Pse disa Lojra janë më Addictive se të tjerët: Efektet e kohës dhe Fitimi në këmbëngulje në një lojë Machine Slot (2016)

 

Abstrakt

Manipulimi i karakteristikave të ndryshme të sjelljes së lojërave të lojërave të fatit potencialisht mund të ndikojnë në masën që individët këmbëngulin në lojëra të fatit dhe kalimin e tyre në sjelljet problematike. Kjo ka ndikim të mundshëm për teknologjitë e lojërave të fatit celular dhe ndërhyrjet e rrezikshme të lojërave të fatit. Dy modele laboratorike që lidhen me këtë janë efektet e pjesshme të zhdukjes së përforcimit (PREE) dhe efektin e ndarjes së provave. Të dyja këto mund të shpejtojnë ose vonojnë blerjen dhe zhdukjen e sjelljes së kushtëzuar. Ne raportojmë për një eksperiment që manipuloi me shpejtësinë e përforcimit dhe intervalit të gjykimit (ITI) në një makine të simuluar, ku pjesëmarrësve iu dha zgjedhja midis lojërave të fatit dhe skutimit në secilën provë, përpara se lojrat e fatit të vazhdueshme të mateshin në zhdukje, të pasuara nga matjet e iluzionit e kontrollit, depresionit dhe impulsivitetit. Ne hypothesized se më gjatë ITI në lidhje me normat e ulët të përforcimit vërejtur në kumar do të çojë në këmbëngulje më të madhe. Ne hypothesized më tej, duke pasur parasysh se koha është e njohur të jetë e rëndësishme në shfaqjen e kontrollit iluzor dhe potencialisht në këmbëngulje në kumar, se ekspozimi i mëparshëm në intervale të gjata mund të ndikojë në iluzione të kontrollit. U vu re një ndërveprim në mes të ITI dhe shkallës së përforcimit, pasi lojtarët e armatosur të ulët të përforcuar me një ITI të gjatë kërcenin për më gjatë. Të anketuarit gjithashtu shfaqën zhdukjen dhe një PREE. Gamblers ekspozuar në një shkallë më të lartë të përforcimit gambled për më gjatë në blerjen. Impulsiviteti ishte shoqëruar me këmbëngulje të zgjatur në zhdukje, dhe gamblers më në depresion në grupin e lartë të përforcimit të shkurtër ITI vazhduan më gjatë. Performanca në gjykimin e paparashikuar nuk arriti të mbështeste hipotezën e dytë: kontrasti i vetëm i dallueshëm i vërejtur ishte se pjesëmarrësit u bënë më të mirë të kalibruar ndërsa detyra u përparua.

Keywords: lojrat e fatit, impulsiviteti, të mësuarit shoqërues, sjellja, varësia, orari i përforcimit, automat

Prezantimi

Shfaqja e teknologjive të reja të lojërave të fatit vjen me shqetësimin që oraret e përforcimit të reja mund të rrisin rrezikun e dëmtimit të lojtarëve. Modelet e lojërave të fatit supozojnë se ekzistojnë një sërë procesesh të zakonshme të sjelljes dhe njohjes që mbështesin zhvillimin e sjelljes problematike (; ). Ne raportojmë një eksperiment që heton efektet e përforcimit të pjesshëm dhe kohën në sjelljen këmbëngulëse të lojërave të fatit, pasi ato mund të mbështesin një pjesë të kalimit në lojërat e fatit. Deficitet në përpunimin e përforcimit të pjesshëm janë vërejtur më parë në lojtarë të rëndë (), ndërkohë që rritja e ndërveprimit të intervaleve (ITIs) lehtëson marrjen e sjelljes së kushtëzuar (). Në këtë raport ne përshkruajmë një eksperiment në të cilin pjesëmarrësit luajtën në një slot machine simuluar në të cilën frekuenca e fitimit dhe ITI u manipuluan midis grupeve dhe këmbëngulja në zhdukje u mat.

Vonesa, hapësira e gjykimit dhe ITI-të

Rritja e intervalit midis gambles mund të jetë instrumental në inkurajimin e lojës dhe mund të jetë një komponent prapa popullaritetit të lojërave të caktuara. Për shembull, lojërat e lotarisë kanë vonesa të zgjatura në mes të gambles dhe shpesh janë lojërat më popullore dhe të luajtur shpesh (). Ndonëse kjo mund të jetë për shkak se llotaritë janë shumë të disponueshme (në mesin e konsideratave të shumta), në disa juridiksione (p.sh. Mbretëria e Bashkuar) ofrohen lojëra të tjera së bashku me biletat e llotarisë (p.sh., gërvishtjet). Përkundër kësaj, shumë më tepër njerëz luajnë lotari sesa lojëra të ngjashme, dhe e bëjnë këtë më shpesh. Megjithatë, rreziku i perceptuar i dëmit është shumë i ulët, edhe pse është e paqartë nëse 'varësia' e lojërave të fatit qëndron në lojëra specifike () ose karakteristika specifike të sjelljes (). Disa video lojëra mobile përdorin efekte të ngjashme duke zbatuar vonesa në mes të lojërave të lojrave të ngjashme me lojrat e fatit. Bast-play, i cili është i lidhur me celular () dhe lojrat e fatit (; ), kombinon një lojë të vazhdueshme dhe të ndërprerë. Kuptimi i rolit të kohëzgjatjes dhe vonesës në sjelljen e lojërave të fatit ka pasoja të rëndësishme për format më të reja të lojërave të fatit, të tilla si lojëra bixhozi celular (ku bastet në lojë janë promovuar shumë), pasi mënyra në të cilën njerëzit përdorin smartfone ka gjasa të rrisë latente midis gambles. Në lojë i referohet basteve të bëra në një ngjarje (p.sh., një ndeshje futbolli), ndërsa ngjarja ndodh vetë ndërsa në format tradicionale të bastit bastet bëhen përpara ngjarjes. argumentojnë se baste në lojë mund të jenë më shumë problematike sepse është më e vazhdueshme. Sidoqoftë, ndërprerje të konsiderueshme vazhdojnë të luajnë ndërsa bastja mbetet e kufizuar brenda një ngjarjeje. Të dhëna reale për bastin në lojë () zbulon gjetje të përziera: megjithëse ekziston një rrezik i qartë i lojërave të fatit, gjetjet nuk përmbajnë përfundimisht kjo për shkak të natyrës së saj të vazhdueshme; lojtarët në lojë kanë vendosur baste më të vogla dhe ka pasur pak ndryshim në nivelet e përditshme të basteve. Edhe pse lojtarët në lojë bastisnin më shumë para në përgjithësi, bastet mesatare ishin më të ulëta se bastet sportive tradicionale, dhe bastorët në lojë kishin një humbje neto më të ulët. sugjerojnë se ndërmjetësia midis bastit dhe rezultatit mund të jetë e dobishme në tërheqjen e lojtarëve të rrezikshëm ose impulsivë për të luajtur lojrat e fatit.

Literatura e mësimit shoqërues tregon se rritja e vonesave ndërmjet përforcimeve lehtëson marrjen e sjelljeve të kushtëzuara (). modeli kohor hipotizon që një rënie në raportin midis përforcimeve dhe ITI në kondicionimin klasik dhe operues zvogëlon numrin e përforcimeve për blerje. Kjo pohohet të jetë e pavarur nga përforcimi i pjesshëm, i cili rrit numrin e gjykimet por jo përforcime. Literatura mbi efektin e "gjurmës së provës", e studiuar kryesisht në kontekstin e kondicionimit klasik (; ; ; ; ; ), ka gjetur se gjykimet e shpërndara lehtësojnë kondicionimin.

Është më pak e qartë nëse latente më të mëdha në zhdukje ndikojnë në performancën. pohojnë se interferenca pa përforcim se sa ngjarje jo-përforcuese është çelësi dhe se përforcimet e humbura në zhdukje nuk ndikohen nga përforcimi i pjesshëm. Hulumtime të tjera kanë identifikuar efektet e ITI në zhdukje, me shtypjen më të madhe të reagimit të vërejtur me ITI më të shkurtër (; ).

Mendohet që koha të jetë një komponent i rëndësishëm i iluzionit të kontrollit (, ; ), një paragjykim njohës që është mbizotërues në kumar problematik (). Iluzionet e kontrollit, të operacionalizuara si një mbivlerësim i marrëdhënies midis një përgjigjeje dhe rezultatit, mund të nxiten duke përdorur një detyrë të gjykimit të rastësishëm në të cilën këto ngjarje nuk janë të lidhura, por rezultati ndodh shumë shpesh. Shembuj standardë të kësaj detyre përfshijnë një buton që shtyn detyrën e lidhur me aktivizimin e një drite (), ose një detyrë mjekësore vendimmarrëse që gjykon marrëdhënien ndërmjet një droge eksperimentale dhe përmirësimit të pacientit (). Shkalla në të cilën individët jo-depresive tregojnë iluzione të kontrollit është e prekur nga latente midis provave: më shumë ITI-të janë të lidhur me kontroll më të fortë iluzor në individët jo-depresion (). Lojtarët e problemeve tregojnë iluzione më të forta të kontrollit në paradigmat e gjykimit të paparashikuara (), ndonëse drejtimi shkakësor i kësaj lidhjeje mbetet i paqartë: ekspozimi i gjerë ndaj orareve të caktuara të përforcimit mund të rrisë iluzionet e kontrollit, ose individët e ndjeshëm ndaj iluzioneve të kontrollit mund të kenë më shumë gjasa të zhvillojnë probleme të lojërave të fatit. Ne përfshiu një detyrë që rrjedh nga e njëjta paradigmë si , të cilët pjesëmarrësve iu kërkua të përfundonin pas detyrës së automatit. Ne gjithashtu kemi matur depresionin pasi individët në depresion duket se bëjnë më shumë gjykime të kalibruar në këtë paradigmë () me një ITI më të gjatë (). Gjendja e çrregullt është identifikuar gjithashtu si një rrugë e mundshme për lojërat e fatit ().

Efekti i zhdukjes së pjesshme të përforcimit dhe impulsiviteti

Efekti i zhdukjes së pjesshme të përforcimit (PREE) është një paradoks i sjelljes në të cilën sjelljet e përforcuara të dobëta vazhdojnë për më gjatë pa përforcime në lidhje me përforcuesit më të qëndrueshëm (; ), të tilla si gjatë një periudhe të zgjatur humbjesh në lojërat e fatit (; ; ). Deficitet e pjesshme të përforcimit janë identifikuar në gamblers frekuencë të lartë1, të cilët marrin më shumë kohë se lojtarë të rekreacionit të shuajnë këto shoqata (), një ndryshim që mund të ndodhë nga ekspozimi kronik në oraret e përforcimit në lojëra të fatit. raportojnë se megjithëse përforcimi i pjesshëm hipotetizohet të jetë një komponent i rëndësishëm në lojërat e fatit, baza e provave është e rrallë. Dështimi për t'u shuar është identifikuar si një tregues i fatit problematik (). Dështimi për të shuar gjithashtu drejtpërdrejt (p.sh., përpjekjet e pasuksesshme për të ndaluar lojrat e fatit, lojërat e fatit më shumë se sa synojnë) ose në mënyrë indirekte (p.sh., ndjekja e humbjeve) korrespondon me treguesit për çrregullimet e lojërave të fatit () ose lojrat e fatit ().

Nuk është befasuese që PREE ka qenë e lidhur me lojrat e fatit dhe një vëmendje e konsiderueshme është kushtuar studimit të kësaj në lojëra elektronike. Makinat e lojërave elektronike kanë tendencë të kenë një nivel shumë të ulët të përforcimit (edhe pse kjo ndryshon në makinat e kompjuterizuara), dhe lojtarët vazhdojnë të luajnë në lojë përkundër rritjes së sekuencave të humbjeve. Ka një literaturë që ka përdorur detyra automatike për të hetuar efektet e përforcimit të pjesshëm në të mësuarit operant. , , ,) kreu një sërë eksperimentesh duke përdorur kumar të simuluar për të testuar teoritë e përforcimit të pjesshëm, duke gjetur se probabilitetet më të ulëta të shpërblimit ishin shoqëruar me këmbëngulje më të madhe. përdorur një paradigmë të ngjashme për të provuar ; ) teori të përforcimit të pjesshëm duke manipuluar rendin e gjykimit në një detyrë makinë automatike me një numër të vogël të gjykimeve të blerjes. manipuluar fitore të mëdha dhe afër humbasë në sjelljen e vazhdueshme në zhdukje në një paradigmë të ngjashme me slot machine, duke gjetur se dendësia afër mungesës ndikoi në masën në të cilën pjesëmarrësit vazhdonin të luanin me lojë, por jo fitime të mëdha.

Oraret e ndryshme të përforcimit potencialisht ndikojnë në mënyrën sesi sjelljet shuajnë (; ) Lufta e lojrave vepron në një orar të raportit të rastësishëm të përforcimit, një nëngrup i orarit të raportit të ndryshueshme. Më pak të kuptueshme se sa oraret e ndryshueshme të raportit, është informative të krahasohet se sa oraret e raporteve të rastësishme ndryshojnë nga oraret e ndryshueshme të raportit. Shpërndarja tipike numri i gjykimeve deri në një përgjigje është përforcuar në një renditje të rastësishme të raporteve pas një modeli në formë L; numri i sprovave bie shpejt pas një numri të vogël të lojërave, por vazhdon për një kohë të pacaktuar në probabilitet shumë të ulët. Në kontrast me një plan të ndryshueshëm raporti zakonisht është (por jo domosdoshmërisht) rasti se probabiliteti i numrit të sprovave për përforcim është i shpërndarë në mënyrë të barabartë dhe ekziston një kufi i sipërm në numrin e sprovave para se të përforcohet sjellja (). Studimet që i krahasojnë këto plane nuk kanë treguar dallime të qarta; nuk gjetën asnjë dallim në mes të orareve të ndryshueshme dhe të rastit të raportit në lojëra të fatit, edhe pse janë identifikuar dobësi me këtë studim (). nuk gjetën asnjë ndryshim në mes të tre orëve të përforcimit të raportit (të ndryshueshëm, fiks dhe të rastësishëm) tek kafshët. Studimet e fundit kanë sugjeruar që oraret e raporteve të rastit tregojnë sjellje më këmbëngulëse në krahasim me oraret e raporteve fikse, veçanërisht kur numri i sprovave për përforcim është shumë i madh ().

Detyra e automatit që ne përshkruajmë në këtë raport është projektuar në mënyrë që pjesëmarrësve t'u kërkohet të rrezikojnë paratë që kishin fituar gjatë eksperimentit, por shuma e fituar e parave do të rritet gradualisht. Kushtet e ulëta të përforcimit u përpoqën të krijonin një situatë të ngjashme me lojërat e fatit të vërtetë. Një kritikë e shumë eksperimenteve të lojërave automatike ishte se këto studime synonin të shfrytëzonin një shkallë të lartë përforcimi në krahasim me makinat e vërteta të fitimit (; ). Një mekanizëm mekanik me tre rrotullime ka një probabilitet fitimi prej 9%, por kjo ndryshon në makinat kompjuterike (). Në hulumtimin e lojërave të fatit (p.sh., ; ) Normat më të larta të përforcimit (20%) janë përdorur në paradigmat e zhdukjes. Ne kemi vendosur të përdorim një normë të përforcimit të 30%, që vepron në një orar të raportit të rastësishëm të përforcimit të ngjashëm me lojërat e vërteta të lojërave të fatit.

Impulsiviteti i vetë-raportuar është matur impulsivity parashikon bixhozi këmbëngulës në fytyrë të humbjeve në rritje, dhe është një rrugë për të kumar problem. gjeti që humbësit e 'ndjekur' gamblers impulsiv për më gjatë në një lojë kumar ku probabiliteti i fitimit u ul pasi eksperimenti vazhdoi. Impulsiviteti është identifikuar si faktor rreziku për lojrat problematike, gamblers problem (; ) tregojnë impulsivitet më të lartë të vetë-raportuar.

Për të provuar nëse këto efekte të sjelljes inkurajojnë inkurajimin e lojërave të fatit, kemi kryer një eksperiment me dy pjesë, ku ITI dhe shkalla e përforcimit u manipuluan. Pjesëmarrësit u caktuan në një nga katër grupet dhe u ekspozuan ndaj një niveli të lartë ose të ulët të përforcimit, dhe një ITI të gjatë ose të shkurtër midis gambles. Shoqatat u shuan pas një fitimi të caktuar të parave. Pjesëmarrësit përfundimisht përfunduan një detyrë të gjykimit të rastit në të cilin ata vlerësuan efikasitetin e një droge eksperimentale. Literatura mbi përforcimin e pjesshëm parashikon që individët e ekspozuar ndaj një shkalle më të ulët të përforcimit do të vazhdojnë më gjatë. Llogaritë e bazuar në gjykimin e zhdukjes parashikojnë se gjyqet e zhdukjes së masave duhet të shtypin reagimin më të shpejtë, në krahasim me një llogari të bazuar në kohën kur nuk duhet të ketë ndryshime. Gamblers impulsiv duhet të vazhdojë për më gjatë në zhdukje, si dhe, në bazë të eksperimenteve të mëparshme duke kërkuar për këmbëngulje në ndjekje të humbjes.

Materialet dhe Metodat

Projektimi

Eksperimenti ishte një 2 × 2 midis subjekteve të dizajnit faktorial, shkalla e përforcimit dhe ITI ishin faktorët e manipuluar. Normat e përforcimit ishin 0.7 dhe 0.3. ITIs ishin ose të gjatë (10 s) ose të shkurtër (3 s).

Në çdo gjyq pjesëmarrësve u është dhënë mundësia për të luajtur ose jo. Numri i gjykimeve në të cilat pjesëmarrësit vendosën të rrezikonin ishte variabli i varur. Rezultati i lojërave të fatit dhe shuma e pjesëmarrësve të parave kishte fituar gjithashtu u regjistrua. Faza e zhdukjes u nda në blloqe të testeve 10 për analiza. Pjesëmarrësve gjithashtu u administrua një detyrë e gjykimit të paparashikuar. Në masën e gjykimit të rasteve të paparashikuara ishin masat e proporcionit të sprovave në të cilat u administrua droga dhe gjykimi i paparashikuar i bërë nga pjesëmarrësit. Impulsiviteti dhe depresioni janë matur duke përdorur shkallën impulsive Barratt (BIS-11; ) dhe Beck Depresioni Inventari (BDI; ) respektivisht. BIS-11 është një masë 30 e cila mat tre faktorë të renditjes më të lartë të impulsivitetit të vëmendshëm, jo-planifikues dhe motorik (). BDI është një masë 24 e cila mat nivele të shumëfishta të ashpërsisë së depresionit, diskriminon depresionin nga ankthi dhe ka qëndrueshmëri të fortë të brendshme (). Asnjë matje e mëtejshme e ndryshimit ose sjelljes individuale nuk është marrë nga ato të raportuara këtu.

Pjesëmarrësit

Një numër i pjesëmarrësve të 122 u rekrutuan nga komuniteti i Universitetit të Nottingham për të marrë pjesë në këtë studim (Mesatarja e moshës = 22.63, SD = 3.96, femrat gjinore - 69 dhe meshkujt 53)2. Ky studim u krye në përputhje, dhe me miratimin etik nga Komiteti i Rishikimit të etikës të Shkollës së Psikologjisë në Nottingham. Të gjithë pjesëmarrësit dhanë pëlqimin me shkrim para fillimit të eksperimentit.

Nuk kishte asnjë dëshmi të dallimeve të tipareve midis grupeve. Një analizë e njëanshme e variancës (ANOVA) është kryer në të dy pyetësorët, dhe ANOVAs për BIS [F(4,166) = 1.543, p = 0.192] dhe BDI [F(4,166) = 0.662, p = 0.619] ishin jo të rëndësishme.

Procedurë

Pjesëmarrësit u caktuan rastësisht në një nga katër kushtet. Për pjesën e parë të eksperimentit, pjesëmarrësve iu kërkua të merrnin pjesë në një paradigmë PREE në kontekstin e një slot machine simuluar (Figura Figure11). Pjesëmarrësve u tha se si funksionoi automatët dhe madhësia e fitimit për çdo lloj fitoreje. Makina slot simuluar ishte një makinë e thjeshtë me një rreshta me tre rrotulla. Pjesëmarrësit fituan para në qoftë se ikonat në tre rrotulla përputheshin. Kishte pesë ikona të ndryshëm (limoni, qershi, dardha, portokalli dhe shtatë fat), me vlera fituese të 10, 15, 20, 25 dhe 30p. Mundësia e secilit rezultat fitues ishte i njëjtë, kështu që rezultati mesatar fitues ishte 20p ($ 0.35).

FIGURA 1 

Ekrani i pjesëmarrësve të ekranit të makinës së flijimit u dha gjatë detyrës së përforcimit të pjesshëm.

Për secilën gjyq, pjesëmarrësve u është dhënë zgjedhja midis lojërave të fatit dhe mposhtjes. Butonat u theksuan në mënyrë që pjesëmarrësit të ishin në dijeni të dy zgjedhjeve që kishin. Pavarësisht nëse ata zgjodhën të rrezikojnë ose jo, imazhet në tre rrotat e paraqitura në ekran rifreskohen çdo 500 ms për të dhënë pamjen e lëvizjes. Në 1500, 3000, dhe 4500 ms, një nga rrotullat (nga e majta në të djathtë) u ndërpre. Nëse rrotullat përputheshin dhe pjesëmarrësi rrezikoi, pjesëmarrësve iu dha korrespondenti i parave për vlerën e ikonave në bobinë. Nëse rrotullat nuk përputheshin, ata humbën bastin që kishin bërë, e cila ishte fiksuar në 3p (£ 0.03, ekuivalente me rreth US $ 0.05). Fitimet dhe humbjet u shoqëruan nga reagime vizuale dhe auditive të cilat ndryshonin për çdo rezultat. Këto zhurma ishin të ndryshme në qoftë se pjesëmarrësit e kaluan lojën. Gjatë gjithë detyrës pjesëmarrësit u informuan për gjendjen e tyre aktuale. Mes çdo prove, butonat në ekran mbetën të kuq, duke nënkuptuar se pjesëmarrësit nuk ishin në gjendje të bëjnë një tjetër bast. ITI për kushtin e shkurtër ITI ishte 3000 ms, dhe 10000 ms për kushtin e gjatë ITI.

Pjesëmarrësit u paraqitën me gjyqet e praktikave 10 para se loja të fillonte kreditimin ose zbritjen e parave nga lojtari. Pjesëmarrësit u informuan kur gjyqet e praktikës kishin përfunduar. Sapo të fillonin sprovat eksperimentale, pjesëmarrësit luajtën derisa arritën kriterin, duke vendosur se kishin fituar më shumë se £ 10.00 (US $ 15.40) në bankë. Pasi pjesëmarrësit arritën kriterin, ata u ekspozuan në gjyqet e 50 të zhdukjes, ku nuk ishte e mundur për të fituar ndonjë para nga automat, dhe pastaj detyra përfundoi automatikisht. Zhdukja u mat nga shtypja e sjelljes së tyre të lojërave të fatit; pjesëmarrësit nuk ishin të informuar për fazën e zhdukjes në fund të eksperimentit. Gjyqet e praktikës kishin fituar gjykime (të cilat nuk paguan), dhe faza e zhdukjes nuk kishte fitore apo para. Praktika dhe fazat e zhdukjes ishin identike në çdo kusht, ndërkohë që pjesëmarrësit e ITI-ve ishin të ekspozuar.

Pas përfundimit të paradigmës PREE, pjesëmarrësve iu kërkua të bënin një sërë vlerësimesh të paparashikuara për efektivitetin e një droge eksperimentale fiktive që lidhet me shërimin e pacientit. Paradigma e gjykimit të paparashikuar është përshtatur nga një studim i botuar më parë (). Në këtë paradigmë pjesëmarrësit u paraqitën informacion rreth një droge imagjinar që u hartua për të kuruar një sëmundje fiktive të lëkurës infektive që kishte pasoja të pakëndshme kur ndodhi një shpërthim / krizë. Pjesëmarrësve iu dha mundësia për të zgjedhur midis administrimit të drogës dhe mos administrimit të drogës, dhe atyre iu dha menjëherë përshtypja lidhur me rezultatin (nëse gjendja e pacientit ishte përmirësuar apo jo). Paradigma u krijua për të nxjerrë iluzione të kontrollit duke patur një densitet të lartë të rezultateve - norma bazë e rezultatit të dëshiruar (pacienti u gjet) ishte i lartë (0.8) dhe ishte krejtësisht i pavarur nga vendimi i përdoruesve. Pas marrjes së vendimit, pjesëmarrësit u njoftuan për rezultatin e zgjedhjes dhe pati një pauzë të vogël (3500 ms) përpara se të paraqitej përsëri me vendimin.

Pas secilës grup studimesh 10, pjesëmarrësve iu kërkua të gjykonin efektivitetin e drogës. Pjesëmarrësve iu kërkua të gjykojnë efektivitetin e drogës në një shkallë nga 0 në 100. Kjo u përfaqësua nga një shaded bar në mes të ekranit, në të cilën ata ishin dhënë reagime në lidhje me numrin që ata zgjodhën, të përcaktuar nga sa larg përgjatë shiritit ata kërkuan. Pjesëmarrësit mund të përsërisnin klikimin përgjatë skllavit derisa të ishin të lumtur me zgjedhjen e tyre dhe iu kërkua që të konfirmonin zgjedhjen e tyre duke përdorur një buton të veçantë.

Qasja Analitike

Për të vlerësuar gjatësinë e zhdukjes për secilin grup, përqindja e gambles bërë ishte mesatarisht në pesë blloqe të gjyqeve 10. Analiza e të dhënave vazhdoi në dy faza. Së pari, ANOVA faktoriale janë kryer në të dhënat e gjykimeve dhe gjykimit të rastësisë, me një 5 (bllok) × 2 (ITI) × 2 (Norma e Përforcimit) të projektimit të përzier ANOVA që po kryhet. Një 10 × 2 × 2 projekt i përzier ANOVA është kryer në pjesëmarrësit e gjykimit të rasteve të paparashikuara 10. Për të testuar efektet e dallimeve individuale në sjelljen e lojërave të fatit dhe lojrave të këmbëngulës, një numër i modeleve të regresionit të poisson janë vlerësuar në numrin e pjesëmarrësve në gjyqet që u luajtën gjatë blerjes dhe zhdukjes. Kjo u krye në tre hapa. Së pari, u ndërtua një model fillestar ku nuk përfshiheshin covariate në model. Pastaj u ndërtua një model i dytë i regresionit në të cilin u përfshinë ITI, shkalla e përforcimit, rezultatet BIS, rezultatet e BDI dhe një afat ndërveprimi ndërmjet ITI dhe shkallës së përforcimit. ITI dhe shkalla e përforcimit ishin të koduara (ROR = 1 e lartë, e ulët = 0, ITI = 1, e gjatë = 0) dhe rezultatet BIS / BDI janë rikuperuar me një mesatare prej 0. Kjo u krahasua me një model të pavlefshëm duke përdorur testin e raportit të gjasave (LRT). LRT-të zakonisht përdoren në modelimin e variablave latente për të krahasuar dy modele të mbivendosur, për shembull në analizën latente të klasës (), ose midis përshtatjes së dy modeleve të regresionit, si në këtë rast. Kjo u krahasua më pas me një model të plotë në të cilin kushtet e ndërveprimit u modeluan në secilin covariat.

Në këtë pikë, të dhënat u testuan për të shqyrtuar nëse të dhënat përshtaten me një shpërndarje poisson. Veçanërisht, regresioni i poisson supozon se mesatarja dhe varianca e kushtëzuar janë të barabarta. Ndërsa devijimet nga ky supozim kanë pak ndikim në koeficientët e përgjithshëm të regresit, kur mbidërdisja (ndryshimi është më i madh se mesatarja) është substanciale, kjo tenton të ulë gabimet standarde, duke rritur rrezikun e gjetjeve false pozitive. Derisa mund të përdoren gabime standarde të fuqishme për të rregulluar këto (), një alternativë është vlerësimi i një modeli negativ të regresionit binom, i cili përfshin një parametër shtesë për modelin e mbingarkesës. Për të dhënat e blerjes, kjo qasje është marrë. Për të dhënat e zhdukjes, ndërkohë që të dhënat ishin të mbingarkuara, niveli i shpërndarjes ishte dukshëm më i vogël, dhe kaq gabime standarde të fuqishme janë aplikuar në modelin e regresionit.

Një numër i outliers u gjetën në shkallën e ulët të të dhënave të zhdukjes përforcim. Një ekzaminim i të dhënave tregoi se një numër i gamblers në përforcim të ulët, kusht i gjatë ITI ndaluar lojrave më pak se dy gambles në zhdukjen ndodhin dhe se këto ishin pika të dhënave të largëta. Kėta pjesėmarrės (n = 3) raportuar në debrief trajtohen £ 10 si spikatur, ose duke u ndalur menjëherë pasi ata fituan £ 10 ose u ndalën për të qëndruar mbi £ 10, pavarësisht nga çdo ndryshim në rastet e paparashikuara. Këta pjesëmarrës u përjashtuan nga analiza të mëtejshme.

Rezultatet

Sjellja e Lojërave të Fatit

Për të studiuar efektin e variablave të sjelljes dhe të karakteristikave në sjelljen e blerjes, u përdor një model i kompensuar negativ i binomit të regresionit për të kontrolluar efektet diferenciale të ekspozimit, ku të njëjtat variabla janë përdorur për modelet e kufizuara dhe të plota faktoriale si të dhënat e zhdukjes. Këto zbuluan se modeli i kufizuar (Tryezë Table11) ishte një përshtatje më e mirë se modeli i pavlefshëm (G2 = 22.74, p <0.001), por që një model i plotë faktorial nuk ishte më i përshtatshëm se modeli i kufizuar (G2 = 6.359, p = 0.784). Kjo zbuloi se pjesëmarrësit e ekspozuar ndaj një shkalle më të lartë përforcimi kërcenin më shpesh në blerje.

Tabela 1 

Modeli i balancimit negativ të binomit të të dhënave të blerjes.

PREE Task

ANOVA e kryer në të dhënat e zhdukjes zbuloi efektet kryesore të bllokut, F(2.541,292.187) = 131.095, p <0.001, η2p = 0.533, ku kontrast linear ishte i rëndësishëm, F(1,115) = 229.457, p <0.001, η2p = 0.666, dhe shkalla e përforcimit, F(1,115) = 82.912, p <0.001, η2p = 0.419, por nuk ka efekt kryesor të ITI, F(1,115) = 1.455, p = 0.23. Ka pasur një ndërveprim midis bllokut dhe shkallës së përforcimit, F(2.541,292.187) = 22.801, p <0.001, η2p = 0.165, dhe një ndërveprim të mëtejshëm midis shkallës së përforcimit dhe ITI, F(1,115) = 6.317, p = 0.0133, η2p = 0.052. Nuk ka pasur ndërveprime midis bllokut dhe ITI, F(2.541,292.187) = 1.124, p = 0.334, ose një ndërveprim në tre drejtime, F(2.541,292.187) <1. Efekti kryesor i bllokut tregoi se përgjigjet u ulën ndërsa numri i bllokut u rrit (dmth., Pjesëmarrësit u shuan). Kjo ndërveproi me shkallën e përforcimit, pasi pjesëmarrësit e ekspozuar ndaj një shkalle më të lartë të përforcimit u shuan më shpejt, duke sugjeruar praninë e një PREE. Efekti kryesor i shkallës së përforcimit nënkupton të njëjtën gjetje. Shkalla e përforcimit dhe ndërveprimit me ITI treguan se kur kishte një normë të ulët përforcimi me një ITI të gjatë, pjesëmarrësit luanin lojëra për më gjatë në zhdukje (Figura Figure22). Blloku dhe shkalla e efekteve të përforcimit, dhe ndërveprimi midis bllokut dhe shkallës së përforcimit ishin të gjitha madhësi të mëdha (η2p > 0.12), ndërsa ndërveprimi midis shkallës së përforcimit dhe ndërveprimit ITI ishte një efekt i vogël deri mesatar.

FIGURA 2 

Plot i të dhënave të zhdukjes për të gjitha grupet, në blloqet e gjykimit 10.

Dallimet individuale

Për të testuar rolin e dallimeve individuale në lojërat e këmbëngulës, u përdor një procedurë regresioni poisson në numrin e kacave në zhdukje. LRT tregoi se modeli fillestar i kufizuar ishte një përshtatje më e mirë e të dhënave në krahasim me modelin null (G2 = 581.15, p <0.001). Modeli i regresionit të kufizuar (Tryezë Table22) tregoi se shkallët më të ulëta të përforcimit dhe më të gjatë ITI-së parashikuan lojëra më të qëndrueshme fatkeqësie. Këto terma ndërveprojnë në të njëjtën mënyrë si ANOVA faktoriale. Pastaj u zhvillua një model i mëtejshëm regresioni duke përfshirë kushtet e ndërveprimit midis covariates të ndryshme (Tryezë Table33) me të njëjtat variabla si regresioni në Tryezë Table11. Një LRT krahasuar me modelet e regresionit të kufizuar dhe të plotë faktorial tregoi se modeli i plotë faktorial ishte një përshtatje më e mirë e të dhënave (G2 = 66.44, p <0.001). Kjo zbuloi të njëjtat efekte domethënëse si më parë, por gjithashtu se impulsiviteti më i lartë i vetë-raportuar parashikoi lojëra më të gjata kumari këmbëngulës. Ekzistonte një trend që sugjeronte që kjo ndërvepronte me shkallën e përforcimit, me individë më pak impulsivë që dukeshin të qëndronin më pak në kushte të ulëta të përforcimit. Rezultatet në dy masat psikometrike ndërvepruan dhe kishte një ndërveprim trepalësh midis ITI, shkallës së përforcimit dhe BDI, me individë më të depresionuar në shkallën e lartë të përforcimit, lojëra të shkurtra të grupeve të ITI për më shumë në zhdukje (Figura Figure33).

Tabela 2 

Modeli i kufizuar i regresionit të poissonit të të dhënave të zhdukjes me gabime standarde të fuqishme.
Tabela 3 

Modeli i plotë i regresionit të poissonit të të dhënave të zhdukjes me gabime standarde të fuqishme.
FIGURA 3 

Boxplot i statusit të depresionit dhe përqindja e gambles në zhdukje për secilën nga katër kushtet.

Detyra e gjykimit të paparashikuar

Analiza e të dhënave të gjykimit të rasteve të emergjencës zbuloi se një efekt kryesor domethënës i bllokut, F(6.526,737.416) = 3.735, p = 0.001, η2p = 0.032. Efekti kryesor i bllokut përfshinte gjithashtu një kontrast linear të dukshëm, F(1,113) = 10.312, p = 0.002, η2p = 0.084, duke treguar se pjesëmarrësit u bënë më të mirë të kalibruar pasi që më pas bënin gjykime rreth efikasitetit të drogës (Figura Figure44). Efektet kryesore të ITI, F(1,113) <1, dhe shkalla e përforcimit, F(1,113) <1, nuk janë vërejtur. Ndërveprimet midis bllokut dhe ITI, F(6.526, 737.415) <1, blloku dhe shkalla e përforcimit, F(6.526,737.415) <1, dhe ITI dhe shkalla e përforcimit, F(1,113) = 1.109, p = 0.295, nuk ishin të rëndësishme. Një ndërveprim në tre mënyra midis bllokut, shkallës së përforcimit, F(6.526,737.416) = 1.048, p = 0.399, as nuk ishte e rëndësishme.

FIGURA 4 

Plot gjykimesh të paparashikuara mes të gjithë pjesëmarrësve të vendimeve të 10.

Diskutim

Rezultatet e këtij eksperimenti tregojnë se si oraret e ndryshme të përforcimit ndikojnë në sjelljen gjatë një detyre të simuluar të lojërave të fatit dhe mund të prodhojnë lojëra të zgjatura përballë humbjeve të vazhdueshme. Kjo gjithashtu shtrihet gjetjet nga një numër i paradigmave të sjelljes që matin këmbënguljen në situata ku pjesëmarrësve u kërkohet të emërojnë një preferencë specifike. Të dyja shkallët e përforcimit dhe ITI-t kanë qenë të rëndësishme në ndikimin e pjesëmarrjes së pjesëmarrësve gjatë kohës kur shoqatat u shuan dhe këto ndërveprojnë. Ka pasur dëshmi se dallimet individuale kanë ndikuar në sjelljen e këtyre kushteve, me më shumë individë të impulsivë që të luajnë më gjatë me zhdukje. Përsa i përket shkallës së përforcimit, gjetjet e këtij studimi pasqyrojnë një literaturë të gjerë që ka gjetur në mënyrë të përsëritur që një orar më pak i përforcuar është i lidhur me një këmbëngulje më të madhe në zhdukje. Gjetjet në lidhje me ITI (dhe termi ndërveprimi), janë parashikuar në të kaluarën dhe disa studime kanë identifikuar efektet e ndarjes së gjurmëve në zhdukje me kafshët, por për njohuritë tona kërkimet njerëzore për këtë çështje janë shumë të kufizuara. Kjo gjithashtu nxjerr në pah se si efektet e kohës në lojërat e fatit kanë implikime të mundshme për praktikën e lojërave të fatit, veçanërisht me teknologjitë më të reja të lojërave të fatit që ka gjasa të ndryshojnë latente midis lojërave të kacavjerrës. Gjetjet e lidhura me impulzivitetin flasin për një literaturë që ka sugjeruar më parë se individët impulsivë vazhdojnë të qëndrojnë më gjatë kur humbet shuma e parave. Kjo nxit hulumtime që nxjerrin në pah rëndësinë e proceseve të sjelljes në sjelljen e lojërave të fatit dhe kanë implikime për lojëra dhe teknologji të lojërave të fatit, veçanërisht ato që inkurajojnë modele të përhershme të lojës.

Gjetjet tona në përgjithësi pasqyrojnë një numër studimesh që përdorën paradigma të makinave të simuluara për të provuar përforcimin e pjesshëm (, , ,; ). Ne matur zhdukjen paksa ndryshe nga studimet e mëparshme, duke i kërkuar pjesëmarrësve të zgjedhin nëse do të vazhdojnë ose jo në vend se kur u larguan nga makina. Efekte të ngjashme janë vërejtur më parë kur u kërkohet njerëzve të zgjedhin midis një prej dy makinave (). Është e rëndësishme të theksohet se është kontestuar nëse lojtarët janë në gjendje të diskriminojnë mes makinave me nivele të ndryshme të përforcimit, të matur në aspektin e preferencës (p.sh., koha e kaluar në makinë) midis dy ose më shumë makinave të simuluara (; ; ; ). Ne kemi vërejtur se shkallët e larta të përforcimit ishin të lidhura me një nivel më të lartë të angazhimit në një makinë të simuluar. Kjo është gjerësisht në përputhje me literaturën, e cila ka gjetur se dallimet dalin, por vetëm kur ekziston një hendek mjaft i madh në përforcim. Këto rezultate i zgjasin këto deri kur grupe të ndryshme janë të ekspozuara ndaj makinave të ndryshme.

Të dyja grupet e armëve të ulëta shfaqën lojëra të gjera të vazhdueshme. Ky kumar i vazhdueshëm është potencialisht një shenjë sjelljeje e humbjes së përpjekjeve. Humbja e kërcënimeve është shpesh kriteri i parë i Lojërave të Fiksuara që dalin (; ), dhe në modelet e lojërave të fatit është teorizuar si një pikë kthese drejt problemit të lojërave të fatit. Sallonet e paradigmës së zhdukjes vazhdojnë brenda sesionit, një fenomen që mendohet të jetë shumë i lidhur ngushtë me humbjen e përpjekjeve në lojëra problematike (). Përforcimi i pjesshëm më parë është sugjeruar si një shpjegim alternativ për fenomenin e ndjekjes së humbjeve (), veçanërisht për vazhdimin e lojërave të fatit. Shpjegime të tjera për ndjekjen e humbjeve kanë tendencë të tërheqin gabimet e lojtarëve (). Rezultatet e këtij studimi sigurojnë mbështetje për rolin e përforcimit të pjesshëm në përpjekjet për të humbur, megjithëse janë të kufizuara në aspektet këmbëngulëse të përpjekjes për të kapur. Hulumtimet e mëtejshme do të duhej të bëheshin në madhësinë e bastit për të verifikuar këtë. Duhet të theksohet se në aspektin e kritereve klinike (p.sh., për çrregullimet e lojërave të fatit në DSM), ekziston një theks më i madh në këmbënguljen. Në mënyrë të ngjashme kemi gjetur se individët impulsivë kërcejnë për më gjatë në zhdukje, një gjetje që është parë më parë në literaturë (), dhe interpretohet si një demonstrim që individët impulsivë ndjekin humbjet për më shumë kohë.

Duke marrë parasysh ITI, ndërkohë që gjetëm se individët qëndruan më gjatë në zhdukje me një ITI më të gjatë, sjellja e tyre e lojërave të fatit nuk ndryshonte sistematikisht në blerje. Gjetja e zhdukjes duket të jetë disi më në përputhje me një llogari të bazuar në prova të PREE (), edhe pse ne nuk provuam drejtpërdrejtë mes dy llogarive. Ky gjetje është disi në kontrast me studimet që kanë zbuluar se latente më të shkurtra lidhen me angazhim më të madh () dhe preferencat më të mëdha të rrezikut (). Ne nuk gjetëm që individët preferonin makinat më të gjata, por ata kërkuan më gjatë për ta kur u detyruan të bënin një zgjedhje. Një kualifikim kyç është se zhvillimi i slot machines tregon se makinat kanë prirur të shpejtojnë dhe jo të ngadalësojnë. Sidoqoftë, mënyra në të cilën individët ndërveprojnë me pajisjet që mund të përdoren për lojërat e fatit, si smartphones, tenton të rrisë vonesën dhe përdoret herë pas here në kuadër të videove të lëvizshme për një qëllim të ngjashëm; lojtarëve u ofrohet mundësia për të luajtur për një lojë të vlefshme me intervale të mëdha (p.sh., një herë në ditë), dhe mund të luajë përsëri për para të vërteta. Një shqetësim i ngjashëm është se disa ndërhyrje që synojnë reduktimin e dëmit të shkaktuar nga lojrat e fatit ndërhyjnë duke detyruar pushimet brenda një seance të lojërave të fatit. Ndërsa kjo ndikon në kohëzgjatjen ndërmjet sesioneve dhe jo provave, llogaritë shoqëruese të kohës tregojnë një rezultat të ngjashëm. Gjetjet e këtij studimi nënkuptojnë që duhet marrë kujdes me këto ndërhyrje. Për më tepër, ky shqetësim nuk është pa përkrahje empirike, pasi një studim i kohëve të fundit ka gjetur se duke detyruar pushimet pa përfshirë përmbajtjen për të synuar qëndrimet ose sjelljet e lojtarëve rrit motivimet e individëve për të vazhduar lojrat e fatit (). Edhe pse ky studim shpjegon këto gjetje në kontekstin e përfundimit të sjelljes, një interpretim asociativ që është ngushtësisht i përafruar me gjetjet aktuale mund të jetë postulati.

Efekti kryesor i bllokut (dhe një kontrast linear i dukshëm) tregoi se sjellja e lojtarëve të lojtarëve u shtyp si zhdukjeje, dhe se zhdukja vazhdoi sa më gjatë që pjesëmarrësit vazhdonin të humbnin. U zbulua një efekt kryesor i shkallës së përforcimit. Ky është efekt klasik PREE që është vërejtur në shumë studime që prej atëherë . Këto dy efekte kryesore gjithashtu ndërvepruan; me sjellje kjo është një rishikim i PREE, pasi shpejtësia në të cilën pjesëmarrësit shuhen ishte më e shpejtë me një shkallë të lartë përforcimi.

Gjithashtu u vërejt një ndërveprim midis shkallës së përforcimit dhe ITI. Analizat sugjerojnë fuqishëm që ky ndërveprim është nxitur nga grupi i gjatë për përforcim, ITI, i cili duket se tregon një rezistencë ndaj zhdukjes në dy blloqet e para (ndonëse nuk u vu re asnjë ndërveprim me bllokun). gjetën një model të ngjashëm të rezultateve që manipulojnë ITI-në në një paradigmë të pjesshme të përforcimit, megjithëse me boshllëqe më të mëdha midis gjykimeve. Ky konstatim gjithashtu duket të jetë në përputhje me rishikimin e zhdukjes. Ky zbulim është veçanërisht interesant në kontekstin e teknologjive më të reja të lojërave të fatit, të tilla si lojërat e fatit të smartfonëve, ku janë parashikuar boshllëqe më të mëdha midis gambles për shkak të përdorimit të këtyre pajisjeve. Modeli i Pathways (), një model i mirëfilltë i lojërave të fatit, parasheh që ka tri rrugë për lojërat e fatit që kanë të përbashkët mësimin shoqërues dhe bazat kognitive, dhe në veçanti se ekziston një "rrugë e kushtëzuar nga sjellja" e drejtuar thjesht nga kjo, krahasuar me të tjerët që theksojnë dobësitë emocionale dhe tiparet antisociale / impulsive.

E vetmja ndryshim i vërejtur në detyrën e gjykimit të rasteve të paparashikuara ishte një efekt kryesor i bllokut: gjykimet e pjesëmarrësve u bënë më të mirë të kalibruara derisa detyra u përparua. Kontrasti linear për këtë ishte gjithashtu i rëndësishëm, duke konfirmuar drejtimin e gjetjes. Pjesëmarrësit treguan një iluzion të kontrollit, pasi gjykimet e paparashikuara ishin dukshëm më të mëdha se sa marrëdhënia midis përgjigjes dhe rezultatit. Nuk kishte asnjë efekt të ITI dhe shkalla e përforcimit. Duke pasur parasysh mekanizmat e pasigurta të paqartësive nën iluzione të kontrollit (), mund të jetë se një deficit përpunimi i sjelljes përbën një faktor rreziku për lojërat e fatit. Rrjedhimisht do të ishte interesante të shqyrtohej nëse performanca në këtë detyrë, e marrë para një detyre të lojërave të fatit, më pas parashikon sjelljen e lojërave të fatit.

Ne kemi gjetur se individët në depresion kanë luajtur më gjatë në grupin e përforcuar, ITI të shkurtër. Individët e depresuar shpesh preferojnë lojëra të shpejta, të rastësishme (p.sh., makinat e lojërave të fatit) që prodhojnë përforcime negative nga gjendja e varfër (). Teoria e problemit të lojërave të fatit thekson rëndësinë e përforcimit negativ në individët që përjetojnë ngjarje traumatike të jetës ose humor të çrregulluar; Përforcimi negativ supozohet të jetë një komponent i rëndësishëm në sjelljet që lidhen me varësinë. Në lidhje me ITI, rezistenca ndaj ndryshimeve të pritjes të vërejtura në depresion dhe individë (), në lidhje me ndryshimet në të mësuarit në depresion për shkak të ITI që është përdorur për të shpjeguar efektin e realizmit depresiv mund të shpjegojë këtë gjetje. Në mënyrë të veçantë, ITI dhe iluzioni i literaturës së kontrollit identifikuan se në rastet pozitive, rritjet në ITI nuk kanë ndikuar në gjykimin e rasteve të paparashikuara, por në individët në depresion këto janë penguar në të njëjtën mënyrë si shoqatat jo-kontingjente (, ; ). Duke pasur parasysh se kjo linjë e hulumtimit sugjeron fuqishëm se ITI-të ndikojnë në sjelljen e ndryshme në njerëz në depresion, mund të ndodhë që rritja e ITI-së ka të njëjtin efekt në ndryshimet e pritshmërisë si në gjykimet e paparashikuara, të cilat mund t'i shpjegojnë këto gjetje. Sidoqoftë, kjo është spekulative dhe kërkon hulumtime të mëtejshme për të hetuar.

Ky studim thekson sesa oraret e ndryshme të përforcimit ndikojnë në sjelljen e lojërave të fatit. Pjesëmarrësit janë të ekspozuar ndaj një shkalle më të ulët të përforcimit të vazhduar për më gjatë. Kjo ndërveproi me ITI, si pjesëmarrës të ekspozuar ndaj një ITI më të gjatë dhe një shkallë të ulët të përforcimit u luajtën për më gjatë në zhdukje. Pjesëmarrësit me impulsivitet më të lartë të raportuar vetë kërkuan më gjatë në zhdukje. Rezultatet tregojnë se manipulimi i tipareve të sjelljes në një lojë të lojërave të lojërave të simuluara mund të prodhojë lojëra më të gjata këmbëngulëse.

Kontributet e autorëve

Të gjithë autorët e listuar, kanë dhënë kontribut të konsiderueshëm, të drejtpërdrejtë dhe intelektual në punë, dhe e kanë miratuar atë për botim. Richard James ishte përgjegjës për grumbullimin dhe analizën e të dhënave. Kjo punë është pjesë e hulumtimit të doktoraturës.

Deklarata e Konfliktit të Interesit

Autorët deklarojnë se hulumtimi është kryer në mungesë të ndonjë marrëdhënie tregtare ose financiare që mund të interpretohet si një konflikt i mundshëm interesi.

 

Financimi. Ky hulumtim i përfshirë në këtë raport është financuar nga Këshilli i Kërkimeve Ekonomike dhe Shoqërore (ES / J500100 / 1) dhe Këshilli i Kërkimeve të Shkencave të Inxhinierisë dhe Shkencave Fizike (EP / GO37574 / 1).

 

1Ky studim raporton se mostra e tyre e gamblers frekuencave të lartë (n = 19) përmbante vetëm tre gamblers patologjike, dhe numri mesatar i kritereve patologjike DSM-IV të miratuar ishte 2.3, duke treguar se kjo është një dallim i gjetur në nivele të ulëta e të moderuara të lojërave problematike.

2Një numër i pjesëmarrësve në kushte të ndryshme u tërhoqën (n = 18). Pjesëmarrësit që u tërhoqën u riemëruan. Të gjithë pjesëmarrësit që hoqën dorë nga masat e përfunduara të depresionit dhe impulsivitetit. Shumica e këtyre braktisjeve (82%) ishin në shkallën e ulët të përforcimit, kusht i lartë ITI. Testet joparametrike u kryen për të testuar nëse pjesëmarrësit që kishin braktisur dallonin nga pjesëmarrësit e tjerë nga kushti i njëjtë në çdo aspekt. Asnjë dallim domethënës nuk është vërejtur në rezultatet impulzive ose depresioni, as shkalla që ata ishin lojërat e fatit para se të braktisnin (testi i rangut të nënshkruar të Wilcoxon, p > 0.05). Të gjithë pjesëmarrësit u informuan për tërheqjen nga eksperimenti. Pjesëmarrësit të cilët u tërhoqën raportuan se u tërhoqën nga eksperimenti sepse gjatësia e studimit binte ndesh me angazhime të tjera (p.sh., leksione).

Referencat

  • Abramson LY, Garber J., Edwards NB, Seligman ME (1978). Ndryshimet e pritjes në depresion dhe skizofrenia. J. Abnorm. Psychol. 87 102. [PubMed]
  • Afifi TO, LaPlante DA, Taillieu TL, Dowd D., Shaffer HJ (2014). Përfshirja e bixhozit: duke marrë parasysh frekuencën e lojës dhe efektet moderuese të gjinisë dhe moshës. Int. J. Shëndeti Mendor Addict. 12 283–294. 10.1007/s11469-013-9452-3 [Cross Ref]
  • Alloy LB, Abramson LY (1979). Gjykimi i rasteve të paparashikuara në studentë të depresionuar dhe të padëshiruar: Sadder, but wiser? J. Exp. Psychol. Gen. 108 441. [PubMed]
  • Shoqata Amerikane e Psikiatrisë (2013). Manual Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore, (DSM-5®). Uashington, DC: Botime psikiatrike amerikane.
  • Baker A., ​​Msetfi RM, Hanley N., Murphy R. (2010). "Realizmi i depresionit? sado jo më e mençur, "në Aplikimet klinike të teorisë së të mësuarit, eds Haselgrove M., Hogarth L., redaktorë. (Hove: Psychology Press;), 153-179.
  • Barela PB (1999). Mekanizmat teorike që bazojnë efektin e ndarjes së gjykimeve në kondicionimin e frikës së Pavlovit. J. Exp. Psychol. Anim. Behav. Proces. 25 177. [PubMed]
  • Beck AT, Steer RA, Carbin MG (1988). Vetitë psikometrike të Inventarit të Depresionit të Beck: njëzet e pesë vjet të vlerësimit. Clin. Psychol. Rev. 8 77-100.
  • Beck AT, Ward CH, Mendelson MM, Mock JJ, Erbaugh JJ (1961). Një inventar për matjen e depresionit. Arch. Gjenerali psikiatrik 4 561-571. 10.1001 / archpsyc.1961.01710120031004 [PubMed] [Cross Ref]
  • Blaszczynski A., Cowley E., Anthony C., Hinsley K. (2015). Pushime në lojë: A i arrijnë qëllimet e synuara? J. Gambl. kurvar. [Epub përpara print] 10.1007 / s10899-015-9565-7 [PubMed] [Cross Ref]
  • Blaszczynski A., Nower L. (2002). Një model i shtigjeve të problemeve dhe lojrave patologjike. Dhënie pas 97 487-499. [PubMed]
  • Bouton ME, Woods AM, Todd TP (2014). Ndarja e llogarive të bazuara në kohë dhe në bazë të gjykimit të efektit të pjesshëm të zhdukjes së përforcimit. Behav. Proces. 101 23-31. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Breen RB, Zuckerman M. (1999). Sjellja e lojërave të fatit në Chasing'in: personaliteti dhe përcaktuesit njohës. Pers. Indiv. Diff. 27 1097-1111.
  • Cameron AC, Trivedi PK (2009). Mikekonometrike Duke përdorur Stata. Kolegji Station, TX: Stata Press.
  • Campbell-Meiklejohn DK, Woolrich MW, Passingham RE, Rogers RD (2008). Njohja kur duhet të ndalet: mekanizmat e trurit për të kapur humbjet. Biol. psikiatri 63 293-300. [PubMed]
  • Capaldi EJ (1966). Përforcim i pjesshëm: një hipotezë e efekteve vijues. Psychol. Rev. 73 459. [PubMed]
  • Capaldi EJ, Martins AP (2010). Zbatimi i kujtimeve të rezultateve të përforcimit kryesisht në kushtëzimin e Pavlovit. Mëso. Motiv. 41 187-201.
  • Coates E., Blaszczynski A. (2014). Parashikuesit e diskriminimit të normës së kthimit në lojëra elektronike. J. Gambl. Stud. 30 669–683. 10.1007/s10899-013-9375-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Collins LM, Lanza ST (2010). Analiza latente dhe analiza latente e tranzicionit: Me aplikime në shkencat shoqërore, sjelljes dhe shëndetësisë. Hoboken, NJ: John Wiley and Sons.
  • Crossman EK, Bonem EJ, Phelps BJ (1987). Një krahasim i modeleve të reagimit në oraret e fiksuar, ndryshueshme dhe të rastit. J. Exp. Anal. Behav. 48 395-406. 10.1901 / jeab.1987.48-395 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Dickerson MG (1979). FI planifikon dhe këmbëngulje në lojërat e fatit në zyrën britanike të basteve. J. Appl. Behav. Anal. 12 315-323. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Dickerson MG (1984). Gamblers pambrojtur. Londër: Addison-Wesley Longman Ltd
  • Dixon MJ, Fugelsang JA, MacLaren VV, Harrigan KA (2013). Gamblers mund të diskriminojnë "ngushtë" nga makinat elektronike të lojërave të fatit "të lirshme". Int. Gambl. Stud. 13 98-111. 10.1080 / 14459795.2012.712151 [Cross Ref]
  • Dixon MJ, Harrigan KA, Jarick M., MacLaren V., Fugelsang JA, Sheepy E. (2011). Nënshkrimet e zgjimit psikofiziologjik të afërsive në lojë në lojëra elektronike. Int. Gambl. Stud. 11 393-407.
  • Dymond S., McCann K., Griffiths J., Cox A., Crocker V. (2012). Përcaktimi emergjent i përgjigjeve dhe vlerësimet e rezultateve në lojërat e lojërave të fatit. Psychol. Addict. Behav. 26 99-111. 10.1037 / a0023630 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fantino E., Navarro A., O'Dali M. (2005). Shkenca e vendimmarrjes: sjelljet që lidhen me lojrat e fatit. Int. Gambl. Stud. 5 169-186.
  • Pasuria EE, Goodie AS (2012). Shtrembërimet njohëse si një komponent dhe fokus trajtimi i kumarit patologjik: një rishikim. Psychol. Addict. Behav. 26 298. [PubMed]
  • Gallistel CR, Gibbon J. (2000). Koha, shkalla dhe kushtëzimi. Psychol. Rev. 107 289. [PubMed]
  • Grey HM, LaPlante DA, Shaffer HJ (2012). Karakteristikat e sjelljes së lojtarëve të internetit që shkaktojnë ndërhyrje të korporatave të përgjegjshme të lojërave të fatit. Psychol. Addict. Behav. 26 527-535. 10.1037 / a0028545 [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Auer M. (2013). Rëndësia e lojës në blerjen, zhvillimin dhe mirëmbajtjen e lojërave të fatit dhe patologjive. Front. Psychol. 3: 621 10.3389 / fpsyg.2012.00621 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Harrigan KA (2007). Karakteristikat strukturore të slotit: pikëpamjet e shtrembëruara të lojtarëve të përqindjeve të fitimit. J. Gambl. çështjet 215-234. 10.4309 / jgi.2007.20.7 [Cross Ref]
  • Harrigan KA, Dixon MJ (2009). PAR Sheets, probabilities, dhe lojë slot machine: implikimet për problemin dhe lojrat jo-problem. J. Gambl. çështjet 81-110. 10.4309 / jgi.2009.23.5 [Cross Ref]
  • Haw J. (2008a). Rastet e raporte të përforcimit: roli i fitimeve të hershme dhe sprovat e paarritura. J. Gambl. çështjet 56-67. 10.4309 / jgi.2008.21.6 [Cross Ref]
  • Haw J. (2008b). Marrëdhënia në mes të përforcimit dhe zgjedhjes së makinës së lojrave. J. Gambl. Stud. 24 55–61. 10.1007/s10899-007-9073-5 [PubMed] [Cross Ref]
  • Hayden BY, Platt ML (2007). Zbritja e përkohshme parashikon ndjeshmërinë e rrezikut në macaques rhesus. Curr. Biol. 17 49-53. 10.1016 / j.cub.2006.10.055 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Hing N., Gainsbury S., Blaszczynski A., Druri RT, Lubman D., Russell A. (2014). Kumar interaktive. Raporti për Kërkimin e Lojërave të Lojërave në Australi nga Zyra e Qumështit Melburn, VC: Departamenti i Lojërave të Furrës dhe Racing i Drejtësisë; Në dispozicion në: http://www.gamblingresearch.org.au/resources/6482d5fa-f068-41e5-921f-facd4f10365e/interactive+gambling.pdf [Qasja në gusht 1 2014].
  • Horsley RR, Osborne M., Norman C., Wells T. (2012). Gamblers frekuencë të lartë tregojnë rezistencë në rritje për zhdukje pas përforcimit të pjesshme. Behav. Brain Res. 229 438-442. [PubMed]
  • Humphreys LG (1939). Efekti i alternimit të rastësishëm të përforcimit në marrjen dhe zhdukjen e reaksioneve të qepallave të kushtëzuara. J. Exp. Psychol. 25 141.
  • Hurlburt RT, Knapp TJ, Knowles SH (1980). Lojë simuluar slot-machine me raport të ndryshueshëm të barabartë dhe oraret e raportit të rastit të përforcimit. Psychol. Reps. 47 635-639. 10.2466 / pr0.1980.47.2.635 [Cross Ref]
  • Kassinove JI, Schare ML (2001). Efektet e "afër humbasë" dhe "fitore e madhe" për këmbënguljen në lojëra elektronike të lojërave të fatit. Psychol. Addict. Behav. 15 155. [PubMed]
  • Kräplin A., Dshemuchadse M., Behrendt S., Scherbaum S., Goschke T., Bühringer G. (2014). Vendimmarrja jofunksionale në kumar patologjike: specifika e modelit dhe roli i impulsivitetit. Psikiatria Res. 215 675-682. [PubMed]
  • LaBrie RA, LaPlante DA, Nelson SE, Schumann A., Shaffer HJ (2007). Vlerësimi i fushës së lojës: një studim i ardhshëm gjatësor i sjelljes së lojërave të fatit në internet. J. Gambl. Stud. 23 347–362. 10.1007/s10899-007-9067-3 [PubMed] [Cross Ref]
  • LaPlante DA, Nelson SE, Grey HM (2014). Përfshirja e thellë dhe thellësia: kuptimi i përfshirjes së lojërave të internetit në internet dhe lidhja e tij me problemet e lojërave të fatit. Psychol. Addict. Behav. 28 396-403. 10.1037 / a0033810 [PubMed] [Cross Ref]
  • Lesieur H., Blume S. (1987). Ekran i Jugut Oaks Gambling (SOGS): një instrument i ri për identifikimin e gamblers patologjike. Jam. J. Psikiatria 144 1184-1188. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1956). Efekti i përqindjeve të ndryshme të shpërblimit të parave për zhdukjen e një përgjigjeje tërheqëse levë. J. Exp. Psychol. 52 23. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1957). Pritshmëria dhe rezistenca ndaj zhdukjes së një përgjigje tërheqëse të levës si funksione të përqindjes së përforcimit dhe sasisë së shpërblimit. J. Exp. Psychol. 54 115. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1958a). Pritshmëria dhe rezistenca ndaj zhdukjes së një përgjigjeje levizëse si një funksion i përqindjes së përforcimit dhe numrit të gjykimeve të blerjes. J. Exp. Psychol. 55 121. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1958b). Përvojë vicarious dhe përforcim të pjesshëm. J. Abnorm. Soc. Psychol. 57 321. [PubMed]
  • Linnet J., Rømer Thomsen K., Moller A., ​​Callesen MB (2010). Frekuenca e ngjarjes, eksitim dhe dëshira për të rrezikuar, në mesin e gamblers patologjike. Int. Gambl. Stud. 10 177-188. 10.1080 / 14459795.2010.502181 [Cross Ref]
  • Mackintosh NJ (1974). Psikologjia e Mësimit të Kafshëve. Oxford: Press Akademik.
  • MacLaren VV, Fugelsang JA, Harrigan KA, Dixon MJ (2011). Personaliteti i gamblers patologjike: një meta-analiza. Clin. Psychol. Rev. 31 1057-1067. [PubMed]
  • MacLin OH, Dixon MR, Daugherty D., SL i vogël (2007). Përdorimi i simulimit kompjuterik të tre makinave slot për të hetuar preferencën e një lojtar në mes të dendësive të ndryshme të alternativave të afërta. Behav. Res. metodat 39 237-241. [PubMed]
  • Madden GJ, Ewan EE, Lagorio CH (2007). Drejt një modeli të kafshëve të lojërave të fatit: zbritjen e vonesës dhe joshjen e rezultateve të paparashikueshme. J. Gambl. Stud. 23 63–83. 10.1007/s10899-006-9041-5 [PubMed] [Cross Ref]
  • Miguez G., Witnauer JE, Laborda MA, Miller RR (2014). Hapësira gjyqësore gjatë zhdukjes: roli i shoqatave kontekstuale. J. Exp. Psychol. Anim. Mëso. Cogn. 40 81. [PubMed]
  • Miller NV, Currie SR, Hodgins DC, Casey D. (2013). Validimi i problemit të indeksit të peshës së fatit duke përdorur analizën e faktorit konfirmues dhe modelimin e rasch. Int. J. Metodat Psychiatr. Res. 22 245-255. [PubMed]
  • Moody EW, Sunsay C., Bouton ME (2006). Hapësira e fillimit dhe gjykimeve në zhdukje: efektet në performancën e zhdukjes, rikuperimi spontan dhe rivendosja në kondicionimin e shijshëm. QJ Exp. Psychol. 59 809-829. [PubMed]
  • Msetfi RM, Murphy RA, Simpson J. (2007). Realizmi depresiv dhe efekti i intervalit intertrial në gjykimet e rasteve zero, pozitive dhe negative. QJ Exp. Psychol. 60 461-481. [PubMed]
  • Msetfi RM, Murphy RA, Simpson J., Kornbroti DE (2005). Realizmi dhe deformimi i densitetit të rezultateve në gjykimet e paparashikuara: efekti i kontekstit dhe intervalit ndërtrial. J. Exp. Psychol. Gen. 134 10. [PubMed]
  • Orford J., Wardle H., Griffiths M., Sproston K., Erens B. (2010). PGSI dhe DSM-IV në Anketën e Shpërndarjes së Gambling Botërore të 2007: Besueshmëria, reagimi i artikullit, struktura e faktorëve dhe marrëveshja ndër-shkallë. Int. Gambl. Stud. 10 31-44.
  • Orgaz C., Estevez A., Matute H. (2013). Gamblers patologjike janë më të prekshme ndaj iluzionit të kontrollit në një detyrë standarde të mësimit shoqërues. Front. Psychol. 4: 306 10.3389 / fpsyg.2013.00306 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Patton JH, MS Stanford, Barratt ES (1995). Struktura e faktorit të shkallës së impulsivitetit të Barrattit. J. Clin. Psychol. 51 768-774. [PubMed]
  • Poon L., Halpern J. (1971). Një studim i vogël PREE me njerëzit e rritur: rezistenca ndaj zhdukjes si një funksion i numrit të tranzicionit NR. J. Exp. Psychol. 91 124.
  • Sharpe L. (2002). Një model i riformuluar i sjelljes së kognicionit të lojërave të fatit: një perspektivë biopsihosociale. Clin. Psychol. Rev. 22 1–25. 10.1016/S0272-7358(00)00087-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Stout SC, Chang R., Miller RR (2003). Hapësira e gjykimit është një përcaktues i ndërveprimit të sugjerimeve. J. Exp. Psychol. Anim. Behav. Proces. 29 23. [PubMed]
  • Sunsay C., Bouton ME (2008). Analiza e një efekti gjykim-gjurmë me intervale relativisht të gjata intertrial. Mëso. Behav. 36 104-115. [PubMed]
  • Sunsay C., Stetson L., Bouton ME (2004). Efekti i ngjyrosjes së kujtesës dhe ndarjes së gjykimeve në mësimin Pavlovian. Mëso. Behav. 32 220-229. [PubMed]
  • Wardle H., Moody A., Spence S., Orford J., Volberg R., Jotangia D., et al. (2011). Anketa britanike e përhapjes së lojërave të fatit 2010. Londër: Zyra e Shkrimit.
  • Weatherly JN, Sauter JM, Mbreti BM (2004). "Fitimi i madh" dhe rezistenca ndaj zhdukjes kur bixhozi. J. Psychol. 138 495-504. [PubMed]