Bistvena vloga teorije pri zmanjševanju škode nastajajočih tehnologij. Ste se izgubili v odboru? • Komentar: Problematično prevzemanje tveganj, ki vključujejo nastajajoče tehnologije: Okvir zainteresiranih strani za zmanjšanje škode (Swanton in sod., 2019)

Gullo, MJ, in Saunders, JB (2020).

Revija za vedenjske odvisnosti JBA,

Pridobljeno 17. decembra 2020 od https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2020.00087/article-10.1556-2006.2020.00087.xml

Minimalizem

Potreben je skladen okvir za obravnavanje tveganj, ki izhajajo iz novih tehnologij. Pri predlaganju okvira za široko uporabo in osredotočenosti na prihodnost, kjer so empirični dokazi redki, postaja zanašanje na močno teorijo še toliko bolj pomembno. Nekatere tehnologije so bolj nagnjene k pretiranemu angažiranju kot druge (tj. Bolj zasvojijo). Nekateri uporabniki so tudi bolj dovzetni za pretirano angažiranost kot drugi. Teorija impulzivnosti poudarja pomen velikosti ojačitve pri določanju tveganja, povezanega z novo tehnologijo, in da je posameznikova občutljivost na ojačitev (nagradni pogon) in sposobnost zaviranja prej okrepljenega vedenja (impulzivnost izpuščaja) določa njihovo dovzetnost za problematično sodelovanje. Spletne igre na srečo so dober primer, kako lahko takšno teorijo uporabimo za olajšanje intervencijskih prizadevanj in razvoj politike.

Okvir za prepoznavanje ključnih vprašanj in odzivov v zvezi s problematičnim prevzemanjem tveganj, ki vključujejo nove tehnologije, kot določa Swanton, Blaszczynski, Forlini, Starcevic in Gainsbury (2019) je pomemben korak naprej. Zamisel o splošnem okviru, ki bi olajšal hitrejše prepoznavanje in odzivanje na potencialno škodo zaradi številnih novih tehnologij, je privlačna, vendar ne brez večjih izzivov. Dobra zdravstvena politika se lahko razvija počasi, ker za to zahteva visokokakovostne dokaze. Zbiranje takšnih dokazov neizogibno zahteva čas - leta ali celo desetletja. Vmes razvita politika je v večji meri obveščena iz drugih virov, kot so manj kakovostni dokazi (npr. Anekdota, poročilo o posameznem primeru), teorija in visokokakovostni dokazi, zbrani o različnih, a konceptualno povezanih pojavih. Sodbe o tem, kaj je pojmovno povezano in kaj ne, so teoretično obveščene (npr. Ali se lahko politike o motnjah v internetnih igrah igrajo na podlagi raziskav odvisnosti?). Teorija določa tudi osredotočenost empiričnih raziskovalnih prizadevanj (npr. Ali bi morali imeti prednost klinična preskušanja vedenjskih ali farmakoloških posegov za motnje internetnih iger?). Tu opisujemo, kako koristna bi bila večja pozornost teoriji Swanton in drugi (2019) nov okvir.

Nekatere tehnologije so bolj koristne kot druge

V središču Ljubljane Swanton in drugi (2019) je "problematično tveganje", konstrukt, podoben, vendar precej drugačen od impulzivnost or eksperimentiranje, tveganje kot je konceptualizirano v drugih teorijah. Avtorji so to namerno in upali, da bodo olajšali nekakšen interdisciplinarni pristop, ki bi bil manj nagnjen k konceptualnim "slepim pegam", ki bi lahko izhajale iz bolj "enostranskega" pristopa. Tudi izbira oznake „problematično tveganje“ naj bi se izognila sklicevanju na zasvojenost, vendar je pri tem izpustila tudi pomembno vlogo okrepitev v vedenju. Vsaka večja teorija o impulzivnosti, tveganju ali iskanju novosti / občutkov (ki temeljijo na multidisciplinarnih raziskovalnih programih) ima v središču motivacijo za iskanje ojačevalcev, tudi v situacijah, ko je to lahko nevarno (Barratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo, Loxton in Dawe, 2014; Whiteside & Lynam, 2001; Zuckerman & Kuhlman, 2000). Impulzivno ali tvegano vedenje, ne glede na to, ali je problematično ali ne, je motivirano s pogojenimi ali brezpogojnimi dražljaji za nagrajevanje (npr. Hrana, spol, socialna odobritev, kar ima za posledico pozitivno okrepitev). Motivira ga lahko tudi negativna okrepitev, iskanje olajšanja zaradi neugodnih fizičnih ali psiholoških stanj (tj. kaznovanja), kot so bolečina ali slabo počutje. Ne glede na dejansko okrepitev, je pričakovanje okrepitve tisto, ki spodbuja tveganje in impulzivno vedenje. Izpustitev ojačitvenega potenciala ali trdnosti nove tehnologije je pomembna omejitev Swanton in drugi (2019) okvir.

Nekateri dražljaji so sami po sebi bolj okrepljeni (nagrajujoči in / ali razbremenjujoči) kot drugi. Le redki se na primer ne bi strinjali, da bo tehnologija, ki omogoča lažji (spletni) dostop do video iger ali pornografije, bolj verjetno povzročila problematično uporabo kot tehnologija, ki omogoča lažje pomivanje posode. Internetne igre na srečo in pornografija se krepijo, ker vplivajo na nevrotransmisijo dopamina bolj kot uporaba pomivalnega stroja ali druge dejavnosti (Gola idr., 2017; Koepp et al., 1998). Pri močnejšem vplivu na nevrotransmisijo dopamina lahko internetne igre na srečo in pornografija dosežejo večje rezultate spodbujevalni poudarek kot namigi za pomivalni stroj, pri čemer misli o njih pogosteje pritegnejo pozornost uporabnikov in povzročijo močnejšo željo po iskanju nagrade, povezane z uporabo (Berridge & Robinson, 2016; Han, Kim, Lee, Min in Renshaw, 2010; Robinson & Berridge, 2001). Spodbujevalna pozornost je ključni pojav, ki podpira krepitev (snovi in ​​vedenja), kar lahko povzroči motnje v regulaciji uporabe in posledično škodo (Koob & Volkow, 2016; Saunders, Degenhardt, Reed in Poznyak, 2019). Z bolj vsiljivimi mislimi in močnejšimi motivacijskimi impulzi prihaja do večjih težav z zaviranjem vedenja pri uporabi, kadar je neprimerno ali škodljivo. Potencial nagrajevanja / okrepitve katere koli nove tehnologije je pomemben dejavnik pri določanju, kako tvegana bo za uporabnike (Saunders et al., 2017).

Nekateri posamezniki so bolj občutljivi na nagrado

Ob spoznanju pomena ojačitve pri problematični uporabi tehnologije je uporaba teorije impulzivnosti jasna pri razmisleku o tem, kako se spoprijeti s tveganjem. Posamezniki z visoko lastnostjo nagradni nagon / občutljivost, glavna razsežnost impulzivnosti, se bo močneje okrepil z uporabo nagrad, povezanih s tehnologijo, hitreje povezal različne namige s to nagrado in oblikoval preveč pozitivna pričakovanja o koristih takšne uporabe tehnologije, kar ima za posledico močnejše in pogostejše motivacijske impulze ( tj. hrepenenje), da jo vedno znova uporabljate (Dawe, Gullo in Loxton, 2004; Gullo, Dawe, Kambouropoulos, Staiger in Jackson, 2010; Robinson & Berridge, 2000). Nagrajevanje je biološko osnovana lastnost, ki odraža posamezne razlike v delovanju mezolimbičnega dopaminskega sistema, ki so v veliki meri genetskega izvora (Cloninger, 1987; Costumero et al., 2013; Dawe in sod., 2004; Depue & Collins, 1999; Schreuders et al., 2018). Nagrajevanje / občutljivost je jedro ekstraverzije (Depue & Collins, 1999; Siva, 1970; Lucas & Diener, 2001), je najbolj jasno izražen v Grayovem sistemu vedenjskega pristopa (BAS) (Siva, 1975) in se različno odraža v nekaterih konceptualizacijah iskanja občutkov (Steinberg, 2008; Woicik, Stewart, Pihl in Conrod, 2009), v drugih pa manj (Zuckerman & Kuhlman, 2000).

Dokazano je, da visokonagrajeni napor vzdolžno napoveduje težave z različnimi ojačitvenimi snovmi (De Decker in sod., 2017; Heinrich idr., 2016; Urošević in sod., 2015) in posamezniki z motnjami v internetnih igrah so pri spodbujanju nagrad bistveno višji od zdravih kontrol (Lee et al., 2017; Rho idr., 2017). Najvišja nagrada je v adolescenci in predstavlja edinstveno obdobje tveganja za vrsto problematičnih vedenj (Ernst in sod., 2005; Galvan in sod., 2006; Gullo in Dawe, 2008; Steinberg & Chein, 2015). Ogled novih in nastajajočih tehnologij skozi prizmo ojačitvenega potenciala bi omogočil hitrejše prepoznavanje tistih, za katere obstaja verjetnost, da bi lahko škodovali (npr. Novosti v tehnologiji pomivalnih strojev verjetno ne bodo problematične). Uporaba teorije impulzivnosti bi omogočila identifikacijo tistih posameznikov v družbi, ki so bolj dovzetni za problematično uporabo.

Urejanje nagrajenega vedenja

Nekatere tehnologije imajo sicer večji potencial za okrepitev kot druge, vendar večina uporabnikov ne bo imela težav niti pri pogosti uporabi. Obsežne raziskave ocenjujejo razširjenost patoloških spletnih iger med mladimi 1–15%, pri čemer se ta močno razlikuje glede na regijo in starost (Nežidovski, 2009; Saunders et al., 2017). Mladi, ki igrajo videoigre do 19 ur na teden, običajno ne postanejo patološki igralci (Gentile in sod., 2011). Tako kot pri močno ojačevalnih snoveh (Wagner in Anthony, 2007), medtem ko povečana uporaba ojačevalne tehnologije povečuje verjetnost za nastanek težav, večina uporabnikov ne razvije težav, ki bi urejale njihovo uporabo. Uspešna ureditev je odvisna od zmožnosti zaviranja močno okrepljenega vedenja pristopa po nastanku negativnih posledic, tj. Kaznovanja (Patterson & Newman, 1993).

Večina mladih, ki igrajo video igre, je deležna okrepitve in ne postanejo patološki igralci (Gentile in sod., 2011). Za druge okrepljeno vedenje narašča pogostost in intenzivnost, kar ima za posledico kaznovanje (npr. Slaba ocena na izpitu). Izkušnje (ali celo pričakovanja) takšnega kaznovanja povzročajo nasprotno motivacijo za zaviranje okrepljenega vedenja in s tem izogibanje (potencialnim) negativnim posledicam (Gray & McNaughton, 2000; Patterson & Newman, 1993). Spletne igre na srečo so sicer lahko zabavne, toda vsaka ura, porabljena za igranje, pusti eno uro manj, da se lahko učite za izpit ali ste s fantom / punco. To samo po sebi morda ni škodljivo ali neprilagojeno, povečuje pa verjetnost negativnih posledic, saj se več ur nameni uporabi tehnologije, ki nagrajuje takoj, v nasprotju z drugimi dejavnostmi. Tovrstno odločanje, ki vključuje takojšnjo nagrado in zapoznelo / negotovo kaznovanje, je v središču veliko teoretičnega dela na področju impulzivnosti.

Teoretična poročila o impulzivnosti in prevzemanju tveganj opisujejo to kot težnjo k vedenju pristopa, ki vodi do nagrade / olajšave (običajno bolj neposredne in bolj določene nagrade) kljub morebitni kazni (običajno bolj zapozneli in manj določeni kazniBarratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo et al., 2014; Zuckerman & Kuhlman, 2000)). Medtem ko nekatere teorije ne razlikujejo med impulzivnost in eksperimentiranje, tveganjedrugi predlagajo, da je za prvo značilno premalo zavedanja o morebitnih negativnih posledicah, za drugo pa bolj pripravljenost, da "tvega" kljub zavedanju o posledicah (Cross, Copping in Campbell, 2011; Eysenck, Easting in Pearson, 1984; Gullo in Dawe, 2008; Nigg, 2017; Zuckerman & Kuhlman, 2000). Z nevropsihološkega vidika je bolj varčno gledati na zavedanje kaznovalnih dražljajev in njihov motivacijski pomen, ki obstajata v enem kontinuumu "kazenske občutljivosti" (Gray & McNaughton, 2000; McNaughton & Corr, 2004).

Posamezne razlike v kazenski občutljivosti odražajo prag aktivacije obrambnega sistema možganov. Ta sistem med drugim zajema hipokampus, zobni girus, entorinalno skorjo, podkožni del (subiculum), amigdalo, orbitofrontalno in cingulatno skorjo (Bechara, 2004; Gray & McNaughton, 2000). Posamezniki z nizko kazensko občutljivostjo bi se odzvali le na napovedi, ki napovedujejo takojšnje in določene negativne posledice (npr. "Če bom padel še na enem izpitu, ki je jutri, bom moral ponoviti 10. razred"). Posamezniki z visoko občutljivostjo na kaznovanje bi imeli občutno zaviralno motivacijo kot odziv na manj neposredne in nekatere negativne posledice (npr. „Ne želim igrati video iger ob delavnikih, ker morda vplivajo na moj študij ').

Prejšnje razprave ne smemo brati, da bi nakazovali, da je impulzivnost preprosto kombinacija visoke občutljivosti na nagrado in občutljivosti na nizko kazen, kar dokazujejo tudi toDepue & Collins, 1999; Smillie, Pickering in Jackson, 2006). Upoštevati je treba razlike v časovni naravi nagrad in kazni ter pogostost / verjetnost njihovega pojava. To je še eno področje, za katerega verjamemo Swanton in sodelavci '(2019) konceptualizacija prevzemanja tveganj bi imela koristi od nadaljnjega razvoja.

Sodobni modeli impulzivnosti, pa tudi modeli odvisnosti, vedo, kako pomembne so razlike v izpostavljenosti nagrajevanju in kaznovanju kot posledica žariščnega vedenja in kako se to sčasoma spreminja. Zasvojenost se pogosto začne z udeležbo v dejanju, ki ima za posledico le nagrado (npr. Igranje video iger na spletu). Takšno vedenje se večkrat ponovi in ​​nagradi z malo ali nič kazni, ta načrt okrepitve pa lahko ostane več let, tudi v primeru prepovedanih drog (Wagner in Anthony, 2007). Ko se pogostost in / ali trajanje žariščnega vedenja povečuje, se v tem primeru spletna igra povečuje verjetnost kaznovanja, saj začne ovirati vsakodnevne dejavnosti: pridobivanje ustreznega spanca, telesne aktivnosti, hidracije, prehrane (Achab in sod., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki in Higuchi, 2016). Te kazni se izvajajo v okviru dobro uveljavljenega, prevladujočega vedenjskega vzorca, ki se približuje nagradi, in jih možgani ne obdelajo na enak način kot kazni, ki se zgodijo brez te učne zgodovine (Bechara, 2004; Štipendisti, 2007; Gray & McNaughton, 2000; Patterson & Newman, 1993). Pomembno je, da obstajajo pomembne biološko utemeljene individualne razlike v motivacijskem vplivu kazni, uvedene v prej nagrajeno vedenje (Dawe in sod., 2004; Gullo, Jackson in Dawe, 2010; Patterson & Newman, 1993). To je v središču pozornosti druge večje dimenzije impulzivnosti, impulzivnost izpuščaja, kar je pomembno tudi za razumevanje tvegane uporabe nove tehnologije.

Impulzivnost izpuščaja je biološko osnovana lastnost, ki odraža posamezne razlike v sposobnosti spreminjanja ali zaviranja prepotentnega vedenja v luči potencialnih negativnih posledic (Dawe & Loxton, 2004; Gullo in Dawe, 2008). Pojmovno je podoben impulzivnosti, kot jo opredeljuje Eysenck in Eysenck (1978) in Barratt (1972), in je analogno Cloninger's (1987) iskanje novostiin Zuckermanov iskanje impulzivnih senzacij (Zuckerman & Kuhlman, 2000). Posamezne razlike v lastnostih so posledica sprememb v delovanju orbitofrontalne in sprednje cingularne skorje, vključno z njihovimi povezavami z različnimi limbičnimi možganskimi regijami, kot je striatum (Gullo in Dawe, 2008). Obstajajo dokazi, da imata dopamin in serotonin pomembno vlogo pri delovanju nevronskih sistemov, na katerih temelji lastnost (Cools, Roberts in Robbins, 2008; Gullo et al., 2014; Leyton in sod., 2002). Izpuščajna impulzivnost je pojmovno podobna Swanton in sodelavci '(2019) problematično tveganje, ima pa dodatno korist podrobnega nevropsihološkega, vedenjskega in merilnega profila, ki temelji na več kot 50 letih raziskav. Prav tako odpravlja potrebo po „problematičnem“ kvalifikatorju, ki je sam po sebi problematičen.

Težave s "problematičnim" prevzemanjem tveganj

Postavljanje problematično prevzemanje tveganj v središču katerega koli novega okvira za nastajajoče tehnologije povzroča številne konceptualne težave. Kot je opredeljeno v Swanton in sodelavci (2019, str. 2–3), „V kontekstu spletnega okolja je problematično tveganje opredeljeno kot sodelovanje s spletno vsebino na način, ki posameznika ogrozi in privede do tega, da izkusi škodo“. Prvič, vedenje opredeljuje ožje z negativnimi posledicami in omejuje njegovo uporabo pri preprečevanju in zgodnjem posredovanju. Kot smo že omenili, so negativne posledice tveganja običajno zapoznele in redke. Najstnik, ki se ukvarja z 10+ urami spletnih iger na dan, tvega zdravje in to vedenje je zaskrbljujoče, tudi če še ni utrpelo nobene škode (Saunders et al., 2017). Za pogoste in intenzivne igre na srečo je zelo verjetno značilna motivacija za kratkotrajno okrepitev brez ustreznega upoštevanja morebitnih prihodnjih kazni, katerih verjetnost bi se verjetno povečala pri tako visoki stopnji uporabe. Ta razlika med značilnimi značilnostmi vedenja in dokazi o škodi se odraža v začasnih diagnostičnih merilih za internetno igralniško motnjo, določenih v DSM-5 (Ameriško psihiatrično združenje, 2013), pa tudi trenutna merila za motnje uporabe snovi. Posameznik lahko prejme diagnozo, ki temelji na značilnih vedenjskih značilnostih (npr. Strpnost, preobremenjenost), ki upravičujejo klinično poseganje, preden pride do večje škode (Ameriško psihiatrično združenje, 2013). Zadnja (enajsta) revizija Mednarodne klasifikacije bolezni (ICD-11) ima tri osrednje značilnosti igralne motnje, z ločeno, a obvezno zahtevo, da je prišlo do okvare (Svetovna zdravstvena organizacija, 2019). Drugič, tveganje je opredeljena kot potencialna škoda v prihodnosti, zaradi česar je izraz "problematično tveganje" tavtološki (Svetovna zdravstvena organizacija, 2009). Odstranitev „problematičnega“ kvalifikatorja in postavitev dobro podprtih konceptov tveganja in impulzivnosti, kot je opisano zgoraj, v središče Swanton in sodelavci '(2019) bi omogočil učinkovitejšo uporabo pri preprečevanju in jasneje ločil ne-problematično od problematičnega sodelovanja s tehnologijo.

Nič tako praktičnega kot dobra teorija

Kar zadeva spletne igre na srečo, je koristno razlikovati impulzivnost ali tveganje od problematičnih iger ali (internetne) igralne motnje. Že pred razpoložljivostjo spletnih iger je bilo iz teorije in raziskav drugih vedenj, za katere je značilna zelo verjetna, takojšnja nagrada in manj verjetna, odložena kazen, jasno, da bi bili posamezniki z visoko impulzivnostjo v večji nevarnosti za nastanek težav (Dawe & Loxton, 2004). Povezava med visoko impulzivnostjo in motnjami v internetnih igrah je zdaj empirično dobro uveljavljena (Şalvarlı & Griffiths, 2019). Kot je bilo ugotovljeno pri motnjah uporabe substanc pred njimi, impulzivnost prospektivno napoveduje pojav simptomov internetne motnje iger na srečo (Gentile in sod., 2011) in dokazano je, da spodbujanje nagrad in izpuščaj impulzivnost samostojno prispevata k tveganju internetnih iger na srečo (Lee et al., 2017; Rho idr., 2017). Spletno igranje vpliva na nevronske podlage nagradne igre in impulzivnosti izpuščaja, pri čemer igranje iger povečuje sproščanje dopamina v ventralnem striatu (Koepp et al., 1998), sprednja črevesna skorja pa je med najbolj prizadetimi možganskimi regijami pri tistih z motnjami v internetnih igrah (Lee, Namkoong, Lee in Jung, 2018; Yuan idr., 2011). Impulzivnost je jasen dejavnik tveganja za težave pri igranju iger, zato jo je mogoče zanesljivo oceniti že pred zgodnjo škodo, tudi v zgodnjem otroštvu, pričakovati pa je, da bo tveganje veljalo za katero koli novo tehnologijo, ki omogoča dostop do zelo verjetnih, takojšnjih nagrad in manj verjetnih zapoznelih kazni. (Dawe in sod., 2004; Gullo in Dawe, 2008).

Sidranje novega okvira z uveljavljenimi modeli impulzivnosti lahko prispeva tudi k intervencijskim raziskavam. Nevrofiziološki in vedenjski procesi impulzivnosti se močno prekrivajo s tistimi, ki so bili ugotovljeni v odvisniškem vedenju (Dawe in sod., 2004). Ti skupni osnovni procesi predstavljajo "most" za pojmovno povezovanje katere koli nove tehnologije, ki olajša zagotavljanje visoke, takojšnje nagrade in zapoznelega / negotovega kaznovanja s temi uveljavljenimi raziskovalnimi programi. Vzporednice med vlogo lastnosti impulzivnosti pri problematičnih igrah in uživanju snovi (in igrah na srečo) kažejo na obetavne točke posredovanja. Intervencije, usmerjene v hrepenenje, povezano z divjadjo, kažejo podobne nevrofiziološke učinke kot pri zasvojenosti (Saunders idr., 2017; Zhang in sod., 2016); tako kot pri zasvojenosti imajo kognitivno-vedenjske intervencije najmočnejšo bazo dokazov (King et al., 2017); in ključna disfunkcionalna spoznanja, ki jih prepoznajo igralci, prav tako spominjajo na zasvojenost (Marino & Spada, 2017; Moudiab & Spada, 2019). Na podlagi teorije impulzivnosti in preteklih raziskav o uporabi snovi lahko domnevamo, da bi nagon nagrajevanja in hitra impulzivnost različno vplivala na razvoj krepitve spoznanj in vedenj, povezanih s tehnologijo (Fowler, Gullo in Elphinston, 2020; Gullo, Dawe in sod., 2010; Papinczak et al., 2019) in da bi to posledično povzročilo, da bi bili nekateri pristopi zgodnjega posredovanja učinkovitejši od drugih, zlasti za različne osebnostne profile (Conrod, 2016; Patton, Connor, Sheffield, Wood in Gullo, 2019). Glede na podobnost ključnih nevro vedenjskih procesov lahko obstoječa teorija zagotovi močne temelje za intervencijske raziskave in razvoj politike, če ni posebnih empiričnih dokazov o kateri koli novi tehnologiji.

Obstaja veliko dokazov iz več disciplin, ki kažejo, da se posamezniki razlikujejo po občutljivosti na dražljaje, povezane z visoko takojšnjo nagrado in zapoznelo / negotovo kaznovanjem. To ima jasne posledice za ključne skupine zainteresiranih strani (glej tabelo 1 v Swanton in drugi, 2019). Medtem ko se bo uporaba novih ojačevalnih tehnologij razlikovala, je treba pri predstavitvi skupnosti biti podoben drugim zasvojenostim. To sega od tistih, ki so tesno povezani z uporabniki (družina, učitelji), ki lahko spremljajo in ocenjujejo tveganje (Bonnaire & Phan, 2017), zainteresiranim stranem v industriji, ki oblikujejo tehnologijo (Fitz in sod., 2019) in vlade, ki to urejajo (Gainsbury & Wood, 2011). Raziskovalci imajo pomembno vlogo pri razvoju javne politike v zvezi z novimi tehnologijami, kar vključuje obveščanje zainteresiranih strani (in spomin na sebe), da v odsotnosti posebnih visokokakovostnih dokazov, da "ni nič tako praktičnega kot dobra teorija" (Lewin, 1951).