Balancimi midis paragjykimeve dhe fakteve për çrregullimet e lojrave: A ekziston një çrregullim i përdorimit të alkoolit që stigmatizon pinë të shëndetshëm apo pengon kërkimet shkencore? (2017)

Komentar mbi "Ditaret e hapura për debat mbi Organizatën Botërore të Shëndetësisë ICD-11 Propozimi i çrregullimeve të lojrave"

J Behav Addict. 2017 gusht 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

Abstrakt

Përfshirja e kritereve të çrregullimit të lojërave (GD) në Revolucionin 11 të Klasifikimit Ndërkombëtar të Sëmundjeve (ICD-11) beta është kritikuar kohët e fundit dhe është bërë një argument për heqjen e tij për të "shmangur humbjen e burimeve publike". Megjithatë, këto deklarata mashtruese besohet të bazohen në nën vlerësimin e këtij problemi gjithnjë në rritje. Pretendime të tilla mund të rrezikojnë shëndetin publik dhe mirëqenien psiko-sociale të individëve të prekur. Kështu, në letrën tonë të përgjigjes u theksua serioziteti i problemit. Ne dha një pasqyrë se si u zhvilluan debatet e këtij lloji në rajonin tonë. Përveç kësaj, ne i trajtuam argumentet e bëra për kërkimin dhe të drejtat e fëmijëve. Akuza se GD ushtron ndikime negative në lirinë e fëmijëve dhe stigmatizon lojtarë të shëndetshëm mund të lindë nga një besim i rremë se kjo media e re dixhitale është e mirë apo jo e varur. Deklarata të tilla mund të jenë të vërteta në disa, por jo në të gjitha rastet. Mosgatishmëria për të njohur potencialin e varur të lojrave, si dhe këmbënguljen për trajtimin e GD thjesht si një problem individual, kujton epokën në të cilën alkoolizmi shihej si një problem i personalitetit. Këto pikëpamje të rrezikshme i vendosin individët e prekur në rrezik më të madh shëndetësor dhe më tej i stigmatizojnë ato. Formalizimi i çrregullimit gjithashtu pritet të ndihmojë në standardizimin e kërkimit dhe trajtimit në terren. Përfshirja e GD në ICD-11 e ardhshme është një hap i përgjegjshëm në drejtimin e duhur.

Keywords: Çrregullim lojrash, ICD-11, diagnozë, varësia e sjelljes, Varësia në internet

Prezantimi

Dokumenti i debatit i Aarseth et al. (2016) duke argumentuar se futja e Çrregullimeve të Lojrave (GD) në Revizionin 11 të Klasifikimit Ndërkombëtar të Sëmundjeve (ICD-11) do të shkaktojë "shumë më tepër dëm sesa të mirë" ngre shumë shqetësime. Autorët duket se nuk i shohin dëmet e lojrave patologjike me një deklaratë të pabazuar që "pacientët mund të jenë të vështirë për t'u gjetur". Përkundrazi, numri i njerëzve me probleme të lojrave po rritet vazhdimisht (Korea Creative Agency Përmbajtja, 2016). Megjithëse dëmtimet e GD-së janë bërë njohuri pothuajse e zakonshme në këtë fushë, ne do të dëshironim ta trajtonim këtë çështje përsëri shkurtimisht.

Së dyti, ne do të diskutojmë çështjet e hulumtimit në lidhje me formalizimin e GD.

Së fundi, do të diskutojmë për çështjet që kanë të bëjnë me "panikun moral", "stigmën" ose "të drejtat e fëmijëve" (Aarseth et al., 2016). Përvoja jonë në Kore, ku problemet e lojrave në internet janë veçanërisht të përhapura, do të ndahen.

Pasojat e dëmshme të GD janë të qarta dhe nuk duhet të anashkalohen

Një nga kritikat e shprehura nga Aarseth et al. (2016) në lidhje me njohuritë aktuale të hulumtimit është se madhësia e problemit është e paqartë. Përgjigjja jonë ndaj kësaj kritike është "Sa e rëndësishme është ky faktor në formalizimin e një çrregullimi mendor?" Një nga vlerësimet më konservatore të lojrave problematike, të cituara kohët e fundit në një artikull të lajmeve nga New York Times, sugjeroi që "më së shumti" 1% e lojtarëve të lojës të preken nga GD (Ferguson & Markey, 2017). Kjo përqindje është e barabartë me praninë e skizofrenisë. Me të njëjtën logjikë, skizofrenia nuk duhet të përfshihet në ICD-11 si një çrregullim mendor.

Prevalenca e ulët nuk do të thotë domosdoshmërisht se sjellja nuk mund t'i atribuohet një çrregullimi. Edhe nëse incidenca është 0.3% ose 1%, pacientët meritojnë trajtim adekuat. Madhësia e problemit është dytësore për seriozitetin e saj. Faktorët e mëposhtëm duhet të merren parasysh në formalizimin e një çrregullimi mendor: shtrirja e dëmtimit të funksionimit psikosocial, nëse shërimi kërkon vëmendje klinike, madhësinë e kërcënimeve për shëndetin publik dhe përfitimet e kufizimit të problemit.

Ndikimet negative të GD në shëndetin fizik mund të përfshijnë obezitetin për shkak të pasivitetit, vdekjes nga tromboza e thellë në venë, ose rritja e rrezikut të aksidenteve (Ayers et al., 2016; Hull, Draghici dhe Sargent, 2012; Lee, 2004; Vandewater, Shim, & Caplovitz, 2004). Lojërat e tepërta ushtrojnë gjithashtu efekte të dëmshme në mirëqenien psiko-sociale. Kjo mund të çojë në zvogëlimin e performancës së gjumit dhe ditës, mosmarrëveshjeve familjare të rritura, impulsivitetit, depresionit, rrezikut vetëvrasës dhe çështjeve të tjera të ndërlidhura (Achab et al., 2011; Gentile et al., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman, & Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang dhe Bai, 2012; Weinstein & Weizman, 2012).

Jo vetëm që GD është një kërcënim i menjëhershëm për shëndetin, por kur problemet e lojrave nuk menaxhohen siç duhet, GD mund të rezultojë në humbje të konsiderueshme të mundësive të ardhshme që lidhen me zhvillimin e karrierës ose ndërpersonale. Veçanërisht, fëmijët e prekur mund të mos zhvillohen në potencialet e tyre të plota për shkak të humbjes së mundësive për të mësuar dhe për të zhvilluar shkathtësi të vlefshme.

Mendojmë se argumentet e autorëve se formalizimi i GD do të shtypë lirinë e fëmijëve dhe do të rrisë tensionet midis fëmijëve dhe prindërve nënkupton një stereotip se lojrat janë vetëm çështje e fëmijëve (Aarseth et al., 2016). Megjithatë, mosha mesatare e lojtarëve dhe blerësit më të shpeshtë të lojës janë në të vërtetë 35 dhe 38 vjet, përkatësisht (Shoqata e softuerit të muzikës, 2016). Prandaj, problemet e lojrave nuk kufizohen vetëm tek fëmijët dhe adoleshentët.

Situata në Korenë e Jugut tregon se problemet e lojrave nuk kufizohen vetëm tek fëmijët dhe adoleshentët, por gjithashtu ndikojnë në prindërit. Pothuajse çdo rast i vdekshmërisë së fëmijëve që ka marrë mbulimin mediatik në 2016 përfshinte prindërit me varësinë e lojrave. Ata i shpërfillën rolet e tyre si prindër në favor të lojrave dhe i dënuan fëmijët për ndërhyrje (Kim, 2016). Duke pasur parasysh popullaritetin në rritje të lojrave online dhe celular rreth globit (Shoqata e softuerit të muzikës, 2016; Korea Creative Agency Përmbajtja, 2015), këto probleme nuk kufizohen vetëm në Azinë Lindore.

Çështjet e konsensusit në hulumtim: më shumë arsye për të zhvilluar kritere uniforme

Kritika kryesore e përsëritur në këtë dokument thekson mungesën e të dhënave klinike dhe konsensusin lidhur me GD. Ne gjithashtu pranojmë se këto janë kufizime të mëdha të hulumtimeve ekzistuese. Megjithatë, në njëfarë kuptimi, mungesa e të dhënave klinike nxjerr në pah nevojën e formalizimit. Pa një sistem të duhur diagnostikues, si është e mundur të kapni mostrat klinike të shqyrtuara sipas kritereve të standardizuara në radhë të parë? Përdorimi i kritereve të propozuara të GD në ICD-11 pritet të promovojë një cilësi më të lartë kërkimi sesa përdorimi aktual i instrumenteve të pa standardizuara, kryesisht të vetë-zhvilluar për vlerësimin e lojrave problematike.

Organizata Botërore e Shëndetësisë (OBSH) thekson rëndësinë e ICD-11 në ofrimin e "një gjuhe të përbashkët për raportimin dhe monitorimin e sëmundjeve" (Organizata Botërore e Shëndetësisë, 2017). Të dhënat klinike të mbledhura në bazë të një "gjuhe të përbashkët" do të ishin më konsistente dhe të krahasueshme ndërmjet grupeve të ndryshme të moshave dhe vendeve, prandaj, duke prodhuar njohuri më të qëndrueshme për problemin që po debatohet. Për më tepër, shumë konsiderata të tjera, të tilla si vlefshmëria ose specifika e çështjes, mund të adresohen në mënyrë më efektive nëse kriteret janë të standardizuara.

Provat e grumbulluara nga studimet konfirmuese duke përdorur kriteret e GD mund të ndihmojnë në përcaktimin e drejtimeve specifike për studime të reja hulumtuese. Dëshmi të tilla do të na udhëzojnë më qartë në atë që përbën dhe çfarë nuk përbën patologjinë e lojërave problematike. Megjithëse kriteret e GD të propozuara në ICD-11 nuk përfshijnë kriteret e njohura të tolerancës, tërheqjes ose mashtrimit, ashtu si edhe edicioni i pestë i Manuali diagnostik dhe statistikor i çrregullimeve mendore (DSM-5), një qasje konfirmuese gjithashtu ka potencialin për të sqaruar kriteret për mbingarkesë në përdorimin e substancave dhe lojërave të fatit. Nëse kërkimi konfirmues sugjeron që gjetjet nuk janë në përputhje me modelin teorik të përdorimit të substancave dhe çrregullimeve të lojërave të fatit, do të nënkuptonte nevojën për hulumtime hulumtuese.

Megjithëse ne pranojmë se duhet të ketë hulumtime të mëtejshme që eksplorojnë kufijtë midis lojrave normale dhe patologjike duke sfiduar kuadrin konfirmues të imponuar në formalizimin e çrregullimit, duhet theksuar se qasjet konfirmuese dhe eksploruese nuk janë ekskluzive reciprokisht në hulumtim. Këto dy përqasje analitike mund të drejtojnë në të njëjtën kohë kërkimet e ardhshme në këtë fushë.

Paniku moral dhe e drejta e fëmijëve: si debati u zhvillua në Korenë e Jugut

Prania e panikut moral rreth lojrave, të cilat autorët theksuan, mund të jenë të vlefshme deri në një masë, por nuk janë të verifikuara. Ku është prova empirike për praninë e panikut moral? Për më tepër, formalizimi i çrregullimit nuk ka për qëllim të sugjerojë që lojrat mund të jenë të dëmshme, dhe as që të gjithë lojtarët janë patologë. Nëse njerëzit e keqinterpretojnë këtë synim, perceptimet e tilla duhet të adresohen nëpërmjet edukimit publik dhe fushatave të promovimit të shëndetit, në vend që të bllokojnë formalizimin e çrregullimit. Vendimi nëse do të formalizohet ose jo një çrregullim mendor nuk duhet të bëhet në bazë të një frike nga moskomunikimi i mundshëm.

Autorët paralajmëruan se sistemi i propozuar do të identifikonte shumë raste false-pozitive. Përkundrazi, ne jemi të shqetësuar për rastin e rasteve të gabuara-negative. Pa një sistem diagnostikash të formalizuar, si mund të identifikohen ata që vuajnë nga dëmtime të rënda të shkaktuara nga lojëra problematike dhe ku do të kërkojnë ndihmë të ligjshme? Mungesa e një diagnoze të duhur do të vazhdojë të vendosë personat e prekur dhe familjet e tyre jashtë sistemit të shëndetit publik, të pa trajtuar dhe të pafuqishëm.

Në të kundërt, ka pasur zëra të fortë dhe aktivë që vijnë nga industria e lojrave kundër formalizimit dhe parandalimit të GD. Në Korenë e Jugut, qeveria ishte e detyruar t'u përgjigjej kërkesave të tyre në rritje për të zbutur pasojat negative dhe zbatuar një sërë politikash për të lehtësuar problemet e lojrave. Që nga 2006, janë kryer anketime vjetore në nivel kombëtar lidhur me problemet e lidhura me Internetin, por këto kanë mbuluar vetëm shkurtimisht çështjet e lojrave. Në 2011, Agjencia Koreane e Përmbajtjes Creative (KCCA) u përcaktua si dirigjent i vetëm i sondazheve vjetore kombëtare për problemet e lojrave. Sidoqoftë, pas raportimit si problematik, vetëm 5.6% e lojtarëve që luajnë mesatarisht më shumë se 8 orë / ditë, KCCA u kritikua për minimizimin e problemit (Lee, Lee, Lee, & Kim, 2017). Dyshimi i nën-raportit u intensifikua për shkak të faktit se QKÇAK është e lidhur me Ministrinë e Kulturës, Sporteve dhe Turizmit, e cila është përgjegjëse për promovimin e industrisë së lojrave.

Industria e lojrave është një sektor i madh i biznesit në Korenë e Jugut; kështu, Bill "Shutdown" ishte vetëm në gjendje të kalojë legjislaturën në prill 2011 pas përpjekjeve të shumta të mëparshme (Korea Creative Agency Përmbajtja, 2015). Ky legjislacion ndalon ofrimin e shërbimeve të lojrave për të mitur nën moshën 16 mes mesnatës dhe 6 AM. Ligji "Shutdown" së shpejti u përball me një kundërshtim të fortë nga industria e lojrave dhe një apel kushtetues u paraqit para miratimit të tij në nëntor 2011. Kushtetutshmëria e aktit të ri është marrë në pyetje nëse ajo ka shkelur lirinë profesionale të ofruesve të lojërave, lirinë e përgjithshme të sjelljes së fëmijëve nën 16 vite dhe të drejtat e prindërve.

U deshën dy vjet e gjysmë që gjykata kushtetuese të merrte një vendim përfundimtar. Gjykata vendosi shtatë me dy se ligji i ri ishte në përputhje me kushtetutën. Ajo deklaroi se lojërat në internet në vetvete mund të mos jenë shkelje; megjithatë, duke marrë parasysh shkallën e lartë të përdorimit të internetit në mesin e adoleshentëve, vështirësia e ndërprerjes spontane (p.sh. natyra e varësisë) e lojërave në internet dhe pasojat negative të varësisë nga lojrat, kufizimi i aksesit gjatë orëve të deklaruara për fëmijët nën moshën 16 nuk ishte një rregullimi i tepërt. Ai vendosi gjithashtu që ekuilibri midis përfitimeve ligjore dhe humbjeve të mbahet mirë kur merret parasysh interesi i rëndësishëm publik për mbrojtjen e shëndetit të fëmijëve dhe parandalimin e zhvillimit të varësisë nga lojërat në internet (Lee et al., 2017).

Në 2013, Propozimi për Menaxhimin e Varësisë Gjithëpërfshirës, ​​duke imponuar dhe mbështetur shërbimet e parandalimit dhe menaxhimit për GD, së bashku me kumarin, alkoolin dhe substancat e paligjshme, ishte propozuar. Një sondazh i kryer në mesin e të rriturve 1,000 në fillim të 2014 zbuloi se 87.2% e të anketuarve besonin se lojrat në Internet kanë një pronë problematike dhe, ndërsa 84.2% ishin në favor të këtij projektligji të ri, vetëm 12.2% e kundërshtonte atëLee & Park, 2014).

Propozimi i ri legjislativ përsëri ndezi një polemikë intensive rreth GD në shoqërinë koreane. YS Lee, një psikiatër, shkroi një letër për redaktorin e një gazete të përditshme kryesore duke argumentuar se ligji i ri do të "stigmatizonte" fëmijët dhe adoleshentët si "të varur". Ai pretendoi se problemet e lojrave mund të ishin edhe fenomenet natyrore të tranzicionit zhvillimor. Ai më tej argumentoi se lojrat gjithashtu kishin aspekte pozitive dhe se përpjekjet legjislative duhet të ndalet përpara se të merren prova të mëtejshme shkencore të akumuluara nga studimet e standardizuara dhe afatgjata (Lee, 2013) Artikulli nga Aarseth et al. (2016) i ngjante shumë argumentave të Lee.

Të nxitur nga pretendimet e Lee, YC Shin, president i Akademisë Koreane të Psikiatrisë së Varësisë në atë kohë, shkroi një letër përgjigje në të njëjtën gazetë për të theksuar se artikulli paraprak nga Lee nuk ishte përfaqësues i opinionit të shumicës. Ai fillimisht vuri në dukje një konflikt interesi të panjohur: Lee kishte drejtimin e një qendre trajtimi për lojëra, sponsorizuar nga Fondacioni i Kulturës së Lojrave, i cili financohet nga industria e lojrave. Shin gjithashtu pohoi se GD është një faktor i caktuar i rrezikut për shëndetin dhe pohoi mbështetjen e tij për projekt-ligjin e ri (Shin, 2013).

Përkundër përpjekjeve të shumta, ligji nuk arriti të kalojë. Megjithatë, industria e lojrave po dyfishon përpjekjet e saj për të parandaluar lëvizjet legjislative që shkelin interesat e tyre. BK Kim, ish-president i kompanisë së lojërave që prodhoi raportin e parë në botë mbi vdekshmërinë me lojëra (Lee, 2004), kohët e fundit u bë ligjvënës dhe haptazi shprehu vendosmërinë e tij për të shfuqizuar rregulloret e lojrave (Lee, 2016).

Edhe pse pasojat negative të mundshme nga formalizimi i DP nuk mund të përjashtohen plotësisht, ne shohim potencial më të madh për përfitimet publike si rezultat i kësaj iniciative. Për shembull, publiku i gjerë do të ketë qasje në një burim më të besueshëm informacioni lidhur me lojërat problematike. Në të kaluarën, orët e gjata të lojës janë grumbulluar me varësinë nga lojrat nga publiku dhe ata të prekur nga lojërat problematike u janë referuar shpesh paraprofesionistëve apo edhe atyre jo-profesionistë për shërbime mbështetëse. Për shkak të informacionit të paqëndrueshëm dhe devijimit, konfuzioni dhe frika irracionale rreth lojrave janë rritur gjithashtu. Kështu, formalizimi i GD mund të zvogëlojë edhe "panikun moral".

Përfundimisht, ne jemi plotësisht të vetëdijshëm dhe respektojmë të drejtat e fëmijëve. Futja e sistemit të formalizuar mund të mundësojë sigurimin e një edukimi më sistematik në lidhje me lojërat e shëndetshme, të paktën pasi ajo është produkt i riorganizimit të dëshmive shkencore në dispozicion. "Kampet e varësisë lojrash", të përmendura si një rast ekstrem i shkeljes së të drejtave të fëmijëve, raportohen në Kinë dhe operohen nga jo-profesionistë. Ne nuk besojmë se formalizimi ICD-11 do të udhëheqë kombe të tjera që të ndjekin shembullin ekstrem të Kinës. Përkundrazi, kjo mund të çojë në reduktimin e shkeljeve të tilla të të drejtave të fëmijëve duke nxitur kujdesin sistematik. Me formalizimin e çrregullimit nga një autoritet i njohur ndërkombëtarisht si OBSH, modele të trajtimit të papërshtatshëm do të eliminoheshin gradualisht, pasi që problemet e tilla mund të vlerësoheshin dhe menaxhoheshin nga profesionistët e kujdesit shëndetësor në interesin më të mirë të pacientëve.

Konkluzione

Debati për GD nuk ka të ngjarë të zgjidhet së shpejti, veçanërisht duke marrë parasysh grupin e gjerë të grupeve të interesit të përfshirë në këtë çështje. Megjithatë, çdo përpjekje për të nënvlerësuar ose mohuar problemet e lojrave ngre shqetësime serioze nga shëndeti publik dhe perspektivat etike. Përpjekja për të vendosur problemet e lojrave në kuadrin e tensioneve midis prindërve dhe fëmijëve ka qenë, deri më tani, një nga taktikat më të suksesshme të industrisë së lojrave. Megjithatë, "konflikti i gjeneratave" dhe "stigmatizimi" nuk janë çështjet më shqetësuese për GD. Këto argumente e mbështesin çështjen thelbësore, e cila ka të bëjë me pasojat shkatërruese të DD që kërkojnë reagime të menjëhershme nga anëtarët përgjegjës të shoqërisë.

Pajtohemi me mendimin se shumica e lojtarëve janë të shëndetshëm dhe gëzojnë lojrat si një aktivitet i kohës së lirë. Megjithatë, ky nuk është rasti për çdo lojtar të lojës. Ngurrimi për të pranuar potencialet e dukshme të varësisë së lojrave, si dhe trajtimin e GD si një problem individual, na kujtojnë kohën kur alkoolizmi shihej si një "problem i personalitetit". Kjo perspektivë nuk do të ndihmojë individët në nevojë, por do të vetëm kontribuojnë në stigmën që lojtarët e sëmurë janë "të varur" për shkak të fajit personal. Ne besojmë se OBSH po merr një hap në kohë dhe me përgjegjësi në drejtimin e duhur.

Kontributi i autorëve

S-YL hartoi dorëshkrimin; HC gjithashtu kishte një pjesë të konsiderueshme në hartimin; HKL zhvilloi konceptin dhe mbikëqyri.

Konflikti i interesit

Autorët nuk deklarojnë konflikt interesi.

Referencat:

  1. Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij AJ (2016). Dokumenti i hapur i debateve të studiuesve mbi propozimin e Organizatës Botërore të Shëndetësisë ICD-11. Gazeta e Addictions Behavioral. Publikim paraprak në internet. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] []
  2. Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Lojërat masive multiplayer online role-playing: Krahasimi i karakteristikave të lojtarëve të rekrutuar të varur kundër jo-droguar në internet në një popullsi franceze të rritur. BMC Psikiatria, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] []
  3. Ayers J. W., Leas E. C., Dredze M., Allem J., Grabowski J. G., Hill L. (2016). Pokemon go - Një zbavitje e re për shoferët dhe këmbësorët. JAMA Internal Medicine, 176(12), 1865-1866. doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. Shoqata e softuerit të muzikës. (2016). Faktet thelbësore në lidhje me industrinë e kompjuterëve dhe video lojës. Marrë nga http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Ferguson C. J., Markey P. (2017, 1 Prill). Video Lojra nuk janë të varur. New York Times. Marrë nga https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Gentile D. A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (2011). Përdorimi i lojës video patologjike në mesin e të rinjve: Një studim gjatësor dy-vjeçar. Pediatri, 127(2), e319-e329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Hull J. G., Draghici A. M., Sargent J. D. (2012) Një studim gjatësor i lojërave video të glorifikimit të rrezikut dhe ngasjes së pakujdesshme. Psikologjia e Kulturës së Medias Popullore, 1(4), 244-253. doi: 10.1037 / a0029510 []
  8. Kim Y. S. (2016, 3 Mars). Rasti i abuzimit të fëmijëve në varësinë e lojës: Abuzimi dhe neglizhimi i fëmijëve për shkak të realitetit virtual. Gazeta Naeli. Marrë nga http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Korea Creative Agency Përmbajtja. (2015). 2015 Letër e bardhë në lojërat koreane. Naju, Koreja e Jugut: Korea Creative Agency Përmbajtja. []
  10. Korea Creative Agency Përmbajtja. (2016). 2015 studim i plotë mbi lojën mbi-përkushtim (f. 15-52). Naju, Koreja e Jugut: Korea Creative Agency Përmbajtja. []
  11. Lee H. (2004). Një rast i ri i tromboembolizmave pulmonare që lidhen me uljen e zgjatur në kompjuter në Kore. Yonsei Medical Journal, 45(2), 349-351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H. K., Lee S. Y., Lee B. H., Kim E. B. (2017). Hetim krahasues i politikës së parandalimit në problemet e varësisë në internet (Rep. Nr. 16-3). Seul, Koreja e Jugut: Asambleja Kombëtare e Republikës së Koresë, Barazia Gjinore dhe Komiteti i Familjes. []
  13. Lee S. K. (2016, 1 shkurt). Unë do të ndryshoj perceptimin e shoqërisë që e konsideron lojën si të keqe. Newspim. Marrë nga http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W., Park K. J. (2014, 16 shkurt). Tetë nga njerëzit e 10 preferojnë menaxhimin e plotë të varësisë. Agjencia e lajmeve Yonhap. Marrë nga http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013, 14 nëntor). Duhet të jeni të kujdesshëm ndaj ligjeve shtesë të lojës. Hankyoreh. Marrë nga http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messias E., Castro J., Saini A., Usman M., Peeples D. (2011). Trishtim, vetëvrasje dhe shoqërimi i tyre me lojëra video dhe përdorim të internetit në mesin e adoleshentëve: Rezultatet nga sondazhi i sjelljes së rrezikut të të rinjve 2007 dhe 2009. Sjellja vetëvrasëse dhe jeta-kërcënuese, 41(3), 307-315. doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Shin Y. C. (2013, 25 nëntor). Duke kundërshtuar "duhet të jetë i kujdesshëm ndaj ligjeve shtesë të lojës". Hankyoreh. Marrë nga http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E. A., Shim M.-S., Caplovitz A. G. (2004). Lidhja e nivelit të obezitetit dhe aktivitetit me përdorimin e televizionit dhe videove të fëmijëve. Gazeta e Adoleshencës, 27(1), 71-85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Wei H. T., Chen M. H., Huang P. C., Bai Y. M. (2012). Shoqata midis lojrave online, fobisë sociale dhe depresionit: një sondazh në internet. BMC Psikiatria, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] []
  20. Weinstein A., Weizman A. (2012). Shoqata emergjente në mes të lojërave të varësisë dhe çrregullimit të vëmendjes së deficitit / hiperaktivitetit. Raportet aktuale të psikiatrisë, 14(5), 590-597. doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. Organizata Botërore e Shëndetësisë. (2017). ICD-11 Pyetje të shpeshta: Pse është ICD-ja e rëndësishme? Marrë nga http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (Maj 6, 2017).