Çrregullim i lojrave: Përcaktimi i saj si një kusht i rëndësishëm për diagnozën, menaxhimin dhe parandalimin (2018)

J Behav Addict. 2017 Sht; 6 (3): 271-279.

Publikuar në internet 2017 Korrik 26. doi:  10.1556/2006.6.2017.039

PMCID: PMC5700714

PMID: 28816494

Saunders JB1, Hao W2, J gjatë2, Mbreti DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derevensky J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Sharma M21, Kashef AE22, Ip P23, Farrell M24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V26.

Abstrakt

Lojërat e lojrave në internet janë rritur shumë në popullaritet në vitet e fundit dhe me këtë ka ardhur një shumëllojshmëri e problemeve për shkak të përfshirjes së tepruar në lojëra. Çrregullimi i lojrave, si në internet ashtu edhe offline, është përcaktuar për herë të parë në projektin e rishikimit 11th të Klasifikimit Ndërkombëtar të Sëmundjeve (ICD-11). Sondazhet kombëtare kanë treguar shkallën e prevalencës së çrregullimit të lojrave / varësisë nga 10% -15% tek të rinjtë në disa vende aziatike dhe 1% -10% në homologët e tyre në disa vende perëndimore. Tani njihen disa sëmundje që lidhen me lojëra të tepruara, dhe klinikat po krijohen për t'iu përgjigjur shqetësimeve individuale, familjare dhe të komunitetit, por shumë raste mbeten të fshehura. Çrregullimi i lojrave ndan shumë karakteristika me varësi për shkak të substancave psikoaktive dhe me çrregullim kumar, dhe neuroimaging funksionale tregon se zona të ngjashme të trurit janë aktivizuar. Qeveritë dhe agjencitë shëndetësore në mbarë botën po kërkojnë që të adresohen efektet e lojrave në internet dhe të zhvillohen qasjet parandaluese. Në qendër të kësaj përpjekje është një nevojë për të përshkruar natyrën e problemit, që është qëllimi i përkufizimeve në draftin e ICD-11.

Fjalë kyçe: diagnoza; varësia e lojrave; çrregullim lojrash; ndërhyrje

Keywords: çrregullim lojrash, varësi lojrash, diagnozë, ndërhyrje

Prezantimi

Ky material është përgatitur nga një grup klinikash dhe studiuesish, të cilët kanë marrë pjesë në takimet e ndryshme të organizuara nga Organizata Botërore e Shëndetësisë (OBSH) në përgjigje të shqetësimit të vendeve anëtare për ngritjen e problemeve për shkak të lojërave dhe sidomos lojërave që arrihen përmes internetit dhe pajisjet elektronike ("lojrat në internet"). Pjesërisht, shkruajmë në përgjigje të komentit nga Aarseth dhe kolegët e botuar së fundi në këtë revistë (). Ne do t'i përgjigjemi disa nga komentet e tyre në lidhje me përshkrimet e çrregullimeve të lojrave të cilat janë botuar në formë draft nga OBSH si pjesë e zhvillimit të rishikimit të fundit (11th) të Klasifikimi Ndërkombëtar i Sëmundjeve (ICD-11) (). Më gjerësisht, dëshirojmë të shprehim shqetësimin tonë në lidhje me përpjekjen e këtyre autorëve për të nënvlerësuar - në të vërtetë trivialize - këto kushte. Deklaratat e autorëve, të tilla si "... paniku moral për dëmtimin e lojërave video" dhe "... përfshirja e çrregullimeve të lojrave ... do të shkaktojë stigmën e madhe për miliona fëmijë që luajnë lojëra video ..." janë të pabazuara dhe jo të dobishme. Kjo është ekuivalente me sugjerimin se për shkak se miliona njerëz konsumojnë alkool pa probleme, ne duhet t'i injorojmë dëmet e dukshme (dhe vdekshmërinë) që dalin nga konsumimi i tij nga frika e stigmatizimit të atyre që nuk janë dëmtuar. Ne gjithashtu theksojmë se asnjë nga autorët e Aarseth et al. () është bazuar në Azi, ku çrregullimet e lojrave online janë veçanërisht të përhapura dhe ushtrojnë një barrë të konsiderueshme dëmtimi për të rinjtë dhe familjet e tyre.

Prevalenca e lojrave të tepërta

Më shumë se studimet epidemiologjike 60 të popullatave dhe nëngrupeve të përgjithshme janë raportuar në literaturën ndërkombëtare (). Shumë studime kanë shqyrtuar problemet e përdorimit të internetit duke përfshirë lojrat në internet dhe të tjerët më konkretisht lojëra online. Një shembull i parë është një sondazh i gjashtë kombesh në Azi që tregoi përhapjen e përdorimit problematik të internetit në mesin e adoleshentëve ishte mes 6% dhe 21% (). Në Kinë, janë kryer disa sondazhe, me përqindje të prevalencës për varësinë e internetit të 10% -15% (). Një studim i kohëve të fundit i rastësishëm i rastësishëm i adoleshentëve kinezë raportoi një prevalencë të varësisë së internetit të 10% (). Norma të ngjashme gjenden në disa vende të tjera të Azisë me 13% të adoleshentëve në Kore të klasifikuar si në rrezik të "Mbingarkesës së Internetit" (). Kryesisht, kjo reflekton lojrat në internet (shih, p.sh., ).

Gjithashtu janë raportuar studime në mënyrë specifike për lojrat në Internet dhe një përmbledhje sistematike mbi studimet epidemiologjike kryq seksionale dhe gjatësore në çrregullimet e lojrave në Internet u botua kohët e fundit (). Prevalenca e çrregullimit në studimet kryq seksionale të 37 gjerësisht shkonin nga 0.7% në 27.5%; ajo ishte më e lartë në mesin e meshkujve sesa femrave në shumicën dërrmuese të studimeve dhe priren të jenë më të larta mes të rinjve dhe jo të moshuarve. Në një analizë të katër sondazheve të fundit, prevalenca e DSM-5 çrregullimeve të lojrave në internet ishte nën 1% (). Kur analizohen studimet individuale, prevalenca ndryshon jo vetëm nga mosha, por më e rëndësishmja nga vendndodhja gjeografike dhe është rreth 10% -15% në mesin e të rinjve në vendet e Azisë Lindore dhe Jug-Lindore (). Në mesin e nxënësve të 503 nga dy shkolla të mesme në Hong Kong, 94% përdori video ose lojëra të internetit rregullisht, dhe gati 16% plotësonte kriteret për varësinë e lojrave të mundshme në përputhje me shkallën e varësisë në lojë. Varësia e lojrave ka qenë dukshëm më e mundshme tek djemtë dhe ka lidhje të konsiderueshme me (a) kohën mesatare më të lojrave në javë, (b) periudha mesatare më të gjata të lojrave, dhe (c) frekuencë më të lartë të shpenzimit të parave në lojëra). Në Republikën e Koresë, një sondazh i fundit në internet zbuloi se 14% e të rriturve plotësuan kriteret e propozuara DSM-5 për çrregullimet e lojrave në internet ().

Në mesin e vendeve në Europë dhe Amerikën e Veriut prevalenca e çrregullimeve të lojrave online është ulur në përgjithësi, por gjithashtu shkon gjerësisht, nga nën 1% në 10%, me shumicën e studimeve të gjetura të normave të prevalencës në të rinjtë ndërmjet 1% dhe 5%; ; ; ; ; ). Në Zvicër, një sondazh kombëtar i një mostre përfaqësuese të popullatës së përgjithshme në 2015 njoftoi se çrregullimi i lojrave ndikoi 15% e njerëzve të moshës midis 15 dhe 34 vjeç si aktiviteti kryesor problematik në internet (). Një studim nga disa vende evropiane sugjeron që çrregullimet e lojrave në internet janë në rritje (). Në Iran në një studim të nxënësve të klasave të shtatë të 564, 17% u klasifikuan si të varur nga lojërat kompjuterike (); disa studime të përhapjes aktualisht po zhvillohen nga Qendra Kombëtare Iraniane për Studimet e Varësisë. Në Amerikën e Jugut dhe Afrikë, prevalenca zvogëlohet nga 1% në 9% ().

Saktësia metodologjike është përmirësuar vazhdimisht. Ndërsa studimet e mëhershme kishin mostra komoditeti, ato të fundit kanë ekzaminuar mostra përfaqësuese nga popullata e përgjithshme. Po ashtu, studimet e mëparshme kanë përdorur teste të shqyrtimit, origjina e të cilave është nga fusha e çrregullimeve të substancave (dhe mund të kërkojë të konfirmojë nocionet e paragjyruara të varësisë). Studimet e mëvonshme kanë përdorur instrumente studimi të cilat nuk marrin asnjë konstrukt teorik të varësisë (; ; ). Për më tepër, studimet e fundit kanë adoptuar qasje të sofistikuara diagnostike, të tilla si analiza latente e klasës dhe identifikuar një grup individësh që vuajnë nga përdorimi problematik i internetit (; ) ose lojtarë online të varur (). Në këto studime, grupet problematike u identifikuan me një qasje empirike pa u mbështetur në pikat e ndërprerjes së pyetësorëve. Kjo jep dëshmi të mëtejshme për ekzistencën e këtij çrregullimi pavarësisht nga konsideratat teorike dhe se përqindja e individëve që vuajnë nga çrregullimi i lojërave të internetit është qartazi shqetësuese (; ). Studime të tjera të kohëve të fundit (; ) kanë punësuar sende në bazë të kritereve DSM-5 për çrregullimet e lojrave në Internet, të cilat janë dizajnuar për të siguruar që personat që plotësojnë pesë ose më shumë kritere po përjetojnë dëmtime klinike të rëndësishme që lidhen me lojrat.

Barra e shëndetit të lojrave të tepërta

Ata prej nesh në praktikën klinike mund të duken mirë në supozimin në Aarseth et al. ((), që nuk mbështetet nga asnjë provë, se problemet e lojrave kryesisht përfaqësojnë një përplasje mes kulturave - midis të rinjve të internetit dhe të të moshuarve teknologjikisht fobikë. Ne i shohim të rinjtë, jetët e të cilëve dominohen nga lojrat në internet në masën që ata shpenzojnë 10 ose më shumë orë në ditë për çrregullime të lojrave dhe përvojave për shkak të privimit pasues të gjumit, kthimit ditë-natë, dehidrimit, kequshqyerjes, konfiskimeve dhe plagëve të presionit si nervozizmi, agresioni fizik, depresioni dhe një sërë problemesh sociale, akademike dhe profesionale (; ; ). Në klinikën e Grupit Tung Wah të Spitaleve Qendra e Integruar për Parandalimin dhe Trajtimin e Varësisë në Hong Kong, problemet mjekësore dhe psikosociale të përjetuara nga pacientët përfshijnë problemet e humorit, refuzimin e aktiviteteve shkollore dhe sociale, pasivitet fizik, zemërim ekstrem dhe agresion, konflikte familjare , sasi të reduktuar të marrjes së ushqimit dhe pasoja të tjera të ndryshme shëndetësore. Në këtë klinikë, ata që kërkojnë ndihmë kanë qenë progresivisht më të rinj, me shumicën e kërkuesve të ndihmës që janë në vitet e hershme adoleshente.

Vdekja e parë në botë nga lojërat e tepërta u raportua në media në 2004. Një mashkull 24-vjeçar i Koresë së Jugut papritmas vdiq në mes të lojrave për katër ditë rresht me vetëm një pushim minimal në një internet kafene (). Studimi postmortem i kryer nga shërbimi kombëtar forenzik zbuloi tromboembolizëm pulmonar, me pengim të plotë të dy arterieve pulmonare kryesore. Trombi u gjetën edhe në venat e tij të dyfishtë në skajet e poshtme. Duke marrë parasysh moshën e tij të re dhe kushtet paraprake jo-ekzistuese mjekësore, autoriteti forensik arriti në përfundimin se "ulja e zgjatur në kompjuter" ishte shkaku i drejtpërdrejtë i vdekjes (). Kjo trombozë e thellë e venave nuk kufizohet vetëm në rajonin e Azisë; ekziston gjithashtu një raport rast i një djali britanik 12-vjeçar (). Humbja socio-ekonomike për shkak të përdorimit të tepruar të internetit në Republikën e Koresë u vlerësua midis 1.5 dhe 4.5 miliardë dollarë amerikanë në 2009 (). Në Kore, "varësia në internet" kryesisht nga lojrat është identifikuar si problemi më i madh shëndetësor i përjetuar nga të rinjtë ().

Studimet e popullsisë tani po shqyrtojnë këto barra shëndetësore. Ata tregojnë se njerëzit me varësi në internet për shkak të lojrave ose aktiviteteve të tjera të internetit shfaqin dëmtime në disa fusha krahasuar me ato pa varësi. Në një studim të bazuar në popullsi evropiane (; ), individët e identifikuar nga një intervistë e standardizuar diagnostikuese që kanë varësinë e lojrave online kanë raportuar paaftësi për të punuar ose për të përmbushur aktivitetet normale në ditët 7.5 në muajt e fundit 12 (; ; ), e cila krahasuar me ditët e 4.1 për depresion, ditët 7.5 për fobi sociale dhe ditët e 7.2 për kushtet kardiovaskulare ().

Përgjigjet e shëndetit publik për lojërat e tepërta

Në përgjigje të shqetësimit të gjerë publik dhe profesional, shumë vende kanë zhvilluar plane strategjike për të adresuar ndikimet klinike, personale dhe shoqërore të çrregullimeve të lojrave. Në mesin e tyre është një strategji e bashkëpunimit nga ministritë dhe komisionet kombëtare të 15 në Kinë "Programi i parandalimit dhe ndërhyrjes gjithëpërfshirëse për varësinë e lojërave online në mesin e të miturve" (). Në Hong Kong, Departamenti i Shëndetësisë në bashkëpunim me organizatat qeveritare dhe joqeveritare ka zhvilluar një qasje shumëplanëshe për monitorimin, parandalimin dhe trajtimin e varësisë së internetit duke përfshirë varësinë e lojrave (). Ministria e Shëndetësisë në Republikën e Koresë, në bashkëpunim me Ministrinë e Shkencës dhe disa departamente të tjera qeveritare, po zhvillon aktualisht "Planin Gjithëpërfshirës për Parandalimin e Varësisë nga Interneti dhe Rezoluta".

Në Iran, Ministria e Shëndetësisë ka autorizuar përgatitjen e (a) një pakete parandaluese për përdorim në shkolla dhe në kujdesin primar shëndetësor dhe (b) një paketë trajtimi bazuar në një intervistë motivuese dhe qasje konjitive-sjellëse për çrregullimet e bazuara në teknologji).

Në disa vende perëndimore, çrregullimi i lojrave online është njohur si një çështje e shëndetit publik në vitet e fundit. Për shembull, në Zvicër, ky ka qenë rasti që nga 2012. Ajo përfshihet nga Zyra Federale Zvicerane e Shëndetit Publik si ndër çrregullimet e varësisë në Strategjinë Kombëtare të Varësisë për 2017-2024 (). Në vendet e tjera, përgjigja deri më tani ka qenë kryesisht pjesë, me organet akademike, shoqatat profesionale dhe qeverinë lokale duke tërhequr vëmendjen ndaj problemit dhe duke lobuar qeveritë për veprime më gjithëpërfshirëse.

Përgjigjet klinike ndaj lojrave të tepërta

Klinikat tashmë janë krijuar në qytetet kryesore të shumë vendeve të Azisë (Kina, Japonia, Hong Kongu, Republika e Koresë, Tajlanda dhe India) dhe në disa pjesë të Evropës (), Amerikën e Veriut dhe Australasia. Shërbimet janë më të zhvilluara plotësisht në Azi. Për shembull, në Hong Kong, në përgjigje të shqetësimit të gjerë të komunitetit, janë krijuar shërbime preventive dhe trajtimi për çrregullime të internetit dhe të lojrave, një shembull siç është cekur më sipër, duke qenë grupi Tung Wah i Qendrës së Integruar të Spitaleve për Parandalimin dhe Trajtimin e Varësisë. Midis tetorit 2012 dhe janarit 2017, referoheshin rastet 308 me përdorim problematik të internetit. Shumica e lojrave online të përfshira (63%), me pornografinë në internet dhe aktivitetet kibernetike që janë më të përhapura. Shumë treguan shenja të varësisë, të tilla si dëshira dhe detyrimi, zvogëlimi i kontrollit mbi lojëra ose aktivitete të tjera online dhe paaftësia për të ndaluar pavarësisht nga pasojat negative. Organizata Spitalore Kombëtare Kurihama Qendra Mjekësore dhe e Varësisë afër Tokios, Japonia filloi të ofrojë trajtimin e parë special për çrregullimet e lojrave në Japoni në 2011. Numri i pajisjeve të trajtimit që ofrojnë trajtim specialist është rritur në 28 në të gjithë Japoninë nga 2016 si përgjigje ndaj nevojës detyruese për trajtimin e çrregullimeve të lojrave që ndikojnë kryesisht meshkujt e rinj (). Pavarësisht nga shqetësimet e prindërve dhe të shkollave se lojrat ndikojnë në funksionimin e përditshëm të adoleshentëve, performanca e shkollës dhe shëndeti mendor, shërbimet klinike dhe mbështetëse në shumë pjesë të Azisë, përfshirë Hong Kongun, Japoninë, Korenë dhe Kinën, mbeten shumë të kufizuara.

Në Amerikën e Veriut dhe në Evropë, shërbimet klinike gjithashtu po krijohen. Ato përfshijnë Qendrën për Varësinë nga Interneti () dhe reSTART në Shtetet e Bashkuara, klinikat brenda Shërbimit Kombëtar të Lojërave të Problemit në Londër, Britani të Madhe, Spitali Universitar Bellvitge në Barcelonë, Spanjë dhe një klinikë specialistike në Spitalin Universitar të Gjenevës. Në klinikën e fundit, gati 200 e pacientëve ka kërkuar ndihmë dhe ka pasur trajtim për çrregullimet e lojrave që nga 2007. Raste të tjera janë raportuar tek të rinjtë që janë bërë në shtëpi për muaj për shkak të lojrave të tepruara () Vlen të përmendet se, kryesisht, shërbimet e varësisë kanë marrë drejtimin - duke përshtatur qasjet e bazuara në prova për çrregullimet e substancave dhe çrregullimet e lojërave të fatit për të ndihmuar ata që preken nga lojërat e tepërta, së bashku me familjet e tyre. Në këtë kontekst, deklarata nga Aarseth et al. () se "pacientët mund të jenë të vështirë për të gjetur" nuk përputhet me as çka po ndodh në mbarë botën ose përvojën tonë të përditshme në praktikën klinike ose si hulumtues klinikë.

Duke pasur parasysh zhvillimin e shërbimeve klinike, udhëzimet zyrtare diagnostike dhe kriteret për çrregullimet e lojrave duhet qartë të sigurojnë kujdes dhe trajtim adekuat. Injorimi i kësaj do të rezultojë në dështimin e diagnozës dhe potencialisht dënimin e njerëzve që kanë nevojë për ndihmë për të vuajtur një sërë dëmesh.

Natyra e lojrave të tepërta

Iniciativa e OBSH-së për lojërat e tepërta nuk filloi me paragjykimin se ishte një çrregullim i varësisë. Termi i përdorur në fillim ishte "Përdorimi i tepërt i Internetit, kompjuterëve, smartfonë dhe pajisje elektronike të ngjashme". Një seri takimesh konsultuese ndërkombëtare janë mbajtur për të identifikuar llojet e pajisjeve elektronike dhe përmbajtjen për të cilën ata ofrojnë një portal që shkakton dëmton (), një dallim i theksuar nga ) më shumë se 15 vite më parë. Në këto takime, ishte pothuajse unanimitet që shqetësimi më i madh ishte ndikimi i luajtur lojrave elektronike dhe në veçanti ato të qasura përmes internetit. Këto përfshijnë lojëra të tipit të vetëm të lojtarëve me lojëra të vetme dhe "lojëra të roleve masive multiplayer online" (MMORPGs) dhe derivatet e tyre që ndryshojnë me shpejtësi, të cilat zakonisht përfshijnë ekipet ose guildat e të rinjve që luajnë gjatë periudhave të gjata kohore. Kështu, përmbajtja dhe natyra përforcuese e përvojës ndërvepruese u konsideruan si stimuj varësish sesa vetë Interneti. Është marrë vendim që delineacioni i çrregullimeve duhet të bazohet kryesisht në përmbajtjen dhe sjelljen, siç janë lojrat, pornografia / sekuestrimi dhe lojërat e fatit. Ky nocion korrespondon me DSM-5 të kohëve të fundit duke përfshirë edhe çrregullimet e lojrave në Internet si një "kusht për studime të mëtejshme".

Rishikimet e letërsisë u porositën dhe u paraqitën në këto takime nëse një lojë e tillë mund të përfaqësonte ose të zhvillohej në një çrregullim dhe nëse po, çfarë ishte natyra e çrregullimit, cilat ishin faktorët e rrezikut të mëparshëm dhe cilat ishin pasojat klinike dhe personale. Shqyrtimi i literaturës shqyrtoi fenomenologjinë e lojrave të tepruara dhe u identifikuan disa tipare qendrore (shih ). Kjo perfshin:

  • - kontroll i paplotësuar i lojrave online;
  • -Punimi me lojrat;
  • - përparësi në rritje që i jepet lojrave, e cila merr një vend gjithnjë e më të rëndësishëm brenda jetës së personit;
  • - vetëdija subjektive e dëshirës për të marrë pjesë në lojërat online; dhe
  • - vazhdimi i lojrave përkundër pasojave negative.

Këto karakteristika kanë qartësisht paralelizmin e tyre me çrregullimet e substancave dhe varësitë e njohura të sjelljes, siç është çrregullimi i lojërave të fatit ().

Karakteristika të tjera janë më të lidhura ngushtë me lojrat e zgjatura dhe përfshijnë:

  • -Thyerje në botën virtuale të lojës;
  • - ajo që quhet "tolerancë", domethënë nevoja për t'u angazhuar në lojëra për periudha progresive më të gjata dhe në lojëra më sfiduese, lojërat e mëparshme që nuk prodhojnë më shumë angazhimin dhe efektet e dëshiruara ();
  • -Eksperiencat, të quajtura fenomene rebound ose tërheqje nga disa, ku një person përjeton moodiness dhe nervozizëm, dhe / ose sjellje abuzive kur luajnë lojë papritmas pushon ().

Pjesëmarrësit në takimet e konsultimeve të OBSH-së vunë re qasjen e DSM-5 dhe përshkrimit dhe kritereve të përkohshme diagnostike të çrregullimit të lojërave të internetit (). Konsiderohet të ketë disa karakteristika të përbashkëta për çrregullimet e varësisë, siç është kontrolli i zvogëluar i lojrave, shpenzimi i sasive të tepërta të kohës duke luajtur lojëra, preokupimi me lojëra në mënyrë që puna shkollore dhe aktivitetet ndërpersonale të jenë neglizhuar dhe mashtrimi i anëtarëve të familjes në lidhje me shtrirjen e saj). Si ICD dhe DSM pranojnë se kriteret specifike dhe tiparet dalluese të gjendjes nuk janë plotësuar ende plotësisht, por pjesa më e madhe e provave në dispozicion tregojnë se disa individë zhvillojnë probleme të rëndësishme në lidhje me lojrat e tyre, se lojërat e tyre kanë veçori të caktuara të varësisë, dhe se ajo duhet diagnostikuar si çrregullim.

Paraardhësit dhe Shoqatat e Çrregullimeve të Lojrave

Çrregullimet mendore, të sjelljes dhe të substancës kanë precedentë të përbashkët (faktorë rreziku) dhe këto njihen mirë. Ato përfshijnë ndikime gjenetike, përçarje familjare në jetën e hershme, abuzime dhe trauma, qasje prindërore dhe çrregullime të tjera të shëndetit mendor (). Këto dallojnë në veçanti ata që kanë çrregullime zhvillimore, të sjelljes dhe të substancës në adoleshencë në mes dhe në fund dhe në fillim të 20s krahasuar me më vonë në jetë. Ndër faktorët e mëparshëm që janë identifikuar për lojërat e tepërta dhe varësinë e lojërave janë fobi shoqërore, çrregullimi i vëmendjes së deficitit të vëmendjes (ADHD), çrregullimi i spektrit të autizmit, depresioni, tendencat e personalitetit, si impulsiviteti i lartë, probleme të sjelljes dhe paqëndrueshmëri marrëdhënie prindërore (; ; ; ; ; ; ). Në të njëjtën kohë, faktorët mbrojtës për çrregullimet e lojrave janë sugjeruar nga studimet gjatësore. Këto përfshijnë (a) kompetencën sociale të nivelit të lartë dhe vetëvlerësimin (), (b) mirëqenia në shkollë (), dhe (c) kontrollin e perceptuar të sjelljes ().

Çrregullimet paraprake dhe komorbidale janë të zakonshme në të gjithë spektrin e substancës dhe çrregullimeve të tjera të varësisë, me disa çrregullime mendore që shoqërohen me çrregullime të përdorimit të substancave dhe me zhvillimin e këtyre çrregullimeve (; ). Çrregullimi i lojrave është gjithashtu i lidhur me përdorimin e substancave (). Çrregullimet mendore bashkëkohore si precedentë ose pasoja janë për këtë arsye të zakonshme në çrregullime problematike dhe nuk shërbejnë si një argument kundër konceptit të çrregullimit të lojrave apo çrregullimit të përdorimit të internetit. Nëse pacienti ka një çrregullim të shëndetit mendor ose komorbid, kjo do të diagnostikohet edhe në sistemet ICD dhe DSM.

Neurobiologjia e çrregullimeve të lojrave

Studimet funksionale neuroimaging në pacientët me çrregullime lojrash janë përqendruar në domenet që konsiderohen të rëndësishme në zhvillimin dhe mirëmbajtjen e çrregullimeve të tjera të varësisë. Ekziston një mbivendosje e konsiderueshme në shtresat neurobiologjike të çrregullimeve të lojrave dhe kumar patologjike. Pacientët me çrregullime të lojrave shfaqin (a) ndjeshmërinë e zvogëluar ndaj humbjeve, (b) reaktivitetin e shtuar ndaj cuesve të lojrave, (c) sjelljet e zgjedhjes më impulsive, (d) ndryshimin e mësimit të bazuar në shpërblime dhe (e) ndryshime në fleksibilitetin njohës me kontrolle, të gjetura që janë analoge me ato të personave me çrregullim kumar (). Fushat e tjera të hulumtimit janë përqendruar në ndryshime që janë specifike për lojtarë të tepërt, të tilla si lidhjet neurobiologjike të vetë-koncepteve fizike të lojtarëve dhe vetë-identifikimi me avatarë në MMORPG (; ).

Rajonet e trurit të implikuar në proceset bazë që janë nën çrregullimin e lojrave janë gjithashtu të ngjashme me ato të përfshira në përdorimin e substancave dhe çrregullimeve të lojërave të fatit. Për shembull, një ndërhyrje mall-sjellje (CBI) u shoqërua me reduktime më të mëdha në rezultatet e përdorimit të dobësuar të internetit, lojrave javore kohore dhe dëshirës së shkaktuar nga cues të lojrave krahasuar me një gjendje jo trajtimi). Ka pasur aktivizimin më të madh të insula për cues lojrave dhe lidhjes zvogëluar midis insula dhe precuneus dhe gyrus gjuhësor (), rajone të lidhura me dëshirat e drogës. Në këtë paradigmë, CBI reduktoi lidhjen funksionale të pushimit-shtetëror midis korteksit orbitofrontal dhe hipokampusit, si dhe midis rajoneve të pasme të cingularit të kortezës dhe motorit () Së bashku, këto zbulime sugjerojnë se ngjashëm me përdorimin e substancave dhe varësitë e lojërave të fatit, ndërhyrjet që synojnë dëshirën mund të zvogëlojnë lidhjen funksionale midis rajoneve të trurit të përfshira në përpunimin e nxitjeve dhe lidhjen e nxitjeve me veprimet. Për më tepër, lidhja e zvogëluar brenda rajoneve të kontrollit ekzekutiv (p.sh., rajonet frontoparietale) janë vërejtur gjatë detyrave të kontrollit njohës tek individët me çrregullime të lojrave (). Së bashku, këto gjetje mbështesin grindjen që ndërton lidhje me substancat dhe varësitë e lojërave të fatit zbatohen për çrregullimet e lojrave (; ).

Hulumtimi i Trajtimit dhe Parandalimit

Përcaktimi i natyrës së lojrave të tepërta është thelbësor për të siguruar një bazë racionale për kërkime në trajtimin e të rinjve (dhe të tjerëve) që kanë probleme për shkak të lojrave dhe për ndërhyrje të hershme për ata që janë duke zhvilluar modele të lojërave të tepërta. Ne ndajmë shqetësime me Aarseth et al. () se "afrimi i kampit të ushtrisë" ka dalë në shumë vende, veçanërisht në Azi, ku të rinjtë janë dërguar detyrimisht për të thyer një cikël të lojrave të tepruara. Për njohuritë tona, kjo qasje nuk ka arsyetim dhe asnjë provë për një efekt trajtimi. Është e debatueshme nëse qasjet e tilla duhet të lejohen, por kjo është një çështje për autoritetet përkatëse shtetërore. Më gjerësisht, ekziston një nevojë urgjente për zhvillimin dhe hulumtimin e qasjeve parandaluese, të tilla si kufizimi i kohës së ekranit për fëmijët dhe për të siguruar një arsyetim për prindërit dhe të rriturit e tjerë përgjegjës për të monitoruar dhe inkurajuar përdorimin e përgjegjshëm të internetit dhe pjesëmarrjen e kënaqshme në detyrat sfiduese dhe interesante, lojërat online të përfshira. Kjo nuk është një sulm i tmerrshëm i të drejtave të njeriut për fëmijët. Është quajtur prindërimi. Teknika dhe shkathtësia e prindërve evoluon me kalimin e kohës, por në këtë epokë dixhitale, teknologjia kurrë nuk do të jetë në gjendje të zëvendësojë ato ndërveprime thelbësore prind-fëmijë.

Konkluzione

Në përfundim, iniciativa e OBSH është në përgjigje të shqetësimeve globale rreth ndikimit të një sërë aktivitetesh të bazuara në internet, por kryesisht për efektet e lojrave problematike dhe veçanërisht formularin online. Qeveritë dhe agjencitë shëndetësore në mbarë botën po kërkojnë që të adresohen efektet e lojrave online dhe të zhvillohen qasjet parandaluese të bazuara në prova. Qëndruan për këtë përpjekje është një nevojë për të përshkruar natyrën e problemit, i cili nga puna e ndërmarrë për takimet e konsultimeve të OBSH-së tregon pikat e varësisë në këtë çrregullim. Kjo ka çuar në publikimin e një serie përshkrime në draftin e ICD-11 që përfshin tiparet e saj qendrore. Përshkrimet në draftin beta nuk janë një përshkrim "jashtë-raft" që rrjedh nga çrregullimet e substancave. Për shkak të punës së mëtejshme të nevojshme për të përcaktuar nëse toleranca dhe tërheqja janë karakteristika koherente dhe zakonisht të ndodhura të çrregullimeve të lojërave të lojrave online, ato aktualisht nuk funksionojnë në përshkrimet. Çrregullimi i lojrave ka karakteristika që kanë ngjashmëri por janë gjithashtu disi të ndryshme nga çrregullimi i lojërave të fatit () dhe këto dallime do të trajtohen në kërkime të mëtejshme. Çrregullimi i lojërave me siguri nuk është i përfshirë në kategorinë e "Varësive të tjera - nuk specifikuar ndryshe." Këto përshkrime dhe udhëzime diagnostike tashmë janë vlerësuar në mënyrë empirike () dhe do t'i nënshtrohen testimit në terren global, të përbashkët me çrregullimet e tjera që përfshihen në draftin e ICD-11.

Sa më shumë informacion të bëhet i disponueshëm në një sërë aktivitetesh të bazuara në internet, duke përfshirë, por pa u kufizuar në pazaret, sjelljet seksuale duke përfshirë shikimin e pornografisë dhe rrjetëzimin social, është e rëndësishme të merren parasysh jo vetëm përfitimet e mundshme por edhe ndikimet e mundshme negative, lidhur me përdorimin e tyre. Për të promovuar shëndetin individual, familjar dhe publik në nivel global, shqyrtimi i sjelljeve të tilla është i domosdoshëm.

Njohje

Autorët do të donin të falenderonin Dr. Joël Billieux për komentet e tij mbi një draft të hershëm të këtij dokumenti.

Deklarata e Financimit

Burimet e financimit: Nuk është marrë asnjë mbështetje financiare për përgatitjen e këtij dokumenti shqyrtues.

Kontributi i autorëve

Ky punim u përgatit nga një grup studiuesish, mjekësh dhe klinicash, dhe hartuesve të politikave që punojnë në fushën e lojrave dhe çrregullimeve të lidhura me to. Drafti fillestar është përgatitur nga JBS dhe të gjithë autorët kanë kontribuar në material dhe kanë dhënë komentet mbi të, dhe kanë miratuar versionin përfundimtar.

Konflikti i interesit

JBS, AR-M, dhe KM janë anëtarë të grupit të punës për përdorim të substancave dhe çrregullimeve të ngjashme për ICD-11. JBS, NP, dhe MP kanë qenë të përfshirë në fazën kërkimore dhe / ose editoriale të zhvillimit të DSM-5. AR-M dhe SH janë krerët e qendrave bashkëpunuese të OBSH-së. Të gjithë autorët kanë marrë pjesë në takimet e konsultimeve (në dy raste jo personalisht, por duke përgatitur materiale për to) të thirrur nga OBSH (së bashku me autoritetet qeveritare në Japoni, Republikën e Koresë dhe Hong Kong, Kinë) nga 2014 e tutje. Pjesëmarrësit në këto takime kanë marrë mbështetjen e udhëtimit nga OBSH ose nga qeveritë e tyre kombëtare. VP është një anëtar i stafit të OBSH. Deputeti mbështetet nga Qendra Kombëtare e Shteteve të Bashkuara për Varësinë dhe Abuzimin e Substancave dhe një Qendër Kombëtare për Grant Përgjegjës të Lojrave të Ekselencës së Lojrave të Përgjegjshmërisë. Përveç fondeve kërkimore të marra nga autoritetet qeveritare, autorët deklarojnë se nuk kanë marrë asnjë shpërblim nga organizatat tregtare, arsimore apo organizata të tjera në lidhje me këtë dokument. Deklaratat e bëra dhe pikëpamjet e shprehura në këtë dokument janë ato të autorëve dhe nuk pasqyrojnë domosdoshmërisht ato të organizatave me të cilat ata janë të lidhur dhe as nuk përfaqësojnë domosdoshmërisht politikat ose vendimet e OBSH.

Referencat

  • Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Helmersson Bergmark K., Hussain Z. , Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J. , Van Rooij AJ (2016). Dokumenti i hapur i debatit të studiuesve mbi propozimin e Çrregullimit të Lojërave të Organizatës Botërore të Shëndetësisë ICD 11. Gazeta e Varësive të Sjelljes. Publikim i përparuar në internet. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088
  • Achab S. (2016). Raporti i Zvicrës: Raport i përgatitur për Takimin Hong-Kong të OBSH-së mbi Politikat dhe Programin e Përgjigjeve ndaj Çrregullimeve Mendore dhe të Sjelljes shoqëruar me Përdorimin e tepërt të Internetit dhe Platformave të tjera të Komunikimit dhe Lojrave. Në dispozicion përmes Departamentit të Shëndetit Mendor dhe Abuzimit të Substancave, Organizata Botërore e Shëndetësisë, Gjenevë, Zvicër.
  • Achab S., Meuli V., Deluze J., Thorens G., Rothern S., Khazaal Y., Zullino D., Billieux J. (2015). Sfidat dhe tendencat e identifikimit dhe trajtimit të çrregullimeve të lidhura me përdorimin problematik të Internetit Në implikimet e shëndetit publik të përdorimit të tepruar të internetit, kompjuterëve, smartfonëve dhe pajisjeve të ngjashme elektronike. Organizata Botërore e Shëndetësisë, Gjenevë, Zvicër.
  • Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Lojërat masive multiplayer online role-playing: Krahasimi i karakteristikave të lojtarëve të rekrutuar të droguar apo jo-droguar në një popullsi franceze të rritur. BMC Psychiatry, 11, 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Varësia Suisse. (2015). Monitorimi i përdorimit të internetit dhe përdorimi problematik i internetit në Zvicër në 2015. Addiction Suisse 2015 për Zyrën Federale të Shëndetit Publik. Marrë nga http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
  • Alonso J., Petukhova M., Vilagut G., Chatterji S., Heeringa S., Ustun T. B., Kessler R. C. (2011). Ditë jashtë rolit për shkak të kushteve të zakonshme fizike dhe mendore: Rezultatet nga sondazhet e Shëndetit Mendor Botëror. Psikiatria molekulare, 16, 1234–1246. doi: 10.1038 / m.2010.101 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Shoqata Amerikane e Psikiatrisë. (2013). Manual diagnostik dhe statistikor të çrregullimeve mendore (5th ed., F. 795-798). Uashington, DC: Shoqata Amerikane e Psikiatrisë.
  • Billieux J., Thorens G., Khazaal Y., Zullino D., Achab S., Van der Linden M. (2015). Përfshirja problematike në lojërat në internet: Një qasje klaster analitike. Kompjuter në Sjelljen e Njeriut, 43, 242-250. doi: 10.1016 / j.chb.2014.10.055
  • Marka M., Young K. S., Laier C., Wölfling K., Potenza M. N. (2016). Integrimi i konsideratave psikologjike dhe neurobiologjike në lidhje me zhvillimin dhe mirëmbajtjen e çrregullimeve specifike të përdorimit të internetit: Një ndërveprim i modelit person-ndikim-njohje-ekzekutim (I-PACE). Neuroscience and Biobehavioral Review, 71, 252–266. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033 [PubMed]
  • Ceyhan A. A., Ceyhan E. (2008). Vetmia, depresioni dhe vetë-efikasiteti i kompjuterit si parashikues të përdorimit problematik të internetit. CyberPsikologji & Sjellje, 11, 699–701. doi: 10.1089 / cpb.2007.0255 [PubMed]
  • Shoqata e Rrjetit Rinor të Kinës, Republika Popullore e Kinës. (2009). Raporti mbi varësinë e internetit në adoleshencë. Marrë nga http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
  • Chuang Y. C. (2006) Mashtrime masive multiplayer në internet duke luajtur lojë me role: Një problem shëndetësor i neglizhuar në varësinë nga interneti. CyberPsikologji & Sjellje, 9, 451–456. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.451 [PubMed]
  • Departamenti i Shëndetit të Hong Kongut. (2016). Shfrytëzimi i shëndetshëm i produkteve të Internetit dhe ekranit elektronik. Marrë nga http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
  • Dieter J., Hill H., Shitet M., Reinhard I., Vollstadt-Klein S., Kiefer F., Mann K., Lemenager T. (2015). Gjurmët neurobiologjike të Avatar-it në vetë-konceptin e personave të varur masivisht multiplayer online role-playing game (MMORPG). Sjelljes Neuroscience, 129, 8-17. doi: 10.1037 / bne0000025 [PubMed]
  • Dong G., Lin X., Potenza M. N. (2015). Lidhja funksionale e zvogëluar në një rrjet kontrolli ekzekutiv ka të bëjë me funksionin ekzekutiv të dëmtuar në çrregullimin e lojërave në internet. Progresi në Neuro-Psikofarmakologji dhe Psikiatri Biologjike, 57, 76–85. doi: 10.1016 / j.pnpbp.2014.10.012 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Dong G., Potenza M. N. (2014). Një model njohës-sjellje i çrregullimit të lojërave në internet: mbështetjet teorike dhe pasojat klinike. Gazeta e Kërkimit Psikiatrik, 58, 7–11. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Fauth-Bühler M., Mann K. (2015). Korrelacionet neurobiologjike të çrregullimit të lojërave të internetit: Ngjashmëritë ndaj lojërave patologjike. Sjelljet Addictive, 64, 349-356. doi: 10.1016 / j.addbeh.2015.11.004 [PubMed]
  • Gentile D. (2009). Përdorimi i lojës video-lojë në mesin e moshave të moshës 8 në 18: Një studim kombëtar. Shkenca Psikologjike, 20: 594-602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed]
  • Griffiths M. D. (2000). A ekziston varësia nga interneti dhe kompjuteri? Disa prova të hershme të çështjes. CyberPsikologji & Sjellje, 3, 211–218. doi: 10.1089 / 109493100316067
  • Haagsma M. C., King D. L., Pieterse M. E., Peters O. (2013). Vlerësimi i lojërave video problematike duke përdorur teorinë e sjelljes së planifikuar: Një studim gjatësor i të rinjve holandezë. Revista Ndërkombëtare e Shëndetit Mendor dhe Varësisë, 11, 172–185. doi: 10.1007 / s11469-012-9407-0
  • Haagsma M. C., Pieterse M. E., Peters O. (2012). Prevalenca e lojtarëve problematikë të videove në Hollandë. Cyberpsikologjia, Sjellja dhe Rrjetet Sociale, 15, 162–168. doi: 10.1089 / kiber.2011.0248 [PubMed]
  • Higuchi S., Nakayama H., Mihara S., Siste K. (2016). Aplikimi i kritereve të çrregullimit të lojrave për pacientët që kërkojnë trajtim. Letra e paraqitur në OBSH-Hong Kong SAR, Takimi i Kinës mbi Politikat dhe Programin e Përgjigjeve ndaj Çrregullimeve Mendore dhe Sjellëse të Shoqëruara me Shfrytëzimin e tepërt të Internetit dhe Platformave të tjera të Komunikimit dhe Lojrave, shtator 2016, Departamenti i Shëndetësisë, Hong Kong, Kinë.
  • Kaess M., Parzer P., Brunner R., Koenig J., Durkee T., Carli V., Wasserman D. (2016). Përdorimi patologjik i internetit është në rritje në mesin e adoleshentëve evropianë. Gazeta e Shëndetit Adoleshent, 59, 236-239. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2016.04.009 [PubMed]
  • Kaptsis D., King D. L., Delfabbro P. H., Gradisar M. (2016) Simptomat e tërheqjes në çrregullimin e lojërave në internet: Një përmbledhje sistematike. Rishikimi i Psikologjisë Klinike, 43, 58–66. doi: 10.1016 / j.cpr.2015.11.006 [PubMed]
  • Kessler R. C., Avenevoli S., McLaughlin K. A., Green J. G., Lakoma M. D., Petukhova M., Merikangas K. R. (2012). Bashkë-sëmundshmëria gjatë gjithë jetës e çrregullimeve të DSM-IV në Shtojcën Kombëtare të Rishikimit të Komorbiditetit të Shtojcës Adoleshencë (NCS-A). Mjekësia psikologjike, 42, 1997–2010. doi: 10.1017 / s0033291712000025 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Kim N. R., Hwang S. S., Choi J. S., Kim D. J., Demetrovics Z., Kiraly O., Nagygyorgy K., Griffiths M. D., Hyun S. Y., Youn H. C., Choi S. W. (2016). Karakteristikat dhe simptomat psikiatrike të çrregullimit të lojërave në internet në mesin e të rriturve duke përdorur kriteret e vetë-raportuara DSM-5. Hetimi i Psikiatrisë, 13, 58–66. doi: 10.4306 / pi.2016.13.1.58 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Mbreti D. L., Delfabbro P. H. (2016) Përcaktimi i tolerancës në çrregullimin e lojërave në internet: A nuk është koha? Varësia, 111, 2064-2065. doi: 10.1111 / add.13448 [PubMed]
  • King D. L., Delfabbro P. H., Zwaans T., Kaptsis D. (2013). Karakteristikat klinike dhe bashkëveprimi i boshtit të përdoruesve adoleshentë australianë të internetit dhe lojërave video. Revista e Psikiatrisë Australiane dhe Zelandës së Re, 47, 1058–1067. doi: 10.1177 / 0004867413491159 [PubMed]
  • Ko C. H., Yen J. Y., Yen C. F., Chen C. S., Chen C. C. (2012). Shoqata midis varësisë nga interneti dhe çrregullimeve psikiatrike: Një përmbledhje e literaturës. Psikiatria Evropiane, 27, 1–8. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2010.04.011 [PubMed]
  • Korea SBS News. (2004). Vdekja kompjuterike: rasti i parë i botës. Marrë nga shkurt 28, 2017, nga http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
  • Lee H. (2004). Një rast i ri i tromboembolizmave pulmonare që lidhen me uljen e zgjatur në kompjuter në Kore. Yonsei Medical Journal, 45, 349-351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed]
  • Lee H. K., Kim H. S., Lee T. J. (2011). Analiza e efektit të kostos në futjen e rregullores së mbylljes së lojërave në internet. Seul, Republika e Koresë: Ministria e Barazisë Gjinore & Familja.
  • Leménager T., Dieter J., Hill H., Koopman A., Reinhard I., Shitet M., Kiefer F., Vollstädt-Klein S., Mann K. (2014). Korrelacionet neurobiologjike të vetë-konceptit fizik dhe vetë-identifikimit me avatarë në lojtarë të varur të lojërave masive multiplayer online role-playing (MMORPGs). Sjelljet Addictive, 39, 1789-1797. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.07.017 [PubMed]
  • Lemmens J. S., Valkenburg P. M., Gentile D. A. (2015) Shkalla e Çrregullimit të Lojërave në Internet. Vlerësimi psikologjik, 27, 567–582. doi: 10.1037 / pas0000062 [PubMed]
  • Lemmens J. S., Valkenburg P. M., Peter J. (2011). Shkaqet dhe pasojat psikosociale të lojrave patologjike. Kompjuter dhe sjellje njerëzore, 27, 144–152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015
  • Mak K. K., Lai C. W., Watanabe H., Kim D. I., Bahar N., Milen Ramos M., Young K. S., Ho R. C. M., Aum N. R., Cheng C. (2014). Epidemiologjia e sjelljeve në Internet dhe varësia midis adoleshentëve në gjashtë vende aziatike. Cyberpsikologjia, Sjellja dhe Rrjetet Sociale, 17, 720–728. doi: 10.1089 / internet 2014.0139 [PubMed]
  • Mazhari S. (2012). Shoqata midis përdorimit problematik të internetit dhe çrregullimeve të kontrollit të impulseve në mesin e studentëve të universitetit iranian. Cyberpsikologjia, sjellja dhe rrjetëzimi social, 15, 270-273. doi: 10.1089 / cyber.2011.0548 [PubMed]
  • McBride J., Derevensky J. (2016). Bastet e lojërave të fatit dhe video që luajnë në mesin e të rinjve. Gazeta e çështjeve të bixhozit, 34, 156-178. doi: 10.4309 / jgi.2016.34.9
  • Mihara S., Higuchi S. (në shtyp). Studimet epidemiologjike ndër-seksionale dhe gjatësore të çrregullimit të lojërave të internetit: Një rishikim sistematik i literaturës. Psikiatria dhe Neuroscience Klinike. doi: 10.1111 / pcn.12532 [PubMed]
  • Mihara S., Nakayama H., Osaki Y., Higuchi S. (2016). Raport nga Japonia. Dokumenti i përgatitur për takimin Hong-Kong të OBSH-së mbi politikat dhe përgjigjet e programit ndaj çrregullimeve mentale dhe sjelljes shoqëruar me përdorimin e tepërt të platformave të Internetit dhe të Komunikimit dhe Lojrave të Tjera. Në dispozicion përmes Departamentit të Shëndetit Mendor dhe Abuzimit të Substancave, Organizata Botërore e Shëndetësisë, Gjenevë, Zvicër.
  • Ministritë e Arsimit dhe të Tjerët, Republika Popullore e Kinës. (2013). Programi i parandalimit dhe ndërhyrjes gjithëpërfshirëse për varësinë e lojërave online në mesin e të miturve. Marrë nga www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
  • Ministria e Shkencës, TIK dhe Planifikimi i Ardhshëm, dhe Agjencia Kombëtare e Shoqërisë së Informacionit. (2015). Anketa mbi mbingarkesën e internetit. Seul, Korenë e Jugut: Agjencia Kombëtare e Shoqërisë së Informacionit.
  • Müller K. W., Janikian M., Dreier M., Wölfling K., Beutel M. E., Tzavara C., Tsitsika A. (2015). Sjellja e rregullt e lojrave dhe çrregullimi i lojërave në internet në adoleshentët evropianë: Rezultatet nga një sondazh përfaqësues ndër-kombëtar i prevalencës, parashikuesve dhe korrelacioneve psikopatologjike. Psikiatria Evropiane e Fëmijëve dhe Adoleshentëve, 24, 565–574. doi: 10.1007 / s00787-014-0611-2 [PubMed]
  • Ng S. M., Khurana R. M., Yeang H. W., Hughes U. M., Manning D. J. (2003). A është përdorimi i zgjatur i lojërave kompjuterike një faktor rreziku për trombozën e thellë venoze tek fëmijët? Rast studimi. Mjekësia Klinike (Londër), 3, 593–594. doi: 10.7861 / clinmedicine.3-6-593 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P., O ' Brien CP (2014). Një konsensus ndërkombëtar për vlerësimin e çrregullimit të lojërave në internet duke përdorur qasjen e re DSM-5. Varësia, 109, 1399–1406. doi: 10.1111 / add.12457 [PubMed]
  • Pontes H., Griffiths M. D. (2015) Matja e çrregullimit të lojërave në internet DSM-5: Zhvillimi dhe vërtetimi i një shkalle të shkurtër psikometrike. Kompjuterët në sjelljen njerëzore, 45, 137–143. doi: 10.1016 / j.chb.2014.12.006
  • Przybylski A. K., Weinstein N., Murayama K. (2016). Çrregullimi i lojërave në internet: Hetimi i rëndësisë klinike të një fenomeni të ri. Revista Amerikane e Psikiatrisë, 174, 230–236. doi: 10.1176 / appi.ajp.2016.16020224 [PubMed]
  • Rahimi-Movaghar A., ​​Hamzehzadeh M. (2016). Raport nga Irani. Dokumenti i përgatitur për takimin Hong-Kong të OBSH-së mbi politikat dhe përgjigjet e programit ndaj çrregullimeve mentale dhe sjelljes shoqëruar me përdorimin e tepërt të platformave të Internetit dhe të Komunikimit dhe Lojrave të Tjera. Në dispozicion përmes Departamentit të Shëndetit Mendor dhe Abuzimit të Substancave, Organizata Botërore e Shëndetësisë, Gjenevë, Zvicër.
  • Rehbein F., Baier D. (2013). Faktorët e rrezikut të familjes, medias dhe të lidhura me shkollën e varësisë në lojëra video. Gazeta e Psikologjisë së Medias, 25, 118-128. doi: 10.1027 / 1864-1105 / a000093
  • Rehbein F., Kliem S., Baier D., Mößle T., Petry N. M. (2015) Përhapja e çrregullimit të lojërave në internet në adoleshentët gjermanë: Kontributi diagnostik i nëntë kritereve DSM ‐ 5 në një mostër përfaqësuese në të gjithë shtetin. Varësia, 110, 842–851. doi: 10.1111 / add.12849 [PubMed]
  • Reinherz H. Z., Giaconia R. M., Carmola Hauf A. M., Wasserman M. S., Paradis A. G. (2000). Faktorë të përgjithshëm dhe specifik të rrezikut të fëmijërisë për depresion dhe çrregullime të ilaçeve deri në moshën e rritur. Gazeta e Akademisë Amerikane të Psikiatrisë së Fëmijëve & Adoleshentëve, 39, 223–231. doi: 10.1097 / 00004583-200002000-00023 [PubMed]
  • Rumpf H. J. (2015) Analizat e të dhënave të sondazhit mbi çrregullimet e sjelljes që lidhen me përdorimin e tepruar të internetit. Punim i prezantuar në Takimin e OBSH – Republika e Koresë mbi Çrregullimet e Sjelljes të Lidhura me Përdorimin e Tepër të Internetit, Kompjuterëve, Telefonave të Zgjuar dhe Pajisjeve Elektronike të ngjashme, Gusht 2015, Universiteti Katolik i Koresë, Seul, Republika e Koresë.
  • Rumpf H. J., Vermulst A. A., Bischof A., Kastirke N., Gürtler D., Bischof G., Meyer C. (2014). Ndodhja e varësisë nga interneti në një mostër të përgjithshme të popullsisë: Një analizë e klasës latente. Kërkimi Evropian i Varësisë, 20, 159–166. doi: 10.1159 / 000354321 [PubMed]
  • Saunders J. B., Degenhardt L., Farrell M. (2017). Bixhozi dhe lojrat e tepërta të lojërave: Çrregullime të varësisë? Psikiatria Lancet, 4, 433–435. doi: 10.1016 / S2215-0366 (17) 30210-9 [PubMed]
  • Sun P., Johnson C. A., Palmer P., Arpawong T. E., Unger J. B., Xie B., Rohrbach L. A., Spruijt-Metz D., Sussman S. (2012). Marrëdhëniet e njëkohshme dhe parashikuese midis përdorimit të detyrueshëm të Internetit dhe përdorimit të substancave: Gjetjet nga nxënës të shkollës së mesme profesionale në Kinë dhe SHBA. Revista Ndërkombëtare e Kërkimit Mjedisor dhe Shëndetit Publik, 9, 660–673. doi: 10.3390 / ijerph9030660 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Swendsen J., Conway K. P., Degenhardt L., Glantz M., Jin R., Merikangas K. R., Kessler R. C. (2010). Çrregullimet mendore si faktorë rreziku për përdorimin e substancave, abuzimin dhe varësinë: Rezultatet nga ndjekja 10-vjeçare e Anketës Kombëtare të Korborbiditetit. Varësia, 105 (6), 1117–1128. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.02902.x [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Thatcher A., ​​Wretschko G., Fisher J. (2008). Përdorimi problematik i internetit midis punonjësve të teknologjisë së informacionit në Afrikën e Jugut. CyberPsikologji & Sjellje, 11, 785–787. doi: 10.1089 / cpb.2007.0223 [PubMed]
  • Thorens G., Achab S., Billieux J., Khazaal Y., Khan R., Pivin E., Gupta V., Zullino D. (2014). Karakteristikat dhe reagimi ndaj trajtimit të përdoruesve të vetë-identifikuar të problematikës së internetit në një klinikë ambulatoriale të sjelljes. Gazeta e Addictions sjelljes, 3, 78-81. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.008 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Van Rooij A. J., Kuss D. J., Griffiths M. D., Shorter G. W., Schoenmakers T. M., Van de Mheen D. (2014). Bashkë-ndodhja e lojërave video problematike, përdorimi i substancave dhe probleme psikosociale në adoleshentë. Gazeta e Varësive të Sjelljes, 3 (3), 157–165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Van Rooij A. J., Schoenmakers T. M., Vermulst A. A., Van den Eijnden R. J., Van de Mheen D. (2011). Varësia e lojërave video online: Identifikimi i lojtarëve adoleshentë të varur. Varësia, 106, 205–212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed]
  • Wang C. W., Chan C. L. W., Mak K. K., Ho S. Y., Wong P. W. C., Ho R. T. H. (2014). Prevalenca dhe korrelacionet e varësisë nga videot dhe lojrat në internet midis adoleshentëve në Hong Kong: Një studim pilot. Revista Botërore Shkencore, 2014, 874648, 9 faqe. doi: 10.1155 / 2014/874648 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Wartberg L., Kriston L., Kammerl R., Petersen K. U., Thomasius R. (2015). Përhapja e përdorimit patologjik të internetit në një mostër përfaqësuese gjermane të adoleshentëve: Rezultatet e një analize të profilit latent. Psikopatologji, 48, 25-30. doi: 10.1159 / 000365095 [PubMed]
  • Organizata Botërore e Shëndetësisë. (2015). Implikimet e shëndetit publik të përdorimit të tepruar të internetit, kompjuterave, smartfonëve dhe pajisjeve të ngjashme elektronike. Gjenevë, Zvicër: Organizata Botërore e Shëndetësisë; ISBN:.
  • Organizata Botërore e Shëndetësisë. (2016). ICD-11 draft beta. Marrë nga http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
  • Wu X. S., Zhang Z. H., Zhao F., Wang W. J., Li Y. F., Bi L., Gong F. F. (2016). Prevalenca e varësisë nga interneti dhe shoqërimi i saj me mbështetjen sociale dhe faktorë të tjerë të lidhur midis adoleshentëve në Kinë. Gazeta e Adoleshencës, 52, 103–111. doi: 10.1016 / j.adoleshenca.2016.07.012 [PubMed]
  • Yen J. Y., Ko C. H., Yen C. F., Wu H. Y., Yang M. J. (2007). Simptomat shoqëruese psikiatrike të varësisë nga interneti: Deficiti i vëmendjes dhe çrregullimi i hiperaktivitetit (ADHD), depresioni, fobia sociale dhe armiqësia. Gazeta e Shëndetit Adoleshent, 41, 93–98. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2007.02.002 [PubMed]
  • Young K. S. (2010). Varësia nga interneti: Një manual dhe udhëzues për vlerësimin. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.
  • Zadra S., Bischof G., Besser B., Bischof A., Meyer C., John U., Rumpf H. J. (2016). Shoqata midis varësisë nga interneti dhe çrregullimeve të personalitetit në një mostër të përgjithshme të bazuar në popullatë. Gazeta e Varësive të Sjelljes, 5, 691–699. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.086 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Zamani E., Kheradmand A., Cheshmi M., Abedi A., Hedayati N. (2010). Krahasimi i aftësive sociale të nxënësve të varur nga lojërat kompjuterike me studentët normalë. Varësia dhe Shëndeti, 2, 59-65. [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Zhang J.-T., Yao Y.-W., Potenza MN, Xia C.-C., Lan J., Liu L., Wang L.-J., Liu B., Ma S.-S., Fang X.-Y. (2016a). Aktiviteti nervor i gjendjes së pushimit dhe ndryshimet pas një ndërhyrjeje të sjelljes së dëshirës për çrregullimin e lojërave në internet. Raporte shkencore, 6, 28109. doi: 10.1038 / srep28109 (PMC4933876) [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]
  • Zhang J.-T., Yao Y.-W., Potenza MN, Xia C.-C., Lan J., Liu L., Wang L.-J., Liu B., Ma S.-S., Fang X.-Y. (2016b) Efektet e ndërhyrjes së sjelljes së etur për substratet nervore të dëshirës për shkak të çrregullimeve të lojërave në internet. NeuroImage: Klinike, 12, 591–599. doi: 10.1016 / j.nicl.2016.09.004 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed]