Çrregullimi i lojrave në internet në fëmijë dhe adoleshentë (2017)

Pediatri. 2017 nëntor; 140 (Suppl 2): S81-S85. doi: 10.1542 / peds.2016-1758H.

Gentile DA1, Bailey K2, Bavelier D3,4, Brockmyer JF5, Cash H6, Coyne SM7, Doan A8, Grant DS9, CS e gjelbër10, Griffiths M11, Markle T12, Petry NM13, Prot S14, Rae CD6, Rehbein F15, Rich M16, Sullivan D17, Woolley E18, Të rinjtë K19.

Abstrakt

Shoqata Amerikane e Psikiatrisë kohët e fundit përfshiu një çrregullim të lojrave në Internet (IGD) si një diagnozë potenciale, duke rekomanduar që të kryhen studime të mëtejshme për të ndriçuar atë më qartë. Ky material është një përmbledhje e rishikimit të ndërmarrë nga Grupi Punues i IGD-së si pjesë e Akademisë Kombëtare të Shkencave të 2015-it për Bashkëpunimin e Sacklerit në Mediat Dixhitale dhe Zhvillimin e Minds. Duke përdorur masa të bazuara ose të ngjashme me përkufizimin IGD, ne kemi gjetur se normat e prevalencës variojnë midis ~1% dhe 9%, në varësi të moshës, vendit dhe karakteristikave të tjera të mostrës. Etiologjia e IGD-së nuk është mirë e kuptueshme në këtë kohë, megjithëse duket se impulsiviteti dhe shuma e lojrave me kohë mund të jenë faktorë rreziku. Vlerësimet për kohëzgjatjen e trazirave mund të ndryshojnë shumë, por është e paqartë pse. Megjithëse autorët e disa studimeve kanë demonstruar se IGD mund të trajtohet, ende nuk janë publikuar gjykime të kontrolluara me rastësi, duke bërë që asnjë deklaratë përfundimtare rreth trajtimit të jetë e pamundur. IGD, prandaj, duket të jetë një fushë në të cilën kërkohet hulumtim shtesë. Ne diskutojmë disa nga pyetjet kritike që hulumtimi i ardhshëm duhet të adresojë dhe të ofrojë rekomandime për klinicistët, politikëbërësit dhe edukatorët në bazë të asaj që dimë në këtë kohë.

PMID: 29093038

DOI: 10.1542 / peds.2016-1758H

Sfond

Mbi 90% e fëmijëve dhe adoleshentëve në Shtetet e Bashkuara tani luajnë lojëra video, dhe ata shpenzojnë sasi të konsiderueshme të kohës duke luajtur.1,2 Përhapja në rritje e mediave digjitale ka çuar në rritjen e shqetësimeve publike në lidhje me efektet e dëmshme potenciale, duke përfshirë mundësinë që luajtja e lojërave të videove mund të jetë "addicting". Tani ekziston një numër i konsiderueshëm i literaturës kërkimore që sugjeron që disa përdorues të rëndë të video lojërave me të vërtetë zhvillohen jofunksionale simptome që mund të rezultojnë në efekte të dëmshme të dëmshme në fushat funksionale dhe sociale të jetës.

Shoqata Amerikane e Psikiatrisë kohët e fundit përfshiu çrregullimet e lojrave në Internet (IGD) si një diagnozë e mundshme.3 Është definuar si "përdorimi i përhershëm dhe i përsëritur i Internetit për t'u angazhuar në lojëra, shpesh me lojtarë të tjerë, duke çuar në dëmtime ose shqetësim të rëndësishëm klinik".3 Ata arritën në përfundimin se provat ishin mjaft të forta për të përfshirë IGD në shtojcën kërkimore të Manual Diagnostik dhe Statistikor, Edicioni i Pestë (DSM-5), me qëllim të inkurajimit të kërkimit shtesë.

Gjendja e tanishme

Pavarësisht nga emri i saj, IGD nuk kërkon që individët të shfaqin simptoma të varësisë vetëm me video-lojëra online. Përdorimi problematik mund të ndodhë në të dy cilësimet në linjë dhe në internet,3 edhe pse raportet e "varësisë" video lojës shpesh përfshijnë lojra online si Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. E rëndësishmja, luajtja e shpeshtë e video lojës nuk mund të shërbejë si bazë për diagnozën. DSM-5 thuhet se luajtja e lojërave video duhet të shkaktojë "dëmtime klinikisht të rëndësishme" në jetën e individit. Në të vërtetë, studimet kanë zbuluar se përdorimi i lojës patologjike të lojës dhe frekuenca e lartë e lojës janë funksionalisht të dallueshme,4 edhe pse ato zakonisht janë shumë të ndërlidhura.

La DSM-5 sugjeron që IGD mund të identifikohet nga 5 ose më shumë nga kriteret 9 brenda një periudhe 12-mujore. Këto kritere përfshijnë:

  1. Preokupimi me lojërat: Individi mendon për veprimtarinë e mëparshme të lojrave ose parashikon të luajë ndeshjen e ardhshme; lojrat bëhen aktiviteti dominues në jetën e përditshme;
  2. Simptomat e tërheqjes kur lojëra merret: Këto simptoma zakonisht përshkruhen si nervozizëm, ankth ose trishtim;
  3. Toleranca: Nevoja për të shpenzuar shuma në rritje të kohës të angazhuar në lojëra;
  4. Përpjekjet e pasuksesshme për të kontrolluar ose reduktuar pjesëmarrjen në lojëra;
  5. Humbja e interesit në marrëdhëniet e jetës reale, hobi të mëparshëm dhe argëtime të tjera si rezultat i, dhe me përjashtim të lojërave;
  6. Vazhdimi i përdorimit të tepërt të lojrave pavarësisht nga njohuritë e problemeve psiko-sociale;
  7. Ka mashtruar anëtarë të familjes, terapistë ose të tjerë në lidhje me sasinë e lojrave;
  8. Përdorimi i lojërave për të shpëtuar ose për të lehtësuar një gjendje negative (p.sh. ndjenjat e pafuqisë, fajit ose ankthit); dhe
  9. Ka rrezikuar ose humbur një marrëdhënie të rëndësishme, punë, ose mundësi arsimore ose karriere për shkak të pjesëmarrjes në lojëra.

Një elaborim lidhur me konceptimin dhe vlerësimin e secilit prej këtyre kritereve është publikuar kohët e fundit në Dhënie pas,5 e cila diskutohet më tej në artikujt e komenteve.6-12

La DSM-5 në mënyrë eksplicite thekson se "letërsia vuan. . . nga mungesa e një përkufizimi standard nga i cili do të nxjerrin të dhënat e prevalencës. "3 Asnjë screening ose instrument diagnostikues që aplikon DSM-5 kriteret janë aplikuar gjerësisht ose janë nënshtruar testimit substancial psikometrik. Megjithatë, megjithëse vlerësimet e prevalencës mund të ndryshojnë në varësi të instrumentit të përdorur, modeli i përgjithshëm i efekteve të përgjithshme negative dhe komorbiditeteve ka qenë mjaft i qëndrueshëm në të gjithë metodat e shumta të përkufizimit. Fakti që shumë metoda kanë konverguar në rezultate të ngjashme sugjeron se konstruktimi i IGD mund të jetë i fuqishëm ndaj variacioneve të matjes.

përhapje

Autorët e disa studimeve kanë përdorur kritere të ngjashme me ato të propozuara nga DSM-5, duke gjetur një sërë vlerësimesh të prevalencës. Një studim i rinisë amerikane 8 në vitet 18 zbuloi se 8.5% e lojtarëve i plotësuan kriteret 6 të 11,4 ndërsa një studim i të rinjve australian zbuloi se ~5% e lojtarëve të lojërave video përputheshin me 4 të kritereve 9.13 Autorët e studimeve të fundit evropiane të 2 zbatuan rreptësisht DSM-5 kriteret dhe siguroi numrat e përgjithshëm të prevalencës që përfshinin nxënësit. Autorët e një studimi të klasës së nëntë gjermane raportuan një prevalencë të përgjithshme të 1.2% (2.0% për djemtë, 0.3% për vajzat),14 dhe autorët e një studimi nga Holanda që mbulojnë grupe të moshave të ndryshme gjetën një prevalencë të përgjithshme të 5.5% në mesin e adoleshentëve 13 në 20 vjeç dhe një prevalencë e 5.4% tek të rriturit.15

Etiologji

Etiologjia dhe rrjedha e zhvillimit të IGD nuk janë kuptuar mirë. Një studim matur simptoma IGD si gjatë një periudhe 2-vjeçare në mesin e më shumë se fëmijët 3000 në shkollat ​​fillore dhe të mesme të Singaporit.16 Nga përafërsisht 9% e fëmijëve të cilët ishin klasifikuar si të sëmurë nga IGD në fillim të studimit, IGD vazhdoi 2 vite më vonë për 84%. Në këtë mostër nuk kishte shumë tregues të qartë se kush ishte më në rrezik për zhvillimin e më shumë simptomave (impulziviteti, aftësia më e ulët sociale, shuma më e lartë e lojës), por ata që kishin rritur simptomat e lojrave dëshmuan nivele më të larta depresioni, rënie akademike dhe marrëdhëniet e përkeqësuara me prindërit gjatë kohës, së bashku me prirjet agresive në rritje. Në të kundërt, autorët e një studimi tjetër zbuluan se vetëm 26% e lojtarëve problematik mbante një nivel të lartë të simptomave gjatë një periudhe 2-vjeçare,17 ndërsa autorët e një studimi të tretë raportuan një shkallë të zgjidhjes së ~50% gjatë një periudhe 1-vjeçare.18

Trajtim

Shqyrtimet e literaturës tregojnë se nuk ka studime randomized, të mirë-kontrolluar për trajtimin e IGD.19-21 Megjithëse iteracionet e ndryshme të terapisë njohëse të sjelljes janë më të përfaqësuar gjerësisht në literaturën dhe praktikën e botuar,21 Qasjet e tjera, duke përfshirë terapinë familjare dhe intervistimin motivues, janë përdorur gjithashtu vetëm ose në lidhje me terapinë kognitive të sjelljes.22-24 Konkluzionet përfundimtare në lidhje me efikasitetin e çdo qasjeje ose grupi të qasjeve të kombinuara ose efektivitetit të tyre krahasues ende nuk mund të bëhen për shkak të mungesës së hulumtimeve të kontrolluara rastësisht.

Hulumtimet e ardhshme

Ekzistojnë disa pyetje të rëndësishme të mëvonshme, shumë prej të cilave (posaçërisht pyetjet 2-5) do të kërkojnë studime gjatësore të mostrës për t'u përgjigjur:

  1. Hulumtimi duhet të marrë parasysh vlefshmërinë e tanishme DSM-5 sistemi i klasifikimit, si në lidhje me kriteret dhe pikat e prerjes. Pas shqyrtimit të këtyre aspekteve, mund të jetë e dobishme të vlerësohen dallimet ndërmjet përdorimit të formave të ndryshme të medias. Pjesa më e madhe e punës ekzistuese fokusohet në video games ose përdorimin e internetit në përgjithësi. Për shkak se një klasifikim shumë i gjerë mund të errësojë të kuptuarit e një çrregullimi mendor, ne rekomandojmë që DSM-5 kriteret e lojrave janë validuar së pari dhe më pas janë zgjeruar në media të tjera;
  2. Cilat janë faktorët e rëndësishëm të rrezikut për zhvillimin e IGD? Nuk dihet se kush është më në rrezik;
  3. Cili është kursi klinik i IGD? Pak është e njohur për sa kohë duhet për të zhvilluar, sa kohë zgjat, apo nëse është e vazhdueshme ose e ndërprerë;
  4. Ekziston një evidencë empirike në rritje se IGD është komorbid me disa çrregullime të tjera dhe probleme të shëndetit mendor.16 Hulumtimi i mëtejshëm gjatësor që shqyrton komorbiditetet me ankth, depresion dhe çrregullim të vëmendjes së vëmendjes / hyperactivity është i rëndësishëm dhe do të sqarojë nëse IGD është një çrregullim i pavarur që duhet të përfshihet si një kategori e veçantë në DSM-6, ose nëse shihet më mirë si simptomë e kushteve të tjera. Mbivendosja e IGD me varësi të tjera, dhe përdorimi problematik i internetit në përgjithësi, gjithashtu kërkon studim më të madh;
  5. Nuk ka prova të mjaftueshme në lidhje me trajtimin efektiv të IGD. Studime të rastësishme të kontrolluara në mostra të mëdha me fuqi adekuate statistikore janë të nevojshme për të vlerësuar efikasitetin e trajtimeve specifike. Gjykimet duhet të aplikojnë masa të mirëfillta të rezultateve dhe të përfshijë vlerësime afatgjata të përcjelljes; dhe
  6. Ka të ngjarë që jo çdo lloj video lojëje është e lidhur në mënyrë të barabartë me IGD. Kërkimi i mëtejshëm është i nevojshëm për të përshkruar karakteristikat e lojërave që janë pak a shumë të lidhura me IGD, si dhe për të përcaktuar drejtimin e ndikimit.

Rekomandime

Ne pajtohemi me deklaratën e fundit të Akademisë Amerikane të Pediatrisë duke rekomanduar që prindërit duhet të përfshihen drejtpërsëdrejti me përdorimin e mediave të fëmijëve të tyre dhe duhet të sigurojnë që fëmijët të kenë kohë të mjaftueshme për media dhe të kenë qasje në mundësitë e krijimit kreativ.

Klinikët dhe ofruesit

Klinikët si pediatri, praktikuesit e infermierëve dhe ofruesit e tjerë të kujdesit parësor janë në thelb "respondentët e parë" për çështjet që kanë të bëjnë me përdorimin e medias së fëmijëve.

Parandalimi dhe edukimi i pacientit

Pediatrit dhe ofruesit e tjerë të kujdesit parësor duhet të ndjekin Deklaratat e Politikave të Akademisë Amerikane të Pediatrisë në lidhje me përdorimin e medias në përgjithësi.25,26 Megjithëse udhëzimet më të fundit kërkojnë një kuptim të hollësishëm se si përdoret teknologjia, pediatrit duhet ende të dekurajojnë vendosjen e mediave në dhomat e gjumit të fëmijëve dhe të inkurajojnë prindërit të kufizojnë sasinë totale të kohës së ekranit argëtues në përgjithësi në <1 deri në 2 orë në ditë, duke pasur parasysh se qasja dhe sasia e kohës së lojërave priren të jenë faktorë rreziku për IGD.

Pediatrit dhe mjekët e tjerë mund të ndihmojnë prindërit të ndihen të fuqizuar për të bërë rregullat e familjes rreth mediave dhe lojrave, duke përfshirë përcaktimin e kufijve për fëmijët e vegjël.27 Rekomandohet mbikëqyrja e të rriturve për përdorimin e medias së fëmijëve. Ndërsa fëmija maturohet, përdorimi i medias duhet të rregullohet në një mënyrë që mëson fëmijën kur dhe si të ndalet, të tilla si, për shembull, duke rënë dakord me një kohëzgjatje të caktuar përpara fillimit të lojës dhe duke siguruar një timer të dukshëm për prindin dhe fëmijën për të monitoruar përdorimin . Në të gjitha moshat, rekomandohet që mediat të mos vendosen në dhomën e gjumit dhe që loja video të mos fillojë brenda gjysmë ore para kohës së gjumit. Më në përgjithësi, prindërit duhet të modelojnë përdorimin e duhur të medias dhe të sigurojnë kohën e rregullt të familjes pa kohë të lirë. Hulumtimi i fundit gjatësor ka zbuluar se kufizimi i sasisë dhe përmbajtjes së medias është një faktor mbrojtës i fuqishëm për fëmijët.28

Vlerësim

Është e parakohshme të rekomandohet miratimi i gjerë i ndonjë instrumenti të veçantë, edhe pse ka disa që mund të përdoren nëse tregohen.14,15 Si pjesë e kujdesit rutinor, megjithatë, pediatrit dhe ofruesit e tjerë të kujdesit parësor duhet të kërkojnë nga prindërit dhe fëmija për përdorimin e fëmijëve nga mediat për të ndihmuar me diagnozën e hershme, si dhe për të pyetur për interesat e fëmijëve dhe hobi për të siguruar ekzistimin e të tjerëve përtej elektronikës dhe lojrave . Për shkak se IGD shpesh përballet me kushte të tjera, fëmijët duhet të kontrollohen për probleme të sjelljes dhe kushtet komorbidike në përgjithësi, përfshirë depresionin, ankthin dhe çrregullimin e vëmendjes / deficitit / hiperaktivitetit.

Ndërhyrje

Për fëmijët ose adoleshentët që shfaqin pozitive për probleme të sjelljes ose psikopatologji, pediatrit dhe mjekët e tjerë duhet të punojnë me prindërit për të përcaktuar strategjinë më të mirë të ndërhyrjes. Këto strategji mund të përfshijnë referimin tek profesionistët e shëndetit mendor për trajtim psikologjik dhe / ose farmakologjik. Nëse prindërit janë të shqetësuar për angazhimin në ekran të fëmijës së tyre, por nuk janë në gjendje të vendosin kufizime në të, është e garantuar edhe ndihma profesionale në nivel familjeje.

Edukimi i pacientit

Pediatrit janë në gjendje të ndihmojnë edukimin e prindërve dhe pacientëve për efektet e mundshme negative (dhe të dobishme) të videove (dhe mediave të tjera elektronike). Ata mund të rekomandojnë përdorimin e sistemeve të vlerësimit për lojëra video në mënyrë që prindërit të mund të kufizojnë përdorimin në lojëra të përshtatshme për moshën dhe përmbajtjen (p.sh., www.esrb.org/ratings/search.aspx). Megjithëse ka shumë aspekte pozitive të lojrave dhe medias elektronike, përdorimi i tepruar ose i papërshtatshëm mund të çojë në probleme për disa individë dhe klinicistët mund të ndihmojnë prindërit të kuptojnë kur përdorimi bëhet i tepruar.

Krijuesit e politikave

  • Disa vende, duke përfshirë Korenë e Jugut, kanë krijuar struktura të shëndetit mendor për trajtimin e IGD. Krijuesit e politikave amerikane duhet të marrin këtë çështje seriozisht dhe t'i kushtojnë resurset për edukimin, parandalimin dhe trajtimin e IGD; dhe
  • Politika është gjithashtu e nevojshme për të rritur përpjekjet kërkimore në këtë gjendje, duke përfshirë studime në shkallë të gjerë për të vlerësuar rrjedhën natyrore të gjendjes. Institutet Kombëtare të Shëndetësisë nuk kanë institut ose fonde të dedikuara për këtë gjendje, dhe deri sa të ndodhë, nuk ka gjasa që hulumtimi të përparojë me ritmin e nevojshëm për të zhvilluar trajtimet e bazuara në prova.

edukatorët

  • Shkollat ​​në të gjitha nivelet duhet të përfshijnë në mënyrë rutinore arsimin në lidhje me IGD dhe zgjerimin e infrastrukturës që ata kanë në vend për sjellje të tjera potencialisht problematike (droga, alkooli, seksi i rrezikshëm, lojrat e fatit etj.) Për të përfshirë problemet me median elektronike;
  • Për shkak të lidhjes së qëndrueshme ndërmjet IGD dhe performancës së dobët të shkollës, shkollat ​​mund të jenë një vend i shkëlqyer për shqyrtimin e IGD dhe për ofrimin e referimeve për shërbimet kur nuk zbulohen probleme me IGD ose çështje të lidhura me to;
  • Shumë shkolla ofrojnë kompjuterë dhe / ose inkurajojnë përdorimin e kompjuterit brenda dhe jashtë klasave, pasi kjo mund të ketë përfitime të jashtëzakonshme arsimore dhe praktike. Shumë shkolla e konsiderojnë "mashtrimin" e proceseve të tyre arsimore. Çfarë mesazhi dërgon nëse një shkollë e mbështet lojën si arsim, në dritën e potencialit të vërtetë për zhvillimin e IGD? Shkollat ​​duhet të ofrojnë trajnime për prindërit dhe edukatorët për të njohur problemet e mundshme; dhe
  • Shkollat ​​dhe qendrat e komunitetit mund të jenë të një rëndësie të veçantë në ndihmën e prindërve për të identifikuar mundësitë krijuese.

Mirënjohje

Autorët dëshirojnë të falenderojnë Akademinë Kombëtare të Shkencave dhe Dr Pamela Della-Pietra për mbështetjen e tyre për këtë grup pune.

Shënimet

  • Pranohet Prill 19, 2017.
  • Adresa korrespondencë me Douglas A. Gentile, PhD, Departamenti i Psikologjisë, Universiteti i Shtetit Iowa, W112 Lagomarcino Hall, Ames, IA 50011. E-mail: [email mbrojtur]
  • DISKUTIM FINANCIAR: Autorët kanë treguar se nuk kanë marrëdhënie financiare relevante për këtë artikull për të zbuluar.
  • FINANCIMI: Asnjë financim i jashtëm nuk është siguruar për këtë dorëshkrim në mënyrë specifike. Hulumtimi i lidhur me Dr Petry mbështetet nga granti P50-DA09241. Kjo shtesë e veçantë, "Fëmijët, adoleshentët dhe ekranet: Ajo që dimë dhe çfarë duhet të mësojmë" u bë e mundur nëpërmjet mbështetjes financiare të fëmijëve dhe ekraneve: Instituti i Medias Dixhitale dhe Zhvillimi i Fëmijëve.
  • KONFLIKTI POTENCIAL I INTERESIT: Dr Bavelier është anëtar themelues dhe në këshillin shkencor të Akili Interactive. Dr Petry është anëtar i Shoqatës Amerikane të Psikiatrisë Manual Diagnostik dhe Statistikor, Edicioni i Pestë Grupi i punës për përdorimin e substancave dhe kushtet përkatëse. Opinionet dhe pikëpamjet e shprehura janë ato të autorëve dhe nuk pasqyrojnë domosdoshmërisht pozicionin apo politikat zyrtare të Marinës Amerikane, Departamentit të Mbrojtjes, Shoqatës Amerikane të Psikiatrisë ose organizatave të tjera me të cilat janë të lidhur autorët. Dr Cash dhe Znj. Rae janë të lidhur me reSTART Life, LLC, një strukturë për trajtimin e telasheve në Internet; autorët e tjerë kanë treguar se nuk kanë konflikte të mundshme të interesit për të zbuluar.

Referencat

    1. Grupi NPD

. Industria e lojërave video është duke shtuar lojtarë 2-17-vjeçare me një ritëm më të lartë se rritja e popullsisë së grup-moshave. Në dispozicion në: http://www.afjv.com/news/233_kids-and-gaming-2011.htm. Qasja në shtator 12, 2017

    1. Rideout VJ,
    2. Foehr UG,
    3. Roberts DF

. Gjenerimi M2: Mediat në jetën e 8- të 18-vjeçarëve. Në dispozicion në: https://kaiserfamilyfoundation.files.wordpress.com/2013/04/8010.pdf. Qasja korrik 20, 2017

    1. Shoqata Amerikane e Psikiatrisë

. Manuali diagnostik dhe statistikor i çrregullimeve mendore. 5th ed. Arlington, VA: Shoqata Amerikane e Psikiatrisë; 2013

    1. Gentile D

. Përdorimi video-lojë patologjike në mesin e moshave të të rinjve 8 në 18: një studim kombëtar. Psychol Sci. 2009;20(5):594-602PMID:19476590

    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, et al

. Një konsensus ndërkombëtar për vlerësimin e çrregullimit të lojërave të internetit duke përdorur qasjen e re DSM-5. Dhënie pas. 2014;109(9):1399-1406PMID:24456155

    1. Dowling NA

. Çështjet e ngritura nga DSM-5 klasifikimi i çrregullimeve të lojrave në internet dhe kriteret e propozuara diagnostikuese. Dhënie pas. 2014;109(9):1408-1409PMID:25103097

  1.  
    1. Griffiths MD,
    2. van Rooij AJ,
    3. Kardefelt-Winther D, et al

. Duke punuar drejt një konsensusi ndërkombëtar mbi kriteret për vlerësimin e çrregullimit të lojërave të internetit: një koment kritik mbi Petry et al. (2014). Dhënie pas. 2016;111(1):167-175PMID:26669530

  1.  
    1. Goudriaan AE

. Rritja e lojës. Dhënie pas. 2014;109(9):1409-1411PMID:25103098

  1.  
    1. Ko CH,
    2. Yen JY

. Kriteret për të diagnostikuar çrregullimet e lojrave të internetit nga lojtari online i shkaktuar. Dhënie pas. 2014;109(9):1411-1412PMID:25103099

  1.  
    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, et al

. Lëvizja e çrregullimit të lojrave në internet përpara: një përgjigje. Dhënie pas. 2014;109(9):1412-1413PMID:25103100

  1.  
    1. Petry NM,
    2. Rehbein F,
    3. Gentile DA, et al

. Komentet e Griffiths dhe të tjerët mbi deklaratën ndërkombëtare të konsensusit të çrregullimit të lojërave të internetit: duke çuar më tej konsensusin apo duke penguar progresin? Dhënie pas. 2016;111(1):175-178PMID:26669531

    1. Subramaniam M

. Ri-menduar lojrave në internet: nga argëtimi në varësi. Dhënie pas. 2014;109(9):1407-1408PMID:25103096

    1. Thomas N,
    2. Martin F

. Lojë video-arkade, lojë kompjuterike dhe aktivitete në Internet të studentëve australianë: zakonet e pjesëmarrjes dhe prevalenca e varësisë. Aust J Psychol. 2010;62(2):59-66

    1. Rehbein F,
    2. Kliem S,
    3. Baier D,
    4. Mößle T,
    5. Petry NM

. Përhapja e çrregullimit të lojrave në internet në adoleshentët gjermanë: kontributi diagnostik i nëntë kritereve DSM-5 në një kampion përfaqësues të gjerë shtetëror. Dhënie pas. 2015;110(5):842-851PMID:25598040

    1. Lemmens JS,
    2. Kryeministri i Valkenburgut,
    3. Gentile DA

. Shkalla e çrregullimit të lojrave në internet. Psychol Vlerësoni. 2015;27(2):567-582PMID:25558970

    1. Gentile DA,
    2. Choo H,
    3. Liau A, et al

. Përdorimi i lojës video patologjike në mesin e të rinjve: një studim dy-vjeçar gjatësor. Pediatri. 2011;127(2). Në dispozicion në: www.pediatrics.org/cgi/content/full/127/2/e319PMID:21242221

    1. Scharkow M,
    2. Festl R,
    3. Quandt T

. Modele gjatësore të përdorimit të lojërave kompjuterike problematike në mesin e adoleshentëve dhe të rriturve - një studim i panelit 2-vjeçar. Dhënie pas. 2014;109(11):1910-1917PMID:24938480

    1. Van Rooij AJ,
    2. Schoenmakers TM,
    3. Vermulst AA,
    4. Van den Eijnden RJ,
    5. Van de Mheen D

. Varësia e lojërave video online: identifikimi i lojtarëve të varur të adoleshentëve. Dhënie pas. 2011;106(1):205-212PMID:20840209

    1. Mbreti DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Vlerësimi i testeve klinike të trajtimit të varësisë nga interneti: një rishikim sistematik dhe vlerësim CONSORT. Clin Psychol Rev. 2011;31(7):1110-1116PMID:21820990

  1.  
    1. Marka M,
    2. Laier C,
    3. Young KS

. Varësia e internetit: stilet e përballimit, pritjet dhe implikimet e trajtimit. Fronti Psychol. 2014;5:1256PMID:25426088

    1. Winkler A,
    2. Dörsing B,
    3. Rief W,
    4. Shen Y,
    5. Glombiewski JA

. Trajtimi i varësisë në internet: një meta-analiza. Clin Psychol Rev. 2013;33(2):317-329PMID:23354007

    1. Mbreti DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Qasjet kognitive-sjellëse në trajtimin ambulator të varësisë në internet tek fëmijët dhe adoleshentët. J Clin Psychol. 2012;68(11):1185-1195PMID:22976240

  1.  
    1. Të rinjtë K

. CBT-IA: modeli i parë i trajtimit për varësinë nga interneti. J Cogn Psychother. 2011;25(4):304-312

    1. Chele G,
    2. Macarie G,
    3. Stefanesku C

. Menaxhimi i sjelljeve të varësisë në internet në adoleshentët. Në: Tsitsika A, Janikian M, Greydanus D, Omar H, Merrick J, eds. Varësia nga Interneti: Një shqetësim i shëndetit publik në adoleshencën. 1st ed. Jerusalem: Nova Shkenca Pub Inc; 2013:141-158

    1. Akademia Amerikane e Pediatrisë, Këshilli për Komunikimin dhe Media

. Deklaratë e politikës: përdorimi i medias nga fëmijët më të vegjël se 2 vjet. Pediatri. 2011;128(5):1040-1045PMID:21646265

    1. Këshilli për komunikimet dhe mediat

. Fëmijët, adoleshentët dhe mediat. Pediatri. 2013;132(5):958-961PMID:28448255

    1. Brown A,
    2. Shifrin DL,
    3. Hill DL

. Përtej "fikeni": si t'i këshilloni familjet për përdorimin e medias. Lajme AAP. 2015;36(10):54-54

    1. Gentile DA,
    2. Reimer RA,
    3. Nathanson AI,
    4. Walsh DA,
    5. Eisenmann JC

. Efektet mbrojtëse të monitorimit prindëror të përdorimit të mediave të fëmijëve: një studim i ardhshëm. JAMA Pediatr. 2014;168(5):479-484PMID:24686493