Kognitivna psihologija motnje internetnega igranja (2014)

Zvezek 34, izdaja 4, Junij 2014, Strani 298 – 308

 


Izbor

  • Pregledamo študije 36 o spoznavanju motenj v spletnih igrah

  • V študijah zdravljenja IGD, ki uporabljajo CT, primanjkuje kognitivnih ukrepov.

  • Štiri vrste kognicije lahko temeljijo na motnji spletnih iger.

  • Razpravljajo o posledicah za merilo A za motnjo internetnih iger DSM-5.

  • Predstavljamo področja za prihodnje raziskave motnje spletnih iger.


Minimalizem

Motnja na področju spletnih iger (IGD) je prejela nomenklaturo kot potencialno motnjo duševnega zdravja, kljub očitni spremenljivosti njene osnovne psihopatologije in psihometrične ocene. Čeprav se kognitivno-vedenjska terapija (CBT) šteje za učinkovito zdravljenje IGD, osnovne kognicije motnje niso dobro razumljene. Ta pregled je bil namenjen sintetiziranju raziskovalnih dokazov o spoznavanju spletnih iger na spletu z namenom identifikacije kognitivnih dejavnikov, na katerih temelji IGD. Izveden je bil sistematični pregled kvantitativnih študij 29 o kogniciranju prek spletnih iger in študijah zdravljenja 7, ki so uporabile kognitivno terapijo za IGD. Ugotovljeni so bili štirje kognitivni dejavniki, na katerih temelji IGD. Vključeni dejavniki (a) prepričanja o vrednosti nagrade in otipljivosti, (b) neprilagojena in neprilagodljiva pravila o igralnem vedenju, (c) preveliko zanašanje na igre, da bi zadovoljili potrebe po samozavestiin (d) igre kot metoda za pridobitev družbene sprejetosti. Predlagamo, da je kogniciranje, povezano z IGD, bolj zapleteno kot "preokupacija" (tj. Merilo A IGD). Kogniciranje IGD lahko vključuje vztrajno precenjevanje nagrad, dejavnosti in identitete video iger v kombinaciji s potrebo po spoštovanju neustreznih pravil, ki urejajo uporabo in dokončanje video iger. Boljše razumevanje predlaganih kognitivnih dejavnikov lahko spodbudi agende kliničnih raziskav o identifikaciji posameznikov z IGD, pa tudi širitev in izboljšanje kognitivnih terapij za motnjo.

Ključne besede

  • Internetna motnja igranja;
  • Kognitivno-vedenjska terapija;
  • Patološko video igranje;
  • Odvisnost od interneta;
  • Spoznanje;
  • DSM-5

1. Predstavitev

Psihološke težave, povezane z internetnim igranjem, so vedno bolj prepoznane kot svetovni problem (Ferguson et al., 2011, King, Delfabbro, Zwaans in Kaptsis, 2013, Kuss in Griffiths, 2012, Mentzoni in sod., 2011 in Van Rooij in sod., 2010). Maja 2013 je bila motnja internetnih iger (IGD) vključena v oddelek III DSM-5 kot pogoj, ki upravičuje nadaljnjo študijo (Ameriško psihiatrično združenje, 2013). To je bila prva priložnost, da je internetno igranje v psihiatrični nomenklaturi uradno prepoznano kot motnjo duševnega zdravja, čeprav predhodno. Razvrstitev IGD je po naravi najbolj podobna patološkemu igranju na srečo (ali "motnji v igrah na srečo" v DSM-5) in vsebuje devet kriterijev: (A) preokupacija z internetnimi igrami; (B) odtegnitveni simptomi ob odvzemu internetnih iger; (C) strpnost, potreba po porabi vse več časa, ki se ukvarja z internetnimi igrami; (D) neuspešni poskusi nadzora udeležbe v internetnih igrah; (E) izguba zanimanja za hobije in zabavo zaradi in z izjemo internetnih iger; (F) nadaljnja pretirana uporaba internetnih iger kljub poznavanju psihosocialnih težav; (G) prevara družinskih članov, terapevtov ali drugih glede količine internetnih iger; (H) uporaba internetnih iger za preprečevanje ali lajšanje negativnega razpoloženja; in (I) izguba pomembnega odnosa, službe, izobrazbe ali poklicne priložnosti zaradi udeležbe v internetnih igrah.

Za raziskave IGD, imenovane tudi "odvisnost od video iger" ali "patoloških video iger", je že dolgo značilno neskladje v terminologiji, opredelitvi in ​​oceni (King in Delfabbro, 2013a in Sim in sod., 2012). Na primer sistematični pregled s strani King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar in Griffiths (2013) poročali, da v orodjih za ocenjevanje 18, uporabljenih v 63-ovih študijah spletnih patoloških video iger, nobena dva ukrepa nista bila podobna v svoji konceptualizaciji in sposobnosti "preslikave" diagnostičnih značilnosti. Čeprav merila za IGD niso nujno dokončana, je ena od prednosti klasifikacije IGD ta, da lahko pri ocenjevanju motnje dosežemo večjo stopnjo standardizacije kot prej. Standardizirani pristop prinaša več koristi, kot so izboljšanje primerljivosti stopenj razširjenosti in splošne ugotovitve v študijah, pa tudi identifikacija ogroženih populacij v skupnosti. Morebitno soglasje glede opredelitve IGD lahko omogoči tudi natančnejšo diagnozo kliničnih primerov in oceno rezultatov ob spremljanju v kliničnih preskušanjih. Vendar pa je eno potencialno tveganje za prezgodnje sprejetje nove klasifikacije odvisnosti od IGD, ki temelji na modelu odvisnosti, ta, da lahko omeji nadaljnji teoretični ali konceptualni razvoj motnje. Na primer, že prej so se pojavljali pomisleki glede ustreznosti neposrednega prilagajanja meril patoloških iger na srečo internetnemu vedenju (Blaszczynski, 2006). V skladu s podobnim stališčem je bilo ugotovljeno, da je pretirano vedenje v igrah prek interneta, podobno kot druga zasvojenost, vključno z uživanjem snovi in ​​igrami na srečo, bolje razvrstiti kot sindrom pomanjkanja nagrad (RDS), stanje z nenormalno dopaminergično funkcijo v jedru jezeri (Blum et al., 2008 in Lee, 2004). Trdimo tudi, da bi lahko poglobljena obravnava problematičnih družbenih in kognitivno-vedenjskih procesov, značilnih za internetno igranje, izboljšala formulacijo IGD (Allison in sod., 2006, Caplan, 2010 in King, Delfabbro, Griffiths in Gradisar, 2012). Nazadnje je bilo ugotovljeno, da se igranje iger ne pojavlja vedno na spletu, kar bi moralo biti izraženo v terminologiji motnje (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Poleg preokupacije: Prepoznavanje temeljnih spoznanj IGD

Ključno področje izpopolnjevanja v klasifikaciji IGD se nanaša na merilo kognitivne izraznosti ali »preokupacije« (King in Delfabbro, v tisku in Shapira in sod., 2003). Po navedbah King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar in Griffiths (2013), večina (tj. 14 od 18) trenutnih orodij za ocenjevanje IGD ocenjuje to merilo. Vendar pa nekatere raziskave kažejo, da ta kazalnik morda nima klinične veljavnosti, ker ne razlikuje med običajnimi in problematičnimi internetnimi igralci (⁎Charlton, 2002 in ⁎Charlton in Danforth, 2007). Ena od razlag je, da trenutni pristopi k merjenju tega kazalca niso dovolj dobro izraženi (npr. Pomanjkanje kvalificiranih informacij ali nagnjenost k napačni razlagi) ali pomanjkanje resnosti lestvice za merjenje klinične podvrsta preokupacije. Druga možnost je, da lahko upoštevanje široke definicije preokupacije (tj. Razmišljanja o internetnih igrah in načrtovanju naslednjega igranja) spregleda specifična problematična prepričanja o internetnih igrah. Na primer, mnogi ljudje poročajo o vsakodnevnih razmišljanjih o svoji telesni obliki in / ali videzu, medtem ko bodo samo posamezniki z diagnosticirano nervozo anoreksije poročali o občutno izkrivljenem razmišljanju o telesni podobi in patološkem strahu pred pridobivanjem teže. Podobno lahko redni igralci na srečo poročajo o pogosti nagnjenosti k razmišljanju in načrtovanju sestankov o igrah na srečo, medtem ko patološki hazarderji poročajo o iracionalnih prepričanjih, povezanih z dolgoročno dobičkonosnostjo in stopnjo nadzora igralcev, ki sodelujejo pri igrah na srečo. Po tem sklepu je mogoče trditi, da lahko posamezniki, ki doživijo IGD, potrdijo podoben idiosinkratski nabor neprilagojenih prepričanj, ki temeljijo na vztrajni in pretirani vpletenosti v internetne igralne dejavnosti. Namen tega pregleda je bil ugotoviti in oceniti vsebino in strukturo teh prepričanj, povezanih s spletnimi igrami.

1.2. Kognitivno-vedenjski modeli motnje internetnega igranja

Kognitivno-vedenjska konceptualizacija, pomembna za IGD, je najpogosteje navedena Davis (2001) model posplošene problematične uporabe interneta. Davis (2001) Model kaže, da patološka uporaba interneta izhaja iz "problematičnih spoznanj v povezavi z vedenjem, ki bodisi okrepijo ali ohranijo slabši odziv" (p.191). Maladaptivna spoznanja vključujejo dve glavni podvrsti: (Adin & Sari, 2011) misli o sebi in (Allison in sod., 2006) misli o svetu. Misli o sebi vključujejo samo dvom, nizko samoefikasnost in negativno samoocenjevanje. V bistvu ima posameznik negativno stališče do sebe in uporablja internet za doseganje pozitivne družbene interakcije in povratnih informacij drugih. Spoznanja o sebi lahko vključujejo takšne misli, kot so: "v internetu sem samo dober" ali "brez vrednosti sem brez spleta, toda jaz sem nekdo." Kognitivna izkrivljanja sveta vključujejo splošne določene dogodke na svetovne trende. Sem lahko spadajo misli, kot sta "Internet je edino mesto, v katerem se lahko počutim varno" ali "Nihče me ne ljubi brez povezave." Ta dva kognitivna izkrivljanja sprožijo dražljaji, povezani z internetom, in ohranjajo pretirane vedenjske vzorce uporabe interneta.

Alternativni, vendar podoben model avtorja Caplan (2010) je predlagal dve kognitivni značilnosti patološke uporabe interneta. Te funkcije vključujejo (Adin & Sari, 2011) prednost za spletno socialno interakcijo (POSI), ki je opredeljen kot prepričanje, da je eden varnejši, učinkovitejši, bolj samozavesten in bolj udoben s spletnimi medčloveškimi interakcijami in odnosi kot s socialnimi dejavnostmi in ( Allison in sod., 2006) zaskrbljenost, opredeljeni kot obsesivni miselni vzorci v zvezi z uporabo interneta. POSI je bil predlagan kot razširitev za Davis (2001) kognitivna izkrivljanja o sebi. Pojem, da internet posamezniku omogoča izpolnjevanje osnovnih potreb po dobrem počutju in družbenih potrebah, je bil v literaturi že večkrat izpopolnjen. Na primer, nedavni (neklinični) motivacijski model video iger s strani Przybylski, Rigby in Ryan (2010) predlaga, da privlačnost video iger temelji na njihovem potencialu za zadovoljevanje osnovnih psiholoških potreb po kompetentnosti, samostojnosti in sorodnosti. Podobno, Lortie in Guitton (2013) in Charlton in Danforth (2007) so opredelili socialne motivacije, na katerih temelji uporaba interneta, kot potencialno klinične. Če povzamemo, čeprav prevladujoči kognitivni modeli uporabe interneta uporabni pri zasnovi negativnih temeljnih prepričanj med splošnimi uporabniki interneta (glej King, Delfabbro in Griffiths, 2012), predvsem ti modeli so precej špekulativne narave in so zelo omejeni v svojih spoznanjih, značilnih za dejavnosti igranja video iger.

1.3. Pričujoča študija

Prvi cilj tega pregleda je bil povzeti in kritizirati razpoložljive empirične dokaze in dokaze o zdravljenju kognitivnih procesov IGD. Drugi cilj je bil poskušati sintezo te baze znanja določiti skupni nabor spoznanj, ki so lahko podlaga za IGD. Čeprav je več nedavnih pregledov internetne literature o video igrah poudarilo omejitve glede etiologije in dejavnikov tveganja (Kuss & Griffiths, 2012), razlike v stopnjah razširjenosti (Ferguson et al., 2011), doslednost ocene (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar in Griffiths, 2013) in kakovost študijskih intervencij (King, Delfabbro, Griffiths in Gradisar, 2011), ta pregled je edinstven zaradi svoje osredotočenosti na spoznavanje. Noben prejšnji pregled ni bil osredotočen posebej na ocenjevanje kognicije o internetnih igrah. Zato je bil namen tega pregleda pomagati pri konceptualnem razvoju IGD in usmeriti prihodnje raziskave in zdravljenje na tem področju. Namen tega pregleda je bil spodbujati razvoj in izpopolnjevanje pristopov, ki temeljijo na kognitivni terapiji do IGD, in razširiti razpravo o osnovni psihopatologiji nastajajoče motnje.

2. Metoda

2.1. Študijski izbor

Iskanje računalniške baze podatkov Academic Search Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Sciencein Google Scholar je bilo izvedeno z uporabo naslednjih iskalnih izrazov in logike: »(patolog * ALI težava * ALI odvisnik * ALI kompulziven ALI odvisen *) IN (video ALI računalnik) igra * IN kogniti *.« Vsa iskanja so bila omejena na celotne besedilne prispevke, objavljene v 2000 do 2013, ker so študije, izvedene v tej dobi "internetnih iger" 1 so najbolj pomembni za kategorijo IGD DSM-5. Ti parametri iskanja v bazi so prinesli skupno število zadetkov 1,640, ki so vključili naslednje rezultate v vsaki bazi podatkov: Akademski premier iskanja (Rezultati 242), PubMed (Rezultati 13), PsihINFO (Rezultati 301), ScienceDirect (Rezultati 264) in Spletna znanost (Rezultati 820). Pregledani so bili tudi referenčni seznami sistematičnih pregledov patoloških spletnih video iger (tj. Ferguson et al., 2011, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar in Griffiths, 2013, Kuss in Griffiths, 2012, Sim in sod., 2012 in Winkler in sod., 2013), pa tudi reference vključenih študij. Glede na veliko število rezultatov na Google Scholar (nad rezultati 15,000) so bile pregledane samo prve strani 30 rezultatov.

Študije so bile izbrane na podlagi tega, da vsebuje (Adin & Sari, 2011) kvantitativna raziskava kognitivnih procesov, na katerih temelji IGD oz.Allison in sod., 2006) študija zdravljenja IGD z uporabo CT ali CBT komponente. Ker je bil namen te študije identificirati vse razpoložljive dokaze o raziskavah internetnih igralnih spoznanj, študije niso nujno izključene na podlagi metodoloških pomanjkljivosti, kot sta majhna velikost vzorca ali pomanjkanje kontrolne skupine. Vendar pa so bile študije izključene, če so vsebovale le gradivo s primerom ali nenavadne dokaze ali pa so se nanašale samo na igre kognitivnega treninga (npr. Rehabilitacija ali izobraževanje). Poleg tega študije, ki so se nanašale samo na splošno uporabo interneta (tj. Nobene posebne navedbe o igrah na srečo), niso bile upoštevane za vključitev. S tem postopkom pregleda je bilo za izbor izbranih skupno količinskih študij 29 in študij zdravljenja z 7.

2.2. Ocena študije

Glavni namen pregleda je bil prepoznati spoznanja (tj. Prepričanja in predpostavke), značilna za IGD. Glede na trenutno pomanjkanje na dokazih zasnovane zasnove kognicije IGD je bil razvit začetni pregledni okvir s prilagoditvijo standardne kognitivne konceptualizacije, kot je predlagal Beck (1976) nato pa jih je prečiščil Beck in Weishaar (1992) in Beck (2011). Ta kognitivna konceptualizacija upošteva temeljna prepričanja in pogojne predpostavke osnovno vedenje. S prilagajanjem Beck's (1976)kognitivna triada Da bi vključili internetne igre na srečo, je bil prvi korak pregleda prepoznati vsa spoznanja posameznikov z IGD, ki so povezana z naslednjim: (1) jaz, (2) internetne igre, (3) drugi ljudje, svet, in prihodnost. Vse vključene študije (N = 36) so bile ocenjene in kodirane, tako da je bilo mogoče pridobiti vse informacije, povezane s temi vrstami kognicije. Metoda kodiranja je vključevala vsakega pregledovalca, ki je prebral opredeljene študije ter poudaril in kodiral vse pomembne informacije. Izvlečen je bil le material s podporno empirično osnovo (npr. Kognicija, merjena s psihometričnim instrumentom). Vseh 36 študij je vsebovalo gradivo, ki ustreza vsaj eni kategoriji, in sestavljen je bil začetni seznam 58 spoznanj (glej Preglednica 2).

Drugi korak je bil organizirati in izpopolniti sestavljeno gradivo, da bi upoštevali razlike v vsebini in strukturi spoznanj znotraj vsake široke kategorije kognitivne triade (npr. prepričanja / predpostavke, povezane s samim seboj). Nato je bilo utemeljeno, da je bila vsebina znotraj posamezne kategorije dovolj velika, da bi lahko upravičevala podkategorije. Zato so bila vsa spoznanja z isto ali podobno vsebino ali pomenom združena. Na primer, kognicije o „igralnih predmetih imajo pretirano vrednost“ in „pripisovanje visoke vrednosti igram“ so bile ocenjene kot dovolj podobne, saj sta se ti dve spoznanji nanašali na temeljno prepričanje o vrednosti igranja. Ta kategorija je bila nato označena kot „vrednost nagrajevanja in otipljivost“ in umeščena v kategorijo 2 kognitivne triade (tj. Prepričanja o video igrah). Prepoznane kognicije z manj kot dvema podpornima referencama so veljale za ne dovolj zanesljive. Dve potencialni spoznanji - perfekcionizem in kognitivno obžalovanje - so bili na tej podlagi izključeni. S kategorizacijo seznama spoznanj 56 s to metodo dobimo skupno 16 različnih spoznanj, ki vključujejo nagradna vrednost in oprijemljivost, priponka avatarja, pozitivno in negativno pričakovanje, odložitev / določanje prednosti, obsedenost, pristranskost stroškov, izpolnitev vedenja, določanje pravil, črno-belo razmišljanje, igranje samozavesti, prepričanja o nadzoru, ranljivosti, in dosežek, družbena povezanost, konkurenca, socialno izogibanje, in občutek pripadnosti. Začetne tri široke kategorije, ki temeljijo na Beckovi kognitivni triadi (kot je opisano zgoraj), niso imele posebnosti v opisu, da bi se prilagodile skupini spoznanj. Kot tretji korak so bili zato predlagani novi dejavniki, katerih namen je zajeti splošne podobnosti identificiranih spoznanj. Prepričanja o sebi (kategorija 1) so bila povezana predvsem z igralčevo samopodobo. Prepričanja o internetnih igrah (kategorija 2) so bila razdeljena v dve kategoriji, da se je prilagodilo dvema glavnima vrstama spoznanj: tistim, ki so povezane z video igrami kot predmeti, in tistimi, povezanimi s pravili o igrah v video igrah. Prepričanja o drugih, svetu ali prihodnosti (kategorija 3) so bila povezana z družbeno sprejemljivostjo. Kot je povzeto v Preglednica 2, vključene so končne kategorije (a) prepričanja o vrednosti nagrade in otipljivosti, (b) neprilagojena in neprilagodljiva pravila o igralnem vedenju, (c) preveliko zanašanje na igre, da bi zadovoljili potrebe po samozavestiin (d) igre kot metoda za pridobitev družbene sprejetosti.

Za namene validacije so bile vse pregledane študije ponovno analizirane, da se ugotovi nadaljnje gradivo, ki se lahko uporablja v okviru pregleda, in da se zagotovi, da je izvlečeno gradivo skladno s predlaganim okvirom. Na vsaki stopnji pregleda smo razpravljali o opredeljenih značilnostih vsake študije in jih sistematično vnašali v računalniško bazo z uporabo Microsoft Excel © 2013. Do nesoglasij in / ali razhajanj v klinični presoji je prišlo pri imenovanju treh spoznanj, reševanje pa je bilo doseženo s posvetovanjem in soglasjem obeh avtorjev.

3. Rezultati

Preglednica 1 predstavlja povzetek ključnih značilnosti študij zdravljenja 7 o motnji spletnih iger. Čeprav so samo v raziskavah 3 uporabljali intervencije samo za CBT, so vse študije 7 vsebovale vsaj en modul kognitivne terapije in so bile zato vključene v analizo rezultatov ocene, zdravljenja in terapije, povezanih s kognicijo. Treba je opozoriti, da so vse pregledane študije pred objavo motnje spletnih iger na srečo (IGD) v razdelku III DSM-5.

  • Preglednica 1 

    Povzetek študij zdravljenja IGD, ki uporabljajo komponento kognitivne terapije.

  • študijaOrodje za ocenjevanje IGDOcenjena kognicija IGDNudeleženciPogoji zdravljenjaModuli kognitivne terapijeOcenjeni izidi kognicije
    Du et al. (2010)Beardov diagnostični vprašalnik; Lestvica samoocene internetne prekomerne uporabePreokupacija56Mladostniki1. CBT (seje 8)
    2. Control
    1: Samonadzor: prepoznavanje in nadzor občutkov; 2: komunikacijske veščine; 3: reševanje problemov; 4: ukvarjanje s spletnimi odnosi; 5: Tehnike nadzora impulzov1: Preokupacija
    2: »Vrednotenje časa«
    Kim (2008)Korejska lestvica odvisnosti od internetaPreokupacija; Samodejne misli25Študentje na univerzi1. R / T skupinsko svetovanje (seje 10)
    2. Control
    1: Realnostna terapija (samonadzor); 2: Funkcionalna analiza vedenja v internetu; 3: Prepoznavanje sprožilcev za uporabo interneta1: Preokupacija
    2: odločanje
    3: Negativna osnovna prepričanja
    Kim et al. (2012)Lestvica mladih odvisnosti od internetaPreokupacija65Mladostniki1: CBT (8 sej) + Bupropion
    2: Nadzor
    1: oporekanje lažnim prepričanjem, razvijanje alternativnih prepričanj; 2: reševanje problemov; 3: usposabljanje za komunikacijske veščine; 4: trening veščin samokontrole; 5: Preprečevanje ponovitve1: Preokupacija
    2: Zadovoljstvo z življenjem
    3: Anksioznost
    Li in Wang (2013)Lestvica mladih odvisnosti od interneta; Spletna spoznavalna lestvica igralnih igerGovorjenje; Misli vse ali nič; Kratkoročno razmišljanje; Udobje na spletu28Mladostniki1: CBT (seje 12)
    2: Nadzor
    1: Psiho-izobraževanje o kognitivnih popačenjih; 2: oporekanje lažnim prepričanjem o igrah; 3: Prestrukturiranje sistemov prepričanj; 4: Načrt vedenja; 5: Spremljanje kognitivnih popačenj med uporabo interneta1: Govorjenje
    2: Razmišljanje vse ali nič
    3: Kratkoročno razmišljanje
    4: Udobje na spletu
    Shek in sod. (2009)Lestvica mladih odvisnosti od interneta; Sestavljena internetna prepričanja merijoPreokupacija; Z internetom povezana prepričanja59Mladostniki1. Multimodalno svetovanje (15 do 19 mesecev)1: ugotavljanje neskladnosti med vrednostmi in vedenjem na spletu; 2: Načrt vedenja1: Preokupacija
    2: Odnos do interneta
    Su in sod. (2011)Mladinski diagnostični vprašalnikPreokupacija65Študentje na univerzi1. Spletna samopomoč (seja 1)
    2. Control
    1: Prilagajanje iracionalnih spoznanj; 2: Izdelava spletnega načrta; (3) Odpor do internetne skušnjave; (4) Uporaba opomniških kartic1: Preokupacija
    2: Zadovoljstvo z življenjem
    Mladi (2007)Mladi preizkus odvisnosti od internetaPreokupacija114Odrasle stranke1. CBT (seje 12)1: abstinenca od problematičnih aplikacij; 2: Strategije nadzora; 3: Preprečevanje ponovitve1: Preokupacija
    2: Motivacija za odhod

3.1. Raziskave kognitivne terapije na IGD

Orodja za oceno osnovnih in izhodnih ukrepov (Adin & Sari, 2011) diagnostični status IGD in (Allison in sod., 2006) najprej je bila preučena prisotnost problematičnih internetnih igralnih spoznanj. V zvezi z diagnozo na začetku, študije 5 († Kim in sod., 2012, † Li in Wang, 2013, † Shek in sod., 2009, † Su in sod., 2011 in † Mladi, 2007) zaposlila mladinski test za odvisnost od interneta ali kratko različico tega ukrepa (npr. vprašalnik za mlade diagnostike). Zlasti so vse študije 7 ocenile prisotnost kognitivne preokupacije z internetnimi igrami (tj. Merilo A DSM-5 IGD). Vendar samo 1 študija (Li & Wang, 2013) je vključil dodaten psihometrični instrument (tj. lestvico za spletno igranje kognicije) za oceno posebnih problematičnih spoznanj, povezanih z internetnim igranjem (tj. razmišljanje o skoraj ničesar, kratkoročno razmišljanje, spletno udobje). Lestvica odvisnosti K-interneta je bila opisana kot ocenjevanje "samodejnih misli", vendar vsebina teh spoznanj ni bila podrobna. Kopija testnega priročnika ni bila na voljo na spletni strani korejskega ministrstva za informacije in komunikacije ali na uradno zahtevo.

Kognitivna terapija se je v večini študij gibala od 8 do 12 sej († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim in sod., 2012, † Li in Wang, 2013 in † Mladi, 2007). Prevladujoča strategija CBT za IGD je bila izdelava nadzorovanega načrta vedenja, ki ga je izvedla funkcionalna analiza antecedentov in sprožilcev, ki je bil uporabljen v vseh raziskavah 7. Drugi pogosto uporabljeni moduli kognitivne terapije so vključevali samonadzor († Du et al., 2010, † Kim, 2008 in † Li in Wang, 2013), ki izpodbijajo ali izpodbijajo prepričanja († Kim in sod., 2012, † Li in Wang, 2013, † Shek in sod., 2009 in † Su in sod., 2011) in reševanje problemov († Du et al., 2010 in † Kim in sod., 2012). Dve študiji († Du et al., 2010 in † Kim in sod., 2012) je vključeval modul za pomoč strankam pri izboljšanju medosebnih odnosov in stila komunikacije. Samo študija 1 (Young, 2007) je uporabil abstinenčni pristop k uporabi interneta (tj. cilj zdravljenja vseh drugih študij je bila nadzorovana uporaba interneta), čeprav je bilo zdravljenje v Youngovi študiji prilagojeno vrsti internetnih aplikacij in ne izključno internetnim igram.

Na koncu je bila preučena metoda ocene rezultata terapije. Vse študije 7 so za oceno preokupacije uporabljale svojo osnovno mero IGD. Vendar je omejitev študij 6 († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim in sod., 2012, † Shek in sod., 2009, † Su in sod., 2011 in † Mladi, 2007) je bilo pomanjkanje poročanja o spremembi merila preokupacije (tj. primarne kognitivne razsežnosti IGD) od izhodiščne do po intervenciji. Zato v teh študijah ni bilo mogoče oceniti, ali so posegi CT ali CBT imeli koristi od problematične kognicije internetnih iger. Vendar pa je dr. Li in Wang's (2013) študija je vključevala merilo kognicije o spletnih igrah (lestvica kognitivnih odvisnosti od spletnih iger: Li, Wang in Wang, 2008) in merilo splošnih kognitivnih izkrivljanj (Lestvica kognitivnih izkrivljanj: Li & Wang, 2013). Avtorji so predstavili analizo rezultatov zdravljenja teh spoznanj od izhodišča do po posegu (glej Li & Wang, 2013, za popolno razpravo). Drugi splošni ukrepi, povezani s spoznavanjem, ki niso značilni za internetne igre, ki se izvajajo po intervenciji, so vključevali življenje († Kim in sod., 2012 in † Su in sod., 2011), negativna temeljna prepričanja (Kim, 2008), vrednotenje časa (Du et al., 2010), anksioznost (Kim et al., 2012) in odločanje (Kim, 2008).

3.2. Kvantitativne raziskave kognicije IGD

Najprej so bile ocenjene splošne značilnosti kvantitativne raziskovalne baze. Ugotovljeni so bili trije splošni profili udeležencev študije, vključno z mladostniki (N = 9 študij; Preglednica 2 reference 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 in 28), študentje (N = 9 študij: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 in 23) in odrasli igralci internetnih video iger (N = 11 študij: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 in 29). Študije so bile objavljene v recenziranih revijah v kategorijah kiberpsihologije (N = 21; Računalniki v človeškem vedenju, kiberistična psihologija, vedenje in socialno mreženje), mladost (N = 6; Časopis za mladostništvo, adolescenco, pregled otroških in mladinskih storitev), zasvojenost (N = 2; Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnosti, European Research Addiction), komunikacija (N = 2; Asian Journal of Communication; Časopis za radiodifuzijo in elektronske medije), splošna psihologija (N = 1; Britanski časopis za psihologijo), psihiatrija (N = 1; Avstralski in novozelandski dnevnik psihiatrije), specialistična terapija (N = 1; International Journal of Reality Therapy) in izobraževanje (N = 1; Računalniki in izobraževanje). Država izvora za kvantitativne študije se je zelo razlikovala in je vključevala ZDA (N = 8), Združeno kraljestvo (N = 5), Kitajsko (N = 3), Turčijo (N = 3), Tajvan (N = 2), Nizozemska (N = 2), Češka (N = 1), Grčija (N = 1), Španija (N = 1), Singapur (N = 1), Južna Afrika (N = 1) in Švica (N = 1).

  • Preglednica 2 

    Kognitivni dejavniki, ki so podlaga za motnjo internetnih iger.

  • FaktorSpoznanjaPodpiranje raziskavIlustrativne izjave strank
    Verovanja o igrah nagradNagrada in oprijemljivost15: Igralni predmeti imajo pretirano vrednost
    24 / 33: zameglitev igre in resničnosti se igra počuti resnično
    24 / 29 / 32: Plačevanje resničnega denarja za predmete video iger
    25: Igre pripisujejo visoko vrednost
    27: Pridobljeni predmeti, XP, ravni, kot je "bogastvo"
    24/27: Kraja dragocenosti igralcev
    "Nagrade v video-igrah so zame resnične kot vse drugo v mojem življenju."
    Avatar priloga2: Motivacija za potop v avatar igre
    10 / 16 / 20 / 29: Ustvarjanje nadomestne / idealne identitete
    19 / 25 / 29: Priloga avatarja: dejanski, oprijemljiv občutek intimnosti z avatarjem
    "Ko moj lik v igri doseže nekaj, imam občutek, kot da sem to tudi dosegel."
    Obsedenost (govorjenje / načrtovanje)1-36: Kognitivna preokupacija
    12: Obsesivno razmišljanje
    4 / 24: Načrtovanje življenjske dobe okoli iger
    33: Govorjenje o igrah na srečo
    "Zdi se mi, da razmišljam o video igrah, ko ne igram."
    "Pogosto načrtujem ali razmišljam o naslednji stvari, ki jo moram narediti v igri."
    Nezadostna in neprožna pravila o igrah na srečoDolga stroška pristranskosti6: Racionalizacija: Utemeljitev stroškov
    17: Časovna naložba igranja
    28: Utemeljitev napora, porabljenega v igri
    "Ne smem poskušati dokončati igre, ko vložim svoj čas in energijo."
    "Ko v igri naredim napake ali odpovem, se moram znova naložiti in poskusiti znova."
    Dokončanje vedenja9: nezmožnost zaviranja igralnih odzivov
    11: pomanjkljiva samoregulacija, ki mora končati igralne dejavnosti
    "Ko imam cilj ali cilj v videoigri, ga moram izpolniti."
    "Počutim se nezadovoljeno, dokler nisem dosegel 100% ali odklenil vsega v igri."
    Odlaganje / določanje prednosti2 / 26: Trajne zamude pri izvajanju drugih dejavnosti zaradi internetnih iger"Vedno igram videoigre, preden počnem kaj drugega, npr. Domačo nalogo ali opravila."
    Nastavitev pravil (čas / zaključek)2: Potrebno je dokončati sočasne cilje / vrstice napredka
    15 / 29 / 32: Slabo sprejemanje odločitev, samogovor: "samo še nekaj minut"
    27: Za pridobitev nagrad je treba vložiti več in več časa
    "Sama si rečem" samo še nekaj minut ", ko igram kakšno igro, a potem igram veliko dlje."
    "Neprijetno se mi zdi razmišljati o svojih nedokončanih igrah ali ciljih."
    Samozavest, ki temelji na igrah,Igralska samopodoba15 / 33: Občutek brez vrednosti brez povezave
    1 / 32: Igre kot kompenzacija za nizko samopodobo
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: Igre kot glavno sredstvo za občutek kompetentnosti
    27 / 33: Razmišljanje vse ali nič
    "Ponosen sem na svoje igralne dosežke."
    "Brez svojega igranja bi bil neuspeh."
    Pozitivna / negativna pričakovana pričakovanja3 / 4: Prepričanje, da so pozitivni občutki možni samo na spletu
    5 / 7: Igra zagotavlja zanesljivo upravljanje hedonov
    10: Sreča, "občutek bolj živega" pri igranju
    12 / 15: Negativne pričakovane življenjske dobe, če igranje preneha
    "Počutil se bom bolje, ko bom igral videoigre."
    "Počutil bi se slabo, če ne bi mogel igrati videoigre."
    Nadzor10: Igre izpolnjujejo potrebe po samostojnosti
    16 / 29: Počuti se močnejše v igri kot v resničnem življenju
    19: občutek nadzora nad znakovnimi dejanji
    "Bolj se obvladam, ko igram videoigre."
    Ranljivost1: Prevladujoč negativni pogled nase
    11: občutek ranljivosti v načinu brez povezave; varnost na spletu
    12: spletna interakcija je zaznana kot varnejša, manj tvegana
    "Internetna igra je edino mesto, v katerem se počutim varno."
    "V življenju se ne bi spopadal s stresom brez video iger."
    dosežek2 / 8 / 16 / 17: Igre za individualne dosežke
    24: Igranje kot sredstvo za občutek
    "Če dokončam ali obvladam video-igro, se počutim dobro v sebi."
    Igre kot sredstvo za pridobitev družbene sprejetostiDružbena povezanost1 / 2: Igre za družbeno vzdušje
    3: Dojemanje, da se igralci, ki se ne igrajo, ne morejo družno povezati
    9: Svet iger izboljšuje socialno tesnobo
    10 / 11: Prednost za spletno socialno interakcijo
    12 / 21: Nižja socialna kompetenca v resničnem svetu
    "Ljudje, ki ne igrajo videoigre, me ne razumejo."
    "V spletni igri se lahko navežem samo na ljudi."
    Konkurenca10 / 29: Moč, uspeh in prevlada nad nasprotniki"Postanem boljši od drugih, ko premagam druge igralce."
    Socialno izogibanje2 / 8 / 16 / 17: Motiviran za igro kot beg
    9 / 20 / 29: Pobeg iz neprijetnih občutkov
    14: Izogibanje odnosom in odgovornosti
    10 / 22: Odvračanje od pritiskov ali nalog iz resničnega sveta
    "Igranje video iger me ščiti pred ljudmi in situacijami, ki postanejo neprijetne."
    "Videoigre mi omogočajo, da se rešim svojih težav in odgovornosti."
    Občutek sprejemanja in pripadnosti2: Igre nudijo občutek skupnosti
    3 / 5: Internet je edino mesto, ki ponuja socialne povratne informacije
    15: Pomanjkanje pripadnosti v resničnem svetu
    16: Občutek varnosti pri navezovanju socialnih stikov v spletu
    21 / 33: Dojemanje neljubljenosti / neuporabnosti brez povezave
    24: prepoznavanje avatarjev s strani drugih
    "Če bom dober v videoigrah, bodo igralci opazili in me jemali resno."
    "Drugi igralci občudujejo in spoštujejo moje igralne dosežke."
  • Dokazi o raziskavah: 1: Adin in Sari (2011); 2: Caplan, Williams in Yee (2009); 3: Čelik in Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton in Danforth (2007); 6: Choiu in Wan (2007); 7: Chumbley in Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino in sod. (2011); 9:Decker in Gay (2011); 10: Floros in Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George in Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters in Pieterse (2013); 13: Howard in Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim in Davis (2009); 16: Kneer in Glock (2013); 17: Kuss, Louws in Wiers (2012); 18: Lee in LaRose (2007); 19: Lewis, Weber in Bowman (2008); 20: Li, Liau in Khoo (2011); 21: Liu in Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang in Zhang (2012); 23: Mehroof in Griffiths (2010); 24: Oggins in Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka in Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko in Fridjhon (2008); 27: Wan in Chiou (2007); 28: Wan in Chiou (2010); 29: Zhong in Yao (2012); 30: Du, Jiang in Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee in Renshaw (2012); 33: Li in Wang (2013); 34: Shek, Tang in Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller in Wang (2011); 36: Mladi (2007).

3.3. Štiri kategorije IGD kognicije

Preglednica 2 predstavlja povzetek analize empirične literature (študije 37) o kogniciranju spletnih iger. Ugotovljenih je bilo skupno 16 spoznanj, na katerih temelji IGD. Treba je opozoriti, da nekateri od teh kognitivnih procesov niso patološki v vseh oblikah, zato jih lahko posamezniki, ki preprosto pogosto igrajo internetne igre, v različni meri poročajo (glejte npr. Charlton & Danforth, 2007). Pri presojanju, ali so ta spoznanja lahko določena patološka, ​​je priporočljivo, da kliniki in raziskovalci upoštevajo relativno moč in pogostost aktiviranja vsakega jedrnega prepričanja ali pogojne predpostavke, pomanjkanje zaščitnih spoznanj in s tem povezano poseganje v vsakodnevno delovanje. Vsak kognitivni proces spremlja ilustrativna izjava stranke.

3.3.1. Prepričanja o vrednosti nagrade in otipljivosti

Ta kategorija se je nanašala na prepričanja o naravi nagrad, dejavnosti in identitete internetnih iger in je zajemala standardni klinični kriterij preokupacije z internetnimi igrami (tj. Merilo A DSM-5 IGD). V to kategorijo so vključena posebna spoznanja (Adin & Sari, 2011) nagradna vrednost in oprijemljivostali precenitev igralnih predmetov, nagrad in / ali navidezne valute, tako da se šteje za oprijemljive in bistveno večje vrednosti kot vse druge življenjske dejavnosti, vključno s šolo, zaposlitvijo, samooskrbo in / ali medosebnimi odnosi; ( Allison in sod., 2006) priponka avatarja, čustveno navezanost na avatarja ali spletno identiteto, tako da ga dojemamo kot prijatelja, intimnega partnerja ali razširitev samega sebe; in ( Ameriško psihiatrično združenje, 2013) obsedenost, ali splošna zaskrbljenost z internetnimi igrami, povezana s stalnim načrtovanjem in pričakovanjem naslednje internetne igre. Skupna študija 13 je ocenila prva dva dejavnika. Vse študije 36 so empirično podprle četrti dejavnik, saj je četrti kognitivni proces (obsedenost) diagnostična značilnost IGD v veliki večini ocenjevalnih orodij (glej King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar in Griffiths, 2013).

3.3.2. Nezadostna in neprožna pravila o igralnem vedenju

Druga kategorija spoznanj se je nanašala na to, kako se posamezniki ponavadi opravičujejo svoje odločitve, da se še naprej ukvarjajo z internetnimi igrami kljub znanju škodljivih posledic. V nekaterih okoliščinah bi bila optimalna odločitev, da se izognemo negativnim posledicam internetnih iger (npr. Manjkajoče delo, neizpolnjevanje domačih nalog, zanemarjanje gospodinjskih nalog), da bi prenehali igrati v določenem času. Vendar se to pogosto ne zgodi, ker uporabnost odločitve ne temelji le na tehtanju prednosti in koristi določenega načina vedenja, temveč na drugem že sprejetem vedenju ali zavezah, ki so že bile sprejete. V tej kategoriji so vključena posebna spoznanja (1) stroški pristranskosti (Glej Kahneman, 2011) ali upravičenost nadaljevanja ukvarjanja z internetnimi igrami na podlagi velikega vlaganja časa in truda, že vloženega v spletno igro; (2) dokončanje vedenja (Glej Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski in Allcock, 1988) ali napetosti, ki jih doživlja igralec, kadar lahko pride do zamude med začetkom igralskega vedenja in dostavo naslednje nagrade; (3) odlaganje / določanje prednostiali prednostno razvrščanje internetnih igralnih dejavnosti pred drugimi področji delovanja ali trajna zamuda pri izvajanju drugih dejavnosti; in (4) neprimerna pravila ali odločanje urejanje trajanja igranja in / ali doseganja ciljev v internetni igralni seji. Skupno študij 11 je bilo povezanih s to kategorijo kognicije.

3.3.3. Preveliko zanašanje na igre, da bi zadovoljili potrebe po samozavesti

Tretja kategorija se je nanašala na negativna temeljna prepričanja o sebi, ki jih kompenzirajo igralčeva pričakovanja in izkušnje, povezane z internetnimi igrami. Vključena posebna spoznanja v tej kategoriji (1) igranje samopodobe, ali uporaba internetnih iger kot osnovnega sredstva za občutek osebnega občutka ponosa ali sposobnosti; (2) pričakovana pričakovanja, ki obsega pozitivna pričakovana pričakovanjaali prepričanje, da je mogoče pozitivne občutke zanesljivo in / ali izključno pridobiti z igranjem internetnih iger, in negativna pričakovana pričakovanjaali nasprotno prepričanje, da bo negativne občutke spremljalo obdobje odsotnosti ali prenehanja internetnih iger; (3) prepričanje o nadzoru, ali zaznavanje, da bo človek z igranjem internetnih iger, pogosto povezan z nestrpnostjo do negotovosti ali nepredvidljivosti resničnega sveta, dosegel osebni občutek nadzora ali samostojnosti; (4) prepričanje o ranljivostiali zaznavanje, da se človek v spletnem svetu lahko počuti varno, kar je lahko povezano s prepričanjem, da je svet sam po sebi nevaren; in (5) prepričanje o dosežkih, ali prepričanje, da internetno igranje omogoča globok občutek mojstrstva in osebnega dosežka, ki v resničnem svetu velja za nedosegljivega. Skupno študij 21 je bilo povezanih s to kategorijo kognicije, kar je bilo največ študij med vsemi štirimi dejavniki.

3.3.4. Igre kot metoda pridobitve družbene sprejetosti

Končna kategorija se je nanašala na prepričanje, da internetno igranje lahko omogoči dvig socialnega statusa in občutka pripadnosti znotraj spletne skupnosti, obenem pa se izogne ​​neželenim vidikom družbenih pravil in odgovornosti v resničnem svetu. Po navedbah Lewis, Weber in Bowman (2008) in Zhong in Yao (2012), mnogi igralci poročajo, da je njihovo spletno razmerje in / ali položaj ali položaj znotraj virtualnih družbenih institucij (npr. "cehi", "klani" ali "napadi na stranke") precenjeno v razmerju do odnosov v resničnem svetu. Ker dejavnosti družabnih iger morda zahtevajo vedno večje in neprožnejše vlaganje časa, lahko igralci razvijejo izkrivljeno dojemanje drugih življenjskih dejavnosti kot obrobnih, nezadovoljivih in brez osebnega pomena. Specifična spoznanja v tej kategoriji vključujejo (1) družbena sorodnostali zaznavanje, da so samo ljudje, ki igrajo videoigre in celo iste videoigre, sposobni razumeti posameznika; (2) Tekmovanjeali prepričanje, da bo napredovanje v statusnem ali konkurenčnem spletnem okolju izpolnilo družbene potrebe; (3) socialno izogibanje, ali prepričanje, da bo igranje video iger preprečilo izziv posameznika in ga na koncu zaščitilo pred izpadom na življenjskih območjih odgovornosti; in (4) občutek pripadnostiali zaznavanje, da je posameznik sprejet in spada v spletno skupnost drugih akterjev. Skupno študij 20 je bilo povezanih s to kategorijo kognicije.

4. Diskusija

Motnja spletnih iger, ki je trenutno nameščena v dodatku DSM-5, je pogoj, ki ga je treba nadalje proučevati in analizirati. Trenutni pregledi motnje (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar in Griffiths, 2013, Lortie in Guitton, 2013 in Winkler in sod., 2013) predlaga potrebo po kritičnem premisleku o njegovi sedanji konceptualizaciji kot koraku k razvoju novih raziskovalnih programov in učinkovitih programov zdravljenja. Čeprav se od leta 36 izvajajo kvantitativne študije 2000, ki so pomembne za kogniciranje spletnih iger, te ugotovitve niso bile sintetizirane, da bi prepoznali kognitivne dejavnike, na katerih temelji IGD. Deloma je to mogoče pripisati multidisciplinarni naravi raziskav IGD in zlasti razmeroma visokemu številu raziskav, objavljenih zunaj revij o psihiatrični in klinični psihologiji. Prvi cilj tega sistematičnega pregleda je bil torej oceniti stanje študij zdravljenja, ki uporabljajo tehnike ocenjevanja in zdravljenja, osredotočene na kognicijo IGD. Drugi cilj je bil povzeti vse razpoložljive količinske dokaze o kognitivnih dejavnikih, na katerih temelji IGD. Na splošno rezultati tega pregleda kažejo, da lahko kogniciranje, povezano z IGD, vključuje postopek nenehnega precenjevanja nagrad, dejavnosti in identitete video iger, skupaj s potrebo po spoštovanju neprimernih pravil, ki urejajo uporabo in dokončanje video iger. Štirje predlagani dejavniki so po naravi predhodni in upravičujejo nadaljnjo potrditev, vendar predlagajo več poti za izvirne raziskave na tem področju.

Obseg tega pregleda je vključeval tako zdravljenje kot kvantitativne (tj. Študije, ki uporabljajo eksperimentalne ali anketne metodologije). V skladu s preteklimi pregledi zdravljenja odvisnosti od interneta (King et al., 2011 in Winkler in sod., 2013), opazili smo, da obstaja zelo malo objavljenih študij zdravljenja motnje spletnih iger na srečo, le z 7 raziskavami, ki uporabljajo kognitivno-vedenjske pristope. Čeprav ta pregled ni bil zasnovan za oceno omejitev in neskladnosti med študijami (npr. Spoštovanje smernic CONSORT), je bilo ugotovljenih več neskladnosti pri oceni rezultatov zdravljenja. Izpostavljeni sta bili dve slabosti trenutnih kognitivno-vedenjskih posegov za IGD: (1) pomanjkanje ukrepov za oceno kognic, povezanih z internetnim igranjem, razen splošne preokupacije z dejavnostjo in (2) neobveščanje o spremembi posebnega kriterija preokupacije ( tj. primarna kognitivna razsežnost IGD) od izhodiščne do post intervencije. Obstoječe študije zdravljenja ponavadi spremljajo potrditev meril za motnje internetnih igralnih motenj, sočasne psihopatologije in pogostosti internetnih iger. Ta ugotovitev kaže, da bi morala klinična preskušanja, ki uporabljajo CBT, upoštevati merjenje sprememb v moči in vsebini prepričanj o internetnih igrah, poleg vključevanja širših izhodnih ukrepov, kot so kakovost medčloveških odnosov, vključenost v druge hobije ali interese in zadovoljstvo z življenjem (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Vključevanje kognitivnih dejavnikov z merili DSG-5 IGD

Rezultati tega pregleda kažejo na možnost razširjenega pogleda na merilo A („preokupacija“) klasifikacije IGD. Namesto da IGD vključuje vztrajne in vsiljive misli o internetnih video igrah (tj. Trenutna definicija), ta pregled nakazuje, da imajo posamezniki z IGD nekatera enotna prepričanja o samem internetnem igranju. En test za potrjevanje klinične uporabnosti ugotovljenih spoznanj je preučiti njihovo združljivost s ključnimi diagnostičnimi merili motnje. Postavlja se vprašanje: Ali so štirje dejavniki skladni z znanimi značilnostmi motnje? Kot je navedeno v uvodu, razvrstitev internetnih iger na srečo vsebuje ključna merila 9. Predlaga se, da lahko štirje opredeljeni dejavniki ustrezajo tem merilom na naslednje načine:

4.1.1. Prepričanja o vrednosti nagrade in otipljivosti

Predlagamo, da je ta kategorija spoznanja najpomembnejša za dva merila IGD: "Preokupacija z internetnimi igrami (tj. Posameznik razmišlja o prejšnji igralni dejavnosti ali pričakuje, da bo igral naslednjo igro)"; in Merilo E: "Izguba zanimanja za prejšnje hobije in zabavo kot posledica in z izjemo internetnih iger" (Ameriško psihiatrično združenje, 2013). Glede na izsledke raziskav, ki kažejo, da kognitivna občutljivost ne loči vedno med zdravim navdušenjem in patološkim vedenjem (Charlton & Danforth, 2007), se predlaga, da vsebina preokupacija je lahko prav tako klinično pomembna kot frekvenca preokupacije. Ta dejavnik kaže, da so lahko posebne misli, povezane z vrednostjo in otipljivostjo predmetov, izkušenj in avatarjev internetnih iger, ključna značilnost klinične preokupacije. Izguba zanimanja za druge dejavnosti je lahko značilna za precenjevanje izkušenj z internetnimi igrami, tako da se na druge dejavnosti gleda kot na manj privlačne ali smiselne. V odsotnosti precenjevanje or priponka avatarja procesov, preokupacija lahko kaže na to, da posameznik internetno igranje uporablja kot začasen način odvračanja ali pobega pred življenjskimi težavami (tj. internetno igranje samo po sebi nima nobenega pomena).

4.1.2. Nezadostna in neprožna pravila o igralnem vedenju

Predlagamo, da je ta kategorija spoznanja najpomembnejša za tri merila IGD: Merilo C: "Toleranca - potreba po porabi vse več časa, vključenega v internetne igre"; Merilo D: "Neuspešni poskusi nadzorovanja udeležbe v internetnih igrah"; in Merilo F: "Nadaljnja uporaba internetnih iger kljub poznavanju psihosocialnih težav" (Ameriško psihiatrično združenje, 2013). V okviru teorij vedenjske odvisnosti ti trije kriteriji pogosto kažejo na oslabitev sposobnosti odločanja (Zahod, 2001). Ta dejavnik kaže, da ima lahko internetno igranje pomembno osnovo za odločanje. Zlasti pretirano igranje lahko vzdržuje postopek spoštovanja več pravil, ki igralcu omogočajo doseganje želenih ciljev ali utemeljitev preteklih odločitev v videoigri. To odločanje urejajo pravila, ki nimajo potrebne prožnosti (npr. "Zdaj lahko končam igranje, ne da bi dosegla naslednjo stopnjo") ali nasprotujoča si zaščitna prepričanja (npr. "Lahko si vzamem noč od igranja" to bi človeku omogočilo, da se izogne ​​medčloveškim in medosebnim konfliktom.

4.1.3. Preveliko zanašanje na igre, da bi zadovoljili potrebe po samozavesti

Predlagamo, da je ta kategorija spoznanja najpomembnejša za dva merila IGD: Merilo B: „Simptomi umika, ko odvzamemo internetno igranje. (Ti simptomi so običajno opisani kot razdražljivost, tesnoba ali žalost, vendar fizičnih znakov farmakološkega odtegnitve ni) "; in Merilo H: "Uporaba internetnih iger za preprečevanje ali lajšanje negativnega razpoloženja (npr. občutki nemoči, krivde, tesnobe)" (Ameriško psihiatrično združenje, 2013). Ta dejavnik kaže na to, da se pretirani uporabniki internetnih iger privadijo na dejavnost, saj služi funkciji krepitve samozavesti, saj zagotavlja občutek mojstrstva, dosežkov in samostojnosti. Potopitev v igranje omogoča tudi izhod iz neprijetnih čustvenih stanj, ki jih povzročajo negativna osnovna prepričanja o sebi, drugih in resničnem svetu. Ta trditev je skladna s kvalifikatorjem, da so odtegnitveni simptomi na splošno nefizične narave, kar kaže na to, da se umik lahko pojmuje kot negativno razpoloženje kot odgovor na odstranitev primarnega vira samozavesti in pozitivnih hedonskih izkušenj.

4.1.4. Igre kot metoda pridobitve družbene sprejetosti

Ta kategorija spoznanja je najprimernejša za Merilo IGD: "je zaradi sodelovanja v internetnih igrah ogrozil ali izgubil pomemben odnos, službo ali izobraževalno ali poklicno priložnost" (Ameriško psihiatrično združenje, 2013). To merilo nakazuje, da lahko internetno igranje vključuje umik iz družbenih odnosov, vendar lahko spregleda zapletenost socialnih motivacij spletnih iger. Ta dejavnik kaže na to, da lahko družbeni kontekst internetnih iger igralcu omogoči, da razvije mrežo spletnih odnosov, hkrati pa se loči od socialnih stikov, ki niso združljivi s posameznikovim igralnim vedenjem. Spletne odnose lahko olajša interakcija avatarjev med igrami, vključno s sodelovalnimi in konkurenčnimi igralnimi dejavnostmi, ki ponujajo številne priložnosti za družbeni napredek prek lestvic najboljših in sistemov za razvrščanje igralcev. Takšne interakcije se sčasoma lahko bolj razvijejo, saj igralci tvorijo tesne družbene skupine s pravili in normami, ki urejajo "dobro" in "sprejemljivo" igralsko vedenje. Strogo spoštovanje norm spletnih družbenih skupin je lahko povezano z prepričanjem, da je internetna igra edino varno in sprejemljivo mesto igralca (Caplan in sod., 2009). Zato lahko posamezniki zaznajo ljudi zunaj internetne igre manj pomembne in / ali se ne morejo smiselno povezati z igralcem.

4.2. Težave z meritvami

Ta pregled je izpostavil dva glavna pomena za merjenje motnje internetnih iger. Prvič, večina študij, ki so uporabile pristop kognitivne terapije, ni imela nobenega ukrepa za oceno kognitivnih sprememb. Te omejitve bi lahko delno rešili z vključitvijo ukrepov za oceno kognitivnih izkrivljanj (npr. Li & Wang, 2013). Nadaljnje delo je potrebno za razvoj trdnih ukrepov kognicije IGD in identifikacijo teh kognicij, ki so najmočneje povezane z IGD. Druga posledica tega pregleda je, da je treba pri ocenjevanju upoštevati družbeni kontekst internetnih iger, pri čemer je treba jasno razlikovati med spletnim in resničnim svetom. Na primer, test za mlado zasvojenost z internetom (YIAT) sprašuje, ali se je posameznik odločil, da "ostane v spletu in ne preživlja časa s prijatelji" (točka 20). Podobno vprašalnik za odvisnost od zasvojenosti posameznika vpraša, ali je njegovo »družbeno življenje včasih trpelo zaradi igranja« (točka 6). Takšni predmeti lahko spregledajo družbeno naravo spletnih iger. Treba je pojasniti stopnjo socialne interakcije v spletu, saj lahko posamezniki z IGD dajejo poseben pomen nekaterim spletnim odnosom. Na primer, koristno je narisati pomembne spletne odnose strank s pomočjo spremenjenega genograma, ki dokumentira pogostost stikov, običajne igralniške dejavnosti in kazalce intimnosti ali bližine odnosa, ki ustrezajo starosti in / ali spolu. Takšno gradivo lahko olajša razpravo o strankinih družbenih motivacijah za igre na srečo in pomembnih dejavnikih, ki posamezniku preprečujejo, da bi se vključil v odnose v resničnem svetu (npr. Pomanjkanje socialnih veščin, strah pred presojo drugih ali nizka samozavest).

IGD raziskovalci in kliniki pogosto imenujejo "internetna odvisnost" (King et al., 2011). Zato je motnja pogosto postavljena kot najbolj podobna naravi zasvojenosti, kot je patološko igranje na srečo. Ocena veljavnosti modela zasvojenosti, ki se nanaša na internetno igranje, je bila zunaj obsega tega pregleda, vendar je treba ponovno opozoriti, da ni trdnega soglasja o tem, ali IGD predstavlja zasvojenost (Blaszczynski, 2006, Shaffer et al., 2000 in Les, 2008). Eno tveganje za sprejetje DSM-5 klasifikacije IGD je, da lahko potencialno preusmeri znanstveno pozornost od alternativnih modelov motnje (ali od upoštevanja natančnejših meril za merila DSM-5), predvsem z omejevanjem merilnih pristopov ali zoženjem raziskovalnih raziskav njegovega možni korelati. Čeprav je model zasvojenosti lahko koristen zaradi svojih diagnostičnih pogojev (npr. Nagoni, moten nadzor in odvzem) (Griffiths, 2005), ta pregled nakazuje, da lahko obstajajo nekateri kognitivni dejavniki, ki upravičujejo potrditev v njegovi klinični formulaciji, če ne celo njeni definicijski kriteriji. Kot Lortie in Guitton (2013) trdijo, da je na primer pomanjkanje prepoznavanja družbenih motivacij, na katerih temelji motnja internetnih iger, v njegovih definicijskih merilih. Četrti dejavnik, opredeljen v tem pregledu, igre kot metoda družbenega sprejemanja, kaže, da so lahko nekatere spoznanje, povezane s socialno funkcijo internetnega igranja, izrazita psihopatološka značilnost motnje.

4.3. Prihodnja navodila za raziskave IGD

Kognitivni dejavniki, dokumentirani v tem pregledu, so lahko koristno vodilo za nadaljnje empirične preiskave IGD, čeprav je potrebno nadaljnje delo, da se ugotovi njihova veljavnost in prilagoditev za merjenje. Koristno bi bilo predvsem oceniti povezanost vsakega dejavnika (tj. Konvergentno veljavnost) z merili DSM-5 IGD. Ta pregled izpostavlja tudi nekaj pomembnih poti za prihodnje raziskave in izboljšave pri oblikovanju raziskav. Od 29 pregledanih kvantitativnih študij jih je 27 uporabljalo zasnovo, ki temelji na presečnih raziskavah. Zato so na tem področju potrebne prospektivne longitudinalne študije, zlasti študije mladostnikov, da bi preučili kognitivne dejavnike (med drugimi dejavniki tveganja), ki bi lahko bili podlaga za prehod internetnih iger na srečo v odraslo dobo. Potrebna so bolj randomizirana nadzorovana preskušanja, ki uporabljajo pristope CBT, prilagojene internetnim igram. Nekatere obstoječe študije zdravljenja dokumentirajo, da ne upoštevajo smernic CONSORT, kar kaže na potrebo po izboljšanju in doslednosti na več področjih (King et al., 2011). Ta pregled je poudaril, da je prevladujoča strategija CBT za IGD nadzoroval načrt vedenja, ki ga je obveščala funkcionalna analiza. Predlagani dejavniki lahko spodbudijo razvoj novih pristopov, ki so usmerjeni v določena spoznanja (npr. Izzivalna prepričanja, s katerimi se človek ne more spoprijeti, ne da bi dosegla cilje v igri ali če igra ne bo končana). Nazadnje, čeprav je bilo v strokovnih revijah o adolescenci in tehnologiji objavljenih veliko raziskav o spoznanju IGD, je v časopisih o psihiatrični in klinični psihologiji objavljenih le malo raziskav. To lahko pripišemo pomanjkanju kliničnih vzorcev, ki se običajno uporabljajo v raziskavah na tem področju. Nadaljnje študije bi morale razmisliti o zaposlovanju iz služb za duševno zdravje mladih in odraslih. Komplementarni cilj raziskave je raziskati potencialne nevrokemične, genetske antecedente in delovanje možganov, povezane s kognicami, ki temeljijo na igralnih vedenjih (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun et al., 2013). Nazadnje, čeprav niso vključeni v rezultate, obstaja nekaj omejenih dokazov, da je perfekcionizem lahko potencialna značilnost IGD (Lehmann & Konstam, 2011), kar lahko zahteva nadaljnjo pozornost.

4.4. Omejitve pregleda

Ta pregled je bil prvi sistematični poskus sinteze znanja o spoznanjih, na katerih temelji motnja internetnih iger. Čeprav je pregled vodil osnovna načela standardne kognitivne konceptualizacije (Beck, 1976), opozarjamo, da je treba ugotovljene dejavnike obravnavati kot razlago ugotovitev, ki jo deloma vodi klinična presoja. Potrebna je nadaljnja preučitev in potrjevanje teh dejavnikov in takšno delo lahko na podlagi raziskovalne literature ugotovi alternativne dejavnike. Čeprav naj bi bil pregled čim bolj vključujoč, klinične študije primerov (npr. Allison in sod., 2006) in študije problematične uporabe interneta brez neposrednega sklicevanja na internetne igre (npr. Caplan, 2010) niso bili vključeni, kar je morda izključilo nekatere pomembne klinične informacije. Druga omejitev tega pregleda je, da se je v glavnem ukvarjal s konceptualizacijo IGD, zato ni kritično ocenil kazalnikov kakovosti študija (npr. Kakovosti pristopov k ocenjevanju) ali teže dokazov (npr. Velikosti učinkov opazovanih razmerij med IGD in kognicijo ). Za razširitev te analize so zainteresirani raziskovalci in / ali kliniki omogočili sklicevanje na izvirno gradivo. Upoštevati je treba tudi, da se je ta pregled osredotočil izključno na kognicijo IGD, vendar ne gre domnevati, da to delo zagovarja kognitivne terapije (npr. Kognitivno-vedenjska terapija) kot prvovrstno zdravljenje IGD. Namesto tega je bil ta pregled namenjen usmerjanju in izboljšanju takšnih terapij. Trenutno je le omejena podpora empirični učinkovitosti kognitivne terapije za IGD (King, Delfabbro in Griffiths, 2012 in Winkler in sod., 2013). Kot je navedeno v rezultatih, je ta pregled še vedno omejen glede pojasnjevanja natančnih pogojev, pod katerimi lahko predlagane kognicije kažejo na patološko internetno igranje, vključno s tem, v kolikšni meri se lahko to razlikuje glede na relativno moč in pogostost aktiviranja glavnih spoznanj in / ali odsotnost zaščitnih spoznanj. Nazadnje je treba opozoriti, da v zbirkah podatkov, ki se uporabljajo za identifikacijo pregledanih študij, morda niso bile ugotovljene študije, objavljene v neangleških revijah, kot so južnokorejske in kitajske revije, čeprav je to običajna omejitev pregledov (Winkler in sod., 2013).

4.5. Zaključek

S svojo predhodno prepoznavnostjo v DSM-5 bosta osnovna psihopatologija in korelati motnje internetnih iger verjetno predmet številnih prihodnjih študij. Takšne raziskave ponujajo nove priložnosti za oceno alternativnih perspektiv in konceptualnih modelov motnje. Ta pregled predlaga, da obstaja več pomembnih in izrazitih kognitivnih dejavnikov, ki so podlaga za motnjo spletnih iger. Sem spadajo osnovna prepričanja o predvajalniku in dojemanje narave nagrad za video igre, dejavnosti in identitete. Čeprav je IGD pogosto primerljiv s problematičnimi igrami, ima edinstven kognitivni profil s predpostavkami in prepričanji, ki razlikujejo motnjo. Predstavljeni so prepoznani kognitivni dejavniki, ki pomagajo konceptualnemu izpopolnjevanju IGD, čeprav ti dejavniki zahtevajo tudi nadaljnjo oceno s študijami, ki vključujejo splošne populacijske in klinične vzorce. Nadaljnje študije kognicije v internetnih igrah lahko privedejo do razvoja novih aplikacij in / ali izboljšav kognitivno-vedenjske terapije za IGD za oceno v kliničnih preskušanjih. Navsezadnje je upanje, da lahko nadaljevanje temeljnih in uporabnih raziskav IGD poveča klinično znanje in pomaga pri prepoznavanju IGD kot zakonite motnje.

Finančna razkritja

Ta pregled je prejel finančno podporo od nagrade za zgodnjo kariero 2013 Tracy Goodall, ki jo financira Avstralsko združenje za kognitivno in vedenjsko terapijo (AACBT).

Priznanja

Avtorji se zahvaljujejo anonimnim recenzentom za kritične povratne informacije in predloge za revizijo rokopisa. Avtorji so hvaležni tudi za povratne informacije s strani klinikov pri Službi za duševno zdravje otrok in mladostnikov (CAMHS) v Murraylandsu v Južni Avstraliji.

Reference2

  •  
  • Ustrezni avtor. Šola za psihologijo, stopnja 4, stavba Hughes, Univerza v Adelaidi, Adelaide, SA 5005, Avstralija. Tel .: + 61 8 83133740; faks: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • Od 1999 se je video igranje močno razširilo v spletni medij, kjer so se igre lahko igrale kot del igralniške skupnosti, opazno pa je nastalo množično večplastno spletno igranje vlog (MMORPG) (npr. EverQuest [1999], Ultima Online [1997] in Asheronov klic [1999]) ( Griffiths, Kuss in King, 2012).
  • 2
  • Literatura, označena s križcem (†), kaže na pregledane študije zdravljenja. Pregledane kvantitativne študije so označene z zvezdico (*).

Copyright © 2014 Elsevier Ltd.