Nevronska osnova video iger (2011) - Najdeno večje jedro accumbens

PLoS One. 2014 Mar 14;9(3):e91506. doi: 10.1371 / journal.pone.0091506. eCollection 2014.

Ta članek je bil citira drugi členi v PMC.

Minimalizem

Igranje video iger je pogosta rekreativna dejavnost. Prejšnje študije so poročale o vpletenosti ventralnega striatuma, povezanega z dopaminom. Vendar strukturni korelati možganov pri igranju video iger niso raziskani. Pri slikanju z magnetno resonanco pri starostnikih 154 14 smo izračunali morfometrijo, ki temelji na vokselih, da bi raziskali razlike med pogostimi in redkimi predvajalniki video iger. Poleg tega smo ocenili nalogo denarne spodbujevalne zamude (MID) med funkcijo slikanja z magnetno resonanco in nalogo za igre na srečo Cambridge (CGT). Ugotovili smo višji volumen leve progaste sive snovi pri primerjavi pogostih z redkimi predvajalniki video iger, ki je bil negativno povezan s časom razpravljanja v CGT. V isti regiji smo ugotovili razliko v aktivnostih naloge MID: pogosti v primerjavi z redkimi predvajalniki video iger so pokazali okrepljeno aktivnost med povratnimi informacijami o izgubi v primerjavi z izgubo. Ta dejavnost je bila prav tako negativno povezana s časom za razpravo. Povezava igranja video iger z višjim volumnom lestralnega striatuma lahko odraža spremenjeno predelavo nagrad in predstavlja prilagodljivo nevronsko plastičnost.

ključne besede: igre na srečo, jedra, nagrade, video igre, morfometrija na osnovi vokselov

Predstavitev

Video in računalniške igre so postale zelo priljubljena dejavnost v prostem času tako za otroke, mladostnike kot tudi za odrasle. Literatura poroča o ugodnih in škodljivih učinkih pogostega igranja video iger. Dokazano je, da lahko igranje video iger izboljša vizualne spretnosti, povezane s pozornostjo1, 2 in verjetnostni sklepi.3 Poleg tega so izboljšave višjih kognitivnih izvršilnih funkcij, kot so preklapljanje opravil, delovni pomnilnik in sklepanje, povezane z izboljšavami iger pri starejših odraslih.4

V zadnjem času so bili s funkcionalnimi nevro-slikanjem preučeni nevronski procesi, na katerih temelji igranje in igranje video iger. Številne študije so vključile sistem nagrajevanja možganov v igre na srečo in računalniško igranje. S pozitronsko emisijsko tomografijo so pri zdravih osebah poročali o povečanem sproščanju dopamina v ventralnem striatumu, medtem ko so pri igranju video iger in pozitivni povezavi z uspešnostjo.5 Z uporabo funkcionalnega slikanja z magnetno resonanco (fMRI) je bilo delovanje zdravih prostovoljcev pri nalogi na srečo v Iowi povezano s povečanjem aktivnosti, ki je odvisna od ravni kisika v krvi (BOLD), v ventralnem striatumu.6 Aktivacija dorzalnega striatuma med začetnim treningom je napovedovala kasnejši uspeh pri učenju video iger.7

Te ugotovitve, povezane s striatumom, pri zdravih preiskovancih so v skladu s kliničnim opazovanjem, da lahko dopaminergična zdravila pri bolnikih s Parkinsonovo boleznijo povzročijo patološko igranje na srečo in drugo zasvojenost, kot sta prehranjevanje in hiperseksualnost.8 Večje sproščanje dopamina v ventralnem striatumu je bilo dokazano pri Parkinsonovih bolnikih z odvisnostjo, obsedenostjo in igrami na srečo v primerjavi s Parkinsonovimi bolniki brez teh simptomov.9 Te ugotovitve opredeljujejo striatalno funkcijo, ki jo vodi dopamin kot ključni kandidat, ki spodbuja zasvojenost. Omenimo, da je pred kratkim dokazano, da imajo patološki igralci povečano sproščanje dopamina v strijah, medtem ko izgubljajo denar,10 biološki signal, ki lahko ovira prenehanje iger na srečo.

Študij, ki bi se osredotočale na strukturne korelate pogostega igranja video iger, primanjkuje. Na podlagi predhodnih funkcionalnih študij nevro-slikanja, ki so poudarile sodelovanje mreže nagrad v video igrah in zlasti ventral striatum, smo napovedali volumetrične razlike med pogostimi in zmernimi video-igralci v možganskih regijah, povezanih z nagradami. Poleg tega smo napovedovali razlike v predelavi nagrad nevronov v fMRI in v operacionaliziranem ocenjenem igralnem vedenju. Na podlagi ugotovitev patoloških iger na srečo10 napovedovali smo večjo aktivnost ventral striatuma med povratnimi informacijami o izgubi pri pogostih video igrah.

Testirali smo 154 14 letne mladostnike iz projekta IMAGEN11 vključno z vprašalnikom za oceno frekvence video iger, skeniranjem strukturne magnetne resonance, nalogo denarne spodbude (MID)12 v fMRI in nalogo o igrah na srečo Cambridge (CGT)13). Med nalogo MID udeleženci vidijo napotke, ki kažejo, da lahko dobijo ali ne dobijo denarja, nato počakajo na spremenljivo predhodno obdobje zamude in se na koncu na hitro predstavljeni cilj odzovejo s pritiskom gumba, da poskušajo osvojiti ali se izogniti izgubi denarja. Med CGT so udeleženci naredili preprosto verjetnostno sodbo med dvema medsebojno izključnima izidoma in nato stavili na svoje zaupanje v to odločitev (podrobnosti v Dodatni material).

Metode

udeleženci

V okviru projekta IMAGEN, evropske večcentrične študije genetskega in nevrovizičnega slikanja v mladostništvu, je bilo vključenih skupno zdravih mladostnikov, starih 154 let (povprečno = 14, sd = 14.4; samci 0.32; ženske 72).11 Pisno informirano soglasje smo dobili od vseh udeležencev in od njihovih zakonitih skrbnikov. Mladostniki so se zaposlili iz srednjih šol v Berlinu. Oceno sta odobrila lokalna komisija za etiko in ravnatelji šole. Udeleženci z zdravstvenim stanjem, kot so tumor, nevrološke motnje, epilepsija ali motnje duševnega zdravja, so bili izključeni. Vsi sodelujoči preiskovanci so bili ocenjeni s pomočjo samoocenjevanja in dveh zunanjih ocen (s strani njihovih staršev in psihiatra, specializiranih za pediatrijo) na podlagi mednarodne klasifikacije bolezni-10, kot tudi diagnostičnega in statističnega priročnika duševnih motenj (razvoj in dobro oz. DAWBA je ocenjevalni intervju14).

Vprašalnik in naloge

V berlinskem vzorcu smo ocenili vprašalnik, ki je ocenjeval vedenje računalniških iger (CSV-S)15), ki vključuje vprašanja: "Koliko ur v povprečju igrate videoigre na delovni dan?" in "Koliko ur povprečno na dan med vikendom igrate videoigre na dan?". Na podlagi navedenih ur smo izračunali tedenske ure, porabljene za igranje video iger, in skupino udeležencev razdelili na povprečje 9h v pogoste (n= 76: ženska 24, moški 52) in redki predvajalniki video iger (n= 78: ženska 58, moški 20).

Med fMRI so udeleženci opravili nalogo denarne spodbude (MID).12 Naloga MID je časovna naloga reakcije, ki se uporablja za oceno možganske aktivnosti med pričakovanjem nagrade in povratnimi informacijami o nagradi. V vsakem od preskušanj 66 10s trajanjem, so udeleženci prvič videli enega od treh vizualnih znakov (250ms), ki označuje, ali se bo tarča (beli kvadrat) pozneje prikazala na levi ali desni strani zaslona in ali lahko udeleženci v tej preizkušnji osvojijo točke 0, 2 ali 10. Po spremenljivi zamudi (4000 – 4500ms), so bili udeleženci pozvani, naj takoj, ko je bil cilj predstavljen, odgovorijo s pritiskom levega ali desnega gumba (100 – 300ms) na levi ali desni strani zaslona. Predvidevanje pritiska na gumbe ali pritisk gumba po predstavitvi cilja ali napačno pritiskanje gumba ni povzročilo nobenega dobitka. Za 1450 so bili predstavljeni povratni podatki o tem, koliko točk so osvojili med preskušanjemms po odzivu. Težave z nalogami, in sicer trajanje cilja, so bile individualno prilagojene, tako da je vsak udeleženec uspel na približno dveh tretjinah vseh preskusov. Pred skeniranjem so udeleženci zaključili vadbo 5min trajanja (za več podrobnosti glej Knutson et al.12).

Poleg tega smo izvedli prilagoditev CGT13 zunaj optičnega bralnika, v katerem so preiskovanci preprosto verjetnostno presodili medsebojno izključujoča se rezultata in nato stavili na njihovo zaupanje v to odločitev. Na vsakem poskusu je bil preiskovanec predstavljen z mešanico 10 rdečih in modrih okenc in moral je uganiti barvo škatle, ki skriva en rumen žeton. Razmerje med barvnimi škatlami se je razlikovalo med 9: 1, 8: 2, 7: 3 in 6: 4 na osnovi poskusov do poskusov, na randomiziran način. Lokacija žetona je bila psevdo-randomizirana in neodvisna pri vsakem preskušanju. V poskusu 9: 1 je bila torej verjetnost 90:10. Nato so subjekti svojo odločitev navedli tako, da so se na zaslonu na dotik dotaknili odzivne plošče z oznako "rdeča" ali "modra". Nato so bili preiskovanci pozvani, naj stavijo na zaupanje v svojo odločitev, da bi povečali točkovni rezultat v preizkušnjah. Možne stave so bile predstavljene v naraščajočem ali padajočem zaporedju 5, 25, 50, 75 in 95% točk, ki so bile v času odločitve. Vsaka stava je bila predstavljena za 2s, preden jih nadomesti naslednja stava. Predmeti so najprej opravili 36 preizkusov s stavami, predstavljenimi v naraščajočem zaporedju, nato pa 36 v padajočem zaporedju, uravnoteženo za vrstni red med predmeti. Po stavi so bili poslani povratni podatki in prikazan je položaj rumenega žetona. Znesek stave je bil dodan ali odštet k skupni oceni osebe. Običajno iz CGT izhajajo tri odvisne spremenljivke: latenca za odločitev, delež preizkusov, na katerih preiskovanec izbere verjetnejšo barvo škatle, in odstotek točk, ki se stavijo na vsako odločitev.

Postopek skeniranja

Strukturne slike so bile zbrane na opcijskem elektronskem skenerju 3T (GE Signa EXCITE, Milwaukee, WI, ZDA) in Siemens Verio 3T (Siemens, Erlangen, Nemčija) s standardno osemkanalno glavno tuljavo. Udeleženci, merjeni na GE-skenerju, so sestavljali pogoste videoigre 35 in redke 30 ter pogoste 41 in redke video igralce 48, merjene na skenerju Siemens (χ2= 0.91, P= 0.42). Slike so bile pridobljene z uporabo tridimenzionalnega T1 tehtanega magnetiziranja, pripravljenega gradient-odmeva zaporedja (MPRAGE), ki temelji na protokolu ADNI (http://www.adni-info.org; GE skener: čas ponovitve = 7.16gospa; čas odmeva = 3.02gospa; nagib kota = matrika 8 ° 256 × 256 × matrica 166, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 velikost voxlov; Siemens skener: čas ponovitve = 6.9gospa; čas odmeva = 2.93gospa; nagib kota = matrika 9 ° 240 × 256 × matrica 160, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 voxel size). Celo-možganske funkcionalne slike so bile zbrane na istih optičnih bralnikih z uporabo T2*-tehtano odmevno planarno slikanje (EPI), občutljivo na BOLD kontrast (čas ponovitve (TR) = 2200ms, odmevni čas (TE) = 30ms, matrika slike = 64 × 64, vidno polje (FOV) = 224mm, kot pregiba = 80 °, debelina rezine = 2.4mm, 1mm reža, 40 blizu aksialne rezine, poravnane s linijo sprednje in zadnje proge). Med nalogo MID je bilo pridobljenih tristo slik slik.

Analiza podatkov morfometrija na osnovi voxlov (VBM)

Anatomske podatke smo obdelali s pomočjo orodja VBM8 (http://dbm.neuro.uni-jena.de/vbm.html) s privzetimi parametri s strani Gaserja in programskega paketa SPM8 (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm). Orodje VBM8 vključuje korekcijo pristranskosti, razvrstitev tkiv in natančno registracijo. Segmentacije afine registrirane sive snovi (GM) in bele snovi (WM) so bile uporabljene za izdelavo prilagojenega DARTEL (diferenomorfna anatomska registracija s pomočjo eksponentne algebre laži16) predloga. Nato so nastali izkrivljeni segmenti GM in WM. Modulacija je bila uporabljena z namenom, da se ohrani volumen določenega tkiva znotraj voksela z množenjem vrednosti voxlov v segmentiranih slikah s pomočjo Jakobinih determinant, ki izhajajo iz koraka prostorske normalizacije. Dejansko je analiza moduliranih preskusov podatkov za regionalne razlike v absolutni količini (količini) GM. Na koncu so bile slike zglajene s polmaksimalnim jedrom 8 polne širinemm Statistična analiza je bila izvedena s celostno možgansko primerjavo količine GM med pogostimi (več kot 9)h na teden) in redki predvajalniki video iger (manj ali enako 9)h na teden). Seks, optični bralnik in celotna količina možganov so bili vneseni kot nepristranski kovarijati. Nastali zemljevidi so bili postavljeni s pragom P<0.001 in statistični prag obsega je bil popravljen za večkratne primerjave in združen z nestacionarnim popravkom gladkosti.17

Analiza podatkov fMRI

Predobdelava podatkov fMRI je bila izvedena z uporabo SPM 8 in je obsegala korekcijo časovnega odrezka, prostorsko prilagoditev prvemu volumnu in nelinearno upogibanje v prostor MNI. Slike so nato zgladile z Gaussovim jedrom 5-mm polno širino pol. Model je vseboval začetek vsake iztočnice in vsake predstavitve povratnih informacij, da bi omogočili ločene analize pričakovanja nagrade in pogojev povratnih informacij. Vsako preskušanje je bilo sestavljeno s funkcijo hemodinamičnega odziva, parametri gibanja pa so bili vključeni v oblikovalsko matrico. Za trenutne analize nas je zanimal kontrast, ki je primerjal povratne informacije o kakršni koli izgubi (majhni ali veliki izgubi) s povratnimi informacijami brez izgube glede na ugotovitve Linneta et al.10 Izvedli smo analizo druge stopnje, kjer smo primerjali pogoste in redke video igralce, ki so nadzirali spremenljivke, ki vplivajo na spol in optični bralnik. Tako nastalo t-mapi so bili sprva pragi z P<0.001 in velikost grozda 10; popravek majhnega volumna znotraj področja strukturnih sprememb v ventralnem striatumu je omogočil družinsko korekcijo napak s pragom P

Rezultati

Udeleženci so v povprečju igrali 1.5h (sd = 1.8) med rednimi delovnimi dnevi in ​​2.3h (sd = 2.6) na dneve med vikendi, skupaj 12.1h na teden. Pri delitvi vzorca glede na tedenske ure predvajanja video iger na pogosto (n= 76: samice 24, samci 52) in redke (n= 78: ženske 58, moški 20) igralci (srednja 9h) in s kontrastnimi segmentacijami GM in WM med obema skupinama smo ugotovili znatno višji levi ventralni striatum GM za pogoste v primerjavi z redkimi video igralci (P<0.001, popravljeno za večkratne primerjave; Koordinata MNI: −9, 12, −5; Slika 1a). Da zagotovimo, da opazovanega učinka v ventralnem striatumu niso vplivali različni skenerji, smo analizo za oba bralnika ponovili ločeno. V skladu s sporočenimi rezultati smo ugotovili, da se je levi ventralni striatum (in nobenih dodatnih regij) pogosto povečal v primerjavi z redkimi igralci (rezultati v Dodatni material). Nobena regija ni pokazala večje količine GM v redkih v primerjavi s pogostimi video igralci in v segmentacijah WM niso bile ugotovljene bistvene razlike. Da bi opredelili nadaljnjo funkcionalno vključenost območja večjega ventralnega strijatalnega volumna GM, smo ga povezali z vedenjskimi ukrepi CGT. Pomembna negativna povezava med časom posvetovanja in obsegom levega progastega GM (r(153) = - 0.22, P<0.01, popravljen Bonferroni pri P<0.05, Slika 2) je bilo ugotovljeno, da so bili udeleženci z večjo količino gensko spremenjene v ventralnem striatumu hitrejši pri odločanju. Analizirali smo možgansko aktivnost, pridobljeno v okviru nagradne naloge (MID), in ugotovili večjo aktivnost pri pogostih v primerjavi z redkimi predvajalniki video iger med povratnimi informacijami o izgubi (majhni in veliki) v primerjavi s povratnimi informacijami o izgubi pri nalogi MID, ki se prekriva z regijo, v kateri opazili smo višji progasti volumen GM (P<0.001, nepopravljeno; za korekcijo majhnega volumna v strukturni grozdi družinske napake ventralnega striatuma P<0.05; Koordinata MNI: −9, 8, 4; Slika 1b). Po analogiji z negativno povezanostjo med časom posvetovanja v CGT in volumenskim striatumom levega ventrala smo ugotovili negativno povezavo med časom posvetovanja in povratno informacijo o aktivaciji izgube proti izgubi v nalogi MID (r(153) = - 0.25, P<0.01, popravljen Bonferroni pri P<0.05).

Slika 1 

(a) Večji obseg sive snovi pri pogostih v primerjavi z redkimi predvajalniki video iger v levem ventralnem striatumu, (b) večja aktivnost, odvisna od koncentracije kisika v krvi, pri pogostih in redkih predvajalnikih video iger med povratnimi informacijami o majhni ali veliki izgubi v primerjavi s povratnimi informacijami ...
Slika 2 

Začrtek, ki prikazuje negativno korelacijo med časom za razpravo v nalogi za igranje na srečo v Cambridgeu (CGT) in (a) volumen sive snovi v levem ventralnem striatumu in (b) razlika med signalom o izgubi glede na nivo kisika v krvi (odvisna od ravni kisika (BOLD)) ...

Razprava

Ključna ugotovitev večjega obsega v lematralnem striatumu, povezanega s pogostim igranjem video iger, je v konceptualni skladnosti z ugotovitvami povečanega sproščanja dopamina med igranjem video iger5 in pretirane igre na srečo pri Parkinsonovih bolnikih zaradi dopaminergičnih zdravil.8 Pokazalo se je, da se strijatalno sproščanje dopamina, merjeno v pozitronski emisijski tomografiji, ujema z odzivom BOLD v striatumu,18 in zato predlaga nevrokemično povezavo z ugotovitvami fMRI, ki poročajo o povezavi med igrami na srečo in BOLD aktivnostjo v striatumu.6 Poleg tega se striktna BOLD aktivnost napoveduje z genetskimi različicami dopaminskega sistema.19, 20 Ali so volumetrične razlike v ventralnem striatumu med pogostimi in zmernimi predvajalniki video iger predpogoji, ki vodijo do ranljivosti za preokupacijo z igrami na srečo ali pa so posledica dolgotrajne aktivacije med igranjem, s presečno študijo ni mogoče določiti. Dve prejšnji študiji o pridobitvi spretnosti v video igrah nakazujeta na pomembno vlogo striatuma v pogojih pogostih video iger. Erickson et al.21 so ugotovili povezavo med obsegom dorzalnega striatuma in kasnejšim uspehom treninga v videoigri. V skladu s tem je Vo et al.7 so opisali povezavo med aktivacijo fMRI pred treningom v striatumu in kasnejšim pridobivanjem veščin med video igrami. Te ugotovitve kažejo na pomen striatalnega obsega in aktivnosti pri oblikovanju preferenc veščin za igranje video iger, ne pa za striktne spremembe, ki so posledica pretiranega igranja. Posamezniki z večjim volumenskim striatumom se lahko zdijo igranje video iger kot bolj koristno. To bi lahko olajšalo pridobivanje spretnosti in vodilo do nadaljnjih nagrad zaradi igranja.

Čeprav nismo izrecno raziskovali razlik med patološkim in nepatološkim igranjem, so bile volumetrične razlike v striatumu že prej povezane z odvisnostjo od drog, kot je kokain oz.22 metamphetamin23 in alkohol.24 Vendar smer prijavljenih razlik ni nedvoumna; nekatere študije poročajo o odvisnosti od odvisnosti povečuje, druge poročajo o zmanjšanju strijatalnega obsega, najverjetneje zaradi nevrotoksičnih učinkov nekaterih zlorab.24 Če so strijatalne razlike, ki jih opažamo v trenutni študiji, res posledica igranja iger na srečo, bi lahko video igranje predstavljala zanimivo možnost za raziskovanje strukturnih sprememb zasvojenosti v prihodnjih študijah, če ne bi prihajalo do nevrotoksičnih snovi.

Da bi funkcionalno označili opaženo razliko v volumetrih, smo med povratnimi informacijami o izgubi primerjali BOLD aktivnost med pogostimi in redkimi video igralci v primerjavi s povratnimi informacijami brez izgube pri nalogi MID. Večjo aktivnost smo ugotovili v primerjavi z redkimi igralci. Aktivacija v ventralnem striatumu je bila povezana s pričakovanjem in povratnimi informacijami o nagradi.25 Pri patoloških kockarjih so ob izgubi denarja ugotovili povečanje sproščanja dopamina v ventralnem striatumu.10 Takšen dopaminergični odziv lahko pripisuje spodbujevalno opaznost znakom, povezanim z igrami na srečo26 in lahko pojasni tako imenovano vedenje "preganjanja izgub", med katerim patološki igralci iger na srečo kljub izgubi še naprej igrajo.

Strukturni in funkcionalni rezultati so se nanašali na ukrepe uspešnosti vedenjskih iger na srečo, ki so jih izvajali zunaj optičnega bralnika. Ugotovljena je bila pomembna negativna povezava med časom za razpravo pri dajanju stav in obsegom ventralnega striatuma ter funkcionalno dejavnostjo med povratnimi informacijami o izgubi v primerjavi s povratnimi informacijami o izgubi v ventralnem striatumu. To kaže, da strijatalni volumen in strijska funkcija posredujejo vedenjske ukrepe pri igrah na srečo. Poleg tega je nedavna študija povezala fMRI aktivnost striatuma (zlasti jedrskega jedra) s hitro generiranjem naslednje najboljše poteze profesionalnih igralcev japonske družabne igre.27 Poleg tega kratki časi odločanja pri igrah na srečo zmanjšajo zamudo, dokler ne prejmejo povratnih informacij in pričakovane nagrade, zato bi lahko olajšali in prispevali k čezmerni mreži nagrad. V študijah slikanja nevrografskih slik je bilo raziskovanje hitrosti-natančnosti odpravljanja progaste aktivnosti povezano s postavljanjem meril.28, 29 Zdi se, da so anatomsko močnejše kortiko-striatalne povezave povezane predvsem s sposobnostjo prožnega spreminjanja pragov odziva, kar lahko vodi v previdno ali bolj tvegano vedenje.30 Zato lahko spremembe strijatalne prostornine vplivajo na določitev meril pri odločanju.

Naši rezultati vplivajo na razumevanje strukturne in funkcionalne osnove pretiranega, a nepatološkega igranja video iger in vloge ventralnega striatuma pri "vedenjski" odvisnosti. Predlagajo, da je pogosto igranje video iger povezano z večjo glasnostjo levega ventralnega striatuma, kar posledično kaže večjo aktivnost med povratnimi informacijami o izgubi v primerjavi s povratnimi informacijami o odsotnosti izgube pri pogostih igralcih. Negativna povezava med časom razmišljanja pri stavah in količino GM ter funkcionalno aktivacijo med povratnimi informacijami o izgubi v levem ventralnem striatumu poudarja njegovo funkcionalno vključenost v odločanje, povezano z igrami na srečo.

Priznanja

Študija IMAGEN prejema sredstva za financiranje raziskav iz šestega okvirnega programa Evropske skupnosti (LSHM-CT-2007-037286), podpirajo pa ga britansko ministrstvo za zdravje NIHR-Biomedicinski raziskovalni center "Duševno zdravje" in program MRC "Razvojne poti pri mladostnikih ' zloraba substanc'. Dodatno financiranje je zagotovil Berliner Senatsverwaltung 'Implikationen biopsychosozialer Grundlagen der Spielsucht für Prävention und Therapie' Vergabe-Nr. 002-2008 / IB 35.

Opombe

Avtorji ne izražajo navzkrižja interesov.

Opombe

Dodatni podatki dokument spremlja na spletni strani Translational Psychiatry (http://www.nature.com/tp)

Dodatni material

Dodatne informacije 1

Reference

  • Green CS, Bavelier D. Video-igra spreminja vizualno selektivno pozornost. Narava. 2003; 423: 534 – 537. [PubMed]
  • Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Izboljšanje funkcije občutljivosti za kontrast z akcijskim treningom video iger. Nat Neurosci. 2009; 12: 549 – 551. [PMC brez članka] [PubMed]
  • Green CS, Pouget A, Bavelier D. Izboljšani verjetnostni sklepi kot splošni učni mehanizem z akcijskimi video igrami. Curr Biol. 2010; 20: 1573 – 1579. [PMC brez članka] [PubMed]
  • Basak C, Boot WR, Voss MW, Kramer AF. Ali lahko trening videoigre v realnem času zmanjšuje kognitivni upad pri starejših odraslih. Staranje psihola. 2008; 23: 765 – 777. [PMC brez članka] [PubMed]
  • Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T in sod. Dokazi za strijatalno sproščanje dopamina med video igro. Narava. 1998; 393: 266 – 268. [PubMed]
  • Li X, Lu ZL, D'Argembeau A, Ng M, Bechara A. Igre na srečo v Iowi na slikah fMRI. Karta možganskih možganov. 2010; 31: 410–423. [PMC brez članka] [PubMed]
  • Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, et al. Napovedovanje učnega uspeha posameznikov na podlagi vzorcev aktivnosti MRI pred učenjem. PLOS ONE. 2011; 6: e16093. [PMC brez članka] [PubMed]
  • Dagher A, Robbins TW. Osebnost, odvisnost, dopamin: spoznanja o Parkinsonovi bolezni. Nevron. 2009; 61: 502–510. [PubMed]
  • Steeves TDL, Miyasaki J, Zurowski M, Lang AE, Pellecchia G, Van Eimeren T in sod. Povečano sproščanje stripam dopamina pri bolnikih s Parkinsonijem s patološkim igranjem na srečo: a [11C] raclopride PET študija. Brain. 2009, 132: 1376 – 1385. [PMC brez članka] [PubMed]
  • Linnet J, Peterson E, Doudet DJ, Gjedde A, Moller A. Dopamin sprošča v ventralnem striatumu patoloških hazarderjev, ki izgubljajo denar. Acta Psychiatr Scand. 2010; 112: 326 – 333. [PubMed]
  • Schumann G, Loth E, Banaschewski T, Barbot A, Barker G, Büchel C et al. Študija IMAGEN: okrepljeno vedenje pri normalnem delovanju možganov in psihopatologiji. Mol psihiatrija. 2010; 15: 1128 – 1239. [PubMed]
  • Knutson B, Fong GW, Adams CM, Varner JL, Hommer D. Disociacija predvidevanja nagrajevanja in izida s fMRI, povezanim z dogodkom. Nevroport. 2001, 12: 3683 – 3687. [PubMed]
  • Rogers RD, Everitt BJ, Baldacchino A, Blackshaw AJ, Swainson R, Wynne K. Disociativni primanjkljaji pri sprejemanju odločitev o kroničnih zlorabah amfetaminov, zlorabi opiatov, bolnikih z žariščno poškodbo predfrontalne skorje in normalnimi prostovoljci, ki izčrpavajo triptofan: dokazi za monoaminergične mehanizme. Nevropsihoparmakologija. 1999; 20: 322 – 339. [PubMed]
  • Goodman R, Ford T, Richards H, Gatward R, Meltzer H. Ocena razvoja in dobrega počutja: opis in začetna validacija celostne ocene otroške in mladostniške psihopatologije. J Otroška psihiatrija. 2000; 41: 645 – 655. [PubMed]
  • Wölfling K, Müller KW, Beutel M. Zanesljivost in veljavnost lestvice za oceno patoloških računalniških iger (CSV-S) Psychother Psychosom Med Psychol. 2011; 61: 216 – 224. [PubMed]
  • Ashburner J. Hiter algoritem za registracijo slike. NeuroImage. 2007; 38: 95 – 113. [PubMed]
  • Hayasaka S, Nichols TE. Združuje intenzivnost voksela in obseg grozda z okvirom preizkusa permutacije. NeuroImage. 2004; 23: 54 – 63. [PubMed]
  • Schott BH, Minuzzi L, Krebs RM, Elmenhorst D, Lang M, Winz OH in sod. Mezolimbične funkcije slikanja z magnetno resonanco med pričakovanjem nagrade so v korelaciji z nagradnim sproščanjem ventralnega strijatalnega dopamina. J Nevrosci. 2008; 28: 14311 – 14319. [PubMed]
  • Schmack K, Schlagenhauf F, Sterzer P, Wrase J, Beck A, Dembler T in sod. Katehol-O-metiltransferaza val158met genotip vpliva na nevronsko obdelavo pričakovanja nagrade. Neuroimage. 2008; 42: 1631 – 1638. [PubMed]
  • Yacubian J, Sommer T, Schroeder K, Gläscher J, Kalisch R, Leuenberger B et al. Interakcija genov in genov, povezana z nevronsko občutljivostjo. Proc Natl Acad Sci ZDA. 2007; 104: 8125 – 8130. [PMC brez članka] [PubMed]
  • Erickson KI, Boot WR, Basak C, Neider MB, Prakash RS, Voss MW et al. Striatal volume napoveduje stopnjo usvajanja spretnosti za video igre. Možganska skorja. 2010; 20: 2522 – 2530. [PMC brez članka] [PubMed]
  • Jacobsen LK, Giedd JN, Gottschalk C, Kosten TR, Krystal JH. Kvantitativna morfologija kaudata in možganov pri bolnikih s kokainsko odvisnostjo. Am J Psihiatrija. 2001; 158: 486 – 489. [PubMed]
  • Chang L, Alicata D, Ernst T, Volkow N. Strukturne in presnovne možganske spremembe v striatumu, povezanih z zlorabo metamphetamina. Zasvojenost 2007; 102 (Suppl 1: 16 – 32. [PubMed]
  • Wrase J, Makris N, Braus DF, Mann K, Smolka MN, Kennedy DN, et al. Volumen amigdale, povezan z relapsom zlorabe alkohola in hrepenenjem. Am J Psihiatrija. 2008; 165: 1179 – 1184. [PubMed]
  • Schlagenhauf F, Sterzer P, Schmack K, Ballmaier M, Rapp M, Wrase J in sod. Spremembe povratnih informacij pri nenamernih bolnikih s shizofrenijo: ustreznost za blodnje. Biološka psihiatrija. 2009; 65: 1032 – 1039. [PubMed]
  • Wrase J, Grüsser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, Flor H in sod. Razvoj opozoril, povezanih z alkoholom, in možganske aktivacije možganov pri alkoholikih. Eur Psihiatrija. 2002; 17: 287 – 291. [PubMed]
  • Wan X, Nakatani H, Ueno K, Asamizuya T, Cheng K, Tanaka K. Nevronska osnova intuitivne najboljše generacije naslednjih gibanj v strokovnjakih za družabne igre. Znanost. 2011; 21: 341 – 346. [PubMed]
  • Bogacz R, Wagenmakers EJ, Forstmann BU, Nieuwenhuis S. Nevronska osnova kompromisa glede hitrosti in natančnosti. Trendi Nevrosci. 2010; 33: 10 – 16. [PubMed]
  • Kühn S, Schmiedek F, Schott B, Ratcliff R, Heinze HJ, Düzel E in sod. Območja možganov so dosledno povezana z individualnimi razlikami pri dojemanju odločitev pri mlajših in starejših odraslih pred in po treningu. J Cogn Neurosci. 2011; 23: 2147 – 2158. [PubMed]
  • Forstmann BU, Anwander A, Schäfer A, Neumann J, Brown S, Wagenmakers EJ in sod. Kortiko-strijatalne povezave napovedujejo nadzor nad hitrostjo in natančnostjo pri zaznavnem odločanju. Proc Natl Acad Sci ZDA. 2010; 107: 15916 – 15920. [PMC brez članka] [PubMed]