh računov, če sploh obstajajo, povzročajo razlike v stopnjah razširjenosti. Če obstaja nekaj pristranskosti v našem pristopu s starejšimi mladostniki, je možno, da naši odstotki podcenjujejo razširjenost v tej starostni skupini. Nacionalna raziskava ameriške mladine v starosti od 8 do 18 je pokazala razširjenost na 8.5% igralcev [6]. Kljub temu se pomembna razmerja med patološkim igranjem video iger in sovražnostjo, agresijo in nagnjenostjo k nasilju v teh dveh raziskavah zbližajo, da kažejo, da patološko video igranje, merjeno s kontrolnim seznamom v slogu DSM, prikazuje vzorce, podobne drugim zasvojenostim.

V študiji 3 je vsak udeleženec igral tri igre in podal informacije o svojih čustvenih stanjih ter presojal več razsežnosti iger. Teoretično naj bi patološki igralci pokazali povečano reaktivnost. Kot je domnevalo, so patološki igralci poročali o večjih spremembah čustvenih stanj in svoje izkušnje z igranjem iger ocenili kot bolj pozitivne kot nepatološke igralce in ne-igralce.

Vendar pa je bil vzorec čustvenih reakcij na igranje iger na patološke igralce zapleten in na našo interpretacijo je treba gledati previdno, dokler ga nadaljnje raziskave ne bi ponovile. Ena razlaga je, da so patološki igralci po igranju poročali o manj vznemirjenosti in razdraženosti, morda zato, ker je dala "popravek". Patološki igralci so poročali, da se po igranju počutijo manj osamljene, žalostne in nesrečne ter bolj energične. Glede na to, da je eno merilo za zasvojenost ta, da je igralec motiviran, da pobegne iz negativnih čustvenih stanj, ti podatki podpirajo idejo, da patološki igralci povezujejo igre z zmanjšanimi negativnimi občutki. Vendar so tudi poročali, da se počutijo manj umirjene, mirne in prijetne. To se zdi zelo podobno tradicionalni reaktivnosti iztočnic, kjer predstavitev z dražbo, povezano z odvisnostjo, povečuje simptome odtegnitve in hrepenenja (npr. [52,53]). Poleg tega slika ni jasna, če upoštevamo srečo in jezo. Nekateri patološki igralci so bili po igranju bolj srečni in manj jezni, nekateri pa so pokazali nasproten vzorec. Mogoče je, da so bili ti rezultati deloma posledica pristopa kontrolnega seznama za merjenje čustev, namesto da bi vprašali, kako se počutijo nori udeleženci. Priporočamo, da bodoče raziskave, ki merijo čustvene odzive na igre, ocenijo, koliko čutijo vsako od njih, in ne na dihotomski seznam, ki ga uporablja MAACL. Če nič drugega, bi bilo to občutljivejše za spremembe. Upoštevajte, da to ni identično tradicionalni reaktivnosti iztočnic, saj je igranje videoigre za 20 minut več kot "iztočnica". Kljub temu so podatki podprli primarno hipotezo, da bodo patološki igralci bolj čustveno reaktivni na igranje video iger.

Pri ocenjevanju igralnih izkušenj za vsako igro so patološki igralci igre ocenili bistveno ugodneje kot ne igralci nepatoloških igralcev. Menili so, da so igre bolj zabavne, razburljive, zabavne, vpijajoče, vznemirljive, prijetne, ki vključujejo, spodbujajo in zasvojijo kot neigralci in nepatološki igralci. Igre so tudi ocenili kot manj dolgočasne od ostalih udeležencev. Kot napovedujejo, se niso razlikovale glede na ocene bolj objektivnih značilnosti iger, na primer, kako igre so bile nasilne, akcijske ali težke. Zaradi tega so nekateri raziskovalci vključili kategorijo „včasih“ in jo ocenili kot polovico med „da“ in „ne“ [6,46].

Še vedno je treba preučiti več definicijskih vprašanj. Na primer, našo kategorizacijo smo zasnovali na merilih v slogu DSM, kjer so bili udeleženci, ki so odgovorili pritrdilno na pet ali več diagnostičnih meril, razvrščeni kot patološke igralce, vsi drugi pa so bili razvrščeni kot nepatološki. Študije, poročene tukaj, prinašajo nekaj dokazov o veljavnosti tega dihotomnega kategoričnega pristopa z uporabo mejne točke. Število diagnostičnih meril, ki jih igralec predstavi, pa kaže na stopnjo motnje, bi bilo lahko enako koristno. Dejstvo, da smo ugotovili večjo zanesljivost preskusnega testiranja za število prisotnih meril kot za to, ali so udeleženci padli nad ali pod našo presečno točko, kaže na to, da bi to vprašanje morale preučiti dodatne študije, čeprav priznavamo klinično vrednost uvedbe mejnih vrednosti za diagnostične namene. Morda obstajajo stopnje patološke uporabe, ki bi predstavljale različne izzive in bi jih bilo treba obravnavati drugače. Povezana težava se nanaša na to, kako dobro orodja za presejanje v obliki kontrolnega seznama lahko razlikujejo zelo angažirane igralce od patoloških igralcev (npr. [51,54]). Nedavna objava smernic DSM-5 je privedla do tega, da postaja zelo plodna razprava o tem, kateri simptomi lahko najbolje diskriminirajo visoko vpletene od patoloških ravni (npr. [31,55,56,57,58,59]). Trenutno je to morda največji izziv na tem področju. Študije, predstavljene tukaj, na žalost niso bile namenjene preskusu teh vprašanj, čeprav upamo, da bodo podatki lahko koristni za razpravo. Na primer, če bi uporabili konzervativnejši test (na primer, da bi bilo treba zahtevne elemente, ki bi jih bilo mogoče šteti za patološke), potrditi, da se šteje za patološko), se stopnja razširjenosti zniža, vendar splošni vzorec korelacije z drugimi problematično vedenje se nadaljuje.

Naše hipoteze so temeljile na teoretičnem stališču, da bi morala večina vrst odvisnosti pokazati podobne vzorce korelacij, na primer z večjo sovražnostjo in antisocialnim vedenjem. Čeprav je bilo to v veliki meri potrjeno, je vredno razmisliti, zakaj bi to lahko bilo. Ni potrebnega razloga, da bi patološko igranje napovedovalo agresivno vedenje. Naše ugibanje je, da ta vzorec verjetno kaže na osnovno težavo z nadzorom impulzov, kar trenutno obravnavamo kot motnjo internetnih iger. Prihodnje študije bi morale preizkusiti to hipotezo.

Reference

  1. Kipnis, D. Duhovi, taksonomije in socialna psihologija. Am. Psihola. 1997, 52, 205 – 211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Anderson, Kalifornija; Bushman, BJ Vplivi medijskega nasilja na družbo. Znanost. 2002, 295, 2377 – 2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Zelena, CS; Bavelier, D. Akcijska video igra spreminja vizualno selektivno pozornost. Narava 2003, 423, 534 – 537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S .; Gentile, GD; Anderson, Kalifornija; Suzuki, K .; Swing, E .; Lim, KM; Horiuchi, Y .; Jelić, M .; Krahé, B .; Liuqing, W .; et al. Dolgoročni odnosi med uporabo prosocialnih medijev, empatijo in prosocialnim vedenjem. Psihola. Sci. 2014, 25, 358 – 368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L .; Pogan, DA; Yalif, A. Vpliv video iger na kirurško usposabljanje. Arh. Kirurg. 2007, 142, 181 – 186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Patološka uporaba video iger med mladostniki 8 do 18 A National Study. Psihola Sci. 2009, 20, 594 – 602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, Kalifornija; Shibuya, A .; Ihori, N .; Gugalnica, EL; Bushman, BJ; Sakamoto, A .; Rothstein, HR; Saleem, M. Nasilni učinki video iger na agresijo, empatijo in prosocialno vedenje v vzhodnih in zahodnih državah. Psihola. Bik. 2010, 136, 151 – 173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, Kalifornija; Dill, KE Videoigre in agresivne misli, občutki in vedenje v laboratoriju in v življenju. J. Pers. Soc. Psihola. 2000, 78, 772 – 790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, Kalifornija; Bushman, BJ Vpliv nasilnih video iger na agresivno vedenje, agresivno kognicijo, agresivno vplivanje, fiziološko vzburjenje in prosocialno vedenje: Metaanalitični pregled znanstvene literature. Psihola. Sci. 2001, 12, 353 – 359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA Vplivi igranja video iger na agresijo, fantazijo in prosocialno vedenje majhnih otrok. J. Appl. Dev. Psihola. 1998, 8, 453 – 462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R .; Lintonen, T .; Rimpelä, A. Internet zasvojenost? Potencialno problematična uporaba interneta pri populaciji mladostnikov, starih 12-18. Zasvojenec. Res. Teorija 2004, 12, 89 – 96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C; Flores, N .; Gomez-Vela, M .; Gonzalez-Gil, F .; Caballo, C. Problematična uporaba interneta in mobilnih telefonov: psihološko vedenjsko in zdravstveno povezanost. Zasvojenec. Res. Teorija 2007, 15, 309 – 320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Dvorana, MN; Vander Bilt, J. "Računalniška odvisnost": Kritičen premislek. Am. J. Orthopsychiat. 2000, 70, 162 – 168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Premik perspektive na področju iger na srečo in odvisnosti. J. Gambl. Stud. 2003, 19, 1 – 6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV Proti modelu zasvojenosti sindromom: Več izrazov, skupna etiologija. Harv. Rev. Psihiatr. 2004, 12, 367 – 374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Ameriško psihiatrično združenje (APA). Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj, 5th ed .; Ameriško psihiatrično združenje: Arlington, VA, ZDA, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP Faktoristična analitična raziskava računalniške zasvojenosti in ukvarjanja. Br. J. Psihola. 2002, 93, 329 – 344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M .; Carbonell, X .; Griffiths, dr.med. Kakovostna analiza odvisnikov od spletnih iger na zdravljenju. Int. J. Ment. Zdravstveni odvisnik. 2013, 11, 149 – 161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, dr.d. Ali obstajajo "zasvojenost" z internetom in računalnikom? Nekaj ​​dokazov iz primera. CyberPsychol. Behav. 2000, 3, 211 – 218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Merjenje problematičnega igranja video iger pri mladostnikih. Zasvojenost 2002, 97, 1601 – 1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. Norrathian Scrolls: A study of Everquest. 2001. Na voljo na spletu: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (dostop do 6 decembra 2015) [Google Scholar]
  22. Yee, N. Ariadne: Razumevanje odvisnosti od MMORPG. 2002. Na voljo na spletu: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (dostop do 6 decembra 2015) [Google Scholar]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH zasvojenost z video igrami pri otrocih in najstnikih na Tajvanu. CyberPsychol. Behav. 2004, 7, 571 – 581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; et al. Razširjenost patološke uporabe interneta med mladostniki v Evropi: demografski in socialni dejavniki. Zasvojenost 2012, 107, 2210 – 2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Prepoznavanje odvisnosti od video iger pri otrocih in mladostnikih. Zasvojenec. Behav. 1994, 19, 545 – 553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, dr. Med. Hunt, N. Odvisnost mladostnikov od računalniških iger. Psihola. Rep. 1998, 82, 475 – 480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Jen, JY; Jen, CF; Lin, HC; Yang, MJ Dejavniki, ki napovedujejo pojavnost in odpust internetne zasvojenosti pri mladih mladostnikih: prospektivna študija. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545 – 551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Ameriško psihiatrično združenje (APA). Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj, 4th ed .; Ameriško psihiatrično združenje: Washington, DC, ZDA, 2000. [Google Scholar]
  29. King, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. Klinične značilnosti in komorbidnost osi I avstralskih mladostniških patoloških uporabnikov interneta in video iger. Avst. Nova vnema. J. Psychiatr. 2013, 47, 1058 – 1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (producent); Razstava Jane Pauley: Zasvojenost z video igrami; NBC Studios: New York, NY, ZDA, 2005. [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Yen, JY Merila za diagnozo motnje spletnih iger naključnih spletnih igralcev. Zasvojenost 2014, 109, 1411 – 1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, Kalifornija; Pogan, DA; Buckley, K. Vplivi nasilnih video iger na otroke in mladostnike: teorija, raziskave in javna politika; Oxford University Press: New York, NY, ZDA, 2007. [Google Scholar]
  33. Pogan, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Vplivi nasilnih navad videoigre na agresivne odnose in vedenja mladostnikov. J. adolescence. 2004, 27, 5 – 22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Pričevanje je bilo predloženo Odboru za trgovino, znanost in promet Senata ZDA. Sluh o vplivu interaktivnega nasilja na otroke. 2000. Na voljo na spletu: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (dostop do 6 decembra 2015) [Google Scholar]
  35. Cook, W .; Medley, D. Predlaga lestvice sovražnosti in faraza-kreposti za MMPI. J. Appl. Psihola. 1954, 38, 414 – 418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Spremembe in stabilnost sovražnih lastnosti: Rezultati štiriletne vzdolžne študije otrok. J. Pers. Soc. Psihola. 1993, 64, 491 – 499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N .; Dodge, K. Pregled in preoblikovanje mehanizmov za obdelavo socialnih informacij pri otrokovi socialni prilagoditvi. Psihola. Bik. 1994, 115, 74 – 101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Krik, NR Relativna agresija: Vloga pripisovanja naklepnosti, občutkov stiske in vrste provokacije. Dev. Psihopatol. 1995, 7, 313 – 322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR očala z obarvanimi vrtnicami: Preučevanje socialne obdelave informacij prosocialnih mladih mladostnikov. J. Zgodnji adolescent. 1999, 19, 17 – 38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. Anketni vprašalnik. J. Pers. Soc. Psihola. 1992, 63, 452 – 459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Krik, NR; Collins, WA Relativna agresivnost in viktimizacija v romantičnih odnosih mladostnika: zveze z dojemanjem kakovosti staršev, vrstnikov in romantičnih odnosov. Soc. Dev. 2002, 11, 69 – 86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M .; Lubin, B. Kontrolni seznam z več vplivnimi pridevniki; Izobraževalna in industrijska preskusna storitev: San Diego, Kalifornija, ZDA, 1965. [Google Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Kontekstualne značilnosti nasilnih video iger, mentalni modeli in agresija. J. Comm. 2006, 56, 387 – 405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S .; Blascovich, J. Cena tehnologije: potopne navidezne video igre in agresija. V prispevku, predstavljenem na 16. Letni konvenciji Ameriškega psihološkega društva, Chicago, IL, ZDA, 27, maj 2004.
  45. Funk, JB Otroci in nasilne video igre: Strategije za prepoznavanje igralcev z visokim tveganjem. V otrocih in popularni kulturi; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds .; Univerza Johns Hopkins: Baltimore, dr.med., ZDA, 2003; strani 168 – 192. [Google Scholar]
  46. Choo, H .; Pogan, DA; Sim, T .; Li, DD; Khoo, A .; Liau, AK Patološko video igranje med Singapursko mladino. Ann Acad. Med. Singap. 2010, 39, 822 – 829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Razvoj in potrjevanje lestvice odvisnosti od iger za mladostnike. Medijski psihohol. 2009, 12, 77 – 95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Bushman, BJ; Sestir, MA Kronično nasilno izpostavljenost video igram in desenzibilizacija nasilju: vedenjski in z dogodki povezani potencialni podatki. J. Exp. Soc. Psihola. 2006, 42, 532 – 539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, Kalifornija; Bushman, BJ Vpliv nasilja v video igrah na fiziološko desenzibilizacijo na nasilje v resničnem življenju. J. Exp. Soc. Psihola. 2007, 43, 489 – 496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mößle, T. Razširjenost in dejavniki tveganja odvisnosti od video iger v adolescenci: Rezultati nemške nacionalne raziskave. Kiberpsihol. Behav. Soc. Mreža. 2010, 13, 269 – 277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Razlikovanje zasvojenosti in velika angažiranost v kontekstu igranja spletnih iger. Računalništvo. Hum. Behav. 2007, 23, 1531 – 1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Zlorabe uživalcev opiatov kažejo na pogojeno hrepenenje, pogojen umik in zmanjšanje obojega zaradi izumrtja. Br. J. odvisnik. 1986, 81, 655 – 660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J .; Baker, L .; Cooney, N. Reaktivnost na alkoholne napitke pri alkoholikih in brezalkoholnih alkoholih: Posledice za analizo spodbujevalnega nadzora pitja. Zasvojenec. Behav. 1983, 8, 1 – 10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Konceptualna in metodološka kritika raziskovanja odvisnosti od interneta: V smeri modela kompenzacijske uporabe interneta. Računalništvo. Hum. Behav. 2014, 31, 351 – 354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA Težave, ki jih je zastavljala DSM-5 klasifikacija motenj spletnih iger in predlagana diagnostična merila. Zasvojenost 2014, 109, 1408 – 1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Pojasnilo igre. Zasvojenost 2014, 109, 1409 – 1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F .; Pogan, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Mednarodno soglasje za oceno motnje v spletnih igrah z uporabo novega pristopa DSM-5. Zasvojenost 2014, 109, 1399 – 1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F .; Pogan, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Premik motnje spletnih iger naprej: odgovor. Zasvojenost 2014, 109, 1412 – 1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Premišljanje internetnih iger: Od rekreacije do zasvojenosti. Zasvojenost 2014, 109, 1407 – 1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Pogan, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Uporaba patološke video igre med mladino: Dveletna longitudinalna študija. Pediatrija 2011, 127, 319 – 327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psihosocialni vzroki in posledice patološkega igranja. Računalništvo. Hum. Behav. 2011, 27, 144 – 152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. King, D.; Delfabbro, P .; Griffiths, M. Strukturne značilnosti video iger: Nova psihološka taksonomija. Int. J. Ment. Zdravstveni odvisnik. 2010, 8, 90 – 106. [Google Scholar] [CrossRef]
© 2015 avtorjev; imetnik licence MDPI, Basel, Švica. Ta članek je članek z odprtim dostopom, ki se distribuira pod pogoji in pogoji licence Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).