Vadba za video igre in sistem nagrajevanja (2015)

Pojdi na:

Minimalizem

Video igre vsebujejo natančen načrt okrepitve in nagrajevanja, ki lahko poveča motivacijo. Študije nevro slikanja kažejo, da bi lahko video igre vplivale na sistem nagrajevanja. Ni pa jasno, ali lastnosti, povezane z nagradami, predstavljajo predpogoj, ki posameznika nagiba k igranju video iger ali ali so te spremembe posledica igranja video iger. Zato smo izvedli longitudinalno študijo, s katero smo raziskovali funkcionalne napovedovalce, povezane z nagrajevanjem, v zvezi z izkušnjami z igranjem video iger, pa tudi funkcionalnimi spremembami v možganih kot odziv na trening video iger. Petdeset zdravih udeležencev je bilo naključno dodeljenih vadbi za video igre (TG) ali kontrolni skupini (CG). Pred in po treningu / nadzornem obdobju je bilo izvedeno funkcionalno slikanje z magnetno resonanco (fMRI) z uporabo nagradne naloge, ki ni povezana z video igrami. V preskusu sta obe skupini med pričakovanjem nagrade pokazali najmočnejšo aktivacijo v ventralnem striatumu (VS). Po poizkusu je TG pokazal zelo podobno aktivnost VS v primerjavi s predtestiranjem. V CG je bila aktivnost VS znatno oslabljena. Ta longitudinalna študija je pokazala, da lahko trening video iger sčasoma ohrani odzivnost nagrad v VS v ponovnem testiranju. Predlagamo, da so video igre sposobne ohraniti pronicljive odzive, da nagradijo prožen mehanizem, ki bi bil lahko kritičnega pomena za aplikacije, kot je terapevtski kognitivni trening.

ključne besede: video igre, trening, pričakovanje nagrade, vzdolžno, fMRI

UVOD

V zadnjih desetletjih je industrija video iger prerasla v eno največjih multimedijskih panog na svetu. Mnogi ljudje vsakodnevno igrajo video igre. Na primer, v Nemčiji 8 od 10 ljudi med 14 in 29 letom poroča, da igrajo video igre, 44%, starejši od 29, pa še vedno igrajo video igre. Skupaj na podlagi podatkov raziskav približno video več kot 25 milijonov ljudi, starejših od 14 let (36%) igra video video igrice v Nemčiji (Illek, 2013).

Zdi se, kot da imajo ljudje resnično visoko motivacijo za igranje video iger. Najpogosteje se video igre igrajo zaradi preprostega cilja "zabave" in kratkoročnega povečanja subjektivnega počutja (Przybylski et al., 2010). Dejansko lahko igranje video iger zadovolji različne osnovne psihološke potrebe, verjetno tudi odvisno od posebne video igre in njenega žanra. Z video igrami so bili povezani predvsem izpolnjevanje psiholoških potreb, kot so kompetenca (občutek lastne učinkovitosti in pridobivanje novih znanj), samostojnost (osebno ciljno usmerjeno vedenje v novih izmišljenih okoljih) in sorodnost (družbene interakcije in primerjave) (Przybylski et al., 2010). Zlasti zadovoljevanje psiholoških potreb je lahko v glavnem povezano z različnimi mehanizmi povratnih informacij, ki jih igralcu ponuja igra. Ta natančen načrt okrepitve in nagrajevanja lahko poveča motivacijo (Green and Bavelier, 2012).

Zaradi visoke uporabe so video igre prišle v raziskovalni fokus disciplin, kot sta psihologija in nevroznanost. Pokazalo se je, da lahko trening z video igrami privede do izboljšanja kognitivne uspešnosti (Green and Bavelier, 2003, 2012; Basak in sod., 2008) in v vedenju, povezanem z zdravjem (Baranowski in sod., 2008; Primack in sod., 2012). Nadalje se je pokazalo, da se lahko video igre uporabljajo pri usposabljanju kirurgov (Boyle in sod., 2011), da so povezane z višjo psihološko kakovostjo življenja starejših udeležencev (Allaire in sod., 2013; Keogh in sod., 2013) in da lahko olajšajo zmanjšanje telesne teže (Staiano in sod., 2013). Čeprav je znano, da so video igre zasnovane tako, da jih razvijalci iger maksimalno nagradijo, video igralci pa od iger dosegajo psihološke koristi, osnovni procesi, ki predstavljajo psihološke koristi, niso popolnoma razumljeni. Zelena in baverica (2012) iz njihovih raziskav so sklenili, da "izboljšanje sposobnosti igranja video iger poleg izboljšanja kognitivnih zmogljivosti lahko pomeni tudi izboljšanje sposobnosti za učenje novih nalog." Z drugimi besedami, učinki treninga video iger morda ne bodo omejeni na usposobljene sama igra; lahko spodbuja učenje na različnih nalogah ali področjih. V bistvu so se igralci video iger naučili, kako se hitro naučiti novih nalog, zato so na področju pozornega nadzora vsaj boljši od predvajalnikov brez video iger (Green and Bavelier, 2012).

Osnovne nevrobiološke procese, povezane z video igrami, smo raziskovali z različnimi slikami in eksperimentalnimi zasnovi. Raziskava rakloprid pozitronske emisije tomografija (PET), ki jo je pripravila dr Koepp in sod. (1998) pokazali, da je video igranje (natančneje simulacija cisterne) povezano z endogenim sproščanjem dopamina v ventralnem striatumu (VS). Poleg tega je bila raven potenciala vezanja dopamina povezana z uspešnostjo v igri (Koepp et al., 1998). VS je del dopaminergičnih poti in je povezan z obdelavo nagrad in motivacijo (Knutson in Greer, 2008) kot tudi pridobivanje učenja v smislu napovedi napake napovedovanja (O'Doherty et al., 2004; Atallah et al., 2006; Erickson et al., 2010). S pomočjo slikanja z magnetno resonanco (MRI) za merjenje volumna sive snovi Erickson in sod. (2010) pokazali, da lahko ventralni in dorzalni strijatalni volumen napovedujeta zgodnje povečanje zmogljivosti v kognitivno zahtevni videoigri (zlasti pri dvodimenzionalni simulaciji vesoljskih strelov). Poleg tega Kühn et al. (2011) ugotovili, da je bilo po eni strani pogosto v primerjavi z redkimi igrami video iger povezano z večjo strukturno prostornino sive snovi, na drugi strani pa je bilo povezano z močnejšo funkcionalno aktivacijo med obdelavo izgub (Kühn in sod., 2011). Nadalje, strijska funkcionalna slika z magnetno resonanco (fMRI) med aktivnim igranjem ali pasivnim gledanjem videoigre (simulacija vesoljskega strelca, Erickson et al., 2010) ali med dokončanjem drugačne naloge, ki ni povezana z video igrami (zlasti naloga z odbojko), je napovedoval nadaljnje izboljšanje treninga (Vo et al., 2011). Skupaj te študije kažejo, da so nevronski procesi, ki so povezani z video igrami, verjetno povezani s spremembami nevronske obdelave v VS, osrednjem področju nagrajevanja. Poleg tega se zdi, da so video igre povezane s strukturnimi in nagrajevalnimi funkcionalnimi spremembami na tem področju. Ni pa jasno, ali strukturne in funkcionalne lastnosti video iger, opažene v prejšnjih študijah, predstavljajo: predpogoj, ki posameznika nagiba k igranju video iger ali če so te spremembe povzroči igranja video iger.

Če povzamemo, so video igre precej priljubljene in pogosto uporabljene. Eden od razlogov za to je lahko, da video igre lahko izpolnjujejo splošne človeške potrebe (Przybylski et al., 2010). Zadovoljene potrebe povečujejo psihološko počutje, kar se verjetno doživlja kot koristno. Neuroimaging študije to mnenje podpirajo s tem, da kažejo, da je video igranje povezano s spremembami v strijnem sistemu nagrajevanja. Po drugi strani je predelava nagrad bistven mehanizem za vsak učni proces, ki ga odziva človek. Zelena in baverica (2012) opisal vadbo video iger kot trening za učenje, kako se učiti (učenje vzorcev odzivnosti je ključnega pomena za uspešno dokončanje videoigre). Verjamemo, da je usposabljanje za video igre usmerjeno v sistem strijskih nagrad (med drugimi področji) in lahko privede do sprememb pri obdelavi nagrad. Zato se v tej raziskavi osredotočamo na strijčno obdelavo nagrad pred in po treningu video iger.

Tu smo izvedli longitudinalno študijo, da smo lahko raziskali funkcionalne napovedovalce, povezane z nagradami, v zvezi z uspešnostjo in izkušnjami v igri, pa tudi funkcionalnimi spremembami možganov kot odziv na trening video iger. Uporabili smo uspešno komercialno video igro, saj so komercialne igre zasnovane posebej za povečanje subjektivnega počutja (Ryan in sod., 2006) in zato je mogoče užitek v igri in izkušnjo nagrajevanja med igro povečati. Glede na hipotezo napovedovanja pričakujemo, da ventralni strijatalni odziv v nagradni nalogi pred treningom video iger napoveduje uspešnost, kot je že prikazano v prejšnji študiji z drugačno nalogo (Vo et al., 2011). Poleg tega želimo raziskati, ali je odzivnost nagradne strijaralne nagrade povezana z doživeto zabavo, željo ali frustracijo v vadbeni skupini med treniranjem. Da bi raziskali učinek treninga video iger, smo izvedli drugo MRI skeniranje po opravljenem treningu video iger. Na podlagi ugotovitev s Kühn et al. (2011) prikazovali smo spremenjeno obdelavo nagrad pri pogostih v primerjavi z redkimi predvajalniki video iger, pričakovali smo, da je med pričakovanjem nagrade pri udeležencih, ki so se usposabljali, v primerjavi s kontrolami spremenjen strelični nagradni signal. Če v sistemu strijatalnih nagrad pride do funkcionalnih sprememb, bi morale biti te povezane z učinkom treninga video iger. Če ne, opažene spremembe študije s strani Kühn et al. (2011) se lahko nanašajo na pogoj pogostih predvajalnikov video iger.

MATERIALI IN METODE

UDELEŽENI

Petdeset zdravih mladih odraslih je bilo vpoklicanih prek časopisnih in internetnih oglasov in naključno dodeljenih vadbeni skupini za video igre (TG) ali kontrolni skupini (CG). Prednostno smo zaposlili le udeležence, ki so v zadnjih mesecih 6 igrali malo ali nič video iger. Nobeden od udeležencev v zadnjih mesecih 1 ni poročal, da igrajo video igre več kot 6 h na teden (v povprečju 0.7 h na mesec, SD = 1.97) in še nikoli niso igrali vadbene igre ["Super Mario 64 (DS)"]. Poleg tega so bili udeleženci brez duševnih motenj (glede na osebni intervju z uporabo Mini-International Neuropsychiatric Interview), z desno roko in primerni za postopek skeniranja z MRI. Študijo je odobril lokalni etični odbor Charité - Universitätsmedizin Berlin, od vseh udeležencev pa je bilo pridobljeno pisno informirano soglasje, potem ko so bili udeleženci v celoti poučeni o postopkih študije. Podatki anatomskih zemljevidov sive snovi teh udeležencev so bili že predhodno objavljeni (Kühn in sod., 2013).

POSTOPEK USPOSABLJANJA

TG (n = 25, povprečna starost = 23.8 let, SD = 3.9 leta, ženske 18) smo dobili navodilo, da igrajo "Super Mario 64 DS" na ročni konzoli "Nintendo Dual-Screen (DS) XXL" vsaj vsaj 30 min na dan v obdobje 2 mesecev. Ta izredno uspešna igra platformer je bila izbrana na podlagi njene visoke dostopnosti za naivne udeležence v video igrah, saj ponuja dobro razmerje med dostavo nagrad in težavnostjo ter je priljubljena med moškimi in ženskami. V igri se mora igralec pomikati po zapletenem okolju 3D s pomočjo gumbov, pritrjenih na konzolo, ki se uporabljajo za gibanje, skakanje, nošenje, udarjanje, letenje, mucanje, branje in specifične akcije. Pred usposabljanjem so bili udeleženci poučeni o splošnih mehanizmih nadzora in igre na standardiziran način. V času treninga smo nudili različne vrste podpore (telefon, e-pošta itd.) V primeru, da bi se med igro pojavile frustracije ali težave.

CG brez stika (n = 25, povprečna starost = 23.4 leta, SD = 3.7 leta, ženske 18) niso imele nobene naloge, vendar so bile pod enakim postopkom skeniranja kot TG. Vsi udeleženci so opravili pregled fMRI na začetku študije (predtestiranje) in 2 mesece po treningu ali po fazi pasivne zamude (posttest). Trening videoigre za TG se je začel takoj po predtestiranju in končal pred meritvijo po preskusu.

VPRAŠALNIKI

Med treningom so bili udeleženci TG pozvani, naj si zabeležijo količino dnevnega igralnega časa. Poleg tega so udeleženci ocenili izkušeno zabavo, frustracijo in željo po igranju v video igrah na lestvici Likertova lestvica 7 enkrat na teden v dokumentu za obdelavo besedil (za več podrobnosti glej dodatno gradivo) in pokušencem poslali elektronske datoteke s podatki po e-pošti. Izvedena nagrada, povezana z igrami (zbrane zvezde), je bila objektivno ocenjena s preverjanjem konzole za video igre po treningu. Najvišja absolutna količina zvezd je bila 150.

PARADIGM STROJNIH STROJEV

Za preučitev pričakovanja o nagradi je bila uporabljena nekoliko spremenjena paradigma igralnih avtomatov, ki je vzbudila močan strijski odziv (Lorenz et al., 2014). Udeleženci so morali skozi isto paradigmo igralnih avtomatov pred in po opravljenem postopku usposabljanja za video igre. Igralni avtomat je bil programiran s pomočjo programske opreme Presentation (različica 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, ZDA) in je bil sestavljen iz treh koles, ki prikazujeta dva različna niza sadja (izmenično sadje X in Y). Na obeh časovnih merilnih točkah je bil igralni avtomat s češnjami (X) in limonami (Y) ali lubenicami (X) in bananami (Y) prikazan na uravnotežen način in enakomerno razporejen za TG in CG. Barva dveh vodoravnih palic (nad in pod igralnim avtomatom) je kazala ukaze za zagon in zaustavitev naprave.

Na začetku vsakega preskušanja se kolesa niso premikala in sive palice so kazale na neaktivno stanje. Ko so se te palice obarvale modro (kar kaže na začetek preizkusa), je udeleženec dobil navodila, da zažene stroj s pritiskom na gumb z desno roko. Po pritisku gumba so palice spet postale sive (neaktivno stanje) in tri kolesa so se začela vrteti navpično z različnimi pospeški (eksponentno narašča od levega na desno kolo). Ko je dosežena največja hitrost vrtenja koles (1.66 s po pritisku gumba), je barva palice postala zelena. Ta barvna sprememba je kazala, da lahko udeleženec zaustavi stroj s ponovnim pritiskom na gumb. Po še enem pritisku gumba so se tri kolesa zaporedoma nehala vrteti od leve proti desni strani. Levo kolo se je ustavilo po spremenljivem zakasnitvi 0.48 in 0.61 s po pritisku na gumb, medtem ko se srednje in desno kolo še vedno vrti. Drugo kolo se je ustavilo po dodatni spremenljivi zamudi 0.73 in 1.18 s. Desno kolo se je nehalo vrteti za srednjim kolesom s spremenljivo zamudo 2.63 in 3.24 s. Ustavljanje tretjega kolesa je končalo preizkušnjo in na zaslonu so bile prikazane povratne informacije o trenutni zmagi in skupnem znesku nagrade. Za naslednje preskušanje se je gumb znova spremenil iz sive v modro in naslednje preskušanje se je začelo po spremenljivi zamudi, ki se je gibala med 4.0 in 7.73 s in za katero je bila značilna eksponentna funkcija zmanjševanja (glej Slika Slika11).

SLIKA 1 

Struktura naloge igralnega avtomata. FMRI analiza se je osredotočila na zaustavitev 2nd kolesa, ko prvi dve kolesi prikazujeta isto sadje (XX_) ali ko prvi dve kolesi prikazujeta drugačno sadje (XY_), medtem ko 3nd kolo se je še vrtelo.

Poskus je vseboval preskuse 60. Igralni stroj je bil določen s psevdo randomizirano porazdelitvijo dobljenih poskusov 20 (XXX ali LLL), preskusov izgub 20 (XXY ali YYX) in zgodnjih preskusov izgub 20 (XYX, YXY, XYY ali YXX). Udeleženci so začeli z zneskom 6.00 evra, ki predstavlja stavo 0.10 evra na poskusno obdobje (preskušanja 60 * 0.10 euro stavec = 6.00 euro stavec) in je pridobil 0.50 euro na preizkušnjo, ko so bili vsi sadeži zapored iste identitete (XXX ali LLL); če ne, udeleženci niso zmagali (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) in stavo je bilo odšteto od skupne vsote denarja. Udeleženci niso vplivali na zmago ali izgubo in udeleženci so osvojili fiksni znesek 10.00 evra (0.50 euro dobiček * 20 win trials = 10.00 euro dobitki) na koncu naloge. Udeleženci so bili poučeni, da igrajo igralni avtomat 60 krat in da je cilj vsakega preskušanja dobiti tri sadeže iste vrste zapored. Poleg tega so udeleženci opravili nalogo igralnega avtomata, preden so vstopili v optični bralnik za preskuse 3 – 5. Podatki niso bili podani, da je bila naloga naključna igra ali da je bila vpletena kakšna spretnost.

POSTOPEK PREGLEDANJA

Pregledi z magnetno resonanco so bili izvedeni na treh Tesla Siemens TIM Trio skenerju (Siemens Healthcare, Erlangen, Nemčija), opremljenem s kanalizacijsko glavo tuljavo s fazno matriko 12. V video projektorju je bila vizualno predstavljena paradigma igralnih avtomatov z zrcalnim sistemom, nameščenim na vrhu tuljave. Funkcionalne slike so bile posnete z osno poravnano T2*- tehtano ravninsko odmevno ravninsko slikanje z gradientom (EPI) z naslednjimi parametri: 36 rezine, prepleteno naraščajoče zaporedje rezin, čas ponovitve (TR) = 2 s, čas za odmev (TE) = 30 ms, vidno polje (FoV) = 216 × 216, kot flip = 80 °, velikost voksela: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Za anatomsko referenco smo dobili anatomske slike celotnih možganov 3D s tridimenzionalno T1 tehtano magnetizacijo, pripravljeno gradientno-odmevno sekvenco (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; inverzijski čas = 1100 ms, matrika pridobitve = 256 × 256 × 176, flip kota = 7 °, velikost voksela: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

ANALIZA PODATKOV

Obdelava slik

Podatki za magnetno resonanco so bili analizirani s pomočjo programskega paketa Statistični parametrični preslikavi (SPM8, Wellcome Department of Imaging Neuroscience, London, UK). EPI-ji so bili popravljeni zaradi časovne zamude in gibanja glave in nato spremenjeni v stereotaktični normalizirani standardni prostor Montreal Neuroimaging Institute z uporabo poenotenega algoritma segmentacije, kot je implementiran v SPM8. Končno smo EPI-je ponovno razvili (velikost voxlov = 3 mm × 3 mm × 3 mm) in prostorsko zgladili z 3D Gaussovim jedrom polne širine 7 mm na pol največ.

Statistična analiza

Izveden je bil dvostopenjski splošni linearni model z mešanimi učinki. Na enem samem predmetu je model vseboval podatke obeh meritev fMRI, kar je bilo doseženo s prilagajanjem podatkov v različnih sejah. Ta GLM je vključeval ločene regresorje na sejo za predvidevanje dobitka (XX_ in YY_) in brez pričakovanja o dobičku (XY_ in YX_), pa tudi naslednje regresorje brez zanimanja: dobiček (XXX in LLL), izguba (XXY in YYX), zgodnja izguba (XYX, XYY, YXY in YXX), pritisk na gumbe (po tem, ko je stolpec spremenjen v modro in zeleno), vizualni pretok (vrtenje koles) in šest parametrov gibanja karoserije. Diferencialne kontrastne slike za pričakovanje dobička proti predvidevanju dobička (XX_ v primerjavi z XY_) so bile izračunane za pred in po preskusu ter jih odpeljale v analizo na ravni skupine. Na drugi ravni pa ti diferenci T-kontrastne slike so bile vnesene v fleksibilno faktografsko analizo variance (ANOVA) s skupino faktorjev (TG v primerjavi s CG) in časom (pred- pred posttestom).

Celotni možganski učinki so bili popravljeni za več primerjav z uporabo popravka velikosti grozda na podlagi simulacije Monte Carlo (AlphaSim, Song et al., 2011). Tisoč simulacij Monte Carla je pokazalo ustrezne verjetnosti napake alfa za p <0.05, pri uporabi najmanjše velikosti grozda 16 sosednjih vokslov s statističnim pragom p <0.001. Glede na metaanalizo avtorja Knutson in Greer (2008), razlike v aktivaciji med pričakovanjem nagrade so bile pričakovane v VS. Na podlagi te a priori hipoteze smo nadalje poročali naknadnega analiza na tem območju možganov z uporabo regije, ki ga zanima (ROI). V ta namen smo za VS uporabili literarno ROI (Schubert et al., 2008). Ti donosnosti naložb so bili ustvarjeni z združevanjem predhodnih funkcionalnih ugotovitev v zvezi z obdelavo nagrajevanja (pretežno člankov o denarnih spodbudah) z anatomskimi omejitvami možganskega tkiva sive snovi. Podrobne informacije o izračunu ROI RO so opisane v dodatnem gradivu. Poleg tega smo izvedli kontrolno analizo z izvlečenimi srednjimi parametri iz primarne slušne skorje, ker bi moralo biti to območje neodvisno od eksperimentalne manipulacije pri nagradni nalogi. Zato smo uporabili anatomsko ROI Heschljevega gyrija, kot je opisano v možganskem atlasu Anatomic Labeling (AAL) (Tzourio-Mazoyer et al., 2002).

REZULTATI

REZULTATI, KI SO PREDPISANI (PRETEST)

Odziv možganov med pričakovanjem dobička

V predhodnem preizkusu med nalogo igralnega avtomata v obeh skupinah pridobite pričakovanje (brez pričakovanja o pridobitvi), ki je sprožilo aktivacijo v fronto-prostiralnem omrežju, vključno s podkortikalnimi območji (dvostranski VS, talamus), predfrontalnimi območji (dopolnilno območje motorja, precentralni girus in srednji frontalni gyrus, superiorni frontalni gyrus) in otočna skorja. Poleg tega so opazili povečano aktivacijo v okcipitalnem, parietalnem in temporalnem režnjah. Vse regije možganov, ki kažejo pomembne razlike, so navedene v dodatnih tabelah S1 (za TG) in S2 (za CG). Najpomembnejše razlike v aktivaciji so bile opažene pri VS v obeh skupinah (glej Tabela Tabela11; Slika Slika22). Za kontrast TG> CG močnejša aktivacija v desnem dodatnem motornem območju [SMA, velikost grozda 20 voxel, T(48) = 4.93, koordinate MNI [xyz] = 9, 23, 49] in za CG> TG močnejšo aktivacijo v desnem pallidumu (velikost grozda 20 voxel, T(48) = 5.66, MNI-koordinate [xyz] = 27, 8, 7). Obe regiji verjetno nista povezani s funkcijami, ki so povezane z nagradami, kot je prikazano v metaanalizi Liu in sod. (2011) v 142 študijah nagrad.

Tabela 1 

Razvrsti po časovni interakciji (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) učinka pričakovanja dobička v primerjavi s pričakovanjem dobička v celotni analizi možganov z uporabo Monte Carlo popravljenega praga pomembnosti p <0.05. TG, ...
SLIKA 2 

Napovedovalci zabavne zabave. Učinek pričakovanja dobička (XX_) proti predvidevanju dobitka (XY_) je prikazan na koronalni rezini (Y = 11) v zgornji vrstici za kontrolno skupino (CG) in vadbeno skupino (TG). Primerjava skupin (CG <> ...

Povezava med ventralno strijatalno aktivnostjo in povezano vedenje v video igrah

Za preizkus hipoteze o napovednih lastnostih streličnega nagradnega signala za videoigre je bil ventral striatal signal posamično izvlečen s pomočjo ROI, ki temelji na literaturi, in povezan s predmeti vprašalnika ter uspešnostjo igre, kar smo ocenili s preverjanjem konzole za video igre. Zaradi pomanjkljive skladnosti udeležencev so tedenski vprašalniki štirih udeležencev manjkali. Tedenska vprašanja o izkušeni zabavi (M = 4.43, SD = 0.96), razočaranje (M = 3.8, SD = 1.03) in želja po video igrah (M = 1.94, SD = 0.93) smo povprečno merili v mesecih 2. Udeleženci so v času usposabljanja v povprečju zbirali zvezde 87 (SD = 42.76).

Pri uporabi korekcije Bonferroni za izračunane korelacije (enako pragu pomembnosti od p <0.006), nobena korelacija ni bila pomembna. Niti želja po video igrah [levo VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; desno VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] niti frustracija [levo VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; desno VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] niti izvedene nagrade v zvezi z igro [left VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; desno VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] so bili v korelaciji z nagradno povezano striatalno dejavnostjo. Zanimivo je, da je bila izkušnja z zabavo med video igrami pozitivno povezana z uporabo nekorektiranega praga pomembnosti med igranjem video iger v primerjavi z aktivnostjo med pričakovanjem dobička v desnem VS [r(21) = 0.45, p = 0.039], v levem VS pa je bil opazen trend [r(21) = 0.37, p = 0.103], kot je prikazano v Slika Slika22 (spodnja desna plošča). Pri uporabi korekcije Bonferroni pri tej raziskovalni analizi pa tudi korelacije med doživeto zabavo in ventralno strijatalno aktivnostjo niso ostale pomembne.

Nadalje smo izvedli kontrolno analizo, da smo raziskali, ali je ta ugotovitev specifična za VS. Iste vedenjske spremenljivke smo povezali z ocenami izvlečenih parametrov Heschlove giri (primarna slušna skorja). Analiza ni pokazala pomembne korelacije (vse pje> 0.466).

UČINKI VODENJA VIDEO IGR (PRE- IN POSTTEST)

Analiza predvidevanja o dobičku brez predvidevanja o dobičku med nalogo igralnega avtomata v naknadnem preskusu je pokazala razlike v aktiviranju TG v istem fronto-striatalnem omrežju, kot so bile opažene v pretestu (za podrobnosti glej tabelo S3). V CG je bil ta učinek podoben, vendar oslabljen (gl Slika Slika33; Tabela S4). Vpliv medsebojnih vplivov skupine na čas je pokazal pomembno razliko na področjih, ki so povezana z nagradami (desna VS in dvostranska frontalna gyrus, pars orbitalis) in na motoričnih območjih (desno SMA in desni precentralni gyrus), kar kaže na ohranjeno aktivnost VS TG med časovnimi točkami, ne pa v CG. Post hoc Analiza ROI z uporabo literarno utemeljenega ROI je potrdila rezultat interakcije [interakcijska skupina po času: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. ROI analiza v kontrolnem območju (Heschlov giri) ni bila pomembna. Dodatno t-testi so pokazali pomembno razliko med časovnimi točkami znotraj skupine CG [t(24) = 4.6, p <0.001], pa tudi pomembna razlika med skupinami po posttestu [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Rezultati za interakcijsko skupino glede na čas so povzeti v Tabela Tabela11 in so prikazani v Slika Slika33.

SLIKA 3 

Rezultati učinka treninga video iger. Za naknadni preizkus je s pomočjo koronalnega reza prikazan učinek pričakovanja dobička (XX_) proti predvidevanju dobička (XY_)Y = 11) v zgornji vrstici za kontrolno skupino (CG) in vadbeno skupino (TG). Slikovni rezultati ...

DISKUSIJA

Cilj te študije je bil dvojen: želeli smo raziskati, kako striptična odzivnost nagrad napoveduje vedenje in izkušnje, povezane z videoigrami, ter vpliv treninga video iger na funkcionalne vidike sistema nagrad. Kar zadeva napoved, smo med kasnejšim treningom video iger našli pozitivno povezavo med streličnim nagradnim signalom v predtestu in izkušeno zabavo. Glede učinka video iger je bila opažena pomembna skupinska časovna interakcija, ki jo poganja zmanjšanje strijatalnega nagradnega signala v CG.

STRIATALNA ODGOVORNOST IN NJEGOVE PREDICTIVNE LASTNOSTI ZA VELIKO IGRE

Ni bilo opaziti povezave med strijatalnim nagradnim signalom in uspešnostjo igre ali izkušenimi željami in frustracijami. Vendar pa smo lahko pokazali pozitivno povezanost strijatalnega nagradnega signala z izkušeno zabavo med treningom video iger. Tako verjamemo, da je obseg strijatalne aktivnosti med obdelavo nagrad pri nagradni nalogi, ki ni video igra, napovedan za izkušeno zabavo med igro. Vendar je treba to ugotovitev razlagati previdno, saj opažena korelacija po popravku pri večkratnem testiranju ni ostala pomembna.

Možna razlaga povezave med strijatalnim nagradnim signalom in izkušnjo zabave med video igrami je lahko, da izmerjeni strelični nagradni signal med igranjem na igralnih avtomatih odraža odzivnost posameznikov, ki je lahko povezana z dopaminergičnim nevrotransmisijo v striatumu. V skladu s tem so prejšnje študije pokazale, da je aktivnost VS med pričakovanjem nagrade povezana s sproščanjem dopamina v tej regiji (Schott et al., 2008; Buckholtz et al., 2010). Nadalje je bilo dokazano, da je bilo tudi igranje video iger povezano z sproščanjem dopamina na istem območju (Koepp et al., 1998). Tako se zdi, da je VS ključnega pomena pri obdelavi nevronskih nagrad in tudi pri igranju video iger, ki vključuje veliko motivacijskih in nagrajevalnih dejavnikov. Konkretno smo prepričani, da je lahko opaženo razmerje med aktivnostjo VS in izkušeno zabavo povezano s splošno odzivnostjo strijatalnega sistema dopamina, povezanega z nagradami, na hedonske dražljaje. V nedavnem pregledu s strani VS so bili povezani z motivacijskimi in užitek odzivi Kringelbach in Berridge (2009). Tako se zdi opažena povezanost med ventralno strijatalno aktivnostjo in zabavo, ki se nanaša na hedonske izkušnje in izkušnje, povezane z užitkom med igranjem, dobro utemeljena. Prihodnje študije bi morale nadalje raziskati razmerje med odzivnostjo nagrad in nagrajevanjem med video igrami, da bi to razmerje poglobili.

Kot že omenjeno, se strijatalno sproščanje dopamina (Koepp et al., 1998), prostornina (Erickson et al., 2010) in aktivnosti med igranjem iger (Vo et al., 2011) so bili prej povezani z uspešnostjo video iger. Rezultati trenutne študije niso pokazali povezave med uspešnostjo video iger in aktivnostmi VS. Doseženo nagrado je operacionaliziralo število opravljenih misij / izzivov v igri. Tipične misije v igri so ponazorjene z porazom šefa, reševanjem ugank, iskanjem skrivnih mest, dirkanjem nasprotnika ali nabiranjem srebrnikov. Te naloge predstavljajo napredek v igri in ne dejanske igralne zmogljivosti. Tako te spremenljivke morda niso dovolj natančno odvisne spremenljivke učinkovitosti. Vendar nismo mogli zbrati več spremenljivk, povezanih z igrami, saj je "Super Mario 64 DS" komercialna video igra in manipulacija s to samostojno video igro ni bila mogoča.

Nadalje smo raziskali povezavo med strijatalnim nagradnim signalom in izkušeno željo po igranju med treningom video iger. Želja v tem kontekstu je verjetno povezana s potrebami in pričakovanji glede potencialnega zadovoljstva in nagrajevanja video iger. Želje ni jasno ločljivo od želje, ker se običajno pojavi skupaj z hotenjem. Žensko nevrobiološko vključuje ne le strična, temveč tudi preddrobna področja, ki so povezana s ciljno usmerjenim vedenjem (Cardinal et al., 2002; Berridge et al., 2010). Zato nevronski korelat želje ne bi smel biti omejen na območje strijnega nagrajevanja. Prav zares, Kühn et al. (2013) pokazali, da so strukturne spremembe volumna sive snovi v dorsolateralni prefrontalni skorji, ki jih povzroča trening videoigre, pozitivno povezane s subjektivnim občutkom želje med treningom video iger. Tako v trenutni študiji striična nagradna odzivnost morda ni povezana z željo, ker bi bila želja raje povezana s predfrontalnimi ciljno usmerjenimi nevronskimi korelati. Prihodnje študije lahko to podrobno preučijo.

Pričakovali smo, da bo med treningom video iger negativna korelacija med odzivnostjo nagrad in izkušnjo frustracije, saj se VS aktivnost zmanjša ob izpustitvi nagrade glede na prejem nagrade (Abler et al., 2005). Vendar tega razmerja ni bilo opaziti. Prejšnje študije so pokazale, da se izola selektivno aktivira v kontekstu frustracije (Abler et al., 2005; Yu et al., 2014). Tako bi lahko prihodnje študije preučile tudi otoške aktivnosti v primeru izpuščene nagrade.

UČINKI VODENJA VIDEO IGR NA NASTAVITEV ZNANJA

Kühn et al. (2011) je v presečni študiji pokazal, da so pogosti igralci video iger (> 9 ur na teden) pokazali večjo aktivnost, povezano z nagrajevanjem, v primerjavi z redkimi igralci video iger. Vprašanje pa je ostalo, ali je bila ta ugotovitev nagnjenost k video igram ali posledica njih. V naši sedanji longitudinalni študiji je predvidevanje dobička med nalogo igralnega avtomata razkrilo aktivnost VS, ki se je v TG ohranila v dveh mesecih, v CG pa ne. Predvidevamo, da bi signal striatalne nagrade lahko odražal motivacijsko angažiranost med nalogo igralnega avtomata, ki je bila v posttestu še vedno visoka v TG. Udeleženci TG bi lahko ohranili odzivnost pri obdelavi nagrad in motivacijsko pripravljenost za dokončanje naloge igralnega avtomata ob drugi časovni točki v podobno angažiranem stanju kot prvič. Razlaga te ugotovitve je lahko, da trening video iger vpliva na obdelavo nagrad, povezanih z dopaminom, med igranjem (Koepp et al., 1998). Naši rezultati podpirajo to stališče, saj ta učinek časovno ne bo omejen na igralno sejo, temveč lahko vpliva na splošno strijčno odzivnost nagrad pri nagradnih situacijah, ki niso povezane z video igrami. Kringelbach in Berridge (2009) pokazala, da lahko dejavnost v VS predstavlja ojačevalno funkcijo nagrajevanja, zato lahko video igre ohranijo odzivnost nagrad med samo igro in celo v okviru drugih nagrad za nagrajevanje s povečanjem dejavnosti, povezanih z užitkom. Zato bi lahko usposabljanje za video igre obravnavali kot poseg, namenjen dopaminergičnemu nevrotransmiterju, ki ga bomo morda preučili v prihodnosti. Obstajajo dokazi, da lahko dopaminergični posegi v okviru farmakoloških študij spreminjajo terapevtsko vedenje. Nedavna farmakološka študija z uporabo dopaminergičnega posega pri starejših zdravih odraslih Chowdhury et al. (2013) so pokazali, da lahko zdravila, namenjena dopaminu, povrnejo signal za obdelavo strija z oslabljenimi starostmi. Prihodnje študije bi morale preučiti možne terapevtske učinke treninga za igranje video iger na kognitivno zahtevne naloge, ki vključujejo dopaminergični progasti signal. Zelo dragoceno bi bilo razkriti poseben učinek video iger na fronto-striatal vezju. Naše ugotovitve kažejo na vpliv na predelavo nagrad, kar je bistveno za oblikovanje ciljno usmerjenega vedenja in prožno prilagoditev na nestanovitna okolja (Cools, 2008). Naloge, ki vključujejo odločitve, povezane z nagradami, na primer obratno učenje, je treba preučiti v prihodnjih longitudinalnih študijah v kombinaciji z usposabljanjem za video igre. Številne farmakološke študije so pokazale, da lahko manipulacija z dopaminergiki poveča ali zmanjša povratno uspešnost učenja, kar je verjetno odvisno od povpraševanja po nalogah in posameznih izhodiščnih ravni dopamina (Klanker in sod., 2013).

Opaženi učinek usposabljanja za video igre na sistem nagrajevanja je vplival tudi zmanjšanje strijatalne aktivnosti v CG med posttestom, kar se lahko deloma razloži z motivacijskim padcem pripravljenosti za dokončanje naloge igralnega avtomata pri ponovnem preskusu . Študija avtorja Shao et al. (2013) dokazali, da je celo en trening z nalogo igralnega avtomata pred dejansko sejo skeniranja privedel do zmanjšanja strijatalne nagradne aktivnosti med obdelavo dobitkov v primerjavi s skupino, ki ni opravila treninga. Nadaljnja študija dr Fliessbach et al. (2010) raziskal zanesljivost ponovnega preizkusa treh nalog za nagrajevanje in pokazal, da je zanesljivost ponovnega preizkusa v VS med pričakovanjem ojačanja precej slaba, v nasprotju z motoričnimi zanesljivostmi v primarni motorični skorji, ki so bile označene kot dobre. Možna razlaga teh ugotovitev je lahko narava takih nalog za nagrajevanje. Enaka nagrada v obeh časovnih točkah morda ne bo privedla do istega nagradnega signala ob drugem izvajanju naloge, ker lahko subjektivni občutek nagrajevanja oslabi zaradi pomanjkanja novosti.

Očitno je, da so v tej študiji ponovni test opravili obe skupini, vendar je zmanjšanje strijatalne nagrajevalne aktivnosti opaženo le v CG, ne pa v TG. Rezultat ohranjanja TG je lahko deloma povezan s treningom video iger, kot je razloženo zgoraj. Kljub temu je bila CG skupina brez stika in ni izpolnila pogojev aktivne kontrole, zato bi lahko izsledki pomenili tudi čisto placebo podoben učinek v TG. Kljub temu, da ni bil sam trening videoigre glavni razlog za ohranjen odzivnost, se lahko naša raziskava razlaga kot dokaz, da video igre pri terapevtskih ali treningih temeljijo na učinku, ki je podoben placebu. Če bi video igre predstavljale močnejši placebo učinek kot placebo zdravila ali druge, podobne placebom, je odprto vprašanje. Še več, med samim skeniranjem so bili udeleženci v istem položaju v optičnem bralniku in lahko pričakujemo, da obe skupini ustvarjata enake učinke družbene zaželenosti. Kljub temu je treba učinek ohranjanja razlagati zelo previdno, saj lahko placebo učinek zmede rezultat (Boot et al., 2011). Prihodnje študije, ki se osredotočajo na sistem nagrajevanja, bi morale v zasnovo študije vključevati aktivno stanje nadzora.

Druga možna omejitev študije je lahko ta, da CG ni nadzoroval vedenja v video igrah. Udeleženci CG smo naročili, naj v čakalnem obdobju ne spreminjajo svojega vedenja video iger in ne igrajo Super Mario 64 (DS). Vendar se lahko vedenje video iger v CG spremeni in bi lahko vplivalo na rezultate. Prihodnje študije bi morale vključevati aktivne kontrolne skupine in podrobno oceniti vedenje video iger v obdobju študija.

V tej raziskavi smo se osredotočili na VS. Kljub temu smo opazili pomemben učinek, povezan s treningom, tudi pri otoških kortiksah, SMA in precentralnih girusih. Nedavna metaanaliza avtorja Liu in sod. (2011) vključno s študijami nagrajevanja 142 so pokazale, da so poleg „osrednjega območja nagrade“ VS poleg pričakovanja nagrade del tudi insula, ventromedialna prefrontalna skorja, sprednja cingulatna skorja, dorsolateralna prefrontalna skorja in spodnja parietalna lobula. Insula sodeluje pri subjektivni integraciji afektivnih informacij, na primer med učenjem, ki temelji na napakah, v okviru čustvenega vzburjenja in zavedanja (Craig, 2009; Singer et al., 2009). Aktivacija med pričakovanjem nagrade pri nalogi igralnega avtomata lahko odraža subjektivno vzburjenje in motivacijsko vključenost v nalogo. Verjamemo, da lahko ta pomemben trenažni učinek v izoli - podobno kot učinek v VS - predstavlja motivacijski angažma, ki se je v TG ohranil po poizkusu. Prihodnje študije bi to lahko preizkusile npr. Z uporabo lestvic za vzburjenje in povezale te vrednosti z otožno aktivnostjo. Glede na razlike v SMA in precentralni gyrus želimo poudariti, da ta območja morda niso vključena v pričakovanje nagrade, saj niso del predlagane mreže omenjene metaanalize (Liu et al., 2011). Namesto tega je SMA vključena v učenje motoričnih povezav med odzivi na dražljaje med drugimi funkcijami (Nachev in sod., 2008). Glede na trenutno študijo lahko aktivnost SMA odraža postopek posodabljanja dražljaja (igralni avtomat s tremi vrtljivimi kolesi) - odziv (pritisk gumba za zaustavitev igralnega avtomata) - posledica (tukaj posodobitev zaustavitve drugega kolesa: XX_ in XY_) - veriga. Udeleženci udeleženci vadbene skupine po treningu igralni avtomat razumejo kot video igrico, v kateri bi lahko izboljšali svoje delovanje tako, da npr. S pritiskom na gumb ob pravem času. Z drugimi besedami, udeleženci TG bi lahko pomislili, da bi lahko prilagodili rezultat igralnega avtomata s prilagoditvijo svojega vzorca odzivanja. Prosimo, upoštevajte, da se udeleženci niso zavedali, da ima igralni avtomat determinativne narave. Ker je precentralni gyrus tudi del motoričnega sistema, lahko razlaga funkcionalnega pomena ugotovitve SMA velja tudi za precentralni gyrus. Prihodnje študije bi lahko potrdile te razlage razlik med SMA in precentralno aktivacijo s sistematično različnimi povezavami med odzivi in ​​posledicami.

VIDEO IGRAJ, SUPER MARIO, MOTIVACIJA, SUBJEKTIVNO BREZPLAČNO IN SISTEM ZA PREBIVANJE

S psihološkega vidika vesele video igre omogočajo zelo učinkovit razpored nagrad, popolnoma prilagojene stopnje zahtevnosti in močno sodelovanje (Green and Bavelier, 2012). Te posebne lastnosti potencialno vsebujejo možnost zadovoljevanja osnovnih psiholoških potreb, kot so kompetentnost, samostojnost in sorodnost (Przybylski et al., 2010). Študija avtorja Ryan in sod. (2006) so pokazali, da so se udeleženci, ki so bili na volitvah motivirani s 20 min treningom Super Mario 64, imeli po dobri igri boljše počutje. To povečano počutje je bilo dodatno povezano s povečanjem občutka usposobljenosti (npr. Izkušene samoučinkovitosti) in samostojnosti (npr. Delovanja na podlagi zanimanja). Skupaj s sedanjo ugotovitvijo ohranjanja nagradnega signala pri neizučeni nalogi menimo, da video igre skrivajo potencial močnega orodja za specifično (kognitivno) usposabljanje. Glede na žanr video iger in posamezne lastnosti igre video igre zahtevajo od igralcev zelo zapletene kognitivne in motorične interakcije, da lahko dosežejo cilj igre in s tem poseben učinek treninga. Nagradna narava video iger lahko privede do konstantno visoke motivacijske ravni na vadbi.

ZAKLJUČEK

Sedanja študija je pokazala, da odzivnost nagrad za napovedovanje napoveduje kasnejšo izkušnjo zabave v video igrah, kar kaže, da lahko posamezne razlike v odzivnosti nagrad vplivajo na motivacijsko udejstvovanje video iger, vendar to razlago potrebuje potrditev v prihodnjih študijah. Poleg tega je ta vzdolžna študija pokazala, da lahko trening video iger v ponovnem preizkusu ohrani odzivnost nagrad v VS. Verjamemo, da so video igre sposobne ohraniti prožne odzive, da nagradijo prožen mehanizem, ki bi bil izredno pomemben za ohranjanje visoke motivacije in bi zato lahko imel kritično vrednost za številne različne aplikacije, vključno s kognitivnim treningom in terapevtskimi možnostmi. Prihodnje raziskave bi zato morale raziskati, ali bi lahko usposabljanje video iger vplivalo na odločanje na podlagi nagrad, kar je pomembna sposobnost v vsakdanjem življenju.

Izjava o konfliktu interesov

Avtorji izjavljajo, da je bila raziskava izvedena v odsotnosti komercialnih ali finančnih odnosov, ki bi se lahko razumeli kot potencialno navzkrižje interesov.

Priznanja

To študijo so podprle nemško ministrstvo za izobraževanje in raziskave (BMBF 01GQ0914), nemška raziskovalna fundacija (DFG GA707 / 6-1) in nemška nacionalna akademska fundacija za RCL. Hvaležni smo za pomoč Sonali Beckmann pri upravljanju optičnega bralnika ter Davida Steinigerja in Kim-Johna Schlüterja pri testiranju udeležencev.

DODATNI MATERIAL

Dodatno gradivo za ta članek lahko najdete na spletni strani: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

VIRI

  1. Abler B., Walter H., Erk S. (2005). Nevronski korelati frustracije. Nevroport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Cross Ref]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Uspešno staranje z digitalnimi igrami: socioemocionalne razlike med starejšimi odraslimi igralci in negerji. Comput. Hum. Behav. 29 1302 – 1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Cross Ref]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua D., Rudy JW, O'Reilly RC (2006). Ločene nevronske podlage za učenje spretnosti in uspešnost v ventralnem in dorzalnem striatumu. Nat. Neurosci. 10 126 – 131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Igranje zares: video igre in zgodbe za spremembe vedenja, povezanih z zdravjem. Am. J. Prev. Med. 34 74 – 82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  5. Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Ali lahko trening video igre v realnem času zmanjšuje kognitivni upad pri starejših odraslih? Psihola. Staranje 23 765 – 777 10.1037 / a0013494 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y., Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). Skušeni možgani jedo: v debelosti in motnjah prehranjevanja krožijo užitki in želje. Brain Res. 1350 43 – 64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Ali akcijske video igre izboljšujejo zaznavanje in spoznanje? Spredaj. Psihol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Usposabljanje kirurških veščin z uporabo nehirurških nalog - lahko Nintendo WiiTM izboljšati operativno uspešnost? J. Surg. Educ. 68 148 – 154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R., et al. (2010). Preobčutljivost sistema mezolimbičnega dopamina pri osebah s psihopatskimi lastnostmi. Nat. Neurosci. 13 419 – 421 10.1038 / nn.2510 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  10. Kardinal RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Čustva in motivacija: vloga amigdale, ventralnega striatuma in prefrontalne skorje. Neurosci. Biobehav. Rev. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E. et al. (2013). Dopamin obnavlja napake napovedovanja nagrad v starosti. Nat. Neurosci. 16 648 – 653 10.1038 / nn.3364 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  12. Hladi R. (2008). Vloga dopamina v motivacijskem in kognitivnem nadzoru vedenja. Nevroznanstvenik 14 381 – 395 10.1177 / 1073858408317009PubMed] [Cross Ref]
  13. Craig AD (2009). Kako se počutite zdaj? Sprednja izola in človeška zavest. Nat. Rev. Neurosci. 10 59 – 70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Cross Ref]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW et al. (2010). Striatal volumen napoveduje raven pridobitve spretnosti za video igre. Cereb. Cortex 20 2522 – 2530 10.1093 / cercor / bhp293 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). Preizkusite zanesljivost nagradnih BOLD signalov. Neuroimage 50 1168 – 1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [Cross Ref]
  16. Green CS, Bavelier D. (2003). Akcijska video igra spreminja vizualno selektivno pozornost. Narava 423 534 – 537 10.1038 / narava01647 [PubMed] [Cross Ref]
  17. Green CS, Bavelier D. (2012). Učenje, pozoren nadzor in akcijske video igre. Curr. Biol. 22 R197 – R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  18. Illek C. (2013). Für die junge Generation gehören Computerspiele zum Alltag - BITKOM. Na voljo na: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [dostop do avgusta 21 2013].
  19. Keogh JWL, Power N., Wooller L., Lucas P., Whatman C. (2013). Fizične in psihosocialne funkcije pri starejših domovih za ostarele: učinek športnih iger Nintendo Wii. J. Staranje Phys. Zakon. 22 235 – 44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [Cross Ref]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Dopaminergični nadzor kognitivne prožnosti pri ljudeh in živalih. Spredaj. Nevrosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Predvideni vpliv: nevralni korelati in posledice za izbiro. Philos. Trans R. Soc. B Biol. Sci. 363 3771 – 3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Dokazi za strijatalno sproščanje dopamina med video igro. Narava 393 266 – 268 10.1038 / 30498PubMed] [Cross Ref]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Proti funkcionalni nevroanatomiji užitka in sreče. Trendi Cogn. Sci. 13 479 – 487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Igranje Super Mario povzroči strukturno plastičnost možganov: spremembe sive snovi, ki so posledica treninga s komercialno video igro. Mol. Psihiatrija. 19 265 – 271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [Cross Ref]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N. in sod. (2011). Nevronska osnova video iger. Prevedi Psihiatrija 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  26. Liu X., Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). Običajne in izrazite mreže, na katerih temelji valenčna valenca in faze obdelave: metaanaliza funkcionalnih študij nevro-slikanja. Neurosci. Biobehav. Rev. 35 1219 – 1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W. et al. (2014). Pričakovanje nagrade v možganih mladostnikov in staranja. Hum. Brain Mapp. 35 5153 – 5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Nachev P., Kennard C., Husain M. (2008). Funkcionalna vloga dopolnilnih in dopolnilnih motornih področij. Nat. Rev. Neurosci. 9 856 – 869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [Cross Ref]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Ločene vloge ventralnega in dorzalnega striatuma v instrumentalnem kondicioniranju. Znanost 304 452 – 454 10.1126 / znanost.1094285 [PubMed] [Cross Ref]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, King B., Rich M. et al. (2012). Vloga video iger pri izboljšanju rezultatov, povezanih z zdravjem: sistematičen pregled. Am. J. Prev. Med. 42 630 – 638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). Motivacijski model ukvarjanja z video igrami. Rev. Gen. Psychol. 14 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Motivacijski poteg video iger: pristop teorije samoodločbe. Motiv Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH in sod. (2008). Aktiviranje mezolimbične funkcionalne magnetne resonance med pričakovanjem nagrade je v korelaciji z nagradnim sproščanjem ventralnega strijatalnega dopamina. J. Neurosci. 28 14311 – 14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008PubMed] [Cross Ref]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W. et al. (2008). Prostorna pozornost, povezana z amplitudnimi modulacijami SEP z BOLD signalom v S1 - sočasna EEG-fMRI raziskava. Cereb. Cortex 18 2686 – 2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Shao R., Preberi J., Behrens TEJ, Rogers RD (2013). Spremembe ojačitvene signalizacije med igranjem igralnih avtomatov kot funkcija predhodnih izkušenj in impulzivnosti. Prevedi Psihiatrija 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  36. Pevec T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Skupna vloga insule v občutkih, empatiji in negotovosti. Trendi Cogn. Sci. 13 334 – 340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [Cross Ref]
  37. Song X.-W., Dong Z.-Y., Long X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., et al. (2011). REST: orodje za obdelavo slik s funkcijo magnetne resonance v mirovanju. PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013). Mladostna igra za vadbo za hujšanje in psihosocialno izboljšanje: nadzorovan poseg v telesno aktivnost. Debelost (Silver Spring) 21 598 – 601 10.1002 / oby.20282 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N. in sod. (2002). Avtomatsko anatomsko označevanje aktivacij v SPM z uporabo makroskopske anatomske parcelacije možganov MNI MRI z enim subjektom. Neuroimage 15 273 – 289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [Cross Ref]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW idr. (2011). Napovedovanje učnega uspeha posameznikov na podlagi vzorcev MRI aktivnosti pred učenjem. PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). Nevronski znak stopnjevanja frustracije pri ljudeh. Cortex 54 165 – 178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [Cross Ref]