Kaj bi naredil moj avatar? Igre, patologija in tvegano odločanje (2013)

Sprednji psihol. 2013 september 10; 4: 609. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

Minimalizem

Nedavno delo je razkrilo povezavo med patološko uporabo video iger in povečano impulzivnostjo med otroki in mladostniki. Nekaj ​​raziskav je pokazalo tudi povečano tveganje zunaj okolja za video igre po igranju, vendar se je to delo v veliki meri osredotočilo na en žanr video iger (tj. Dirke). Cilj te raziskave je bil motiviran za raziskavo razmerja med patološko in nepatološko uporabo video iger, impulzivnostjo in tveganim odločanjem. Trenutna študija je prav tako preučila odnos med izkušnjami z dvema najbolj priljubljenima žanroma video iger [tj. Prvoosebnim strelcem (FPS) in strategijo]] in tveganim odločanjem. V skladu s prejšnjim delom je ~ 7% trenutnega vzorca odraslih odraslih izpolnjevalo merila za uporabo patoloških video iger. Število ur, porabljenih za igranje na teden, je bilo povezano s povečano impulzivnostjo pri merilu samoporočanja in nalogi za časovno diskontiranje (TD). Ta odnos je bil občutljiv za žanr video iger; konkretno, izkušnje s FPS igrami so bile pozitivno povezane z impulzivnostjo, medtem ko so bile izkušnje s strateškimi igrami negativno povezane z impulzivnostjo. Ure na teden in patološki simptomi so napovedovali večje tveganje pri nalogi tveganja in naloge v igralnici iz Iowe, ki jo je spremljala slabša splošna uspešnost, kar kaže na to, da tudi kadar se tvegane odločitve niso izplačale, posamezniki, ki so več časa igrali za igranje in so potrdili več simptomov patoloških igre so še naprej sprejemale te odločitve. Na podlagi teh podatkov predlagamo, da so lahko prisotnost patoloških simptomov in žanr videoigre (npr. FPS, strategija) pomembni dejavniki pri določanju, kako se količina izkušenj z igro nanaša na impulzivnost in sprejemanje tveganih odločitev.

ključne besede: video igre, odločanje, tveganje, patološka uporaba video iger, impulzivnost, obdelava nagrad

Pretekle raziskave so pokazale, da izkušnje z video igrami na različne načine vplivajo na spoznanje in čustva (West in Bailey, 2013). Na primer, večja izkušnja z video igrami je povezana z zmanjšano uporabo proaktivnega kognitivnega nadzora (Kronenberger et al., 2005; Mathews et al., 2005; Bailey in sod., 2010), razlike v izkušnjah in izražanju pozitivnih in negativnih vplivov (Bartholow et al., 2006; Kirš in gore, 2007; Bailey in sod., 2011), in povečanje števila simptomov, povezanih z ADHD, zlasti pri posameznikih, ki kažejo patološko igranje video iger (PVP; Gentile, 2009; Gentile et al., 2011; Pawlikowski in Brand, 2011). Ugotovitve iz številnih raziskav kažejo, da učinkovitost odločanja umirjajo čustva, izvršilni ali kognitivni nadzor in prisotnost kemične in vedenjske zasvojenosti (Tanabe idr., 2007; Weber in Johnson, 2009; Figner in Weber, 2011). Glede na povezavo med izkušnjami z video igrami, PVP ter čustvi in ​​kognitivnim nadzorom bi lahko pričakovali, da bo izkušnja z video igrami škodljivo vplivala na učinkovitost odločanja. V podporo tej hipotezi je nekaj raziskav pokazalo, da lahko izpostavljenost dirkalnim video igram vpliva na odločanje v resničnem svetu, povezano z vozniškim vedenjem (Fischer et al., 2009; Beullens in sod., 2011). Trenutna študija se razteza na obstoječe dokaze, saj preučuje razmerje med drugimi žanri video iger [tj. Strelec prve osebe (FPS) in strategijo], PVP in tvegano odločanje v okviru iger na srečo.

Raziskave, ki so preučevale odnos med video igrami in tveganim odločanjem, so se osredotočile predvsem na učinke dirkaških video iger na odnos do tveganih vozniških vedenj in njihovo udejstvovanje (npr. Hitrost, zabavno jahanje, ulične dirke; glejte Fischer idr., 2011). Na podlagi ukrepov samoporočanja je čas, porabljen za igranje dirkalnih video iger, pozitivno povezan s sodelovanjem v tvegani vožnji med mladostniki in odraslimi, zlasti moškimi (Beullens et al., 2011) in negativno povezan s previdno vožnjo (Fischer et al., 2007). Poleg tega laboratorijska izpostavljenost tekmovalnim igram poveča pozitiven odnos do tveganj in večje tveganje pri računalniško simulirani vozniški nalogi (Fischer et al., 2007, 2009), ki je lahko deloma posledica večjega samopodobe kot tveganega voznika (Fischer et al., 2009). Poleg tega se zdi, da so dirkalne video igre najbolj privlačne za posameznike, ki so nagnjeni k povečanemu tveganju za avtomobilske nesreče in smrtne žrtve (Nacionalna uprava za varnost cestnega prometa, 2009). Na podlagi teh ugotovitev se zdi, da lahko dolgotrajna in kratkotrajna izpostavljenost videoigricam privede do sprememb v odnosu do vedenja, ki so v igri.

Uporaba patoloških video iger predstavlja velik problem za 8 – 9% otrok in mladostnikov (pogan, 2009; Gentile et al., 2011). Posamezniki z več PVP simptomi poročajo o igranju video iger pogosteje in dlje časa, preskakujejo druge dejavnosti (npr. Domače naloge, opravila) za igranje video iger in uporabljajo video igre za reševanje svojih težav pogosteje kot njihovi vrstniki. Večja simptomalogija PVP je povezana tudi s poročili o povečani agresiji in impulzivnosti, slabi uspešnosti v šoli in povišani ravni simptomov, povezanih z depresijo in ADHD (Gentile et al., 2011).

Patološko igranje je lahko povezano tudi s povečanjem tveganega odločanja. Pawlikowski in blagovna znamka (2011) preučil posamezne razlike v prekomernem igranju interneta in uspešnosti naloge Game of Dice, kar je merilo tveganega odločanja. V tej nalogi udeleženec poskuša zaslužiti čim več denarja z ugibanjem, katera številka bi prišla iz zvitka matrice z 6 strani. Prekomerni igralci interneta so izbirali možnosti nizke verjetnosti pogosteje kot ne igralci, kar je povzročilo večje izgube. To vedenje je podobno tistemu, ki ga prikazujejo posamezniki s težavami z igrami na srečo (Cavedini et al., 2002; Brand et al., 2005). To delo nakazuje, da je patološko igranje pozitivno povezano z večjo impulzivnostjo in tveganjem, ki presega količino porabljenega časa za igranje.

Dokazi iz študij, ki preučujejo uporabo snovi in ​​problematično igranje na srečo, lahko dajo vpogled v to, kako PVP vpliva na tvegano odločanje. Uporaba snovi (Kirby et al., 1999; Mitchell, 1999; Kim et al., 2011) in težave z igrami na srečo (Brand et al., 2005; Slutske idr., 2005; Tanabe et al., 2007) so povezane s povečanjem tveganega odločanja po eni ali več naslednjih poteh: motene izvršilne funkcije, spremenjena občutljivost na pozitivne in negativne rezultate ali povečana impulzivnost. Na primer bolniki, odvisni od alkohola, slabše opravljajo igro na srečo v Iowi (IGT; Kim in sod., 2011), vzeti dlje časa za učenje negativnih rezultatov (tj. nadaljevanje izbire kart s "slabih" krovov) v primerjavi z bolniki, ki niso odvisni od alkohola. Patološko igranje na srečo je bilo med IGT zmanjšano prefrontalno aktivnost na desni polobli, kar verjetno odraža spremembe v odločanju, ki vključujejo tveganje (Tanabe in sod., 2007). Vpliv nikotina na impulzivnost je bil obsežno preučen z uporabo naloge za časovno diskontiranje (npr. Mitchell, 1999; Ohmura in sod., 2005), v katerem udeleženci izberejo med manjšimi nagradami, ki jih prejmejo takoj ali po kratkem zamujanju, in večjimi nagradami po daljšem zamujanju (Loewenstein in Thaler, 1989; Preberi, 2004). Izbira manjše, takojšnje nagrade je mogoče razlagati tako, da odraža večjo impulzivnost. Kadilci cigaret so pri tej nalogi dosledno bolj impulzivni kot nekadilci (Mitchell, 1999; Reynolds et al., 2004). Poleg tega je obseg, v katerem kadilci popustijo zamudni denarni dobiček, povezan z njihovim vsakodnevnim vnosom nikotina (Reynolds et al., 2004; Ohmura in sod., 2005). Te ugotovitve kažejo, da sta zloraba snovi in ​​problematično igranje na srečo pozitivno povezana z impulzivnim izborom takojšnjih nagrad, po možnosti zaradi oslabljenega nadzora nad vedenjem.

Zdi se, da dirkalne videoigre izražajo glavna razmišljanja in tveganje vedenja vožnje; vendar še ni jasno, ali lahko različni žanri video iger predstavljajo tudi tvegano odločanje na drugih področjih. Obstajajo pa dokazi, da imajo lahko nekateri žanri video iger različne učinke na kognitivni nadzor, nabor sposobnosti, ki omogočajo ohranjanje ciljno usmerjene obdelave informacij (Basak idr., 2008; Bailey in sod., 2010). Na primer v individualni študiji razlik (Bailey et al., 2010) so ugotovili, da so izkušnje z video igrami FPS povezane z zmanjšanjem proaktivnega nadzora (aktivno, trajno vzdrževanje informacij, pomembnih za cilj) in niso povezane z reaktivnim nadzorom (pravočasna mobilizacija nadzora po odkritju konflikta; Braver , 2012). Poleg tega Swing (2012) dokazali, da je 10 h izkušenj s FPS zmanjšalo uporabo proaktivnega nadzora v študijski vadbi. Te ugotovitve lahko kažejo, da bodo igralci FPS bolj verjetno sprejemali svoje odločitve v trenutku in ne po premišljenem premisleku, kar se lahko kaže kot prednost za takojšnje nagrade kot pa dolgoročno oceno tveganj in koristi. V nasprotju s FPS igrami lahko strateške video igre spodbujajo povečanje skrbnega načrtovanja in izvršnega nadzora nad vedenjem. Basak idr. (2008) dokazala, da je 23.5 h treninga strateške video igre izboljšal sposobnost preklopa opravil in delovni pomnilnik. To področje raziskovanja je pomembno za trenutno študijo, ker so podobne nevronske strukture vključene v kognitivni nadzor in odločanje (Steinberg, 2008; Christopoulos et al., 2009). Zato lahko učinki izpostavljenosti video igram na ta področja možganov vplivajo tudi na učinkovitost odločanja.

Cilj sedanje študije je bil razširiti delo Fischerja in sod. (2007, 2009) drugim žanrom video iger in kontekstom odločanja, da bi zagotovili bolj celovito razumevanje, kako je izkušnja z video igrami povezana s tveganim odločanjem. Za dosego tega cilja je bilo uporabljenih več nalog odločanja, ki vključujejo tveganje. Osredotočili smo se na FPS in strateške video igre zaradi njihove stalne priljubljenosti med igralci (The NDP Group, 2010), kot tudi njihov potencial, da na nasprotne načine vplivajo na odločanje. V trenutni študiji so posamezniki poročali o preteklih izkušnjah z video igrami (tj. Urah predvajanja na teden, simptomi PVP in žanru) ter izpolnili niz vprašalnikov in računalniških nalog, s katerimi so ocenili tvegano odločanje. Kanonična korelacijska analiza (CCA) je bila uporabljena za preučevanje latentnih razmerij med izkušnjami z video igrami, PVP in spolom (tj. Spremenljivkami napovedovalca) in ukrepi tveganega odločanja (tj. Odvisnih spremenljivk). Na podlagi prejšnjega dela (Pogan, 2009; Gentile et al., 2011), smo domnevali, da bo povprečno število ur, porabljenih za igranje video iger na teden, in število potrjenih patoloških simptomov napovedovalo povečano impulzivnost, pristranskost do takojšnjih ali večjih nagrad in večjo izbiro bolj tveganih možnosti. Pričakovano je bilo, da bodo FPS in strateške video igre različno povezane s tvegano odločitvijo; Pričakovano je bilo, da bodo igralci FPS bolj impulzivni in občutljivi na nagrade, medtem ko naj bi strateški igralci izbrali manj tveganih možnosti in bili bolj občutljivi na negativne izide. Pregledali so tudi interakcije med urami, PVP in žanrom, da bi ugotovili, ali bi učinki časa, porabljenega za igranje video iger, in sočasnega pojavljanja patologije omejili katero od odnosov z žanrom.

Metoda

udeleženci

Udeleženci so bili dodiplomski študentje 149 (ženske 70) z univerze Iowa State, od starosti 16 do 30 let. Zaradi napake v programski opremi so bili za enega udeleženca izgubljeni podatki za preizkusno fazo verjetnostne izbirne naloge. Vsi udeleženci so dobili obveščeno soglasje in za udeležbo so prejeli dobroimetje za tečaj. Študijo je odobril institucionalni revizijski odbor univerze.

Materiali in oblikovanje

Vprašalnik za uporabo medijev

Vprašalnik za uporabo medijev je vseboval tri vprašanja višjega reda. Dve vprašanji sta od posameznika zahtevali, da navede število ur igranja video iger v običajnem delovnem dnevu (vprašanje 1, od ponedeljka do petka) ali vikendu (vprašanje 2, sobota in nedelja) za vsako od štirih časovnih obdobij (6 am do opoldne, opoldne do 6 pm, 6 pm do polnoči in polnoč do 6 am). Tretje vprašanje je vprašalo udeleženca, da navede, kako pogosto igra vsak od 12 različnih žanrov video iger in katero video igrico so porabili največ časa. Uporabljene odvisne spremenljivke so bile skupno število ur, porabljenih za igranje video iger na teden in razvrstitev kot predvajalnik video iger s strateško strategijo (0 ali 1) na podlagi žanra video igre, o kateri so najpogosteje poročali. Notranja zanesljivost je bila visoka za število odigranih ur (koeficient α = 0.85) in za količino izkušenj z žanri video iger (koeficient α = 0.87).

Patološka igralna lestvica

Prenovljena različica lestvice PVP (poganska, 2009; Gentile et al., 2011) je bil sestavljen iz 13 elementov, ki so temeljili na merilih DSM-IV za zasvojenost z igrami na srečo. Udeleženci so na vsako vprašanje odgovorili z izbiro »da«, »ne«, »včasih« ali »ne vem«. Odvisna spremenljivka je bilo število vprašanj, na katera so odgovorili z da (1–13). Notranja zanesljivost za trenutni vzorec je bila sprejemljiva (koeficient α = 0.60).

Barrattova lestvica impulzivnosti

Barrattova lestvica impulzivnosti 11 (BIS-11; Patton et al., 1995) je bila uporabljena za merjenje splošne impulzivnosti. BIS-11 je sestavljen iz stavkov 30 (npr. Zamenjam hobije; načrtujem varnost zaposlitve) in za vsakega udeleženca izjave, izbranega med naslednjimi možnostmi: "Redko / nikoli", "Občasno", "Pogosto" ali "Skoraj vedno / vedno. "Za ocenjevanje so bili odzivi oštevilčeni številčno od 1 (redko / nikoli) do 4 (skoraj vedno / vedno) in seštevajo, da dobimo skupno oceno (0 – 20). Višji rezultati kažejo na večje stopnje impulzivnosti. Notranja zanesljivost BIS v trenutnem vzorcu je bila visoka (koeficient α = 0.75).

Lestvica do tveganj

Spremenjena različica lestvice do tveganj (RAS; Weber et al., 2002) so vključevali izjave 20 iz etičnih, igralniških in rekreacijskih podsklad prvotnega ukrepa. Udeleženci so navedli, kako verjetno ali malo verjetno bi se vključili v vedenje, opisano v vsaki izjavi, na lestvici od 1 (zelo malo verjetno) do 5 (zelo verjetno). Odvisna spremenljivka je bila povprečna ocena za vse postavke (1 – 5). Višji rezultati odražajo bolj sprejemljiv odnos do tveganja. Notranja zanesljivost ukrepa v trenutnem vzorcu je bila visoka (koeficient α = 0.76).

Naloga za igranje na srečo v Iowi

V IGT (Bechara et al., 1994) so udeleženci izbrali enega od štirih žetonov na vsaki preizkušnji, da bi si prislužili točke. Vsak žeton je bil povezan s svojim naborom dobičkov in izgub. Udeleženci so bili poučeni, naj poskusijo zaslužiti čim več točk pred koncem naloge. Dobiček ali izguba za vsak žeton je bila vnaprej določena za vsako od preizkusov 100, tako da izbira dveh žetonov (kroga ali kvadrata) v večini poskusov povzroči čisti dobiček točk, medtem ko izbira drugih dveh žetonov (kristal ali diamant) na večini poskusov ima neto izgubo točk. Udeleženci niso bili seznanjeni, kateri žetoni so »dobri« in kateri »slabi«. Po izbiri žetona je bil udeleženec obveščen o izidu (dobičku ali izgubi) in skupnem številu zasluženih točk. Žetoni so ostali na zaslonu, dokler udeleženec ni izbral. Povratne informacije so bile prikazane za 1500 ms, odzivne tipke pa so bile "i" (krog), "r" (kristal), "c" (kvadrat) in "m" (diamant). Odvisna spremenljivka je bila število izbranih "slabih" žetonov v končnih preskusih 20.

Časovno diskontiranje

Naloga TD je bila podobna McClure in sod. (2004). Udeleženci so izrazili prednost v vrsti izbire med manjšo količino denarja, prejeto prej, in večjo količino denarja, prejeto pozneje. Udeleženci so bili poučeni, da sprejmejo vsako odločitev, kot da bodo dobili možnost, ki so jo izbrali. Prvi dve izbiri sta bili določeni, da so se udeleženci lahko naučili, kako se odzvati pri nalogi. Prva izbira je od udeležencev zahtevala, da izberejo enake količine denarja, ki so na voljo v dveh različnih zamudah (npr. $ 27.10 v 2 tednih v primerjavi z $ 27.10 v mesecu 1 in 2 tednih), druga izbira pa je od udeležencev zahtevala, da izberejo med dvema količinama denarja v katerem je prejšnji znesek manjši od 1 odstotkov poznejšega zneska (npr. $ 0.16 danes v primerjavi z $ 34.04 v mesecu 1 in 2 tednih). Preostala preskušanja 40 so bila sestavljena tako, da so združili eno od zgodnjih zamud (danes, tedne 2 ali mesec 1) z eno od poznejših zamud (2 tedni, mesec 1) in eno od naslednjih odstotnih razlik v količini denarja: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. Zgodnja količina denarja je bila črpana naključno iz razpona od $ 5 do $ 40, nato pa je bila večja količina denarja nastavljena na določeno odstotno razliko. Uporabljene so bile vse kombinacije zgodnjih zamud, poznih zamud in odstotnih razlik, razen tistih, pri katerih bi bila poznejša zamuda več kot 6 mesecev po poskusu. Obe možnosti sta bili prikazani na obeh straneh zaslona z manjšo, prej nagrado vedno prikazano na levi strani, možnosti pa so ostale na zaslonu, dokler ni bil sprejet odgovor. Rumeni trikotnik, ki se nahaja pod vsako možnostjo, je po odzivu nakazal rdeč ms 2000 ms, ki označuje izbiro. Za tem je sledil prazen zaslon za 2000 ms in nato se je prikazala naslednja izbira. Odzivni tipki sta bili »v« za možnost na levi in ​​»m« za možnost na desni. Odvisna spremenljivka je bil odstotek možnosti, pri katerih je bila izbrana prejšnja / manjša količina denarja. Pogostejša izbira prejšnje možnosti kaže na večjo naklonjenost tveganju.

Verjetna selekcija

V verjetnostni naborni nalogi (Frank in sod., 2004) so si udeleženci ogledali tri pare dražljajev (AB, CD, EF), ki so bili predstavljeni naključno in so bili poučeni, da izberejo enega od dražljajev v vsakem paru. Po vsakem izboru so bili predstavljeni verjetnostni odzivi. V prvem paru je izbira A privedla do pozitivnih povratnih informacij (tj. "Pravilno!") 80% časa in izbira B je privedla do negativnih povratnih informacij (tj. "Nepravilna") 20% časa. V drugem paru je izbira C privedla do pozitivne povratne informacije 70% časa, v tretjem paru pa je izbira E privedla do pozitivne povratne informacije 60% časa. Udeleženci so izvedli tri učne bloke preskusov 60 (20 vsakega para). V zadnjem bloku so si udeleženci ogledali vse možne pare šestih dražljajev štirikrat in niso prejeli povratnih informacij o svojih odločitvah. Stimulari so bili šesti japonski liki hiragane, ki so bili uravnoteženi med tremi verjetnostmi povratnih informacij (tj. AB, CD, EF). Številke so v vseh blokih ostale na zaslonu, dokler ni bil sprejet odgovor ali dokler ni bil odkrit 4000 ms. V učnih blokih so bile prikazane povratne informacije za ms 1500. V zadnjem bloku je obstajal interval odziva 500 ms. Odzivne tipke so bile "v" za izbiro slike na levi in ​​"m" za izbiro slike na desni. Odvisne spremenljivke so bile odstotek preskusov, v katerih je bil izbran A (Izberi A) in B v končnem bloku. Večja izbira A kot izogibanje B v zadnjem bloku pomeni učenje na podlagi pozitivnih in ne negativnih rezultatov. Večje izogibanje B kot izbira A v zaključnem bloku pomeni učenje na podlagi negativnih rezultatov več kot pozitivnih rezultatov.

Naloga tveganja

V nalogi tveganja (Knoch in sod., 2006), so bili udeleženci predstavljeni s šestimi polji, pri čemer je vsaka enako verjetno, da vsebuje zmagovalni žeton. Nekatere škatle so bile modre, druge pa rožnate. Udeleženci so bili poučeni, da izberejo barvo polja, za katero so verjeli, da vsebuje zmagovalni žeton. Če so izbrali pravilno, so prejeli število točk, povezanih z izbrano barvo, če pa so bili napačni, so izgubili toliko točk. Pri tej nalogi sta bili manipulirani dve spremenljivki. Stopnja tveganja se nanaša na razmerje rožnate in modre škatle, ki je lahko 5: 1, 4: 2 ali 3: 3. Na primer, če obstajajo modre škatle 5 in roza polje 1, potem obstaja možnost 1, da roza polje vsebuje zmagovalni žeton; zato bi bila izbira roza bolj tvegana kot izbira modre. Bilanca nagrad se nanaša na število točk, ki so vredne barve in so lahko 6: 90, 10: 80, 20: 70 ali 30: 60. Barva z manj škatlami je bila vedno vredna večje točke. V zgornjem primeru, na primer, bi bilo za izbiro roza vredno 40 točk, medtem ko bi izbrali modro, vredni samo 90 točk. Udeleženci so zaključili preskuse 10. Štiri od teh so bile kombinacije stopnje tveganja 100: 3 z razmerjem med nagrajevanjem in niso bile vključene v analizo. Preostala preskušanja 3 so vključevala vse druge možne kombinacije stopnje tveganja, razmerja med nagrado in barve. Stopnja tveganja je bila prikazana nad polji pri vsakem preskusu, preostanek nagrade pa je prikazan spodaj. Prikazovalniki v okencih so ostali na zaslonu, dokler se udeleženec ni odzval, nato pa so sledile povratne informacije s prikazom izida in skupnih točk za 96 ms. Odzivni tipki sta bili „v“, da izberete roza, in „m“, da izberete modro. Odvisne spremenljivke za ta ukrep sta bila skupna ocena na koncu naloge (skupno tveganje) in odstotek nizkih tveganj (nizko tveganje).

Postopek

Vsi dražljaji so bili predstavljeni z uporabo programske opreme E-Prime 1.2 (Psychology Software Tools, Pittsburgh, PA). Udeleženci so podpisali informirano soglasje in izpolnili vprašalnik BIS-11, lestvico patoloških iger, RAS in vprašalnik o uporabi medijev. Polovica udeležencev je opravila naloge v naslednjem vrstnem redu: TD, tvegana naloga, igralna naloga Iowa in verjetnostna izbira; druga polovica udeležencev je opravila naloge v obratnem vrstnem redu. Udeleženci so prav tako izpolnili uporabno polje vidnega polja in zaustavitvenih signalov, ker pa ti podatki ne obravnavajo posebej razmerja med video igrami in tveganim odločanjem, o tem ne poročajo. Po opravljenih nalogah so se udeleženci seznanili in se zahvalili za sodelovanje. Celotna raziskava je trajala ~ 90 min.

Rezultati

Značilnosti vzorca

Tabela Tabela11 vključuje sredstva, standardne odklone in razpone vseh izmerjenih spremenljivk. Več kot polovica vzorca (64%) je poročala o igranju video iger vsaj 2 h na teden. Povprečni čas poročanja o igranju video iger je bil 20.6 h na teden (SD = 25.4, 25th kvartil = 0, 50th kvartil = 13, 75th kvartil = 34). Samci so poročali o igranju več ur na teden (M = 28.2, SD = 21.9) kot samice (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. O patološkem igranju (tj. Odgovor z da na 6 ali več izjav na lestvici PVP) je poročalo 7.4% (moški = 13.9%, ženske = 0%) vzorca, skladno s stopnjo, opaženo v drugih vzorcih otroci in mladostniki (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011). Povprečno število simptomov patoloških iger je bilo, M = 1.8, SD = 2.0. Moški so poročali o več simptomih, povezanih s patološkim igranjem (M = 2.7, SD = 2.1) kot samice (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Tabela 1 

Opisna statistika za vse neodvisne in odvisne spremenljivke.

Korelacije ničelnega reda

Korelacije med vsemi spremenljivkami, vključenimi v analize, so predstavljene v preglednici Tabela2.2. Vzorec povezovanja, ki ga opazimo pri teh spremenljivkah, je na kratko povzet pred obravnavo rezultatov CCA, da bralca usmerimo k temeljnim odnosom, ki so prisotni v naboru podatkov. Poleg opazovanih spremenljivk smo izračunali pet izrazov za dvostransko interakcijo (tj. Število ur, porabljenih za igranje video iger na teden (ure) s PVP in dvema žanroma video iger (tj. FPS in strategija) ter PVP z obema žanroma). Spol (kodiran v obliki lutke: moški = 1, ženska = 2) je bil negativno povezan z urami, FPS, PVP, RAS, ure × PVP, ure × FPS, ure × strategije, PVP × FPS in PVP × strategijo, kar kaže, da so se prijavljali moški večja izkušnja z video igrami, patološko igranje in tveganje kot ženske. Ure so bile pozitivno povezane s PVP, PVP × FPS in PVP × Strategy. FPS igre so bile pozitivno povezane s PVP. Strateško igranje je bilo pozitivno povezano s PVP in Uri × PVP. Število patoloških iger na srečo je bilo pozitivno povezano z urami × FPS in urami × Strategija. Ti podatki kažejo, da se razširjenost patoloških iger povečuje s številom ur, porabljenih za igranje na teden, in da to velja tako za FPS kot za strateške igre.

Tabela 2 

Korelacije med vsemi spremenljivkami in pogoji interakcije.

V skladu z našimi hipotezami sta obstajala dva vzorca povezave med izkušnjami video iger in ukrepi tveganega odločanja (tj. Povečana impulzivnost, zmanjšana občutljivost na negativne povratne informacije). Samoporočeno impulzivnost je bila pozitivno povezana z urami in urami × PVP, skladno s prejšnjim delom (Gentile et al., 2011). Izbira prejšnje, manjše nagrade v nalogi TD je bila pozitivno povezana s FPS [FPS gamers: M = 0.79, SD = 0.17; igralci, ki niso FPS: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = −2.10, p = 0.04] in ure × FPS (slika (Slika1A), 1A), skladno s hipotezo, da lahko ta zvrst videoigre premakne posameznikov poudarek k takojšnjim nagradam, kar ima za posledico bolj impulzivno odločanje.

Slika 1 

() Povprečni delež zgodnjih izbir pri časovni diskontski nalogi kot funkcija ur in identifikacija kot igralec FPS. (B) Izogibajte se B-u v verjetnostni nalogi izbire kot funkcije identifikacije kot strateškega igralca. Vrstice napak predstavljajo ...

Izbira slabih krovov v IGT-ju je bila pozitivno povezana z urami × PVP (slika (Slika2A), 2A), ki podpira idejo, da so povečane ure in patologija povezane z zmanjšanim učenjem iz negativnih rezultatov. Odstotek izbire z nizkim tveganjem pri tvegani nalogi je bil negativno povezan z Uri, Uri × PVP in Uri × FPS, kar kaže na večje tveganje pri igralcih. Pomembno je, da je bil skupni rezultat naloge tveganja negativno povezan z urami in urami × PVP (slika (Figure2B), 2B), kar dokazuje, da je izbira bolj tvegane možnosti škodljivo vplivala na skupni dobiček za posameznike z več igralnimi izkušnjami in PVP simptomi. Prav tako je bila občutljivost na negativne povratne informacije pri verjetnostni izbirni nalogi negativno povezana z urami, kar je nadalje kazalo na neupoštevanje negativnih rezultatov. V nasprotju s tem je bila občutljivost na negativne povratne informacije pozitivno povezana s strateškimi igrami (slika (Figure1B) .1B). Strateški igralci (M = 0.72, SD = 0.25) se izogiba B pogosteje kot igralci, ki niso strategiji (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = −2.09, p = 0.04, ki podpira hipotezo, da lahko ta žanr spodbudi igralce, da se učijo napak in se jim v prihodnje ne delajo.

Slika 2 

() Delež preizkusov, na katerih so bili v IGT in IGT izbrani »slabi« krovi (B) skupno število točk, zasluženih pri tveganju, kot funkcija ur in simptomov PVP. Vrstice napak predstavljajo standardno napako srednje vrednosti.

Kanonična korelacijska analiza

Preučiti latentne povezave med izkušnjami video iger in patologijo (tj. Spremenljivk napovedovalca) in tveganim odločanjem (tj. Odvisnimi spremenljivkami; slika Slika3) 3) opravljena CCA. Prednosti uporabe tega pristopa in njegove domneve so bile opisane v Sherry in Henson (2005). Pomembno je, da CCA zmanjša možnost napake tipa I (tj. Lažno pomembne povezave), hkrati pa preiskovalcu omogoči, da oceni večrazmerne skupne odnose med dvema sklopoma spremenljivk (tj. Izkušnje z video igrami in tvegano odločanje). Analiza je razkrila devet funkcij s kvadratnimi kanoničnimi korelacijami (R2c) od 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 in 0.01 za funkcije od ena do devet. Celoten model je bil pomemben z uporabo Wilksovega merila λ = 0.25, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Wilksov λ predstavlja varianco, ki jo model ni razložil, zato 1 - Wilksov λ predstavlja celotno velikost učinka modela v smislu r2. V tej analizi z devetimi kanonskimi funkcijami je r2 je bil 0.75, kar pomeni, da je celoten model razložil 75% razlike med dvema sklopoma spremenljivk. Za testiranje hierarhične razporeditve funkcij za statistično pomembnost smo uporabili analizo zmanjšanja dimenzij (tabela (Tabela3) .3). Test celotnega modela je bil pomemben (tj. Funkcije 1 – 9), prav tako test funkcije 2 – 9. Ti dve funkciji sta skupaj pojasnili 67% variance. Nobena od drugih funkcij ni pojasnila znatnega deleža deljene razlike med množicami spremenljivk po ekstrakciji predhodnih funkcij. Prva kanonična funkcija je razkrila povezanost r = 0.62 med prediktorjem in odvisnimi spremenljivkami in drugo kanonično funkcijo je razkril korelacijo med r = 0.53 med nizi spremenljivk. To kaže, da sta bili za prvi dve kanonski funkciji dva spremenljiva niza zelo povezana (Sherry in Henson, 2005).

Slika 3 

Ponazoritev funkcije kanonične korelacije z desetimi napovedniki (polja na levi strani) in osmimi odvisnimi spremenljivkami (polja na desni strani). Kanonična korelacija je Pearsonova r med dvema latentnima spremenljivkama (ovali), ki ju dobimo ...
Tabela 3 

Preskusi kanonskih funkcij.

Kanonične korelacije med spremenljivkami (napovedovalcem in odvisnimi) in funkcijami kažejo, katere spremenljivke najmočneje prispevajo k funkciji in jih je mogoče razlagati na podoben način kot faktorske obremenitve v faktorski analizi (Afifi et al., 2004). V vzorcu 148 je an r 0.30 je pomemben na ravni 0.001; torej spremenljivke, za katere r ≥ 0.30 velja za statistično pomembne (tabela (Tabela4) .4). V skladu z našimi napovedmi prva funkcija predstavlja pozitivno povezavo med urami in patološkim igranjem ter tveganjem, impulzivnostjo in diferencialnim učenjem od pozitivnih in negativnih povratnih informacij (slika (Figure4) .4). Konkretno, prva kanonična funkcija je pojasnila 11.12% razlike v odvisnih spremenljivkah in je bila najmočneje povezana z RAS, tveganjem skupaj, izogibanjem B, izbiri A in BIS-11. Z izjemo RAS je bil znak korelacije enak za vse spremenljivke, kar pomeni, da so bile pozitivno povezane. Rezultati RAS so bili obratno povezani z drugimi spremenljivkami, kar pomeni, da so bili višji rezultati na RAS povezani z nižjimi skupnimi ocenami naloge tveganja. Prva funkcija je pojasnila 5.34% razlike v spremenljivkah prediktorja s primarnimi prispevki iz ur × PVP, ure, spola, PVP in ure × FPS. Vse te spremenljivke, razen spola, so bile pozitivno povezane z odvisnimi spremenljivkami, kar kaže na več ur, patološke simptome in čas, porabljen za igranje iger FPS, so napovedovale impulzivnost, občutljivost za povratne informacije in izgube pri tveganju. Negativna povezanost s seksom kaže na to, da se moški ukvarjajo z bolj tveganimi odločitvami kot ženske.

Tabela 4 

Kanonične korelacije po vrtenju varimaxa odvisnih spremenljivk.
Slika 4 

Grafična predstavitev pomembnih kanonskih funkcij in najmočnejših prispevajočih napovedovalcev (leva stran) in odvisnih spremenljivk (desna stran). Trdne črte predstavljajo prvo kanonsko funkcijo, črtkane črte pa predstavljajo drugo kanonično ...

Druga funkcija je pojasnila 8.08% variance odvisnih spremenljivk in je bila najbolj povezana z izbirami BIS-11, tveganjem skupaj in nizkimi tveganji. Kot je bilo pričakovano, je bila izbira nizkega tveganja povezana z višjimi ocenami naloge tveganja in manjšo impulzivnostjo. Druga funkcija je pojasnila 2.94% variacije spremenljivk napovedovalca in je bila povezana predvsem s FPS, Uri × FPS, PVP, Uri in spolom. V skladu z našimi hipotezami so izkušnje z videoigricami FPS in PVP simptomi napovedovale slabšo uspešnost naloge tveganja (npr. Manjše izbire z nizkim tveganjem in nižjo skupno oceno) ter večjo impulzivnost (slika (Figure4) .4). V nasprotju s prvo funkcijo so tukaj močneje napovedovali rezultate BIS-11, ki so poudarili učinke na impulzivnost in podprli prejšnje delo (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011).

Razprava

Trenutna študija je bila zasnovana za preučitev povezav med izkušnjami video iger, patološkim igranjem in tveganim odločanjem. Skladno s prejšnjim delom (Pogan, 2009; Gentile et al., 2011), ~ 7% trenutnega vzorca mladih odrašča merila za patološko igranje. Poleg tega v našem vzorcu pri ženskah ni bilo opaziti patoloških iger. Glede na uravnoteženost spola v vzorcu to pomeni, da približno 14% moških, ki so sodelovali v študiji, poroča o patološkem igranju. Ugotovljene so bile pomembne povezave med igranjem iger, patološkim igram in žanrom igre ter impulzivnostjo, tveganjem in občutljivostjo na pozitivne in negativne povratne informacije. CCA je razkrila, da je patološko igranje pozitivno povezano z občutljivostjo za povratne informacije, igranje FPS iger pa je bilo pozitivno povezano z impulzivnostjo in tveganjem.

Samoporočanje in vedenjski ukrepi so razkrili, da sta patološko igranje in igranje FPS iger pozitivno povezana z večjo impulzivnostjo. Interakcija med urami in PVP je bila pozitivno povezana tudi z rezultati BIS-II, kar kaže, da je bilo več patoloških simptomov pozitivno povezano z večjo impulzivnostjo (Gentile et al., 2011). Druga kanonična korelacija, ki dopolnjuje to ugotovitev, je predstavljala povezavo med patološkim igranjem, FPS igranjem in impulzivnostjo. Dokazi za nalogo TD podpirajo tudi zamisel, da lahko žanr igre vpliva na povezavo med igranjem in impulzivnostjo. Za nalogo TD lahko izbiro manjše nagrade, ki je bila dostavljena prej, upoštevamo kot indeks impulzivnosti (Mitchell, 1999; Ohmura in sod., 2005). Pri tej nalogi je bil izbor manjših nagrad pozitivno povezan z igranjem video iger FPS, ne pa tudi z igranjem video iger s strategijo. Zveza med FPS igranjem in impulzivnostjo je zanimiva, glede na dokaze, da je ta oblika igranja na srečo povezana tudi z zmanjšanjem uporabe proaktivnega kognitivnega nadzora (Bailey, 2009; Bailey in sod., 2010; Nihaj, 2012). Ti podatki lahko skupaj kažejo, da je igranje FPS iger in patološko igranje povezano s povečanjem impulzivnega vedenja, ki je posledica zmanjšanja uporabe proaktivnega kognitivnega nadzora za usmerjanje vedenja.

Povezava med igranjem iger in tveganimi odločitvami je bila občutljiva na žanr iger. V nalogi tveganja so število ur, porabljenih za igranje video iger, interakcija med urami in PVP ter kategorizacija igralca FPS negativno korelirali z odstotkom nizko tveganih izbir; in ure napovedovali pogostejšo izbiro možnosti z visokim tveganjem v CCA. To je spremljalo dramatično zmanjšanje skupnih točk, pridobljenih ob koncu naloge, kar kaže, da se izbor tveganih možnosti v nalogi tveganja na koncu ni obrestoval. Skupaj te ugotovitve jasno dokazujejo, da čas igranja, patologija in igre FPS vplivajo na posameznikovo izbiro tveganih možnosti in zdi se, da se to vedenje nadaljuje kljub škodljivemu vplivu na uspešnost skozi čas. Za razliko od iger na srečo FPS strateško igranje iger ni bilo tako močno povezano s povečanim tveganjem. Ena od razlag za različni vpliv žanra igre je, da bodo verjetno verjetno prihajale do družbenih posledic za sprejemanje impulzivnih odločitev v strateški igri, saj je za uspeh v igri pogosto potrebno sodelovanje z ekipo. Pomembno je omeniti, da so bile tako strateške igre kot igre FPS pozitivno povezane s PVP in korelacijo med patološkimi simptomi in uro × strategijo (r = 0.46) je bil večji kot korelacija med PVP in urami × FPS (r = 0.29), čeprav ta razlika ni dosegla pomembnosti, t(146) = 1.53, p > 0.05. To kaže na to, da so strategije in igre FPS povezane s patološkim igranjem, vendar pa posledice za impulzivnost in tveganje niso enake za oba žanra. To je lahko posledica strukture igralnega okolja ali ciljev igralcev v različnih žanrih.

Uspešnost naloge tveganja, verjetnostne naloge izbire in v manjši meri IGT zagotavlja nekaj dokazov, da sta igranje na srečo in patologija pozitivno povezana z zmanjšano občutljivostjo za negativne izide. Čas igre je bil zaradi večje izbire tveganih možnosti pozitivno povezan s slabšo uspešnostjo naloge tveganja (npr. Nižji skupni rezultat). Po več izbirah tveganih možnosti z majhnimi možnostmi naj bi bilo obračunavanje izgub odvračilno sredstvo za nadaljnjo izbiro tvegane možnosti, vendar se zdi, da to ni tako. Prav tako naj bi povratne informacije v več preskusih IGT povzročile manjši izbor s "slabih" krovov. Višji PVP rezultati in ure igranja so bili povezani z večjo izbiro »slabih« krovov precej pred točko, ko je bila povratna informacija učinkovita pri zmanjševanju izbire iz teh krovov med nepatološkimi velikimi igralci.

Verjetnostna selekcijska naloga (Frank in sod., 2004) omogočil vpogled v to, ali je okrepljeno učenje, ki ga poganjajo pozitivne ali negativne povratne informacije, občutljivo na igre. Povečana patologija iger na srečo in iger na srečo je bila povezana z zmanjšanjem izogibanja B (tj. Učenja iz negativnih povratnih informacij). Vendar so bile strateške igre pozitivno povezane z izogibanjem B (tj. r = 0.17), ki nakazuje, da so posamezniki, ki se identificirajo kot strateški igralci, bolj občutljivi na negativne povratne informacije. Tako kot pri impulzivnosti lahko tudi značilnosti strateških iger pojasnijo ta odnos. Napake v strateški igri imajo lahko dolgoročne posledice za doseganje ciljev v igri, ker igra običajno traja daljši časovni okvir kot video igra FPS. Zato so napake v strateški videoigri lahko drage, zato bi bilo koristno, če bi bili pozorni na negativne izide in se učili izogibati se tem rezultatom v prihodnosti.

V trenutni študiji je treba upoštevati nekaj omejitev. Prvič, zasnova ni bila eksperimentalna in ima dve posledici. Mogoče je, da nekatere neizmerjene spremenljivke (-e) upoštevajo ugotovitve in ne morete določiti smeri vzročne zveze (tj. Ali igranje iger povečuje tveganje in impulzivnost ali so na videoigre vpleteni posamezniki?). Prihodnje študije se lahko lotijo ​​tega vprašanja, če pogledajo kratkoročne in dolgoročne učinke usposabljanja z video igrami na tvegano odločanje, podobno kot pri agresiji (Anderson et al., 2010) in vizualno prostorsko obdelavo (Bavelier et al., 2012). Drugič, pregledali sta le dva žanra video iger, vendar so žanri, ki so bili preučeni v študiji, najpogosteje priljubljeni med igralci iger (skupina NDP, 2010). Na podlagi trenutnih podatkov in drugega dela (npr. Fischer et al., 2009) se zdi, da bo povezava med izkušnjami z video igrami in tveganim odločanjem verjetno moderirana z žanrom video iger, nekateri učinki pa bodo specifični za en poseben žanr (Green in Bavelier, 2003). Nadaljnje raziskave bodo potrebne za boljše razumevanje učinkov različnih žanrov in kako lahko ti učinki vplivajo na posameznike, ki igrajo več kot en žanr. Nazadnje se je trenutna študija osredotočila predvsem na tvegano odločanje v okviru iger na srečo (tj. Udeleženci so poskušali pridobiti točke pri nalogah odločanja), zato podatki ne govorijo o prevzemanju tveganja v drugih okoliščinah, kot so socialne oz. akademsko vedenje. Druge študije so pokazale učinke vožnje video iger na odnos do tveganega voznega vedenja in njihovo sodelovanje (Beullens et al., 2011), zato se skupaj s trenutnimi ugotovitvami zdi, da lahko video igre vplivajo na prevzemanje tveganj v tesno povezanih okoliščinah in tudi v bolj različnih kontekstih (npr. igre FPS napovedujejo uspešnost naloge tveganja).

Trenutna študija razširja literaturo o odnosu med izkušnjami z video igrami in tveganimi odločitvami, ki presegajo tvegano vedenje v vožnji (Fischer et al. 2009; Beullens in sod., 2011) in navaja, da imajo patološki simptomi in žanr ključno vlogo pri določanju razmerja med igralnimi izkušnjami in odločanjem. Dokazali smo, da je patološka uporaba video iger povezana s povečano impulzivnostjo, večjim tveganjem in večjimi izgubami pri igrah, podobnih igram na srečo. Te laboratorijske ugotovitve so skladne s poročili v resničnem svetu o posledicah prekomernega igranja video iger, vključno z družinskim neskladjem (Warren, 2011), finančna izguba (Doan in Strickland, 2012) in celo smrt (BBC News, 2005). V trenutnem vzorcu sta bili tako priljubljeni žanri FPS kot strateške video igre pozitivno povezani s patološkimi simptomi. To delo poudarja pomen nadaljnjih raziskav za razumevanje etiologije in zdravljenja patološke uporabe video iger ter za raziskovanje učinkov različnih žanrov.

Izjava o konfliktu interesov

Avtorji izjavljajo, da je bila raziskava izvedena v odsotnosti komercialnih ali finančnih odnosov, ki bi se lahko razumeli kot potencialno navzkrižje interesov.

Reference

  • Afifi A., Clark VA, maj S. (2004). Računalniško podprta multivariatna analiza, 4th Edn. Boca Raton, FL: Chapman in Hall
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. et al. (2010). Nasilni učinki video iger na agresijo, empatijo in prosocialno vedenje v vzhodnih in zahodnih državah. Psihola. Bik. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey K. (2009). Posamezne razlike v izkušnjah z video igrami: kognitivni nadzor, afektivna obdelava in vizuoprostorska obdelava. Ames, Iowa: Neobjavljeno magistrsko delo, Državna univerza Iowa
  • Bailey K., West R., Anderson CA (2011). Povezava med kronično izpostavljenostjo nasilju z video igrami in afektivno obdelavo slik: ERP študija. Znan. Učinek. Behav. Nevrosci. 11, 259 – 276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey KM, West R., Anderson CA (2010). Negativna povezava med izkušnjami z video igrami in proaktivnim kognitivnim nadzorom. Psihofiziologija 47, 34 – 42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Bartholow BD, Bushman BJ, Sestir MA (2006). Kronična nasilna izpostavljenost video igram in desenzibilizacija na nasilje: podatki o možganskem potencialu in vedenju. J. Exp. Soc. Psihola. 42, 532 – 539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Cross Ref]
  • Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Ali lahko trening video igre v realnem času zmanjšuje kognitivni upad pri starejših odraslih. Psihola. Staranje 23, 765 – 777 10.1037 / a0013494 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  • Bavelier D., Green CS, Pouget A., Schrater P. (2012). Plastičnost možganov skozi življenjsko dobo: učenje učnih in akcijskih video iger. Annu Rev. Neurosci. 35, 391 – 416 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [Cross Ref]
  • BBC News (2005, avgust 10). Korejac umre po seji iger. Na voljo na spletu: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Neobčutljivost za prihodnje posledice po poškodbi človeškega prefrontalnega korteksa. Kognicija 50, 7 – 15 10.1016 / 0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [Cross Ref]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Odličen igralec, odličen voznik? Vpliv igranja videoiger mladostnikov na vozniško vedenje: dvovalna panelna študija. Nesreča Analno. Prejšnja 43, 58–65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Cross Ref]
  • Znamka M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). Motnje odločanja pri bolnikih s patološkim igranjem na srečo. Psihiatrija Res. 133, 91 – 99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Braver TS (2012). Spremenljiva narava kognitivnega nadzora: okvir dvojnih mehanizmov. Trendi Cogn. Nevrosci. 16, 106 – 113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Disfunkcija čelnega režnja pri patoloških igralcih na srečo. Biol. Psihiatrija 51, 334–341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Cross Ref]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Nevronski korelati vrednosti, tveganja in naklonjenosti tveganju, ki prispevajo k odločanju o tveganju. J. Nevrosci. 29, 12574 – 12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  • Doan AP, Strickland B. (2012). Priklenjen na igre: Privaba in stroški zasvojenosti z video igrami. FEP International. Na voljo na spletu: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011). Kdo tvega, kdaj in zakaj? Določila dejavnikov tveganja. Curr Dir. Psihola. Sci. 20, 211 – 216 10.1177 / 0963721411415790 [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincic C., Sauer A. (2011). Učinki izpostavljenosti medijev, ki povečujejo tveganje, na tveganje, pozitivna spoznanja, čustva in vedenja: metaanalitični pregled. Psihola. Bik. 137, 367 – 390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Morton T., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D. et al. (2009). Učinek dirkaških iger: zakaj video dirkalne igre povečujejo nagnjenost k tveganju. Pers. Soc. Psihola. Bik. 35, 1395 – 1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Kubitzki J., Guter S., Frey D. (2007). Navidezna vožnja in tveganje: dirkalne igre povečujejo spoznanja, vplive in vedenje, ki sprejemajo tveganje. J. Exp. Psihola. Appl 13, 22 – 31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Cross Ref]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). S korenčkom ali palico: učenje kognitivne okrepitve pri parkinsonizmu. Znanost 306, 1940–1943 10.1126 / znanost.1102941 [PubMed] [Cross Ref]
  • Poganka D. (2009). Patološka uporaba video iger med mladimi od 8 do 18. Psihola. Sci. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D. et al. (2011). Uporaba patoloških video iger med mladino: dvoletna longitudinalna študija. Pediatrija 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
  • Green CS, Bavelier D. (2003). Akcijska video igra spreminja vizualno selektivno pozornost. Narava 423, 534 – 537 10.1038 / narava01647 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Začasni prehod z dvoumnega na tvegano odločanje v odvisnosti od alkohola med igro na srečo v Iowa. Psihiatrija Res. 190, 727 – 731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirby K., Petry NM, Bickel WK (1999). Heroinski odvisniki imajo višje diskontne stopnje za zapoznele nagrade kot kontrole, ki ne uživajo drog. J. Exp. Psihola. Generacija 128, 78 – 87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirsh SJ, Mounts JRW (2007). Nasilno igranje video iger vpliva na prepoznavanje obraznih čustev. Napredek. Behav. 33, 353 – 358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Cross Ref]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Glede M., Hohmann M. in sod. (2006). Motnje desne predfrontalne skorje z nizkofrekvenčnimi ponavljajočimi se transkranialnimi magnetnimi stimulacijami povzroči tveganje za vedenje. J. Nevrosci. 26, 6469 – 6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL in sod. (2005). Izpostavljenost medijskemu nasilju in izvršilno delovanje pri agresivnih mladostnikih. J. Clin. Psihola. 61, 725 – 737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Cross Ref]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Anomalije: medtemporalna izbira. J. Econ. Spoštovanje. 3, 181 – 193 10.1257 / jep.3.4.181 [Cross Ref]
  • Mathews VP, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). Izpostavljenost medijskemu nasilju in aktivacija prednjega režnja, merjena s slikanjem s funkcijsko magnetno resonanco pri agresivnih in neagresivnih mladostnikih. J. Računalništvo. Assist. Tomogr. 29, 287 – 292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Cross Ref]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Ločeni nevronski sistemi cenijo takojšnje in zapoznele denarne nagrade. Science 306, 503 – 507 10.1126 / znanost.1100907 [PubMed] [Cross Ref]
  • Mitchell SH (1999). Ukrepi impulzivnosti pri kadilcih cigaret in nekadilcih. Psihoparmakologija 146, 455 – 464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Cross Ref]
  • Nacionalna uprava za varnost v cestnem prometu. (2009). Sistem poročanja o analizi smrtnih žrtev. Na voljo na spletu: http://www.nhtsa.gov/FARS (Dostopno junij 20, 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Kadar kadilci cigaret odpovedo verjetne denarne dobičke in izgube. Psihoparmakologija 182, 508 – 515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Faktorska struktura Barrattove lestvice impulzivnosti. J. Clin. Psychol. 51, 768–774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed] [Cross Ref]
  • Pawlikowski M., Blagovna znamka M. (2011). Prekomerno igranje spletnih iger in odločanje: ali imajo pretirani igralci World of Warcraft težave pri odločanju v tveganih pogojih. Psihiatrija Res. 188, 428 – 433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Cross Ref]
  • Preberite D. (2004). Medtemporalna izbira, v priročniku Blackwell Priročnik sodbe in odločanja, urednik Koehler DJ, Harrey N., urednik. (Malden, MA: Blackwell;), 424 – 443
  • Reynolds B., Richards JB, Horn K., Karraker K. (2004). Zamudno popuščanje in verjetnostno popuščanje, povezano s statusom kajenja cigaret pri odraslih. Behav. Procesi 65, 35 – 42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Sherry A., Henson RK (2005). Izvajanje in interpretacija kanonične korelacijske analize v raziskavah osebnosti: uporabniku prijazen temeljni premaz. J. Pers. Ocenite. 84, 37 – 48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Cross Ref]
  • Slutske WE, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Osebnost in težave z igrami na srečo: perspektivna študija rojstne kohorte mladih odraslih. Arh. Psihiatrija gene. 62, 769 – 775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Cross Ref]
  • Steinberg L. (2008). Perspektiva socialne nevroznanosti o tveganju mladostnikov. Dev. Rev. 28, 78 – 106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [PMC brez članka] [PubMed] [Cross Ref]
  • Nihajna EL (2012). Priklopljen: Učinki uporabe elektronskih medijev na težave s pozornostjo, kognitivni nadzor, vizualno pozornost in agresijo. Neobjavljena doktorska disertacija, Univerza Iowa State, Ames, IA.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Pri uporabnikih snovi, ki igrajo iger na srečo in pri igrah brez igranja, se aktivnost prefrontalne skorje zmanjša. Hum. Možganska karta. 28, 1276 – 1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [Cross Ref]
  • Skupina NDP. (2010). Raziskovanje trga za zabavo. Na voljo na spletu: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Dostopno junij 15, 2011).
  • Warren L. (2011, 31. maj). Video igre se obtožujejo ločitve, saj moški "raje igrajo World of Warcraft kot svoje žene". Daily Mail Online na: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber EU, Blais A.-R., Betz NE (2002). Lestvica tveganj glede na domeno: merjenje dojemanja tveganj in tveganega vedenja. J. Behav. Odločitev. Mak. 15, 263 – 290 10.1002 / bdm.414 [Cross Ref]
  • Weber EU, Johnson EJ (2009). Odločitve pod negotovostjo: psihološka, ​​ekonomska in nevroekonomska razlaga preferenčnih tveganj v Nevroekonomiji: odločanje in možgani, eds Glimcher PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, uredniki. (London: Academic Press;), 127 – 144
  • West R., Bailey K. (2013). Video igre in pozornost v priročniku The Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill K., urednik. (New York, NY: Oxford University Press;), 403 – 420