Impulsiviteti vendimtar i dëmtuar në videogamers patologjik (2013)

PLoS Një. 2013 Tetor 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

Burim

Departamenti i Psikiatrisë, Universiteti i Kembrixhit, Kembrixh, Mbretëria e Bashkuar

Abstrakt

Sfond

Lojrave patologjike është një problem në zhvillim dhe i keq. Impulsiviteti zakonisht është i dëmtuar në çrregullimet e varësisë së sjelljes dhe substancës, prandaj ne kemi kërkuar të hetojmë sistematikisht nëntipe të ndryshme të impulsivitetit vendimtar dhe motorik në një kohorte patologjike të përcaktuar mirë të lojrave.

Metodat

Pesëdhjetë e dy lëndë patologjike të lojrave dhe vullnetarë të shëndoshë në përputhje me moshën, gjininë dhe IQ u testuan në impulzivitetin e vendimmarrjes (kontrollin e informacionit për testimin e punës duke reflektuar impulsivitetin dhe vonesën e zgjedhjes impulsive të testimit të pyetësorit) dhe impulsivitetin motorik , dhe detyrën e parakohshme përgjigjur). Kemi përdorur kritere të rrepta diagnostike që theksojnë dëmtimin funksional.

Rezultatet

Në Taskin e Samplingut të Informacionit, pjesëmarrësit e lojrave patologjike provuan më pak prova para se të merrnin një vendim dhe shënoi më pak pikë krahasuar me vullnetarët e shëndetshëm. Ashpërsia e lojrave ishte gjithashtu e lidhur negativisht me provat e grumbulluara dhe lidhen pozitivisht me gabimin e mostrave dhe pikat e fituara. Në detyrën e skontimit të vonesës, lojtarët patologjikë bënë më shumë zgjedhje impulsive, duke preferuar më pak të menjëhershëm mbi shpërblimet më të mëdha të vonuara. Lojtarë patologjikë bënë më shumë përgjigje të parakohshme në lidhje me përdorimin komorbid të nikotinës. Një numër më i madh i orëve të luajtura lidhen gjithashtu me një indeks motivuese. Frekuenca më e madhe e lojërave të lojërave të roleve u shoqërua me frenimin e reagimit motorik të dëmtuar dhe lojërat e strategjisë me kohë reagimi më të shpejtë.

Konkluzione

Ne tregojmë se lojrat patologjike janë të lidhura me impulsivitet vendimtar të dëmtuar me pasoja negative në performancën e detyrës. Impulsiviteti vendimtar mund të jetë një objektiv i mundshëm në menaxhimin terapeutik.

Citation: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, et al. (2013) Impulsiviteti decisional i dëmtuar në Videogamers patologjik. PLoS ONE 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

Redaktor: Leonardo Fontenelle, Instituti i Psikiatrisë në Universitetin Federal të Rio de Janeiro, Brazil

marra: Maj 9, 2013; pranuar: Gusht 19, 2013; Publikuar: Tetor 16, 2013

Copyright: © 2013 Irvine et al. Ky është një artikull me akses të hapur sipas kushteve të Licencës së Attribution Creative Commons, e cila lejon përdorimin, shpërndarjen dhe riprodhimin e pakufizuar në çdo medium, me kusht që autori dhe burimi origjinal të kreditohen.

financimi: Studimi u mbështet nga një grant i bursave nga Wellcome Trust (WT093705MA, wellcome.ac.uk). Financuesit nuk kishin rol në hartimin e studimeve, grumbullimin dhe analizën e të dhënave, vendimin për botimin, ose përgatitjen e dorëshkrimit.

Interesat konkurruese: VV është një bashkëpunëtor i ndërmjetëm i mirëbesimit të mirëpritur. NAH është një bashkëpunëtor i ndërmjetëm i mirëbesimit të mirëpritur. YW mbështetet nga Fondacioni Fyssen. ETB është i punësuar me kohë të pjesshme nga Universiteti i Kembrixhit dhe me kohë të pjesshme nga GSK PLC dhe është aksioner i GSK. MI dhe SB nuk raportojnë konflikt interesi; kjo nuk ndryshon aderimin e autorëve në të gjitha politikat PLOS ONE për ndarjen e të dhënave dhe materialeve.

Prezantimi

Lojrave patologjike në adoleshentët dhe të rinjtë është një problem në zhvillim në shoqëritë e zhvilluara me përshkallëzimin e shpejtë të përparimeve teknologjike. Frekuenca është raportuar mes 7.5% dhe 11.9% në vende të ndryshme (shqyrtuar në [1]). Një meta-analizë e kohëve të fundit e studimeve të publikuara duke u përqendruar në kriterin e rreptë të ndërhyrjes së funksionimit dokumentoi një frekuencë të 3.1% [2] duke sugjeruar se problemi është i zakonshëm. Forma patologjike e sjelljes parashikon një funksionim më të dobët dhe shoqërohet me depresion dhe ankth më të madh, performancë më të dobët shkollore dhe ndërveprim shoqëror të dëmtuar [1], [2]. Rishikimi i propozuar i Manualit Diagnostifikues dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore (DSM), Versioni 5, ka të ngjarë të përfshijë çrregullimin e përdorimit të internetit në Seksionin III si një kusht që kërkon hulumtime të mëtejshme, të cilat lojërat patologjike janë një nënkategori [3]. Shumë studime përdorin mjete të shqyrtimit të përshtatura nga kriteret diagnostikuese DSM IV-TR nga substancat e vendosura ose varësitë e sjelljes, si kumari patologjik për të vlerësuar peshën e lojrave [1], [4]-[11].

Ka disa dëshmi se lojrat patologjike mund të kenë mbivendosje me varësi të tjera të sjelljes dhe substancave.

  • Për shembull, duke luajtur një lojë video në vullnetarë të shëndetshëm është e lidhur me lirimin më të madh të presaminës striatale të dopaminës, duke sugjeruar që akti i lojërave të lojërave të luajtshme është potencialisht shpërblim ose motivim në vetvete [12].
  • Adoleshentët e shëndetshëm me lojëra të shpeshta videoje kishin vëllim më të madh majtas striatal të grive, një rajon që gjithashtu kishte aktivitet më të madh gjatë reagimeve të humbjeve dhe ndërlidhej negativisht me kohën e diskutimit në Detyrën e Gamble Gamble [13].
  • Pas një ekspozimi të zgjatur gaming në një javë 6 në vullnetarë të shëndetshëm, cues të lojrave rritën aktivitetin orbitofrontal dhe anterior cingulate duke sugjeruar që akti i lojës video-lojë mund të përforcohet dhe cues të shoqëruara mund të bëhen përforcues të kushtëzuar [14].
  • Në mënyrë të ngjashme, subjektet me lojëra patologjike kanë një paragjykim më të madh njohës dhe reaktivitet të sugjerimeve ndaj imazheve të lidhura me lojëra, me veprimtari më të madhe mediale parazitare dhe anterior cingulale të korteksit [11], [15], [16].
  • Në lëndët me lojëra patologjike, një studim i imazhit 18FDG PET tregoi një metabolizëm më të madh të glukozës në korteksin orbitofrontal, caudate dhe insula dhe redukton metabolizmin në kortet sensorimotor dhe okcipital [17].
  • Lojërat patologjike shoqërohen gjithashtu me impulsivitet më të madh në Shkallën Impulsiveness të Barratt dhe këmbëngulje më të madhe në Testin e Renditjes së Kartave Wisconsin së bashku me vëllimin e rritur në talamus dhe gyri të përkohshme dhe okupitale [18].
  • Lojtarët patologjikë më tej kanë demonstruar pengesa të dëmtuara të reagimit motorik në një detyrë të ndalimit të reagimit motor, detyra Go / No Go, së bashku me zvogëlimin e negativitetit të lidhur me gabimin [19].

Së bashku këto studime sugjerojnë mekanizma të mundshëm mbivendosjeje me varësi të tjera të sjelljes dhe substancave.

Impulsiviteti është heterogjen, i ndashëm në vendimmarrje dhe impulsivitet motorik, dhe zakonisht është i dëmtuar në substancë dhe varësi të sjelljes [20], [21]. Impulsiviteti i vendimit përfshin zgjedhjen impulsive, ose preferencën për një shpërblim të menjëhershëm më të vogël për një shpërblim më të madh të vonuar, i cili mund të testohet duke përdorur vonesën [22], dhe impulsiviteti reflektues ose tendenca për të mbledhur dhe vlerësuar informacionin përpara marrjes së vendimit [23], e cila mund të testohet duke përdorur Taskin e Samplingut të Informacionit. Impulsiviteti i motorit përfshin frenimin e reagimit motorik i cili mund të testohet duke përdorur Task Stop Signal (SST) [24] i cili vlerëson anulimin e veprimit dhe detyrë Go / No Go që vlerëson përmbajtjen e veprimit. Impulsiviteti i motorit gjithashtu përfshin reagimin e parakohshëm ose reagimin paraprak që mund të testohet duke përdorur një detyrë të re përkthimi në njerëzit [25]. Në studimet e brejtësve, impulsiviteti i karakterizuar nga reagimi i parakohshëm dhe skontimi i vonesës janë parashikuesit endofenotipikë të zhvillimit të çrregullimeve të përdorimit të substancave [20], [26], [27].

Këtu kemi hulumtuar impulsivitetin vendimtar dhe motorik duke përdorur katër masa të impulsivitetit në lëndët me përdorim patologjik të lojërave video (VG). Ne u përqendruam në diagnozën e VG në vend të çështjes më të gjerë të varësisë në internet. Ne hypothesized se VG do të jetë i lidhur me impulsivity më të madhe vendim, si në aspektin e vonesës vonesës dhe impulsivity reflektim. Megjithëse një studim i mëparshëm ka treguar një dëmtim në frenimin e reagimit motor me detyrë Go / No Go që përfshin përzgjedhjen e veprimit dhe përmbajtjen e veprimit, ne u përqendruam në SST, e cila mat anullimin e veprimit. Përdorimi i videove mund të ketë efekte të qarta përfituese në vullnetarë të shëndetshëm me raporte më të mprehta vizuale të indeksuara nga ndjeshmëria ndaj kontrastit [28], përmirësuar fleksibilitetin e vëmendshëm [29], dhe kohëve të përmirësuara të reagimit [30]. Në një studim të varësisë në internet në të cilën 71% ishin të përfshirë në lojrat në internet, ata me varësi në internet kishin përmirësuar vendimmarrjen për detyrën e lojërave të fatit në Iowa dhe nuk kishte dëmtime në Testin e Rrezikut Analog Balloon (BART) [31]. Megjithëse ne parashikuam një dëmtim në impulzivitetin vendimtar, nuk kemi parashikuar një dëmtim në masat e impulsivitetit motorik, pasi performanca e tyre mund të zbuten me efektet praktike nga përdorimi i lojërave video. Përgjatë këtyre linjave, ne kemi hulumtuar më tej marrëdhëniet midis nëntipave të lojës dhe rezultateve të detyrës.

Materialet dhe Metodat

Deklarata e Etikës

Studimi u miratua nga Komiteti i Etikës i Universitetit të Kembrixhit. Të gjithë subjektet dhanë pëlqimin me shkrim të informuar.

Rekrutim

Subjektet u rekrutuan përmes reklamave në komunitet dhe universitet në Kembrixh. Subjektet u përfshinë në qoftë se ata ishin 18 ose më të vjetër. Në përputhje me studimet e tjera të publikuara, VG u diagnostikua bazuar në një përshtatje të artikullit 10 të kritereve patologjike DSM IV të kumarit [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. Frekuenca relative me të cilën merret kjo qasje është ilustruar nga një rishikim i fundit i mjeteve të vlerësimit psikometrik [38].

Subjektet u përjashtuan nëse ata kishin një episod të madh të depresionit ose një histori të një çrregullimi të rëndë psikiatrik (p.sh. çrregullimi afektiv bipolar ose skizofrenia) ose një çrregullim përdorimi aktual i substancave duke përfshirë përdorimin e rregullt të kanabisit. Të gjitha diagnozat u shqyrtuan nga psikiatri. Vullnetarët e shëndetshëm u përjashtuan nëse ata ishin përdorues të rregullt të nikotinës. Subjektet u përjashtuan nëse ata testuan pozitivisht për një ekran të urinës së drogës (përfshirë kanabisin) ose testin e alkoolit të alkoolit në ditën e testimit.

Procedurë

Pas dhënies së pëlqimit me shkrim të gjitha subjektet iu nënshtruan testimit të drogës së urinës dhe testit të alkoolit të alkoolit në ditën e testimit. Subjektet përfunduan Inventarin e Depresionit Beck-II [39] për të vlerësuar simptomat depresive dhe shkallën e sjelljes impulsive të UPPS për të vlerësuar impulsivitetin [40]. VG ashpërsia u vlerësua gjithashtu me shkallën e mirë të krijuar të varësisë së lojës (GAS; 7-item version) [10]. Një version i Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale (YBOCS) [41]) është përshtatur posaçërisht për videogaming për të vlerësuar për ashpërsi VG të ngjashme me përshtatjen YBOCS për lojrat e fatit [42]. Ne gjithashtu kuantifikojmë frekuencën ose numrin e ditëve të luajtur në lojëra të luajtura me role (multiplayer online role-playing games dhe lojtarë me role lojtarësh të vetëm), lojëra strategjike (strategji, mister) dhe në kohën e reagimit (sport, xNUMX = 6-5 ditë / javë; 3 = 5-4 ditë / javë; 1 = 2 / 3 ditë në muaj; 2 = më pak; 3 = asnjëherë) . Pikët u vlerësuan për lojrat e luajtjes, strategjinë dhe kohën e reagimit. Subjektet u shqyrtuan për çrregullime psoriatrike komorbide me Mini International Inventory Neuropsychiatric (MINI; [43]). Testimi kombëtar për leximin e të rriturve (NART; [44]) është përdorur për të marrë indekse të IQ premorbid. Lëndët u paguan me një normë prej £ 7.50 në orë, duke përfshirë kostot e udhëtimit, me një kontigjent shtesë 5 në performancën e detyrës.

Detyra e marrjes së mostrave të informacionit (IST)

IST është një detyrë e Baterisë Automated Neuropsychological Test Cambridge (CANTAB) [23]. Subjektet vizituan një matricë 5 × 5 të kutive gri në një monitor të ekranit me prekje. Pasi u prekën, kutitë u hapën për të zbuluar një nga dy ngjyrat. Qëllimi ishte të vendosnim se cili prej dy ngjyrave ishte mbizotërues në matricë, duke hapur një numër të mjaftueshëm të kutive për të qenë në gjendje të merrte këtë vendim. Në kushtin pa kosto, subjektet mund të fitojnë pikë 100 për zgjedhje të sakta ose të humbasin pikë 100 për zgjedhje të pasakta, pavarësisht nga numri i kutive të hapura. Në kushtin e Kostos, numri i mundshëm i pikave për një përgjigje të saktë filloi në 250, dhe u zvogëlua me 10 me çdo kuti të hapur. Kështu që subjektet mund të fitonin më shumë pikë për vendimet e mëparshme. Dënimi për një përgjigje të gabuar mbeti e njëjtë në pikat 100. Sapo subjektet të kishin marrë një vendim, ata preknin panelin përkatës me ngjyrë nën matricën. Një mesazh u shfaq për sekondat 2 - "Korrigjo! Ju keni fituar [x] pikë "ose" Gabim! Ju keni humbur pikat 100 ". Kishte gjyqe 10 vetë-paced për çdo kusht. Një interval ndër-gjykues (minimumi 1 i dytë) u rregullua në mënyrë që çdo provë të zgjaste të paktën 30 sekonda për të parandaluar reagimin e vonesës. Masa kryesore e rezultateve ishte numri mesatar i kutive të hapura. Masat dytësore përfshinin pikat totale, gabimet e mostrimit (zgjedhjet e gabuara) dhe probabiliteti i saktë (probabiliteti që subjekti është i saktë në kohën e vendimit).

Vonesa Zbritje Task

Zbritja e vonesës i referohet tendencës për zbritje të shpërblimeve të vonuara dhe zakonisht matet duke përdorur Pyetësorin e Zgjedhjes Monetare [22]. Pyetësori është një artikull 27, pyetësor i vetëadministruar në të cilin pjesëmarrësit zgjedhin mes një shpërblimi të vogël të menjëhershëm dhe një shpërblim më të madh të vonuar (p.sh. A do të preferonit 14 sot ose 25 në ditët 19?). Matja e rezultatit primar ishte pjerrësia (k) e kurbës së zbritjes e llogaritur si vijon: V = A / (1 + kD) ku V është vlera aktuale e shpërblimit të vonuar A në vonesë D. Sa më e lartë të jetë vlera k, dhe më e madhe zbritja ose zgjedhja impulsive. Vlera k e zgjedhjeve të vogla, të mesme dhe të mëdha të magnitudës ishte mesatar për vlerën përfundimtare k.

Detyra e parakohshme

Detyra e parakohshme e përgjigjjes është një përkthim i ri i detyrës së kohës së reagimit serik 5 [25]. Subjektet u shtypën dhe mbajtën poshtë shiritin e hapësirës me gishtin e tyre tregues dominues kur kutitë 4 u shfaqën në një monitor të ekranit me prekje. Shtypi i hapësirës së hapësirës tregoi kohën e fillimit të fillimit. Një objektiv i rrethit të gjelbër u shfaq shkurtimisht (32 në 64 ms) dhe rastësisht në njërën nga kutitë pas një kohe të specifikuar (interval cue-target: 2 deri në 10 sekonda). Subjektet lëshuan shiritin e hapësirës dhe preku kutinë në ekran në të cilën ishte shfaqur objektivi dhe u tha se shuma e parave të fituara varet nga sa shpejt ata iu përgjigjën. Kishte blloqe bazë 2 pa reagime monetare dhe blloqe provë 4 me reagime monetare. Koha mesatare e reagimit (RT) në blloqet Bazë është përdorur për të vendosur reagime monetare të individualizuara (testet 20 për bllok, në fillim dhe pas bllokut të parë të Testit) për të inkurajuar reagimin më të shpejtë. Në blloqet Test, subjektet fituan më shumë para për përgjigje më të shpejta dhe humbën paratë për përgjigjet e vonuara. Pas përgjigjeve të parakohshme ose të pasakta, subjektet preknin ekranin për të përfunduar gjykimin, i cili u pasua nga një 'Vazhdim i menjëhershëm'. Blloqet e testimit ndryshojnë nga kohëzgjatja e synuar, nga intervalet e shënjestrimit dhe nga prania e distractors. Masat e rezultatit primar ishin lirimi i parakohshëm i shiritit të hapësirës përpara fillimit të objektivit dhe Indeksi i Motivimit = (Baza RT1 - Baza RT2) / (Linja RT1 + Bazë RT2). Indeksi i Motivimit matur RT në zhdukje pa reagime pas mësimit instrumental me reagime me një rezultat më të lartë paraqet motivim më të madh [25].

Task Stop Signal (SST)

SST është gjithashtu një detyrë nga CANTAB [24]. Subjektet kanë parë një ekran kompjuteri dhe janë përgjigjur në një kuti përgjigjesh dy butonash duke përdorur të dyja gishtat e indeksit. Subjektet shtypnin butonin e djathtë ose të majtë për një stimul "Go" (shigjeta që shfaqet brenda një rrethi që tregon majtas ose djathtas), i cili mbeti në ekran derisa subjekti iu përgjigj. Në 20% të sprovave, atyre u kërkohet të mbajnë çdo përgjigje kur një "bip" (bllok) i dëgjohet (sinjali Stop). Sinjali i ndaljes ndodhi në 250 milisekonda pas sinjalit Go (Stop Signal Delay, SSD). SSD ndryshonte në një mënyrë të menjëhershme varësisht nga përgjigjja e mëparshme, duke u zvogëluar me 50 milisekonda për një ndalesë të suksesshme dhe duke u rritur me milimetra 50 për ndërprerje të pasuksesshme. Kështu, ndalimi i suksesshëm ka ndodhur në përafërsisht 50% të gjykimeve. Detyra kishte blloqe 5 të gjyqeve 80. Matja e rezultatit primar ishte koha e reagimit të sinjalit të ndaluar (SSRT), i cili u llogarit si në vijim: SSRT = koha e reagimit medial Go - SSD [45] në të cilën një rezultat më i lartë tregoi një dëmtim më të madh në frenimin e përgjigjes.

të dhëna statistikore

Të dhënat u inspektuan për mënjanimin dhe normalitetin e shpërndarjes së testuar duke përdorur testin Shapiro-Wilkes. Karakteristikat e lëndës dhe 4 masat e rezultatit primar (kutitë e IST-së të hapura, DDT, SSRT, përgjigja e parakohshme) u analizuan duke përdorur një test të pavarur t. Për IST-në, u kryen analiza dytësore për të vlerësuar pikët totale dhe gabimet dhe efektet e kostos. Një model i përzier ANOVA u përdor për të matur masën kryesore të rezultateve të provave të marra në provë (kutitë e hapura) me Grupin (VG, vullnetarë të shëndetshëm) si një faktor midis subjekteve dhe Kostoja (Pa kosto, kosto) si një faktor brenda subjekteve. ANOVA të ngjashëm me modelin e përzier u përdorën gjithashtu për të vlerësuar pikët totale dhe gabimin e marrjes së mostrave. Për të kontrolluar efektet e përdorimit të nikotinës, të gjitha analizat u përsëritën me përdorimin e nikotinës si kovariate. Analizat korrelacionale u kryen midis masave të ashpërsisë së VG dhe rezultateve të detyrave duke përdorur korrelacionin Pearson. Regresioni linear duke përdorur metodën përpara për të vlerësuar variablat e pavarur dhe kontrollin për krahasime të shumëfishta u përdor për të vlerësuar marrëdhëniet midis llojeve të lojërave të luajtura dhe rezultateve të detyrës. Variablat e kutive të IST-së u hapën, DDT, GoRT, SSRT, përgjigja e parakohshme dhe Indeksi Motivues u futën në model. P <0.05 u konsiderua domethënëse.

Rezultatet

Njëzet e gjashtë lëndë VG (23 meshkuj, mosha mesatare 24.69 (SD 5.90), IQ 119.80 verbale (SD 4.33)) u krahasuan me njëzet e gjashtë vullnetarë të shëndoshë të moshës, gjinisë dhe IQ-së (23 meshkuj, mosha mesatare 25.61 (SD 5.87), IQ 118.13 verbale (SD 4.58)) Nuk kishte dallime në moshën mesatare (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) ose IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Shtatë lëndë VG ishin përdorues të nikotinës. Ashpërsia e lojrave patologjike jepet në Tabela 1. Nuk kishte dallime në karakteristikat e subjektit, UPPS ose rezultatet e BDI (Tabela 2).

thumbnail

Tabela 1. Masat e videogames.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

thumbnail

Tabela 2. Masat e rezultateve (të dhënat janë të thotë +/- SD).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

Për matjen e rezultatit primar të STI, subjektet e VG-së provuan më pak dëshmi (kutitë e hapura) në gjendjen e kostos pa krahasuar me vullnetarët e shëndetshëm (p = 0.04; Figura 1) Analizat dytësore u përdorën për të vlerësuar efektet e Kostos dhe matjet e pikëve totale dhe gabimet. Kishte një efekt kryesor të Kostos në provat e marra në provë (F (1,50) = 50.47, P <0.0001) por nuk kishte efekt kryesor të Grupit (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). Ekzistonte një ndërveprim i Grupit sipas Kostos (F (1,50) = 8.00, p = 0.007) në të cilin subjektet VG hapën më pak kuti në gjendjen Pa Kosto krahasuar me HV (diferenca mesatare = 3.26 (95% CI = 0.09–6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) pa asnjë ndryshim në kushtin e kostos (diferenca mesatare = .1.28 95 (3.81% CI = − 1.25–1,50), F (1.03) = 0.32, p = XNUMX ) (Figura 1). Ndërveprimi i Grupit me Kosto ka mbetur i rëndësishëm duke përfshirë përdorimin e nikotinës si një covariate (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

thumbnail

Figura 1. Masat e rezultateve të rezultateve të marrjes së mostrave të informacionit

Masa të përziera ANOVA e rezultateve të marrjes së mostrave të informacionit në funksion të kostos. Majtas: Kuti u hapën; E drejta: Pikët. Shkurtesat: HV = vullnetarë të shëndetshëm; VG = lojtarë patologjikë; YBOCS-G = Yale-Brown modifikuar Vërejtje obsesive për të luajtur.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

Në pikët totale të IST-së, kishte gjithashtu një efekt kryesor të Grupit (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) në të cilin VG shënoi më pak pikë totale. Nuk kishte asnjë efekt të Kostos (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) ose një efekti ndërveprimi (F (1,50) = 0.04, p = 0.84. Efekti kryesor i Grupit mbeti i rëndësishëm me përdorimin e nikotinës si kovariate (F (1,49) = 4.01, p <0.05). Në gabimet e marrjes së mostrave në IST, kishte një efekt të Kostos (F (1,50) = 16.73, p <0.0001) por nuk kishte efekte të Grupit (F (1,50) , 0.0001) <0.99, p = 1,50) ose bashkëveprim (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). Në probabilitetin e saktë të IST, ka pasur një efekt të Kostos (F (28.48) = 0.001, p <1,50) por nuk ka efekte të Grupit (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) ose efekt ndërveprimi (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

Për DDT, 1 vullnetar i shëndetshëm dhe 3 subjekte VG u përjashtuan nga analiza si skema (> 3 SD mbi mesataren). Subjektet VG bënë zgjedhje më impulsive në krahasim me HV (Tabela 2 Figura 2) (p = 0.006). Me përdorimin e nikotinës të përfshirë si kovariate, ndryshimi midis grupeve mbeti i konsiderueshëm (F = 3.38, p <0.05).

thumbnail

Figura 2. Vonesa skontimin dhe detyra e marrjes së mostrave të informacionit.

K-vlera e detyrës së skontimit të vonesës.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Ka pasur një trend drejt reagimit më të parakohshëm në VG krahasuar me vullnetarët e shëndetshëm (p = 0.09) (Tabela 2). Megjithatë, diferenca e grupit nuk ishte e rëndësishme me nikotinë si një covariate (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). Nuk ka dallime në grupin SSRT (p = 0.60) (Tabela 2).

Kishte një korrelacion negativ midis ashpërsisë së lojrave, i matur duke përdorur YBOCS-VG dhe kutive të hapura në gjendjen pa kosto (raportuar si koeficienti i korrelacionit Pearson: r = −0.41, p <0.05) (Figura 3) dhe me pikët e shënuara (r = -0.57, p = 0.004) së bashku me një korrelacion pozitiv me gabimin e marrjes së mostrës (r = 0.58, p = 0.003). Numri i orëve të luajtura në javë ishte i lidhur pozitivisht me Indeksin Motivues (r = 0.40, p <0.05) (Figura 3) Nuk ka pasur korrelacione me rezultatin GAS (p> 0.05).

thumbnail

Figura 3. Korrelacioni i masave të ashpra me rezultatet e detyrës.

A. Analizat e korrelacionit të ashpërsisë së lojërave të lojrave të bazuara në rezultatet e modifikuara të Yale Brown Vlerat Obsessive Compulsive Scale të përshtatura për lojërat e fatit me masat e Rezultateve të Marrjes së Informacionit të Samplingut. B. Analiza e korrelacionit të orëve të lojës video të luajtur në javë me Indeksin e Motivimit nga detyra e parakohshme përgjigjëse.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Duke përdorur analizën lineare të regresionit, frekuenca më e madhe e lojërave të luajtur me role ishte shoqëruar me frenimin e reagimit të dëmtuar motorik (SSRT më të lartë) (R2 = 0.31, p = 0.01) me SSRT si një faktor i pavarur i identifikuar në model (t = -2.85, p = 0.01) (Figura 4). Frekuenca më e madhe e lojrave strategjike u shoqërua me GoRT më të shpejtë në detyrën SST dhe ulur impulsivitetin e reflektimit (më shumë kuti të hapura në IST) (R2 (T = 0.39, p = 0.02) dhe kutitë e hapura (t = -2.58, p = 0.02) të identifikuara si faktorë të pavarur në model (Figura 4). Shpeshtësia e lojërave të kohës së reagimit nuk u shoqërua me ndonjë ndryshore të rëndësishme në model.

thumbnail

Figura 4. Regresioni linear i llojeve të lojërave me rezultatet e detyrës.

A. Analiza regresore lineare e frekuencës së lojrave strategjike të luajtur (p = 0.02) me Go Reaction Time (GoRT) nga Task Stop Signal dhe kutitë e hapura nga Task Data Sampling Informacioni mbetur në model. B. Analiza e regresionit linear të frekuencës së lojërave të luajtur me role (p = 0.01) me kohën e reagimit të sinjalit të ndaluar (SSRT) që mbetet në model.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

Në të dy grupet dhe secilin grup veç e veç, nuk kishte asnjë lidhje midis variablave të rezultateve të kutive të IST-së të hapura, SSRT, DDT, ose përgjigjes së parakohshme (koeficienti i korrelacionit Pearson r = -0.18-0.29, p <0.05).

Diskutim

Ne tregojmë se lojrat patologjike shoqërohen me impulsivitet më të madh të vendimeve, me më pak të dhëna të provuara para një vendimi dhe zgjedhjeje më të madhe impulsive. Impulsiviteti më i madh reflektues (dmth. Marrja e mostrave më pak dëshmi ose hapja e pak kutive përpara marrjes së vendimit), pati pasoja negative me lojtarë patologjikë duke marrë në mënyrë të konsiderueshme më pak pikë, të ndërmjetësuara ndoshta nëpërmjet rritjes numerike të numrit të gabimeve të mostrimit. Ky efekt mund të nxitet nga subjektet me ashpërsi më të madhe të lojrave, pasi rezultatet më të mëdha të YBOCS-VG ishin të lidhura pozitivisht me më pak dëshmi të mostruara, më shumë gabime në mostër dhe më pak pikë të fituara.

Ne gjithashtu tregojmë se futja e një kosto ose dënimi në sasinë e provave të mbledhura është e lidhur me më pak ulje të provave të provuara në lojtarë patologjikë në krahasim me kontrollet. Ndërsa të dy grupet e zvogëlojnë sasinë e provave të marra me kosto siç pritet, lojtarët patologjikë kanë dukshëm më pak rënie. Në kushtin pa kosto, strategjia optimale për të rritur pikat është që të mostrave sa më shumë dëshmi të jetë e mundur. Në të kundërt, në kushtin e Kostos, çdo rritje e provave të provuara është e lidhur me humbjen e pikëve. Përkundër një përmirësimi në impulsivitetin e reflektimit në gjendjen e Kostos në lojtarë patologjikë, pasi që dëshmitë më të mëdha të provuara u shoqëruan me ndëshkime më të mëdha, lojtarët e përgjithshëm patologjikë ende kanë më pak pikë krahasuar me vullnetarët e shëndetshëm. Nuk kishte dallime domethënëse të grupeve apo ndërveprimeve në gabimet e marrjes së mostrave (zgjedhje të pasakta) ose probabiliteti i saktë (gjasat që subjekti është i saktë në kohën e vendimit) duke sugjeruar që humbja e pikave nuk ishte drejtuar nga gabimet por nga pikat e humbura për shkak të dëshmive më të mëdha të provuara. Në përgjithësi gjetjet tona sugjerojnë që lojtarët patologjikë mund të jenë më pak të ndjeshëm ndaj futjes së kostos ose gjobave ose mund të jenë më të dëmtuar në integrimin e kostos së vendimeve në optimizimin e rezultateve përfundimtare.

Në të kundërt, numri i orëve të luajtura ishte pozitivisht i ndërlidhur me një indeks Motivacioni në detyrën e parakohshme. Kjo masë e motivimit vlerëson kohën e reagimit në zhdukje pas kondicionimit instrumental me reagime monetare (24) që sugjerojnë se motivimi në lojtarë patologjik mund të ndikohet nga reagime të dobishme për shpërblimin. Kështu, subjektet e lojrave patologjike reaguan më shpejt ndaj objektivit kur u testuan në zhdukje pa reagime, pasi subjektet kanë mësuar se reagimi ndaj objektivit mund të çojë në një reagim të shpërblimit. Këto të dhëna së bashku me të dhënat e Sampling Task të Informacionit sugjerojnë se kostoja negative për zgjedhjet vendimtare mund të jetë më pak efektive sesa shpërblimi i reagimeve për të modifikuar sjelljet në lojtarë patologjikë.

Impulsiviteti më i madh është vërejtur shpesh në çrregullimet e përdorimit të substancave dhe në varësi të sjelljes, siç është kumari patologjik. Impulsiviteti i vendimit, si zgjedhja impulsive dhe impulsiviteti reflektues, i matur në këtë studim aktual, zakonisht është i dëmtuar në një sërë çrregullimesh të përdorimit të substancave. Një literaturë e gjerë ka të bëjë me një lidhje mes impulsivitetit të reflektimit të ngritur dhe zgjedhjes impulsive dhe çrregullimeve të ndryshme të përdorimit të substancave, duke përfshirë opiatet [23], stimulantë [46] dhe alkool [47], [48]. Në mënyrë të ngjashme, kumari patologjik është gjithashtu i lidhur me impulsivitet të ngritur [47]. Në këtë studim të tanishëm, ne përjashtuam subjektet me përdorim të njëtrajtshëm të substancave (përfshirë kanabisin) dhe kontrollohej për përdorim komorbidik të nikotinës duke sugjeruar që rezultatet nuk lidhen me përdorimin e substancave komorbide.

Nëse këto dëmtime janë tipare parashikuese dhe ndryshojnë një individ ndaj sjelljes patologjike ose janë specifike për shtetin dhe lidhen me lojëra të tepërta nuk dihet. Ne kemi vërejtur një shkëputje midis rezultateve të grupit në masat motorike dhe të impulsivitetit të vendimeve. Ndryshe nga dëmtimet në impulsivitetin motorik që zakonisht vërehen në çrregullimet e përdorimit të substancave në masat e inhibimit të reagimit të matura duke përdorur SST [49] dhe përgjigjja e parakohshme [25], nuk u vërejtën dallime në impulsivitetin motorik në lëndët VG. Këto masa janë zakonisht të dëmtuara në çrregullimet e përdorimit të substancave si si një efekt shtetëror dhe tipar. Kjo është në kontrast me raportin e dëmtimeve më të mëdha në pengimin e motorëve në subjektet e VG duke përdorur Go / No Go detyrë [19] i cili vlerëson si përzgjedhjen e një veprimi dhe kufizim veprimi sesa anullimi i veprimit të vlerësuar duke përdorur SST. Kjo angazhim më i madh në lojëra të luajnë rol është i lidhur me dëmtimet në SST sugjeron se frenimi i reagimit motor është ndoshta i dëmtuar në ato që përqëndrohen në lojërat që luajnë lojëra. Kështu që nuk kemi gjetur ndryshime në frenimin e reagimit në SST krahasuar me vëzhgimin e dëmtimeve në detyrë Go / NoGo mund të pasqyrojnë dallimet e detyrës ose dallimet e popullsisë në llojet e lojërave të luajtur. Subjektet e lojërave patologjike kishin një tendencë drejt reagimit më të parakohshëm, i cili u shpjegua nga përdorimi i nikotinës në të njëjtën kohë. Kjo mungesë e ndryshimit të grupit në impulsivitetin motorik mund të sugjerojë ose që lojrat e tepruara nuk përkeqësojnë kontrollin e motorit ose ndoshta përmirësojnë kontrollin e motorëve nëse ka një dëmtim bazë. Mungesa e një efekti mund të sugjerojë gjithashtu dallime potenciale midis lojrave patologjike dhe çrregullimeve të përdorimit të substancave.

Ne kemi hulumtuar më tej ndikimin e llojit të lojës që luhet duke ndarë kohën e reagimit ("tronditje të shpejtë"), lojëra strategjike dhe lojëra të roleve, të cilat mund të kenë elemente të strategjisë (zhvillimi i karakterit dhe statistikat) dhe sekuencat e veprimit. Ne demonstruam se një frekuencë më e madhe e lojërave të luajtur me rol u shoqërua me pengimin e reagimit motorik të dëmtuar dhe një frekuencë më të madhe të lojërave strategjike me më pak reflektim impulsivitet (më shumë dëshmi të mostruara në IST) dhe GoRT më të shpejtë në SST. Nuk kemi vërejtur asnjë shoqëri të rëndësishme me lojrat e kohës së reagimit. Këto të dhëna argumentojnë kundër një roli për lojëra të tepruar video në përmirësimin e kontrollit motorik në lojtarë patologjikë, në të cilat mund të pritet që lojrat që fokusohen në kohën e reagimit dhe kontrollit motorik dhe më pak në strategji mund të shoqërohen me një kohë reagimi më të shpejtë dhe një ndalim të përmirësuar të reagimit motorik.

Kishte disa kufizime në studimin aktual. Numri i subjekteve mund të mos jetë mjaft i madh për të dokumentuar plotësisht dallimet e grupeve. Sidoqoftë, kjo është kryesisht një çështje për prirjen apo gjetjet negative. Megjithëse nuk ekziston një konsensus i njëzëshëm mbi kriteret diagnostike për lojëra patologjike, kemi përdorur kritere të rrepta që përqendrohen në dëmtimin funksional dhe kriteret e bazuara në kumar patologjik, një varësi të sjelljes të validuar mirë, kriteret diagnostikuese të të cilave janë përshtatur më parë për këtë qëllim [9], [10]. Ne gjithashtu kontrolluam me kujdes për përdorim të substancave komorbide edhe pse dallimet si rezultat i përdorimit të substancave komorbide mund të jenë gjithashtu shumë udhëzuese. Ne studiuam subjekte të cilët nuk ishin aktualisht duke kërkuar trajtim duke sugjeruar ndoshta një formë më të butë. Megjithatë, ne ende demonstrojmë anomalitë e qarta. Studimet e ardhshme mund të hetojnë më tej llojet e lojërave të luajtura. Kjo do të lejonte për konkluzione në lidhje me marrëdhënien midis impulsivitetit motorik, kohës së reagimit dhe efekteve të praktikës.

Ne tregojmë se lojtarë patologjikë kanë dëmtuar format vendimtare të impulsivitetit. Ndryshe nga studimet në vullnetarë të shëndetshëm me lojëra jo-patologjike të tepruar, ne nuk kemi demonstruar ndonjë përmirësim në masat njohëse ose motorike. Ky studim më tej kontribuon në kuptimin tonë të kësaj sjelljeje dhe veçanërisht vë në pah dëmtimet në impulsivitetin në format patologjike të lojrave video. Të dhënat tona sugjerojnë se lojtarët patologjikë mund të jenë më shumë të ngjarë të reagojnë ndaj reagimeve të shpërblimeve instrumentale dhe më pak në kostot negative në vendimmarrje. Këto dëmtime gjithashtu mund të paraqesin objektiva të mundshëm terapeutikë për terapi njohëse në menaxhimin e lojrave patologjike.

Mirënjohje

VV është një Ndërmjetësues i Besimit të Mirëbesimit. NAH është një Ndërmjetësues i Besimit të Mirëbesimit. ETB është i punësuar me kohë të pjesshme nga Universiteti i Kembrixhit dhe me kohë të pjesshme nga GSK PLC.

Kontributet e autorëve

Konceptuar dhe projektuar eksperimentet: VV MAI. Kryen eksperimentet: MAI SB. Analizuar të dhënat: VV YW MAI SB ETB NAH. Shkroi letër: MAI VV. Redaktimi: MAI VV SB YW ETB NAH.

Referencat

  1. 1. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, et al. (2011) Përdorimi i lojës video patologjike në mesin e të rinjve: një studim dy-vjeçar gjatësor. Pediatria 127: e319-329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) Një meta-analizë e prevalencës patologjike të lojrave dhe komorbiditetit me shëndetin mendor, problemet akademike dhe sociale. J Psychiatr Rez 45: 1573-1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Google Scholar
  6. 3. APA APA shpall projekt kriteret diagnostike për DSM-5: ndryshimet e reja të propozuara të vendosura për manualin kryesor të çrregullimeve mendore.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Google Scholar
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Google Scholar
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Google Scholar
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Google Scholar
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Google Scholar
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Google Scholar
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Google Scholar
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Google Scholar
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Google Scholar
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Google Scholar
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Google Scholar
  40. 4. Gentile D (2009) Përdorimi i video-lojës patologjike në mesin e moshave të të rinjve 8 në 18: një studim kombëtar. Psychol Sci 20: 594-602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Google Scholar
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Google Scholar
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Google Scholar
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Google Scholar
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Google Scholar
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Google Scholar
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Google Scholar
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Google Scholar
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Google Scholar
  68. 5. Griffiths MD, Hunt N (1998) Varësia në lojërat kompjuterike nga adoleshentët. Psychol Rep 82: 475-480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Google Scholar
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Google Scholar
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Google Scholar
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Google Scholar
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Google Scholar
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Google Scholar
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Google Scholar
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Google Scholar
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Google Scholar
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Google Scholar
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Google Scholar
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Google Scholar
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Google Scholar
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Google Scholar
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Google Scholar
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Google Scholar
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Google Scholar
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Google Scholar
  123. 6. Johansson A, Gotestam KG (2004) Probleme me lojëra kompjuterike pa shpërblim monetar: Ngjashmëri me lojrat patologjike. Raporte psikologjike 95: 641-650. doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Google Scholar
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Google Scholar
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Google Scholar
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Google Scholar
  136. 7. Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) Matja e problemit të video lojës që luhet në adoleshentët. Varësia 97: 1601-1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Beard KW, Wolf EM (2001) Modifikimi në kriteret e propozuara diagnostike për varësinë nga interneti. Cyberpsychology & Sjellja 4: 377–383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Duke dalluar varësinë dhe angazhimin e lartë në kontekstin e lojës në internet. Kompjuter në Sjelljen e Njeriut 23: 1531-1548. doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10. Lemmens JS, Kryeministri i Valkenburgut, Peter J (2009) Zhvillimi dhe Validimi i Shkallës së Varësisë së Lojërave për Adoleshentët. Psikologjia e Medias 12: 77-95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, et al. (2012) Paragjykimi i vëmendshëm dhe moszbatimi i drejtimit të lojrave janë të lidhura me lojërat e problemeve në adoleshentët meshkuj. Gazeta e Shëndetit Adoleshent 50: 541-546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, et al. (1998) Dëshmi për lirimin striatal dopamine gjatë një lojë video. Natyra 393: 266-268.
  142. 13. Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C, et al. (2011) Baza nervore e lojrave video. Psikiatria e Përkthimit 1: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Ndryshime në veprimtarinë e veshkave të paragjykuara, me lojë video-lojë. Sjellja e cyberpsikologjisë dhe rrjetëzimi social 13: 655-661. doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15. Zhou ZH, juan GZ, Yao JJ (2012) Paragjykimet njohëse në lidhje me lojëra të lidhura me internet dhe mangësitë ekzekutive në individë me një varësi në internet. Plos Një 7.
  145. 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, et al. (2013) Reaktiviteti i sinjalit dhe frenimi i tij në lojtarët patologjik të lojërave kompjuterike. Biologjia e varësisë 18: 134-146.
  146. 17. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS, et al. (2010) Metabolizmi rajonal i ndryshueshëm i glukozës cerebrale në lojë me internet Overusers: Një studim i tomografisë me emisionin F-18-fluorodeoksiglukozë. Cns spektrit 15: 159-166.
  147. 18. Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Vëllimi i diferencuar i substancës gri në pacientët me varësi në internet dhe lojtarë profesionistë. J Psychiatr Rez 46: 507-515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19. Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L, et al. (2012) Përpunimi i gabimeve dhe frenimi i reagimit në lojtarët e lojërave të tepërta kompjuterike: një studim i mundshëm lidhur me ngjarjet. Addict Biol 17: 934-947. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20. Robbins TW, Gillan CM, DG Smith, de Wit S, Ersche KD (2012) Endopenotipet neurokognitive të impulsivitetit dhe compulsivity: drejt psikiatrisë dimensionale. Trendet Cogn Sci 16: 81-91. doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21. Perry JL, Carrol ME (2008) Roli i sjelljes impulsive në abuzimin e drogës. Psikofarmakologjia 200: 1-26. doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22. Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) Personat e varur nga heroina kanë norma më të larta zbritjeje për shpërblime të vonuara sesa kontrollet që nuk përdorin drogën. J Exp Psychol Gjeneral 128: 78-87.
  152. 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Impulsiviteti reflektues në përdoruesit e tanishëm dhe të mëparshëm të substancave. Biol Psikiatria 60: 515-522. doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24. Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Ndalimi i sinjalit ndërpritet nga dëmtimi i gyrusit të drejtë të inferioreve në njerëzit. Nat Neurosci 6: 115-116. doi: 10.1038 / nn1003.
  154. 25. Vaksinimi V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA, etj. (2013) Matja e impulsivitetit 'në pritje' në varësi të substancave dhe çrregullimi i ngrënies që hahet në një analog të romanit të detyrës së kohës së reagimit serik të brejtësit. Biol. Psikiatria: Në shtyp.
  155. 26. Belin D, Mar AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) Impulsiviteti i lartë parashikon kalimin në marrjen e kokainës së pandreqshme. Shkenca 320: 1352-1355. doi: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27. Diergaarde L, Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W, et al. (2008) Zgjedhja impulsive dhe veprimi impulsiv parashikojnë cenueshmëri në fazat e ndryshme të kërkimit të nikotinës në minjtë. Biol Psikiatria 63: 301-308. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28. Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) Rritja e funksionit të ndjeshmërisë së kontrastit nëpërmjet trajnimit të lojërave të lojërave të veprimit. Natyra Neuroscience 12: 549-551. doi: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29. Green CS, Bavelier D (2003) Lojë veprim video ndryshon vëmendjen vizuale selektive. Natyra 423: 534-537. doi: 10.1038 / nature01647.
  159. 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) Efektet e përvojës së veprimit video të veprimit në kohën e ndalimit të kthimit dhe efikasitetit të kërkimit vizual. Acta Psychologica 119: 217-230. doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Jen JY, Yang MJ, et al. (2010) Karakteristikat e vendimmarrjes, mundësia për të marrë rreziqe dhe personaliteti i studentëve të kolegjit me varësi në internet. Psikiatria Res 175: 121-125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) Matja e problemit të video lojës që luhet në adoleshentët. Varësia 97: 1601-1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, et al. (2010) Pathologjike Video-Gaming midis Rinisë Singapor. Analet, Akademia e Mjekësisë 39: 822-829.
  163. 34. Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) Apeli i videove të dhunshme për djemtë adoleshentë të arsimuar të agresivë nga dy vende. Cyberpsychol Behav 9: 638-641. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35. Li DD, Liau A, Khoo A (2011) Duke shqyrtuar Ndikimin e Vetë-Mospërputhjet aktuale, Depresioni dhe Çlirimi, në Lojrat Pathologjike Ndër Lojtarët Masiv Multiplayer Online Adolescent. Sjellja e cyberpsikologjisë dhe rrjetëzimi social 14: 535-539. doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010) Duke njohur problemin e përdorimit të lojërave video. Gazeta Zyrtare e Psikiatrisë së Australisë dhe Zelandës së Re 44: 120-128. doi: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37. Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA, et al. (2011) Video lojë problematike Përdorimi Scale: Prona fillestare psikometrike me adoleshentët hospitalizuar në psikiatrik. Gazeta e Psikiatrisë Klinike 72: 1611-1615. doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) Drejt një përkufizimi konsensual të lojrave video patologjike: Një rishikim sistematik i mjeteve të vlerësimit psikometrik. Clin Psychol Rev 33: 331-342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39. Beck AT, Steer RA, Ball R, Ranieri W (1996) Krahasimi i Inventarëve të Depresionit Beck-AA dhe -II në ambulancat psikiatrike. J Pers Vlerësoni 67: 588-597. doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40. Whiteside SP, Lynam DR (2001) Modeli i Pesë faktorëve dhe impulsiviteti: përdorimi i modelit strukturor të personalitetit për të kuptuar impulsivitetin. Personaliteti dhe Dallimet Individuale 30: 669-689. doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41. Goodman WK, Çmimi LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P, et al. (1989) Yale-Brown Shkalla Obsessive Compulsive.2. Vlefshmëria. Arkivat e Psikiatrisë së Përgjithshme 46: 1012-1016.
  171. 42. Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) Besueshmëria dhe vlefshmëria e përshtatjes patologjike të lojërave të fatit të Scale Obsessive-Compulsive Yale-Brown (PG-YBOCS). J Gambl Stud 21: 431-443. doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J, et al. (1998) Intervistë Mini-Ndërkombëtare Neuropsikiatri (MINI): Zhvillimi dhe vlefshmëria e një interviste të strukturuar diagnostike psikiatrike për DSM-IV dhe ICD-10. Gazeta e Psikiatrisë Klinike 59: 22-33. doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44. Nelson HE (1982) Test Kombëtar për Leximin e të Rriturve: Manuali i Testimit. Windsor, Berks: NFER-Nelson. Regjistrimet e Zyrave për Popullsinë dhe Analizat (OPCS) (1980); HMSO. CoOL, redaktor.
  174. 45. Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) Mbi aftësinë për të penguar reagimet e thjeshta dhe të zgjedhura të kohës së reagimit: një model dhe një metodë. J Exp Psychol Hum Percept Kryeni 10: 276-291.
  175. 46. Kirby KN, Petry NM (2004) Heroinët dhe abuzuesit e kokainës kanë norma më të larta zbritjeje për shpërblime të vonuara sesa alkoolistët ose kontrollet që nuk përdorin drogën. Varësia 99: 461-471. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47. Petry NM (2001) Abuzimi i substancave, kumari patologjik dhe impulsiviteti. Varësia e drogës dhe alkoolit 63: 29-38. doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L (2009) Lojtarët e problemeve ndajnë deficite në vendimmarrjen impulsive me individë që varen nga alkooli. Varësia 104: 1006-1015. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49. Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW, et al. (2012) Struktura jonormale e trurit të implikuar në varësinë stimuluese të drogës. Shkenca 335: 601-604. doi: 10.1126 / science.1214463.