Si e pasionojnë videot dhe nevojat e frustrimit shpjegojnë kohën e kaluar lojrave? (2018)

Br J Soc Psychol. 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239

Mills DJ1, Milyavskaya M2, Mettler J3, Heath NL3, Derevensky JL3.

Abstrakt

Kërkimet që zbatojnë teorinë e vetëvendosjes dhe modelin dualist të pasionit (DMP) kanë treguar se lojërat video mund të përmbushin nevojat themelore psikologjike (dmth. Kompetencën, autonominë dhe lidhjen) dhe të identifikohen si një pasion. DMP bën dallimin midis pasionit të shëndetshëm ose harmonik dhe pasionit problematik ose ngulët (OP), me këtë të fundit që reflekton një mbingarkesë ndaj pasionit të dikujt për të marrë kënaqësinë e nevojave. Përvoja e pengesave të përditshme për plotësimin e nevojave ose nevoja për zhgënjim (NF), mund të lehtësojë një mbingarkesë të tillë. Ky studim eksploroi sesi NF dhe të dy llojet e pasionit shpjegojnë kohën që studentët e universitetit kalojnë në lojëra. Shoqata e përgjithshme midis NF dhe kohës së kaluar të lojrave nuk ishte domethënëse. Sidoqoftë, për përdoruesit e lojërave video me nivele të ulta OP për lojëra, kishte një lidhje të konsiderueshme negative midis NF dhe kohës së kaluar të lojrave. Për më tepër, provat e një shoqate që përforcojnë reciprokisht NF dhe OP për lojërat tregojnë se ekziston një cikël vicioz, ku një OP i fortë për lojrat parashikon dhe përforcohet nga NF më i madh. Diskutohen implikimet teorike.

Fjalë kyçe: nevoja themelore psikologjike frustrimi; modeli dualist i pasionit; çrregullim lojrash; teoria e vetëvendosjes

PMID: 29352471

DOI: 10.1111 / bjso.12239