Uporaba video iger pri zdravljenju Ambliopije: tehtanje tveganj odvisnosti (2015)

Pojdi na:

Minimalizem

Videoigre so priljubljene zaradi dejavnika zabave in z nedavnimi inovacijami zaradi svoje uporabe v zdravstvu. Ta pregled raziskuje dvojne vidike video iger pri zdravljenju okvar vida pri ambleopiji, pa tudi njihov potencial za prekomerno uporabo in zasvojenost. Ta pregled natančneje preučuje odvisnost od video iger z biopsihosocialnega vidika in povezuje zasvojenost videoigre z njihovo uporabo kot terapevtsko zdravljenje ambleopije. Trenutna literatura podpira tako prepoznavanje odvisnosti od video iger kot bolezni kot tudi terapevtski potencial video iger v kliničnih preskušanjih. Pokažemo potrebo, da se kliniki zavedajo nevarnosti, povezane s prekomerno uporabo video iger, in potrebo po prihodnjih študijah za preučitev tveganj, povezanih z njihovimi zdravstvenimi koristmi.

ključne besede: video igre, zasvojenost, internetne igre, amblyopia, spletne igre

Predstavitev

Video igre so postale vse bolj priljubljene od zgodnjih dni Atari® in Pac-man® v 1970 in 1980. Glede na poročilo 2014, ki ga je izdalo združenje za zabavno programsko opremo (ESA †), 59 odstotkov Američanov igra video igre [1]. Akcijske in strelske igre prevladujejo na trgu s prodajo (Slika 1). ESA, sestavljen iz vrhunskih proizvajalcev video iger, nariše optimistično sliko: Poudarjajo, da večina ljudi v anketi 29 gospodinjstev igra priložnostne / družabne ali družabne igre (28% in 2,200%). Ko pa se upošteva porabljen čas, se pojavi drugačna slika. Nacionalna študija ameriške mladine 1,178 do starosti 8 do 18 je pokazala, da je 88 odstotkov videoigre igralo v povprečju 13.2 ur na teden [2]. Fantje so bistveno več časa kot dekleta porabili za video igre (16.4 ure v primerjavi z 9.2 ure na teden, p <0.001) [2]. V enem naboru kriterijev je patološko video igranje opredeljeno tako, da ima vsaj šest simptomov 11 v naslednjih kategorijah: motnja akademske uspešnosti ali hišna opravila, preokupacija igranja, spreminjanje razpoloženja (igranje zaradi slabega razpoloženja), umik in pretirano denarna poraba za igre [2]. V skladu s to opredelitvijo je bilo 11.9 odstotkov dečkov in 2.9 odstotkov deklet opredeljenih kot patoloških igralcev [2].

Slika 1 

Najbolje prodajane video igre v 2013 po žanru v Ameriki, ki jih je objavilo Entertainment Software Association [1].

Problematična uporaba video iger je postala svetovni problem. Razširjenost uživanja videoigre in odvisnosti je največja v Aziji [3-5]. Trenutno je Ljudska republika Kitajska največji trg spletnih iger in naj bi se podvojila z 11.9 milijard v 2013 na 23.4 milijard dolarjev za 2018 [6]. Epidemiološka študija v Hongkongu je poročala, da ima 15.6 odstotkov razredov 8 študentom 11 zasvojenost z video igrami z uporabo lestvice odvisnosti od iger (Slika 2) [4]. Internetne salone na Kitajskem so običajno v vseh mestih države in so običajno polne zmogljivosti.

Slika 2 

Tri prevladujoča merila za zasvojenost z video igrami. Ključne komponente zasvojenosti z video igrami vključujejo šest osnovnih komponent odvisnosti. Opredelitev internetne igralne motnje DSM-5 vključuje tri dodatne kriterije in na koncu še Igro ...

Ko se videoigre povečujejo, se pojavljajo inovativni načini njihove uporabe v produktivne namene. Dve glavni skupini video iger sta sedeči (nadzirata s premikanjem prstov prek gumbov na krmilniku ali tipkovnici) in aktivni vhod (nadzorovan z večjimi gibi telesa). Aktivne vhodne igre na Nintendo Wii® in drugih simulatorjih so bile uporabljene za simuliranje laparoskopske in mikroskopske kirurgije za usposabljanje kirurgov [7,8]. Druga aktivna vhodna video igra na Xbox Kinect® se je izkazala za učinkovito pri izboljšanju vozniških sposobnosti [9]. Simulatorji v obliki računalniških iger so bili uporabljeni tudi za usposabljanje pilotov in astronavtov [10,11]. Vendar pa so šele v zadnjem času sedeče video igre pokazale potencial pri zdravljenju bolnikov z ambleopijo, nevrorazvojno boleznijo, ki vpliva na vid. Ubisoft®, podjetje za video igre, in njegovi partnerji trenutno iščejo odobritev ameriške uprave za hrano in zdravila za igro s tabletami pri zdravljenju amblyopia [12].

Glede na potencial za zdravljenje in patologijo ta pregled raziskuje kompleksno vlogo video iger pri povzročanju zasvojenosti in lajšanju ambleopije. Ta pregled natančneje preučuje zasvojenost z video igrami z biopsihosocialnega vidika in povezuje zasvojenost videoigre z njihovo uporabo kot terapevtskega zdravljenja. Ta pregled vključuje sedeče video igre (tj. Internet, računalnik, konzolo in tablične igre), vendar izključuje aktivne vhodne video igre, saj te niso bile prepoznane kot zasvojenost.

Zasvojenost z video igrami: prizadevanje za klinično opredelitev

Od prvega članka, ki opisuje zasvojenost z video igrami v 1983, so se raziskovalci borili za dogovor o nizu diagnostičnih meril za zasvojenost z video igrami [13]. Zasvojenost z video igrami, problematično igranje iger, patološko video igranje in motnja spletnih iger so različni izrazi, ki se uporabljajo za opis istega pojava, pri katerem igralci iger vztrajno sodelujejo v igrah kljub pomembnim negativnim posledicam. V Diagnostični in statistični priročnik za duševne motnje-5 (DSM-5) dodatek, motnja internetnih iger gnezdi v oddelku o pogojih za nadaljnje preučevanje v kategoriji diagnostike motenj, povezanih s snovmi in zasvojenostjo. Navaja se na „vztrajno in ponavljajočo se uporabo interneta za igranje iger, pogosto z drugimi igralci, kar vodi do klinično pomembne okvare ali stiske, kot je navedeno v petih (ali več) [merilih] v mesecu 12“ [14].

Natančna merila odvisnosti od video iger so razpravljala v literaturi. Navedena so tri najpogostejša diagnostična merila in lestvica Slika 2. Ključne sestavine zasvojenosti z video igrami, ki jih je oblikoval Griffiths, so izrazitost, spreminjanje razpoloženja, toleranca, odtegnitveni simptomi, konflikt in ponovitev [15]. V nasprotju s tem imajo merila DSM-5 za motnjo internetnih iger dodatne komponente, ki posebej kažejo na izgubo zanimanja za prejšnje hobije, pretirano uporabo kljub poznavanju psihosocialnih težav in prevaro (zavajanje družinskih članov in drugih glede časa, porabljenega za video igre) [14]. Šteje se, da je diagnoza potrjena z izpolnjevanjem vsaj petih meril. Končno, lestvica zasvojenosti z igrami je lestvica elementov 21, ki izhaja iz meril, ki temeljijo na DSM, in ki močno povezuje s problematično uporabo video iger, pa tudi z uporabo video iger, osamljenostjo, življenjskim nezadovoljstvom, socialno nesposobnostjo in agresijo [16]. Podobno je tudi drug vprašalnik, test zasvojenosti z video igrami, izpeljan iz lestvice kompulzivne uporabe interneta. Gre za vprašalnik s postavko 14 z višjimi ocenami, ki je povezan z večjim časom, porabljenim za video igre in slabšimi psihosocialnimi rezultati [17].

Če povzamemo, so bila predlagana različna merila in testi za diagnozo problematične uporabe video iger. Čeprav se čas, porabljen za video igre, močno povezuje s problematično uporabo, vendar na koncu negativni psihosocialni vpliv na življenje nekoga razlikuje odvečno igranje od problematične uporabe video iger [15].

Nevropatologija zasvojenosti z video igrami

Več študij je preučilo slikanje možganov, da bi razjasnilo nevropatologijo problematične uporabe video iger in razkrilo njen zasvojen nevrološki vpliv. Za razumevanje odvisnosti od video iger so bili uporabljeni elektroencefalogrami (EEG), slikanje z magnetno resonanco (MRI) in pozitronsko-emisijska tomografija (PET) [18,19]. Raziskave kažejo, da zasvojenost z video igrami sledi enakim nevronskim potekom kot številne druge zasvojenosti [19,20]. PET pregledi zdravih prostovoljcev, ki igrajo računalniško igro z rezervoarji, kažejo povečano sproščanje dopamina v striatumu v količinah, primerljivih z količinami amfetaminov ali metilfenidatov [18]. Nadzorovana fMRI raziskava moških igralcev 22 in moških kontrol 23 je pokazala zmanjšano možgansko aktivacijo v levem spodnjem čelnem girusu in desnem spodnjem predelu parietalnega režnja [21], ugotovitev v skladu z drugo raziskavo, ki je na teh istih lokacijah povezala problematično igranje z zmanjšano kortikalno debelino [22].

Han in sod. ugotovili, da so preiskovanci s in brez izpolnjevanja predlaganih meril za problematično uporabo spremenili možgansko aktivnost po tednu 6 igranja video iger [23]. Vendar pa so imeli osebe, ki imajo problematično uporabo video iger, po izpostavitvi namigov močno povečale aktivnost prednjega cingulata in orbitofrontalne skorje v možganih v primerjavi s preiskovanci brez problematične uporabe. Povečana aktivnost sprednjega cingulata je bila povezana s povečanim hrepenenjem po video igrah [23].

Coyne je odkril fiziološke napovedovalce, ki odražajo biološko naravo zasvojenosti z video igrami. Običajno, ko se sooči z novo nalogo, pri osebi pride do umika perifernega živčnega sistema (PNS), merjenega z aritmijo dihalne sinusa. Ta odtegnitev je poudarjena pri osebah z odvisnostjo od uživanja snovi [24]. Coyne je pokazal, da so pri mladostnikih z večjimi simptomi odvisnosti od video iger prihajali do podobnega zatiranega umika PNS [25].

Končno raziskave kažejo, da je mogoče nevropatologijo problematične uporabe video iger zmanjšati s farmakološkim zdravljenjem. Han in sod. pokazali, da se je po osebah, ki so bile v tednu 6 obravnavane z bupropionom, pri osebah 11, ki ustrezajo merilom za odvisnost od video iger, zmanjšalo hrepenenje po igranju video iger, skupni čas igre in zmanjšano aktivnost, ki jo povzroči iztočnica v dorsolateralni predfrontalni skorji [26]. V drugi študiji je Han zdravil otroke 62, ki jim je bila diagnosticirana tako hiperaktivna motnja s pomanjkanjem pozornosti (ADHD) kot odvisnost od video iger s stimulansom metilfenidatom. Po tednih zdravljenja 8 so se ocene odvisnosti od video iger in čas uporabe interneta znatno zmanjšale [27]. Ker pa nobena od študij ni imela kontrolne skupine problematičnih igralcev, bi morale prihodnje raziskave uporabiti naključno kontrolirane preskuse, da bi se izognili pristranskosti in zmedenim dejavnikom.

Dejavniki tveganja in zaščita

Karakteristike igre in igralca igrajo vlogo pri modulaciji tveganja zasvojenosti z video igrami. Privlačnost številnih video iger za zasvojene in ne-odvisne igralce pogosto vključuje pridobivanje moči in statusa v igri, napredovanje v načrtu in pridobivanje ugleda in občudovanja drugih igralcev [28]. Poleg tega igra igra ponuja raziskovanje, igranje vlog in eskapizem (potopitev v virtualni svet brez težav iz resničnega življenja) [28,29]. Drug motivirajoči dejavnik je socializacija v spletni igralniški skupnosti s klepeti v igri in sodelovanjem pri nalogah [28,30]. Od zgornjih motivacij za igro je bilo ugotovljeno, da so povezane s prekomernim igranjem: socializacija znotraj navidezne igralne skupnosti, motivacija za tekmovanje in obvladovanje mehanike igre ter eskapizem [28,31-33].

Študija študentov univerze 123 v Združenem kraljestvu je pokazala, da je ocena odvisnosti od iger v korelaciji z osebnostnimi lastnostmi, vključno z nevrotizmom (čustvena nestabilnost), anksioznostjo, iskanjem občutkov (privlačnost do novosti) in agresijo [34]. Starost je bil tudi dejavnik tveganja, pri tistih, ki so mlajši od 27, pa so bistveno korelirali z višjimi ocenami zasvojenosti [35]. Nedavno so študije prepoznale dva dodatna dejavnika tveganja za odvisnost od video iger: ADHD [36,37] in avtizem [38]. Študija 2013 pri dečkih z motnjo avtističnega spektra (ASD), hiperaktivnostjo ali pomanjkanjem pozornosti (ADHD) ali tipičnim razvojem (kontrola) je pokazala večjo zasvojenost z uporabo video iger tako za ASD (p = 0.001) kot za ADHD (p = 0.03) nadzorovati [38]. Čeprav raziskava razkriva pomembno populacijo ogroženosti, ki bi jo bilo treba spremljati zaradi znakov zasvojenosti, je potrebnih več raziskav, da bi ugotovili posledice zasvojenosti za posameznike, ki imajo obstoječo psihološko ranljivost in ali bodo videoigre poslabšale nepazljivost, introverzijo in hiperaktivnost pri teh pogojev.

Zanimivo je, da je študija nizozemskih študentov 3,105 ugotovila, da ekstraverzija in vestnost zmanjšujeta razmerje kvot za zasvojenost z internetnimi igrami, kar kaže, da so te lastnosti lahko zaščitni dejavniki za zasvojenost z video igrami [39]. Vendar študija ni upoštevala spola in starosti, dveh možnih modifikatorjev v modelu, smer vzročnosti pa ni jasna. Mogoče je, da zasvojenost z igrami igre povzroči spremembo osebnosti, tako da prej ekstrovertirani posameznik postane dolgotrajnejši, nevrotičen in / ali zaskrbljen po dolgotrajnem zasvojenem vedenju.

Karakteristike iger, ki povečujejo tveganje za razvoj zasvojenosti z video igrami, vključujejo pozitivno okrepitev (npr. Pogoste enostavne tarče pri streljanju ali majhne zmage v igralnem avtomatu) [40] in virtualno osebo, ki se jo lahko igralec poistoveti z [35]. Podobne stopnje (od 4 do odstotka 5) zasvojenosti so bile ugotovljene pri tistih, ki igrajo arkadne, računalniške ali spletne igre [41]. Strukturne značilnosti video iger, zaradi katerih so privlačne, vključujejo socialne značilnosti (npr. Tablo z visokimi ocenami, možnosti za več igralcev), predstavitev (zvočni efekti, kakovostna grafika), funkcije nagrajevanja in kaznovanja, funkcije pripovedi in identitete (npr. Prilagojeni avatar) in manipulacija in nadzor (npr. kontrolne točke in samodejno shranjevanje) [42]. Vse to zagotavlja močno motivacijo za igro. Socialne, nagrajevalne in kaznovalne lastnosti so povezane s tveganjem zasvojenosti [30,43].

Psihosocialne posledice

S problematično uporabo video iger je bilo ustanovljenih več negativnih psihosocialnih zvez, vključno s socialno anksioznostjo [44], osamljenost, negativna samopodoba [45], težave s spanjem [46], ravnati s težavami [47] in depresivno razpoloženje [45,48]. Uporaba nikotina, alkohola in konoplje pri dečkih je bila dvakrat pogostejša pri osebah s problematično uporabo video iger [45]. Glede na to, da so bile te študije v preseku, vzdolžna študija še ni potrdila časovne povezave med zasvojenostjo z video igrami in temi dejavniki.

Problematična uporaba video iger je bila močno povezana s slabimi uspešnostmi, kot so znižane ocene SAT, GPA-ji in manjše sodelovanje v univerzi [36,49-51]. V kohortni študiji iz leta 2015, v kateri je sodelovalo 477 študentov prvega letnika na moškem kolidžu za svobodne umetnosti, so bili študentje anketirani glede njihove uporabe video iger na prvi dan kolidžske usmeritve. Konec prvega leta je bil šoli zbran kumulativni GPA. Schmitt je ugotovil, da tudi po nadzoru srednješolskega GPA, močnega napovedovalca univerzitetnega univerzitetnega študija, problematična uporaba video iger negativno korelira z GPA po enem letu (P <1) [50].

Raziskave so odkrile še eno negativno posledico igranja video iger: agresijo [49,52,53]. Po nekaj polemik o tem, ali nasilne video igre lahko povzročijo agresijo, je Anderson opravil metaanalizo študij udeležencev 130,000 v zahodnih in vzhodnih kulturah, ki so vključevale eksperimentalne, opazovalne, presečne in vzdolžne podatke. Povedal je, da lahko igranje nasilnih video iger sčasoma poveča agresijo, ne glede na spol, starost ali kulturo [53].

Nasprotno pa so tudi longitudinalne in eksperimentalne študije pokazale, da igranje prosocialnih video iger povečuje empatijo in altruistično vedenje [54,55]. Trideset šest udeležencev je bilo naključno dodeljenih prosocialni ali nevtralni igri (Tetris®). Prosocialna igra je vključevala spodbujanje varnosti mesta v različnih prizadevanjih za reševanje in sodelovanje z različnimi mestnimi uslužbenci, kot so gasilci in policija. Udeleženci, ki so igrali pro-družabne igre, so bolj verjetno pomagali nadlegovani ženski (eksperimentatorji so igrali vloge brez vednosti subjekta). Poznejši poskusi so pokazali, da so prosocialni video igralci po nesreči bolj verjetno pomagali [52,54,56]. Raziskave na splošno podpirajo, da lahko vsebina video igre pozitivno ali negativno vpliva na družbeno vedenje. Glede na to, da je večina najbolj prodajanih video iger nasilnih (Zreli 17 + ocena) [57], ne preseneča, da literatura nakazuje vzročno zvezo med problematično uporabo video iger in agresijo [34,47].

Vrzel v terapiji, ki jo zapolnijo video igre: Kaj je ambriopija?

Raziskovalci so izkoristili vizualno privlačne in psihološko vabljive vidike video iger. Številna klinična preskušanja so pokazala prednosti uporabe video iger za zdravljenje ambleopije. Amblyopia je nevrorazvojna bolezen vidne poti, ki nastane, ko je v zgodnjem otroštvu motena binokularna izkušnja. Postopek se začne, ko je eno oko oslabljeno zaradi dejavnikov, ki povzročajo neskladje slik med očmi, kot so strabizem ("leno oko"), anisometropija (neenakomerna ločljivost med očmi), katarakta ali velika napaka loma v prvih nekaj letih življenje. Močno oko se odzove tako, da zavira vhod iz šibkega očesa in vodi do sprememb v vidnem korteksu in bočnem jedru genikalata [58-61]. Na splošno ta postopek prispeva k strukturni in funkcionalni okvari vida, ki se običajno pojavi v prvih letih starosti 3 [61]. Če je odpravljena, lahko amblyopia povzroči nepopravljivo izgubo vida, zlasti oslabljeno ostrino vida in stereoskopsko zaznavanje globine. Motenje lahko na koncu vpliva na vsakodnevno delovanje pacientov in omeji možnosti kariere [62]. Epidemiološka študija v 2014 je ocenila, da je razširjenost amblyopia v območju predšolskih otrok v Združenih državah Amerike od 3.0 do 5.4 [63].

Trenutno zdravljenje amblyopia je osredotočeno predvsem na korekcijo vida, čemur sledi okluzija vizualnega vnosa zdravega očesa z uporabo obliža. Vendar kljub obližom 15 do 50 odstotkov otrok po daljšem obdobju zdravljenja ne doseže normalne ostrine vida [64-72]. Stopnja odpovedi narašča v pretekli dobi 7, saj vidni sistem dozori okoli starosti 7 do 10 leta [73]. Dejavniki visoke stopnje odpovedi vključujejo neskladnost in zmanjšanje plastičnosti nevronov po zgodnjem otroštvu [68,73-77]. Perceptualno učenje je učinkovita, alternativna terapija zaplata za odrasle z amblyopio. Bolniki večkrat vadijo z zahtevno vizualno nalogo, kot je prepoznavanje črk z različno velikostjo in stopnjo kontrasta [78]. Vendar je ta terapija omejena z dolgočasjem in pomanjkanjem skladnosti [79]. Da bi premagali omejitev skladnosti in zmanjševanje nevroplastičnosti s starostjo, so se video igre pred kratkim postale eksperimentalni način zdravljenja ambleopije.

Uporaba video iger: zdravljenje ambujepije

Isti vidiki video iger, ki jih povzročajo zasvojenosti, so tudi idealna platforma za zelo skladno zdravljenje: privlačna grafika, ki zahteva vizualno diskriminacijo v igri, raznolika vizualna naloga, takojšnje povratne informacije in nagrada za vizualno nalogo, med drugimi privlačne. značilnosti igre. Poleg tega se je pokazalo, da videoigre izboljšujejo občutljivost na kontrast, ki je dolgotrajna in je ponavadi spodbudila kortikalno plastičnost [80]. Tabela 1 prikazuje povzetek doslej preučenih video iger pri zdravljenju ambleopije. V študiji Li in sodelujočih so preiskovanci igrali Medal of Honor® ali Simcity® skupaj 40 ur (2 ur na dan) z uporabo amblyopic očesa, medtem ko je bilo oko očesa zakrčeno. Dvajset bolnikov (od 15 do 61 let) je vidno ostrino vida izboljšalo za faktor 1.6, kar je približno dve vrstici na črkovni lestvici LogMAR. Poleg tega so preiskovanci občutno izboljšali ostrino položaja, prostorsko pozornost in stereopsis [81]. Dejansko je takšna stopnja okrevanja približno petkrat hitrejša kot pri otrocih, zdravljenih z običajnimi obliži oči [68].

Tabela 1 

Povzetek kliničnih preskušanj, ki preučujejo terapevtski učinek video iger.

Ker se je pokazalo, da je igra binokularne igre boljša od monokularne igre v ostrini vida in izboljšanju stereopsije, so raziskovalci začeli razvijati dihoptične igre [82]. Te igre dosežejo svoj terapevtski učinek tako, da vsakemu očesu predstavijo drugačno sliko in tako nagradijo pacienta, ko obe očesi sodelujeta, da zmagata v igri. Na primer, v igri Tetris® so nekateri bloki, ki jih vidi ambleopično oko, v visokem kontrastu, medtem ko druge bloke z nižjim kontrastom vidi zdravo oko. Raven kontrasta v teh igrah se lahko spremeni na podlagi bremena vsakega bolnika [82]. Pojavile so se številne platforme, vključno z iPodom [83-86], očala, nameščena z glavo [82,85] in specializiran sistem interaktivne binokularne terapije (I-BiT®) z očali 3D [87-89].

Sprva je bila najpogostejša uporabljena dihoptična igra Tetris®, nedavno pa so na repertoar dodali spremenjene akcijske igre, kot je Unreal Tournament® [90] (Tabela 1). Adjunktna ​​terapija z nadkranialnim neposrednim tokom (tDCS) vidne skorje je pokazala dodatno korist pri izboljšanju stereoaktivnosti, morda s povečanjem učinka videoigre na plastičnost nevronov [83]. Čeprav so sedanje študije omejene z majhnimi vzorčnimi velikostmi in zunanjimi kontrolami, te predhodne študije skupaj podpirajo vlogo video iger pri zdravljenju ambleopije.

Razprava in obeti

Naš pregled literature kaže, da lahko uživanje video iger povzroči zasvojenost, zlasti ob prisotnosti določenih dejavnikov tveganja. Vendar pa so privlačne značilnosti video iger usmerjene tudi v ustvarjanje inovativne terapije za amblyopio s skladnostjo.

Potrebnih je več raziskav o zdravstvenih koristih in škodi video iger. Za raziskovanje celotnega učinka videoigre pri zdravljenju ambleopije je potrebno obsežno, randomizirano kontrolirano preskušanje za potrditev prednosti video iger na vid v primerjavi z drugimi vizualnimi dejavnostmi, kot je branje knjige na isti elektronski platformi. Vzpostaviti bi bilo treba postopek randomizacije, da bi zmanjšali pristranskost izbire za paciente, ki so visoko motivirani za igranje video iger. Ti bolniki lahko uporabljajo video igre dlje, kot je bilo načrtovano, s čimer precenjujejo učinek študije in stopnjo skladnosti s terapijo.

Interakcija med koristnimi in škodljivimi uporabo video iger je še posebej zanimiva in lahko oblikuje razširjenost odvisnosti od video iger. Video igre, ponovno uvedene kot terapija, lahko prikazujejo igro kot družbeno sprejemljivo in vodi do večje porabe. Trenutno je po ocenah milijon milijonov otrok, mlajših od 15, ki imajo amblyopia [91]. Tržna velikost terapevtskih video iger je še večja, če upoštevamo starejše otroke in odrasle z amblyopio. Ti posamezniki imajo lahko dejavnike tveganja za odvisnost od video iger, omenjene v tem pregledu. Študije kažejo tudi, da je večja družbena sprejemljivost iger v povezavi z večjo razširjenostjo iger na srečo, kakršne opažamo v državah jugovzhodne Azije [4,5]. Ali bo terapevtska uporaba video iger povzročila povečanje zasvojenosti z video igrami, še ni treba raziskati.

Kombinacija potencialne zasvojenosti in potencialne terapije pri video igrah vzbuja skrb pri izvajalcih primarne zdravstvene nege, psihiatrih in oftalmologu. V pregledanih študijah je bil največji čas, porabljen za terapijo z video igrami, 2 ur / dan za skupno 80 ur. Ni bilo nobene študije, ki bi preučevala planoto njegovih terapevtskih koristi ali dolgoročnih koristi in tveganj od terapije z video igrami. Vprašanje ostaja: Koliko bi moral igrati videoigre za zdravljenje, preden koristi za vid odtehtajo negativne posledice in tveganje za zasvojenost? Ker različni dejavniki prispevajo k zasvojenosti z video igrami, je treba sprejeti smernice za pomoč bolnikom in staršem pri usmerjanju tega vprašanja. Oftalmologi bi morali tveganje za zasvojenost z video tehtnicami primerjati s koristmi za vid, če ponujajo video igre kot terapijo, in bolnike in / ali starše obvestiti o tveganjih. Glede na razširjenost uporabe video iger bi se morali pediatri, psihiatri in izvajalci primarne zdravstvene nege zavedati njenih vplivov in prepoznati znake takšne zasvojenosti. Potrebnih je več raziskav, da bi klinični kliniki zagotovili presejalna orodja za prepoznavanje in napotitev pacientov z zasvojenostjo z video igrami.

Priznanja

Zahvalili bi se Jessici A. Wright za njen trud pri urejanju rokopisa.

Okrajšave

ESAZdruženje za programsko opremo za zabavo
DSMDiagnostični in statistični priročnik za duševne motnje
EEGelektroencefalogram
MRIslikanje z magnetno resonanco
HIŠNE ŽIVALIpozitronska emisijska tomografija
PNSperifernega živčnega sistema
ADHDHiperaktivna motnja pomanjkanja pozornosti
I-BiT®Interaktivno binokularno zdravljenje
tDCStranskranialna stimulacija enosmernega toka
 

Avtorski prispevki

Chaoying Sarah Xu je rokopis pripravila s prispevki Jessice Chen (poglavje o nevrobiologiji in psihosocialnih posledicah). Ron Adelman je ponudil smernice na temo, mentorstvo med pisanjem in kritične revizije rokopisa. Noben vir financiranja ni bil uporabljen.

Reference

  1. Bistvena dejstva o industriji računalnikov in video iger. Združenje za programsko opremo za zabavo [Internet] [citirano 2015 april 4]. Na voljo od: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Gentile D. Patološka uporaba video iger med mladimi v starosti od 8 do 18: Nacionalna študija. Psihola Sci. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Problematična uporaba interneta pri srednješolcih v provinci Guangdong, Kitajska. PLOŠČE ENO. 2011; 6 (5): e19660. [PMC brez članka] [PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Razširjenost in korelati odvisnosti od video in internetnih iger med mladostniki hong kong: Pilotna študija. ScientificWorldJournal. 2014; 2014: 874648. [PMC brez članka] [PubMed]
  5. King DL, Delfabbro PH, dr. Griffiths. Klinični posegi za težave, ki temeljijo na tehnologiji: Prekomerna uporaba interneta in video iger. Časopis za kognitivno psihoterapijo. 2012; 26 (1): 43 – 56.
  6. Poročilo tržnice kitajskih računalnikov na spletu in konzolah. Pričakuje se, da se bo kitajski trg spletnih iger podvojil z 2013 na 2018. Nikopartners.com [Internet] [citirano 2015 april 8]. Na voljo od: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Hotelavec Ten Cate HO. Veljavnost wii U videoigre za usposabljanje osnovnih laparoskopskih veščin. Am J Surg. 2015; 209 (6): 1102 – 1106. [PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Torres MF. et al. Simulacija virtualne resničnosti pri pridobivanju in razlikovanju osnovnih oftalmičnih mikrokirurških veščin. Simul Healthc. 2009; 4 (2): 98 – 103. [PubMed]
  9. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Ocenjevanje video iger za izboljšanje vozniških sposobnosti: pregled literature in študija opazovanja. Resne igre JMIR. 2014; 2 (2): e5. [PMC brez članka] [PubMed]
  10. Gopher D, Well M, Bareket T. Prenos spretnosti iz trenerja računalniških iger v polet. Človeški dejavniki. 1994; 36 (3): 387 – 405.
  11. Aoki H, Oman CM, Natapoff A. Navigacijski trening 3D na osnovi virtualne resničnosti za izhod v sili iz vesoljskih plovil. Vesoljsko okolje Aviat Med. 2007; 78 (8): 774 – 783. [PubMed]
  12. Ubisoft ima novo video igro, zasnovano za zdravljenje lenih oči. CBC News [Internet] [citirano 2015 mar 3]. Na voljo od: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. et al. Mitralna obročasta kalcifikacija, skleroza aortne zaklopke in incidentna kap pri odraslih brez klinične bolezni srca in ožilja: Močna študija srca. Stroka. 2005; 36 (12): 2533 – 2537. [PubMed]
  14. Diagnostični in statistični priročnik duševnih motenj (DSM-5) Ameriško psihiatrično združenje [Internet] [citirano 2015 mar. 3]. Na voljo od: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths dr. Vloga konteksta v presežku spletnih iger na srečo in odvisnosti: nekateri dokazi iz primerov Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnosti. 2010; 8 (1): 119 – 125.
  16. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Razvoj in potrjevanje lestvice odvisnosti od iger za mladostnike. Psihologija medijev. 2009; 12 (1): 77 – 95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Test zasvojenosti z video igrami: veljavnost in psihometrične značilnosti. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 507 – 511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. et al. Dokazi za strijatalno sproščanje dopamina med video igro. Narava. 1998; 393 (6682): 266 – 268. [PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths dr. Zasvojenost z internetom in igrami na srečo: sistematični pregled literature o študijah neuroimging. Možgani Sci. 2012; 2 (3): 347 – 374. [PMC brez članka] [PubMed]
  20. Ding W, Sun J, Sun Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. et al. Značilnost impulzivnosti in oslabljeno delovanje predfrontalnega zaviranja impulzov pri mladostnikih z zasvojenostjo z internetnimi igrami, razkritimi s fMRI raziskavo Go / No-go. Funkcija možganov Behav. 2014; 10: 10 – 20. [PMC brez članka] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Franken IHA, van de Wetering BJM, Schoenmakers TM. FMRI študija kognitivnega nadzora pri problematičnih igralcih. Psihiatrija Res. 2015; 231 (3): 262 – 268. [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. et al. Nenormalnosti kortikalne debeline v pozni adolescenci z zasvojenostjo s spletnimi igrami. PLOS One. 2013; 8 (1): e53055. [PMC brez članka] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Spremembe v iztočnicah povzročenih aktivnosti predfrontalne skorje z igranjem video iger. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (6): 655 – 661. [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Zmanjšana spremenljivost srčnega utripa pri kronični zlorabi alkohola: odnos z negativnim razpoloženjem, kronično zatiranje misli in kompulzivno pitje. Biološka psihiatrija. 2003; 54 (12): 1427 – 1436. [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, Money NM, Day RD, Harper JM. Fiziološki kazalci uporabe patoloških video iger v adolescenci. J Adolesc Zdravje. 2015; 56 (3): 307 – 313. [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Zdravljenje z zadržanim sproščanjem Bupropiona zmanjšuje hrepenenje po video igrah in možgansko aktivnost, ki jih povzroča iztočnica, pri bolnikih z zasvojenostjo z internetnimi igrami. Exp Clin Psychopharmacol. 2010; 18 (4): 297 – 304. [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA. et al. Vpliv metilfenidata na internetno igranje video iger pri otrocih z motnjo pomanjkanja pozornosti / hiperaktivnostjo. Compr Psihiatrija. 2009; 50 (3): 251 – 256. [PubMed]
  28. Yee N. Motivacije za igranje v spletnih igrah. Kiberpsihol Behav. 2006; 9 (6): 772 – 775. [PubMed]
  29. Griffiths dr. Model "sestavnih delov" zasvojenosti v biopsihosocialnem okviru. J Uporaba podloge. 2005; 10 (4): 191 – 197.
  30. Cole H, Griffiths dr. Družabne interakcije v množično več igralcev spletnih igralcev vlog. Kiberpsihol Behav. 2007; 10 (4): 575 – 583. [PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Odvisnost od spletnih iger? motivi napovedujejo zasvojenost z igranjem v množično večplastnih spletnih igrah vlog. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480 – 485. [PubMed]
  32. Lee J, Lee M, Choi IH. Odkrite igre na družabnih omrežjih: motivacije in njihovi stališki in vedenjski rezultati. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (12): 643 – 648. [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. et al. Motivacije za igranje posebej napovedujejo prekomerno vključenost v množično večplastne spletne igranje vlog: Dokazi iz spletne ankete. Eur odvisnik Res. 2011; 17 (4): 185 – 189. [PubMed]
  34. Mehroof M, Griffiths dr. Odvisnost od spletnih iger: Vloga iskanja občutkov, samokontrole, nevrotizma, agresije, stanja države in tesnobe. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (3): 313 – 316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabil O. Igranje MMORPG-jev: povezava med odvisnostjo in identifikacijo z likom. Kiberpsihol Behav. 2008; 11 (6): 715 – 718. [PubMed]
  36. Haghbin M, Shaterian F, Hosseinzadeh D, Griffiths dr. Kratko poročilo o razmerju med samokontrolo, zasvojenostjo z videoigrami in učnimi dosežki pri normalnih in dijakih z ADHD. J Behav odvisnik. 2013; 2 (4): 239 – 243. [PMC brez članka] [PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. Nastajajoča povezava med zasvojenostjo z igranjem in motnjo pozornosti / hiperaktivnosti. Poročilo o psihiatriji Curr 2012; 14 (5): 590 – 597. [PubMed]
  38. Mazurek MO, Engelhardt CR. Uporaba video iger pri dečkih z motnjo spektra avtizma, ADHD ali značilnim razvojem. Pediatrija. 2013; 132 (2): 260 – 266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Shorter GW, Griffiths MD, van de Mheen D. Internet zasvojenost pri mladostnikih: razširjenost in dejavniki tveganja. Računalnik Hum Behav. 2013; 29 (5): 1987 – 1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Affect in predvajalnik računalniških iger: Vpliv spola, osebnosti in strukture okrepitve iger na afektivne odzive na računalniško igro. Kiberpsihol Behav. 2006; 9 (3): 308 – 316. [PubMed]
  41. Thomas NJ, Martin FH. Video-arkadne igre, računalniške igre in internetne dejavnosti avstralskih študentov: Navade udeležbe in razširjenost odvisnosti. Aust J Psychol. 2010; 62 (2): 59 – 66.
  42. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Strukturne značilnosti videoigre: Nova psihološka taksonomija. Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnosti. 2010; 8 (1): 90 – 106.
  43. King DL, Delfabbro PH, dr. Griffiths. Vloga strukturnih značilnosti pri igranju problematičnih video iger: Empirična študija. Mednarodni časopis za duševno zdravje in odvisnosti. 2011; 9 (3): 320 – 333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J. et al. Problematična uporaba video iger: Ocenjena razširjenost in povezanosti z duševnim in fizičnim zdravjem. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (10): 591 – 596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, DJ Kuss, MD Griffiths, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. (so) pojav pri problematičnih video igrah, uživanju snovi in ​​psihosocialnih težavah pri mladostnikih. J Behav odvisnik. 2014; 3 (3): 157 – 165. [PMC brez članka] [PubMed]
  46. Lam LT. Odvisnost od spletnih iger, problematična uporaba interneta in težave s spanjem: sistematičen pregled. Poročilo o psihiatriji Curr 2014; 16 (444): 1 – 9. [PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR. Ali so video igrice ali zasvojenost z video igrami povezane z depresijo, akademskimi dosežki, močnim epizodnim pitjem ali imajo težave? J Behav odvisnik. 2014; 3 (1): 27 – 32. [PMC brez članka] [PubMed]
  48. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Žalost, samomor in njihova povezanost z video igrami in internetom prekomerno uporabljajo med najstniki: Rezultati raziskave o tveganem vedenju mladih 2007 in 2009. Življenjska grožnja s samomorom Behav. 2011; 41 (3): 307 – 315. [PubMed]
  49. Anderson CA, Dill KE. Video igre in agresivne misli, občutki in vedenje v laboratoriju in v življenju. J Pers Soc Psihola. 2000; 78 (4): 772 – 790. [PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingston MG. Zasvojenost z video igrami in uspešnost fakultete med moškimi: rezultati dolgoletne študije 1. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015; 18 (1): 25 – 29. [PubMed]
  51. Škorič MM, Teo LLC, Neo RL. Otroci in video igre: zasvojenost, angažiranost in šolski dosežek. Kiberpsihol Behav. 2009; 12 (5): 567 – 572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. Videoigre vplivajo na socialne izide: metaanalitični pregled učinkov nasilne in prosocialne igranja video iger. Pers Soc Psychol Bull. 2014; 40 (5): 578 – 589. [PubMed]
  53. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. et al. Nasilni učinki video iger na agresijo, empatijo in prosocialno vedenje v vzhodnih in zahodnih državah: metaanalitični pregled. Psihola Bik. 2010; 136 (2): 151 – 173. [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. Vplivi prosocialnih video iger na prosocialno vedenje. J Pers Soc Psihola. 2010; 98 (2): 211 – 221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. Igranje prosocialnih video iger povečuje empatijo in zmanjšuje nezadovoljstvo. Čustva. 2010; 10 (6): 796 – 802. [PubMed]
  56. Gentile DA, Anderson CA, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, Ming LK. et al. Učinki prosocialnih video iger na prosocialno vedenje: mednarodni dokazi iz korelacijskih, vzdolžnih in eksperimentalnih študij. Pers Soc Psychol Bull. 2009; 35 (6): 752 – 763. [PMC brez članka] [PubMed]
  57. Amazon Best prodajalci 2014: Najboljši prodajalci 2014 v video igrah. Amazon [Internet] [citirano 2015 april 11]. Na voljo od: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Fiziologija supresije pri strabizmični ambleopiji. Br J Ophthalmol. 1996; 80 (4): 373 – 377. [PMC brez članka] [PubMed]
  59. Hess RF, Thompson B, Gole G, Mullen KT. Pomanjkljivi odzivi iz lateralnega geniculatnega jedra pri ljudeh z amblyopio. Eur J Nevrosci. 2009; 29 (5): 1064 – 1070. [PMC brez članka] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Nevronski odzivi v vidnem območju V2 (V2) makakovih opic s strabizmično amliopijo. Cereb Cortex. 2011; 21 (9): 2033 – 2045. [PMC brez članka] [PubMed]
  61. Levi DM. Povezovanje domnev v ambleopiji. Vis Neurosci. 2013; 30 (5-6): 277 – 287. [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, Laws DE. Zdravljenje ambleopije v otroštvu: Psihosocialne posledice za paciente in primarne oskrbovalce. Eye (Lond) 2004; 18 (4): 369 – 375. [PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, Ciner E, Quinn GE, Kulp MT. et al. Razširjenost motenj vida po rasni in etnični skupini med otroki, ki sodelujejo v uvodu. Oftalmologija. 2014; 121 (3): 630 – 636. [PMC brez članka] [PubMed]
  64. Birch EE, Stager DR Sr .. Dolgotrajni motorični in senzorični izidi po zgodnjem kirurškem posegu za infantilno ezotropijo. J AAPOS. 2006; 10 (5): 409 – 413. [PubMed]
  65. Birch EE, Stager DR Sr., Berry P, Leffler J. Stereopsis in dolgoročna stabilnost poravnave v ezotropiji. J AAPOS. 2004; 8 (2): 146 – 150. [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Cotter SA. Naključno preskušanje načinov krčenja za zdravljenje zmerne ambleopije pri otrocih. Arch Ophthalmol. 2003; 121 (5): 603 – 611. [PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. et al. Naključno preskušanje atropinskih režimov za zdravljenje zmerne ambleopije pri otrocih. Oftalmologija. 2004; 111 (11): 2076 – 2085. [PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. Odziv na zdravljenje pri odmerjanju amblyopia: Spremljano okluzijsko zdravljenje študije amblyopia (MOTAS) Invest Ophthalmol Vis Sci. 2004; 45 (9): 3048 – 3054. [PubMed]
  69. Wallace DA. Skupina za preiskovanje očesnih bolezni. Edwards AR, Cotter SA, Beck RW, Arnold RW. et al. Naključno preskušanje za oceno 2 ur vsakodnevnega krčenja strabizmične in aniometropske amliopije pri otrocih. Oftalmologija. 2006; 113 (6): 904 – 912. [PMC brez članka] [PubMed]
  70. Woodruff G, Hiscox F, Thompson JR, Smith LK. Dejavniki, ki vplivajo na rezultat otrok, ki se zdravijo zaradi amliopije. Eye (Lond) 1994; 8 (6): 627 – 631. [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA. et al. Dvoletno spremljanje 6 mesečnega randomiziranega preskušanja atropina proti obližu za zdravljenje zmerne ambleopije pri otrocih. Arch Ophthalmol. 2005; 123 (2): 149 – 157. [PubMed]
  72. Odbor za pisanje preiskovalnih skupin otroških očesnih bolezni. Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, DJ Bonsall. et al. Naključno preskušanje, ki je primerjalo filtre in nalepke za zdravljenje zmerne ambleopije pri otrocih. Oftalmologija. 2010; 117 (5): 998 – 1004. [PMC brez članka] [PubMed]
  73. Holmes JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP. et al. Vpliv starosti na odziv na zdravljenje ambleopije pri otrocih. Arch Ophthalmol. 2011; 129 (11): 1451 – 1457. [PMC brez članka] [PubMed]
  74. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Elektronsko izmerjena skladnost z okluzijsko terapijo za amblyopio je povezana s povečanjem ostrine vida. Graefes Arch Clin Exp Ophthalmol. 2003; 241 (3): 176 – 180. [PubMed]
  75. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Predhodno poročilo o povezavi med povečanjem ostrine vida in skladnostjo pri obližnem zdravljenju ambleopije. Strabizem. 2002; 10 (2): 79 – 82. [PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Zadruga MOTAS. Modeliranje odmerka odziva pri ambleopiji: Načrt otrokovega načrta zdravljenja. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2007; 48 (6): 2589 – 2594. [PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Zadruga MOTAS. Objektivno nadzorovani načini krčenja za zdravljenje amliopije: Naključno preskušanje. BMJ. 2007; 335 (7622): 707. [PMC brez članka] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. Zadruga MOTAS. Vzorec naučenih vidnih izboljšav pri ambleopiji odraslih. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2011; 52 (10): 7195 – 7204. [PMC brez članka] [PubMed]
  79. Breza EE. Ablingopia in binokularni vid. Prog Retin Eye Res. 2012; 33: 67 – 84. [PMC brez članka] [PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Izboljšanje kontrastne občutljivosti s pomočjo treningov akcijskih video iger. Nat Neurosci. 2009; 12 (5): 549 – 551. [PMC brez članka] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. Predvajanje video iger povzroča plastičnost v vidnem sistemu odraslih z amblyopio. PLOS Biol. 2011; 9 (8): e1001135. [PMC brez članka] [PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, Hess RF. Dihoptični trening omogoča, da se odrasli amblyopic možgani naučijo. Curr Biol. 2013; 23 (8): R308 – R309. [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. et al. Transkranialna stimulacija enosmernega toka poveča okrevanje stereopsis pri odraslih z amblyopio. Nevroterapevtiki. 2013; 10 (4): 831 – 839. [PMC brez članka] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Levi DM. Zmanjšanje pozornosti utripa v možganu amblyopic z video igrami. Znanstveni referent 2015; 5: 8483. [PMC brez članka] [PubMed]
  85. Knox PJ, Simmers AJ, Gray LS, Cleary M. Raziskovalna študija: Dolgotrajna binokularna stimulacija lahko zagotovi učinkovito zdravljenje otroške ambleopije. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2012; 53 (2): 817 – 824. [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. iPod dinokularno domače zdravljenje amliopije pri odraslih: Učinkovitost in skladnost. Clin Exp Optom. 2014; 97 (5): 389 – 398. [PubMed]
  87. Waddingham PE, Butler TK, Cobb SV, Moody AD, Comaish IF, Haworth SM. et al. Predhodni rezultati uporabe novega sistema interaktivnega binokularnega zdravljenja (I-BiT) pri zdravljenju strabizmične in aniometropske ambleopije. Eye (Lond) 2006; 20 (3): 375 – 378. [PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Ocenjevanje računalniškega zdravljenja starejših amblyopov: pilotna študija glasgow. Eye (Lond) 2009; 23 (1): 124 – 131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. et al. Interaktivno binokularno zdravljenje (I-BiT) za amliopijo: Rezultati pilotne študije sistema očala 3D. Eye (Lond) 2013; 27 (9): 1077 – 1083. [PMC brez članka] [PubMed]
  90. Vedamurthy I, Nahum M, Bavelier D, Levi DM. Mehanizmi obnovitve vidnih funkcij pri odraslih amblyopia s prilagojeno akcijsko video igro. Znanstveni referent 2015; 5: 8482. [PubMed]
  91. Wu C, Hunter DG. Amblyopia: diagnostične in terapevtske možnosti. Am J Ophthalmol. 2006; 141 (1): 175 – 184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. et al. Dihoptični trening izboljša občutljivost za kontrast pri odraslih z amblyopio. Vision Res. 2015; 107 (15): 34 – 36. [PubMed]