Roli i ngjarjeve të stresuara të jetës, Stilet e përballimit të shmangies dhe neuroticizmi në varësinë e lojërave online në mesin e studentëve të kolegjit: Modeli i moderuar i ndërmjetësimit (2016)

. 2016; 7: 1794.

Botuar në internet 2016 Nov 22. doi:  10.3389 / fpsyg.2016.01794

PMCID: PMC5118950

Abstrakt

Varësia në lojë online (OGA) po bëhet një problem i rëndësishëm mbarëbotëror. Qëllimi i këtij studimi ishte për të shqyrtuar incidencën e OGA dhe rolet e ngjarjeve stresuese të jetës, stilet e përballimit të shmangies (ACSs), dhe neuroticizmit në OGA. Një total i studentëve të kolegjit 651 të Kinës u përzgjodhën nga mostrat e rastësishme të grumbullimit. Subjektet e kompletuan versionin kinez të shkallës së varësisë në internet të tetë artikujve të rinj (CIAS), shkalla e varësisë së njohjes në internet (OGCAS), pyetësori i personalitetit të përmirësuar të Eysenck-it në gjuhën kineze (EPQ-RSC), pyetësori i stresit të kolegjit kinez dhe stili i përballimit pyetësori. Modeli i ekuacionit strukturor (SEM) është përdorur për të eksploruar efektet interaktive të ngjarjeve të vështira të jetës, ACS dhe neuroticizmit në OGA. Nga pjesëmarrësit e 651 në mostër, 31 (4.8%) janë identifikuar si të varur. Incidenca e OGA ishte dy herë më e lartë për meshkujt sesa femrat. Të varurve kishin rezultate dukshëm më të larta në subscale neuroticism të EPQ-RSC se jo-varur. Krahasuar me jo të varur, të varur nga droga ishin më të prirur të përdorin ACS-të. Duke pasur një strategji të përballimit me shmangien e ndërmjetësimit të efekteve të ngjarjeve të vështira të jetës në OGA. Për më tepër, neuroticizmi moderuar efektin e tërthortë të ngjarjeve të vështira të jetës në OGA nëpërmjet ACSs. Aplikimet e këtyre gjetjeve për hulumtimet etiologjike dhe programet e trajtimit klinik janë diskutuar.

Keywords: varësisë në internet, ngjarjes stresuese të jetës, strategjive të përballimit, neuroticizmit, analizës së moderimit, analizës së ndërmjetësimit

Prezantimi

Lojë të luajtur online është bërë një aktivitet i madh i kohës së lirë mes të rinjve, veçanërisht në Kinë, ku disa nga 13 deri në 15 milion 18-24 vjeçarë janë raportuar të angazhohen në të ashtuquajturat lojëra të vazhdueshme botërore (), me pothuajse gjysmën e kësaj popullsie studentë kolegji (). gjeti se 55.9% e studentëve të kolegjit kanë raportuar se kanë luajtur lojëra online gjatë kohës së lirë, dhe 67.5% e këtyre studentëve ishin meshkuj.

Joshja e lojrave online në mesin e të rinjve mund të jetë i atribuohet mjediseve të tyre të angazhuara dhe të zhvilluara mirë dhe ofrimit të një mediumi të ndërveprimit midis numrit të madh të përdoruesve, të cilat mund të lehtësojnë zhvillimin e marrëdhënieve ndërpersonale brenda botëve imagjinare të lojërave pa asnjë hapësirë ​​apo kohë kufijtë (). Për më tepër, përfshirja e vazhdueshme u përforcua në atë që aftësitë e mira të lojrave e rrisin reputacionin e lojtarit, duke fituar respektin e tij nga lojtarët e tjerë dhe potencialisht duke përmbushur nevojën për vetëvlerësim ().

Ka pasur disa polemika që rrethojnë përfitimet dhe pengesat e lojrave online. Disa studiues kanë pohuar se lojërat në internet mund të kontribuojnë në zhvillimin adoleshent të motivimit të brendshëm duke krijuar mjedise mësimore interaktive dhe duke nxitur konkurrencën, kontrollin, bashkëpunimin, sfidën dhe arritjet (). Të tjerët kanë kritikuar lojën online për të çuar në përtaci dhe sjellje agresive (). Duke luajtur videogame, të definuara si teknologji informuese hedonike, të cilat përdorin teknologjitë informative për argëtim dhe jo për të kërkuar ndihmë me detyrat e shtëpisë, mund të lehtësojnë mosfunksionimin e adoleshentëve nga shkolla. Sa më e lartë të jetë përdorimi i lojës së videogame, aq më shumë adoleshenca është e çliruar nga shkolla (). Një aspekt i lojrave online që është dukshëm i dëmshëm është varësia në lojë online (OGA), e definuar si "përdorim i tepruar dhe i pandërgjegjshëm i kompjuterave apo lojërave video që rezultojnë në probleme sociale dhe / ose emocionale; [dhe] pavarësisht këtyre problemeve, lojtari nuk është në gjendje të kontrollojë këtë përdorim të tepruar "(, f. 78).

Loja e tepruar në internet që luan në mesin e studentëve të kolegjit ka treguar të çojë në depresion, ankth, humbje të oreksit, shqetësime gjumi dhe zvogëlim të aktivitetit fizik (; ). Vështirësitë me menaxhimin e kohës dhe marrëdhëniet ndërpersonale në adoleshentët gjithashtu janë raportuar të jenë shumë të zakonshme për shkak të varurve që shpenzojnë më shumë kohë në Internet sesa të bashkëveprojnë me njerëzit në realitet (). Përveç kësaj, adoleshentët janë gjetur të kenë zvogëluar performancën akademike për shkak të mungesave të shpeshta nga klasa ().

propozoi një model teorik kognitiv-sjellës me të cilin mund të eksplorohen shkaqet e llojeve të veçanta të përdorimit problematik të internetit, në të cilat një individ e përdor internetin patologjikisht për një qëllim të caktuar, si p.sh. Sipas modelit të Davis, OGA është rezultat i një dobësie të predispozuar (diatezës) dhe ngjarjeve të jetës (stresit). Megjithatë, marrëdhënia midis diatesë dhe ngjarjeve të vështira të jetës në zhvillimin e OGA është e paqartë.

Sfond

Ngjarjet Stresuese të Jetës, Stilet e Përballjes së Shmangur (ACS) dhe Varësia në Lojëra Online (OGA): Dëshmi për Modelin Meditues

Bazuar në teorinë kognitive-sjellëse (), hipoteza jonë tregoi se marrëdhënia mes ngjarjeve të vështira të jetës dhe OGA do të ishte më e fortë për individët me njohuri më të larta maladaptive ose përballim. Studentët e Kolegjit përjetojnë stres për shkak të presionit akademik, konflikteve ndërpersonale, kërkimit të vendeve të punës dhe faktorëve të tjerë (; ). Është krijuar një lidhje midis ngjarjeve të stresuara të jetës dhe varësisë në internet në këtë popullsi (; ), duke sugjeruar se stressors mund të jetë një parashikues i fuqishëm i OGA pasuese. Sidoqoftë, mënyra e përballimit si ndërmjetësues është treguar se përbën pjesën më të madhe të variancës në nivelet e stresit dhe problemet individuale të lidhura me stresin. Për shembull, pas ekspozimit ndaj stresit, individët të cilët raportuan një përdorim më të madh të përballimit të përqëndruar në emocione (dmth., Menaxhimin e simptomave emocionale të stresit) kanë raportuar një cilësi më të ulët të gjumit sesa ata që raportuan një përdorim më të madh të përballimit të zgjidhjes së problemeve (dmth. duke shkaktuar rrethanat) (). Stresi në mungesë të stilit të përballimit pozitiv është një parashikues shumë i fuqishëm për abuzimin e substancave (). Në të vërtetë, individët që përdorin lojëra të dhunshme për të përballuar hassles përditshme ose refuzimit social janë gjetur të jenë më të ndjeshëm ndaj varësisë ().

Vlen të theksohet se klasifikimet dhe kriteret diagnostike për përdorim problematik të internetit dallojnë (), karakteristike e këtij subtypes të çrregullimeve dhe marrëdhëniet e tyre për të theksuar ngjarjet e jetës dhe përballimin me mungesë mund të jenë gjithashtu të ndryshme. propozuan dy nëntipe: përdorimi i veçantë patologjik i internetit (SPIU) dhe përdorimi patologjik i përgjithësuar i internetit (GPIU). GPIU i referohet një varësie në internet dhe nuk ka të bëjë me asnjë aktivitet të veçantë në internet, ndërsa SPIU është definuar si një përdorim i tepruar i sjelljes specifike në internet, si p.sh. lojëra në internet, lojrat e fatit, seksi dhe rrjetet shoqërore. Në model, SPIU dhe GPIU mund të rezultojnë nga dy lloje të ndryshme të procesit të njohjes maladaptive. Konteksti social i të varurve, si izolimi social ose mungesa e mbështetjes sociale nga familja ose miqtë mund të kontribuojnë në shtegun e shkakut të GPIU. GPIU mund të jetë një përgjigje sjelljeje për përballimin e presioneve. Megjithatë, SPIU mund të jetë rezultat i një psikopatologji ekzistuese (p.sh. abuzimi i lojërave të fatit dhe pornografisë). Një aktivitet i veçantë në internet shërbeu si një përforcim i menjëhershëm i sjelljes në këtë psikopatologji (). Për më tepër, stilet njohëse maladaptive, siç janë rindërtimi, vetëdijshmëria e ulët dhe vetë-fajësohen automatikisht kur individët përballen me stres ose ndërveprojnë me një stimulim të lidhur me internetin, të cilat rezultojnë në SPIU ose GPIU. Rezultatet e mëparshme treguan se ngjarjet stresuese të jetës kontribuan në GPIU dhe se këto efekte u ndërmjetësuan në masë të madhe përmes ACS-ve, duke përfshirë vetë-fajin, fantazinë, tërheqjen dhe racionalizimin (). Duke pasur parasysh që personat e varur në lojë online kanë tendencë të përdorin strategji shmangëse për t'i shpëtuar stresorëve të përditshëm dhe për të shmangur përgjegjësitë e përditshme (; ), është e arsyeshme të supozojmë se ngjarjet stresuese të jetës kontribuojnë në OGA kryesisht tek individët me SHDSH.

Moderimi nga Neuroticism

Ndër tiparet e personalitetit, agresiviteti dhe impulsiviteti kanë marrë vëmendje të madhe si parashikues të OGA, ndërsa roli i neuroticizmit ka qenë pjesërisht i lënë pas dore (; ). Për shembull, adoleshentët me përdorim të tepërt të lojës online kanë më shumë gjasa të kenë sjellje agresive gjatë vitit të kaluar, duke sugjeruar se agresiviteti ishte një parashikues relevant i OGA pasuese (). Të rinjtë të cilët karakterizohen me impulsivitet të lartë, përfshirja në MMORPG mund të bëhet përdorues problematik i internetit ().

Interesante, gjetjet në lidhje me marrëdhëniet ndërmjet neuroticizmit dhe OGA kanë qenë të përziera. Shumica e kërkuesve raportuan se personat e varur në internet shënuan më shumë në neuroticizëm (; ; ), por disa nuk gjetën dallime në neuroticizmin midis të varurve dhe jo-të varurve (). Kuptimi i arsyeve për këto rezultate të përziera është e komplikuar nga natyra heterogjene e kritereve diagnostikuese, instrumenteve dhe prejardhjeve kulturore të subjekteve. Duke pasur parasysh se varësia e drogës ndan karakteristikat klinike me OGA dhe neuroticizmi është një nga faktorët më të fuqishëm që karakterizojnë popullatën e varur nga droga (; ), është e rëndësishme për të shqyrtuar rolin e neuroticizmit, si dhe tipare të tjera të personalitetit, në OGA.

Neuroticism mund të moderuar perceptimin e stresit dhe pasojat e saj (; ). Mënyra e parë në të cilën neuroticizmi mund të luajë një rol në marrëdhëniet midis ngjarjeve stresuese të jetës dhe OGA është duke ndikuar për kë një marrëdhënie e tillë është e pranishme ose më e theksuar. Shoqata midis preferencës së internetit dhe varësisë në internet ishte më e fortë në adoleshentët neurotikë (; ). Më tej, neuroticizmi mund të ushtrojë një efekt të moderuar moderues në marrëdhëniet e stilit përballues me OGA. Nocioni u mbështet nga gjetjet që neuroticizmi mund të parashikojë stile të përballimit negativ, të tilla si fantazia, racionalizimi ose tërheqja, sidomos në popullatat e reja të stresuara (). Individët neurotikë kanë tendencë të jenë më të shqetësuar në komunikimin ballë për ballë se komunikimi në internet, gjë që rezulton në qëndrimin e tyre në internet për të lehtësuar ankthin kur ekspozohet ndaj stresit (). Kështu, jo të gjithë lojtarët në internet janë të prekur nga ngjarjet e vështira të jetës dhe se neuroticizmi mund të moderojë marrëdhëniet midis ekspozimit ndaj stresit, ACS dhe OGA.

Në përmbledhje, ekziston nevoja për të shqyrtuar efektin e ndërveprimit të personalitetit dhe stilet e përballimit në zhvillimin e OGA. Megjithatë, shumë pak studime kanë hulumtuar ndërveprimet mes neuroticizmit, strategjive të përballimit, ngjarjeve stresuese të jetës, dhe OGA në studentët e kolegjit.

Qëllimi i këtij studimi ishte të shqyrtoj se si personaliteti i karakteristikave neurotike ndikon në marrëdhëniet midis ngjarjeve të vështira të jetës dhe OGA nëpërmjet ACSs. Veprat tona të mëparshme treguan se psikotizmi dhe ekstrovertia ishin dy parashikues të rëndësishëm për GPIU, por jo neuroticizëm (). Studimi aktual mund të kontribuojë në studimet e PIU dhe të bëjë përparime në studimin tonë të mëparshëm duke theksuar rolin e ndryshëm të neuroticizmit në zhvillimin e GPIU dhe SPIU për lojëra.

Ne propozojmë një model të përzier në të cilin do të shqyrtojmë mekanizmat që mbështesin ndërveprimin e ngjarjeve stresuese të jetës dhe tiparet e personalitetit në parashikimin e OGA (Figura Figure11). Në këtë model të përzier, efekti moderues i neuroticizmit në marrëdhëniet midis ngjarjeve të vështira të jetës dhe OGA do të shpjegohen të paktën pjesërisht nga variabli i ndërmjetësuesit të ACS. Nga ana tjetër, një ndërveprim midis neuroticizmit dhe ACSs në përcaktimin e zhvillimit të OGA do të sugjeronte praninë e një efekti ndërmjetësues të moderuar.

FIGURA 1  

Modeli hipoteza e përzier.

Në studimin aktual, incidenca e OGA është përcaktuar në një mostër të studentëve të kolegjit kinez dhe rolet e ACSs dhe neuroticism në OGA janë hulumtuar. Ne hypothesized: (1) se incidenca OGA në studentët e kolegjit kinez, sidomos meshkujt, do të jetë më i lartë se në popullatën e përgjithshme; (2) që personat e varur në lojë online do të kishin nivele më të larta të ngjarjeve të vështira të jetës, ACS dhe neuroticizëm sesa jo-varur; dhe (3) se marrëdhënia ndërmjet ngjarjeve të vështira të jetës dhe OGA do të ndërmjetësoheshin nga ACSs dhe se ky efekt ndërmjetësues do të ndryshonte me neuroticizmin.

Materialet dhe Metodat

Pjesëmarrësit dhe Procedurat

Një kampion i rastësishëm i tre universiteteve u përzgjodh për t'u anketuar duke vendosur të gjitha universitetet në qytetin Guangzhou në një bazë të dhënash. Përcaktimi i rastësishëm është përdorur pastaj për të zgjedhur ata pjesëmarrës në mbledhjen e mostrës. Secili pjesëmarrës u pyet për plotësimin e pyetësorëve.

Një total i studentëve të kolegjit 700 vullnetarisht morën pjesë në këtë studim për asnjë kompensim. Për shkak se 46 u përjashtua për shkak të mungesës së të dhënave ose mungesës së përvojës në Internet, madhësia përfundimtare e mostrës ishte 654. Grupet përfshinin 298 (45.6%) meshkuj dhe femra 356 (54.4%). Mosha mesatare e tyre ishte 20.29 vite (SD = 1.39; varg 18-22). Ata raportojnë të shpenzojnë një mesatare prej 19.39 h / wk (SD = 17.12; varg 1-140) duke përdorur Internetin dhe 2.62 h / wk (SD = 6.32; varg 0-76) duke luajtur lojra online. Pjesëmarrësit ishin të diplomuar në shkencat sociale (ekonomi, administrim biznesi, arsim, filologji, ligj, politikë ose filozofi) ose shkencat natyrore (matematikë, fizikë, kimikë, biologji, shkencat e jetës ose shkencat kompjuterike). Ky studim u krye në përputhje me rekomandimet e "Etikës së udhëzimeve, Bordi i Shqyrtimit Institucional të Universitetit Sun Yat-sen" me pëlqimin me shkrim të informuar nga të gjithë pjesëmarrësit. Bordi i Shqyrtimit Institucional të Universitetit Sun Yat-sen miratoi protokollin për këtë studim. Të gjithë pjesëmarrësit dhanë pëlqimin e informuar me shkrim në përputhje me Deklaratën e Helsinkit. Para fillimit të studimit, pjesëmarrësit u njoftuan se qëllimi i hulumtimit ishte të shqyrtojne faktorët psikologjikë të lidhur me përdorimin e internetit dhe siguroi se anonimiteti dhe privatësia e tyre do të mbrohen plotësisht.

masat

Pyetësorët u administruan në formatin e grupit dhe morën 20XXMUMX min për të përfunduar. Seksioni demografik i pyetësorit përfshinte gjininë, moshën, madhësinë dhe vitin në kolegj. Pjesëmarrësve u pyetën nëse ata luajtën lojëra online. Ata që u përgjigjën pozitivisht u pyetën për kohëzgjatjen e lojës së tyre dhe kohën mesatare të shpenzuar për të luajtur lojra online çdo javë. Metodologjia e plotë është botuar më parë (). Të gjitha matjet e përdorura në këtë studim janë paraqitur në Tryezë Table11.

Tabela 1  

Të gjitha instrumentet e përdorura në këtë studim.

Varësia nga Interneti

SNK () është një shkallë vetë-raportesh me tetë pika që është përdorur për të vlerësuar preokupimin e një individi me internetin. Një version kinez i shkallës së varësisë në internet (CIAS; ) është përdorur në këtë studim. Çdo send shënohet si 0 (jo) ose 1 (po). Pjesëmarrësit që përmbushin pesë nga tetë kriteret konsiderohen përdorues problematikë të Internetit. Duke pasur parasysh se kumari patologjik dhe varësia në Internet ndajnë karakteristika të ngjashme klinike, të tilla si mall, tërheqje dhe tolerancë (), pika e shkëputjes së "5" ishte në përputhje me numrin e kritereve të përdorura për diagnozën patologjike të bixhozit dhe duhet të konsiderohet si rezultat i shkurtimit pak më rigoroz për të dalluar normën nga varësia e internetit (). Pesë artikujt përfshijnë: përpjekje të përsëritura për të kufizuar përdorimin e internetit; një nevojë për gjithnjë e më shumë kohë në internet për të arritur të njëjtën sasi kënaqësie; depresioni, nervozizmi ose përgjegjësia e humorit kur përdorimi i internetit është i kufizuar; duke qëndruar në internet më gjatë se parashikuar; dhe duke përdorur internetin si një mjet për rregullimin e humorit, të tipizuar nga fraza të tilla si: "Unë e përdor internetin si një mënyrë për t'u arratisur nga problemet ose për të lehtësuar një gjendje disforike", "Ndjehem nevoja për të përdorur internetin me shuma në rritje në mënyrë që të arrihet kënaqësia. "Tre artikujt e mbetur përfshijnë: humbjen e marrëdhënieve të rëndësishme, performancën akademike dhe mundësinë e karrierës për shkak të Internetit; gënjeshtra ndaj të tjerëve për të fshehur shkallën e kënaqësisë në internet; dhe ndjenja e preokupuar me internetin, të tipizuar nga fraza të tilla si "I gënjej anëtarë të familjes, terapist, ose të tjerët për të fshehur shkallën e përfshirjes me internet", "Unë gjithmonë mendoj për aktivitetin e mëparshëm në internet ose parashikoj tjetër në internet sesion ". Koeficienti i konsistencës së brendshme ishte i shkëlqyeshëm (Cronbach's α = 0.95) për mostrën e tanishme.

Varësia në lojë online (OGA)

Versioni kinez i Shkallës Kognitive të Varësisë Online (OGCAS; ) u përdor për të shqyrtuar stilet njohëse, detyrimin, tërheqjen dhe funksionimin shoqëror të dëmtuar në lidhje me lojrat në internet. Elementet 16 të versionit kinez të OGCAS-it janë të kalibruar me rezultate që shkojnë nga 1 (fuqimisht nuk pajtohen) me 5 (pajtohen fuqimisht) me rezultate më të larta që pasqyrojnë një tendencë më të madhe drejt OGA, të tipizuara me fraza të tilla si: "Unë gjithmonë kam një dëshirë të fortë luaj lojën online "," Fitimi i aftësive të reja në lojë është e vetmja mënyrë për të më bërë të lumtur "," Unë gjithmonë luaj lojë online më shumë sesa është menduar fillimisht "," Më pëlqen të qëndroj në botën e lojës sesa të flas me njerëz të tjerë në "Unë ndihem i shqetësuar, i dëshpëruar ose i irrituar sa herë që përpiqem të zvogëlohem ose të ndaloj lojën në internet", "gjithmonë harroj të ha apo të bëj detyrat e shtëpisë për shkak të lojës në internet". Në mostrën e tanishme, qëndrueshmëria e brendshme OGCAS (Cronbach's α = 0.95) dhe katër subscales (stilet njohëse, Cronbach's α = 0.71, compulsivity, Cronbach's α = 0.87, tërheqja, Cronbach's α = 0.83, funksioni i dëmtuar shoqëror, Cronbach's α = 0.72) ishte e shkëlqyer.

Rezultati mesatar i OGCAS ishte 22.92 (SD = 9.22) për mostrën aktuale. Bazuar në këto të dhëna, rezultati i ndërprerjes së OGCAS është vendosur në 32, i cili plotësoi kriteret si një shumë e rezultateve mesatare dhe devijimit standard. Dy lloje të grupeve të përdoruesve të internetit u identifikuan në përputhje me Shkallën CIAS dhe OGCAS: të varurit nga lojërat në internet (rezultatet e Shkallës OGCAS ≥32 dhe rezultatet e CIAS ≥5) dhe përdoruesit e internetit jo OGA (Shkalla OGCAS <32 dhe rezultatet e CIAS <5 )

Ngjarje Jeta Stresuese

Pyetësori i stresit të kolegjit të studentëve kinez (CSSQ; ) është një shkallë 19 e vetë-raportit që vlerëson frekuencën dhe intensitetin e ngjarjeve të vështira të jetës për pjesëmarrësit. Instrumenti përfshin pesë subscales: stresi akademik, stresi i komunikimit social, stresi i punës, hassles përditshme, dhe ngjarje të mëdha të jetës, tipike me fraza të tilla si "Unë nuk provoj një afat të mesëm ose një provim përfundimtar", "Unë kam një konflikt me mikun tim më të mirë "," Nuk dështoj një intervistë të rëndësishme "," Ndjej humbjen e oreksit dhe shqetësimet e gjumit "," Unë kam një përvojë të anëtarit tim të familjes ", sëmundje dhe vdekje serioze." Pjesëmarrësit u përgjigjën po (score = 1) ose jo (score = 0) për artikujt që pyetën nëse çdo ngjarje e stresuar e jetës kishte ndodhur me ta brenda muajve të kaluar 6. Për secilën përgjigje "po", pjesëmarrësit raportuan ashpërsinë e stressor duke aplikuar një rezultat të 1 (pa efekt), 2 (efekt i butë), 3 (mjaft serioz) ose 4 (shumë serioz). Në mostrën e tanishme, konsistenca e brendshme e CCSQ (Cronbach's α = 0.83) dhe pesë subscales (stres akademik, Cronbach's α = 0.71, stresi i komunikimit shoqëror, Cronbach's α = 0.60, stresi lidhur me punën, Cronbach's α = 0.70; hassles, α = 0.62 Cronbach, ngjarjet kryesore të jetës, α = 0.63 e Cronbach) ishte e pranueshme.

Stilet e përballimit

Pyetësori i përballimit me stil (CSQ; ) që përbëhet nga sende 62 dhe gjashtë nënkali (zgjidhja e problemeve, vetë-fajësimi, kërkimi i ndihmës, fantazia, toleranca dhe racionalizimi) është përdorur për të vlerësuar mënyrat e përballimit të individit me stres. Versioni kinez i CSQ () iu dha pjesëmarrësve në këtë studim. ACS përfshijnë vetë-fajin, fantazinë, tolerancën dhe racionalizimin, ndërsa strategjitë përballuese të përballimit përfshijnë zgjidhjen e problemeve dhe kërkimin e ndihmës. Pjesëmarrësve u kërkohej që të japin një përgjigje po (score = 1) ose jo (score = 0) për secilin artikull me rezultate më të larta duke reflektuar një mbështetje më të madhe në strategjinë e përballimit. Në mostrën e tanishme, qëndrueshmëria e brendshme e CSQ (α = 0.78 e Cronbach) ishte e mjaftueshme. Cronbach α për gjashtë subscales shkonin nga 0.50 në 0.67.

Tiparet e personalitetit

Pyetësori i Personalizuar i Eysenck-it i shkurtër i përmirësuar i shkurtit të shkurtër (EPQ-RS; ) e cila përbëhet nga një shkallë 48 të vetë-raportit me katër subscales: psikotizmi, ekstraversioni, neuroticizmi dhe dëshira sociale është përdorur gjerësisht për matjen e tipareve të personalitetit. Ne kemi punësuar EPQ-RS në kinezisht () në këtë studim. Këto katër tipare janë treguar të kenë ngjashmëri të mirë faktoriale në të gjithë vendet e 34 në një studim që analizon të dhënat specifike gjinore (). Pjesëmarrësit ofruan një përgjigje po ose jo, dhe përgjigjet u shënuan përkatësisht 1 ose 0, me përjashtim të disa artikujve të kundërt. Në mostrën aktuale, koeficienti α i Cronbach për EPQ-RSC shkonte nga 0.62 në 0.72.

Testimi për ndërmjetësim të moderuar

Ndërmjetësimi i thjeshtë thuhet se ndodh kur efekti shkakësor i një variabli të pavarur në një variabël të varur transmetohet nga një ndërmjetës (). Ndërmjetësimi i moderuar ndodh kur marrëdhëniet e ndërmjetësimit janë kontingjente me nivelin e moderatorit, domethënë kur madhësia e një efekti ndërmjetësues varet nga një modulator (; ). Nëse moderatori (neuroticizmi në studimin tonë) dallon nga individët, atëherë ndërmjetësimi i moderuar tregon se procesi i ndërmjetësimit që ndërhyn në mes faktorit të rastësishëm dhe rezultatit ndryshon mes njerëzve që ndryshojnë në moderator.

Analiza e modelit të ekuacionit strukturor është përdorur për të eksploruar efektet interaktive të ngjarjeve të vështira të jetës, ACS dhe neuroticizmit në OGA. Ngjarjet e stresuara të jetës u matën duke përdorur rezultatet totale të CCSQ. OGA është matur duke përdorur rezultatet e përgjithshme të OGCAS. Sondazhet u maten duke përdorur shumën e katër rezultateve të nënkale: vetë-fajin, fantazinë, tolerancën dhe racionalizimin. Neuroticism u matur duke përdorur subscale e Neuroticism në EPQ-RSC.

Modeli për këtë hipotezë përbëhej nga ngjarje stresuese të jetës si një ndryshore e pavarur, neuroticizëm si moderator i vazhdueshëm, ACS si ndërmjetës, OGA si variabël i varur, dhe gjinia dhe viti kolegj si variablat e kontrollit. Sipas analizave të moderuara të ndërmjetësimit të zhvilluara nga , në ekuacionin 1, vlerësuam efektin e ngjarjeve stresuese të jetës (ndryshore e pavarur), neuroticizmit (moderatorit), ngjarjeve stresuese të jetës*neuroticism (ndërveprim1) në OGA (variabl i varur). Në ekuacionin 2, ne vlerësuam efektin e ngjarjeve stresuese të jetës, neuroticizmin, ngjarjet stresuese të jetës*neuroticizmit në ACS (ndërmjetës). Në ekuacionin 3, ne vlerësuam efektin e ngjarjeve stresuese të jetës, neuroticizmit, ACSs, ACSs*neuroticizëm (ndërveprim2), ngjarjeve stresuese të jetës*neuroticizëm në OGA. Siç rekomandohet nga , të gjithë parashikuesit u përqendruan.

Equation 1: Online game addiction = c1 Stressful life events +c2 Neuroticism + c3 stressful life events*neuroticism + e1Equation   2:    ACSs = a1Stressful life events + a2 Neuroticism                       + a3 Stressful life events* neuroticism + e2Equation 3: Online game addiction = c'Stressful life events +c'2 Neuroticism + b1ACSs + b2ACSs *Neuroticism +c'3 Stressful life events*Neuroticism + e3

Efekti indirekt (ndërmjetësimi i moderuar) llogaritet si (a1 + a3 Neuroticism) × (b1 b2 Neuroticism).

Analiza e të dhënave

Analiza statistikore u krye në Paketën Statistikore për Shkencat Sociale (SPSS, versioni 20.0 për Windows, Çikago, IL, SHBA) dhe Mplus (versioni 5, ). Analiza përshkruese janë kryer në të gjitha variablat. Karakteristikat bazë u krahasuan midis grupeve duke përdorur kampionin e pavarur t-testi për variablat sasiorë dhe testi i katrorit për variablet cilësore. Grupet e varur dhe grupet jo të varura në internet u krahasuan me mostrën e pavarur t-tests. Koeficientët e korrelacionit Pearson u përdorën për të vlerësuar pikat e forta të marrëdhënieve lineare midis palëve të variablave me interes. Pvlerat korrigjohen me metodën Bonferroni për krahasime të shumta dhe korrelacione të shumëfishta.

Modelet e ndërmjetësimit të moderuar u vlerësuan në bazë të të dhënave nga të gjithë pjesëmarrësit e 654 me masa të vlefshme të ngjarjeve të vështira të jetës, neuroticizmit, ACS dhe OGA, duke kontrolluar për variablet relevante (p.sh., gjinia dhe viti kolegj). Të dhënat e zhdukura trajtohen me mundësi të plotë të informatave të plota (). Niveli i rëndësisë ishte vendosur në p ≤ 0.05. Për modelet e hipotezuara, ne vlerësuam përshtatjen e modelit duke përdorur indeksin e përshtatshmërisë krahasuese (CFI), indeksin e përshtatjes Tucker-Lewis (TLI), gabimin rrënjësor të katrorit të përafrimit (RMSEA), mbetjen e standardizuar rrënjë-mean-square (SRMR) , dhe kriter Bayesian informacion (BIC) siç sugjerohet nga . Një përshtatje e mirë model është treguar nga një CFI më i madh se 0.95, një TLI më i madh se 0.95 dhe një RMSEA më i vogël se 0.05 ().

Rezultatet

Mostër

Nga pjesëmarrësit e 654 që përfshihen në këtë studim, 31 (4.7%) u identifikuan si përdorues të lojës online (OGCAS: 44.97, 8.14; CIAS: 5.38, 1.78) dhe 623 (95.3%) ishin jo të varur (OGCAS: 19.38, 4.78 CIAS: 1.90, 1.37). Nga 31 varur, 21 (77.4%) ishin meshkuj, duke çuar në një dallim gjinor midis të varurve dhe jo-të varurve (χ2 = 18.21, p <0.001). Midis jo-varësve, 277 (44.5%) ishin meshkuj dhe 346 (55.5%) ishin femra. Nuk kishte dallime të rëndësishme midis grupit OGA dhe grupit jo-OGA për sa i përket moshës, vitit në kolegj, ose drejtimit.

Dallimet ndërmjet grupeve në rezultatet e pyetësorit

Rezultatet e pyetësorit janë paraqitur në Tryezë Table22. Sa i përket stresit, i vlerësuar me CSSQ, rezultatet e dy grupeve ishin të ngjashme me stresin akademik, stresin e punës, hassimet e përditshme, konfliktet ndërpersonale dhe ngjarjet kryesore. Shkurtimisht, CSQ zbuloi se grupi OGA tregoi një prirje më të madhe ndaj ACSs se grupi jo-OGA (vetë-faj: t = -3.81, p <0.001; fantazi: t = -3.28, p = 0.001). Përveç kësaj, rezultatet e grupit OGA ishin dukshëm më të larta në neuroticizmin (t = -3.90, p <0.001) nënshkallët e EPQ-RSC sesa ato të grupit jo-OGA.

Tabela 2  

Mjetet dhe standardet e ngjarjeve të vështira të jetës, strategjitë e përballimit, tiparet e personalitetit dhe varësia në internet (OGA).

Marrëdhëniet midis Ngjarjeve Stresuese të Jetës, ACS, Neuroticism dhe OGA

Korrelacionet midis variablave të interesit paraqiten veçmas për meshkujt dhe femrat në Kosovë Tryezë Table33. Janë vërejtur dallime të rëndësishme gjinore, ku vetëm meshkujt tregojnë lidhje korrekte midis ngjarjeve stresuese të jetës, stresit akademik, ACS, psikotizmave dhe rezultateve të OGCAS. Në mënyrë të veçantë, në meshkuj, ACS lidhen me ngjarjet stresuese të jetës (r = 0.33, p <0.001), stresi akademik (r = 0.23, p <0.001), psikotizëm (r = 0.34, p <0.001) dhe rezultatet e OGCAS (r = 0.25, p <0.001).

Tabela 3  

Korrelacione midis ngjarjeve të stresit të jetës, strategjive të përballimit, tipareve të personalitetit dhe OGA për meshkujt (N = 298) dhe femra (N =

Në femrat, ACS lidhen me ngjarjet e vështira të jetës (r = 0.27, p <0.001), stresi akademik (r = 0.24, p <0.001), dhe psikotizmi (r = 0.25, p <0.001). Nuk kishte ndonjë korrelacion domethënës midis ACS-ve dhe rezultateve të OGCAS (Tryezë Table33).

Ndërmjetësim i Moderuar

Modeli i matjes u testua për herë të parë për një përshtatje të pranueshme për të dhënat përmes një AQF, dhe kishte përshtatshmëri të mirë për të dhënat, CFI = 0.95, RMSEA = 0.052 [90% CI = 0.042-0.061].

Pasi u zhvillua një model i pranueshëm matës, u provua modeli strukturor. Figura Figure22 përshkruajnë rezultatet e analizave të modelimit të ekuacionit strukturor (SEM). Faza e parë ishte krijimi i një modeli të thjeshtë ndërmjetësimi që OGA ishte regresi në stresin e ndërmjetësuar nga SHDSH. Modeli i ndërmjetësimit të thjeshtë shfaqte indekse të kënaqshme të modelit (χ2 = 2.48, df = 3, p <0.001, CFI = 1.00, TLI = 1.00, RESEA <0.001, SRMR = 0.01, BIC = 6714.64). Koeficientët e standardizuar të rrugës nga ngjarjet stresuese të jetës në ACS [β = 0.277 (SE = 0.043), p <0.001] dhe nga ACS në OGA [β = 0.195 (SE = 0.045), p <0.001] ishin domethënëse. Rruga nga ngjarjet stresuese të jetës drejt OGA ishte gjithashtu domethënëse [β = 0.09 (SE = 0.05), p <0.05].

FIGURA 2  

Rezultatet e analizës së ndërmjetësimit për varësinë në internet. Vlerat e paraqitura janë koeficientët e standardizuar (***P <0.00; #P në një nivel paksa të rëndësishëm).

Faza e dytë ishte të testonte modelin e moderuar të ndërmjetësimit. Modeli i hipotezuar fitoi indekset e pranueshme të modelit (χ2 = 1.78, df = 1, p <0.001, CFI = 0.99, TLI = 0.91, RESEA = 0.036, SRMR = 0.01, BIC = 9957.67). Analiza e ndërmjetësimit tregoi se koeficientët e standardizuar të rrugës nga ngjarjet e vështira të jetës në ACS [β = 0.275 (SE = 0.039), p <0.001] dhe nga ACS në OGA [β = 0.199 (SE = 0.046), p <0.001] ishin domethënëse. Rruga nga ngjarjet stresuese të jetës në OGA ishte jo-domethënëse [β = 0.025 (SE = 0.044), p > 0.05]. Si hipoteza, ACS ndërmjetësuan plotësisht marrëdhëniet pozitive midis ngjarjeve stresuese të jetës dhe OGA. Për më tepër, efekti i ndërveprimit të neurotizmit në jetën e stresit ndaj OGA ishte në një nivel margjinal të rëndësishëm [β = -0.093 (SE = 0.049), p = 0.06]. E rëndësishmja, efekti i ndërveprimit të neuroticizmit në ACS ndaj OGA ishte pozitiv dhe statistikisht i rëndësishëm [β = 0.134 (SE = 0.051), p <0.001] (Figura Figure22). Koeficientët e regresit të tre modeleve janë paraqitur në Tryezë Table44. Ndërveprimet e rëndësishme të vëzhguara ishin tregues i ndërmjetësimit të moderuar, që do të thotë se ACS (procesi i ndërmjetësimit) që ndërhyri në mes të stresit (variabli i pavarur) dhe OGA (variabli i varur) ishte i ndryshëm për njerëzit që ndryshojnë në lidhje me neuroticizmin (moderatori).

Tabela 4  

Modeli për hipotezën e moderuar-ndërmjetësimit.

Diskutim

Ky studim u fokusua në eksplorimin se si stresi dhe karakteristikat individuale psikologjike, si ACS dhe neuroticism, lidhen me OGA në studentët e kolegjit kinez. Gjetjet japin dëshmi empirike që tregojnë se ngjarjet stresuese të jetës mund të jenë një parashikues i rëndësishëm i OGA. ACS dhe neuroticizëm lidhen me OGA, veçanërisht për meshkujt. Marrëdhënia në mes të ngjarjeve të vështira të jetës dhe OGA ishte plotësisht e ndërmjetësuar nga ACSs. E rëndësishmja, madhësia e këtij ndikimi të ndërmjetësimit varet nga një moderator, pra neuroticizëm.

Në mostrën e tanishme, 4.7% e pjesëmarrësve të kolegjit dhe 7.05% e nxënësve meshkuj janë klasifikuar si të varur nga lojëra online sepse ata kanë përmbushur kriteret e OGCAS dhe IAS (shih Materialet dhe Metodat). Kjo përqindje e incidencës ishte më e ulët se normat në popullatën e përgjithshme dhe studentët e kolegjeve kineze të raportuara në studimet e mëparshme. Një studim nga tregoi se shkalla e incidencës në 13-24-vjeçare ishte 9.72%. raportoi një incident 12.2% të çrregullimit të varësisë në internet në mesin e studentëve të kolegjit duke përdorur shkallën kineze të varësisë në internet (CIAS, ), Dhe raportoi një incident 17% të OGA në mesin e studentëve të kolegjit kinez duke përdorur shkallën OGA (OGAS, ). Për shkak se studimi ynë është 6 dhe 12 vite më i fundit se këto studime, respektivisht, këto të dhëna mund të pasqyrojnë një përhapje në rënie të OGA në mesin e studentëve të kolegjit kinez. Sidoqoftë, këto rezultate duhet të interpretohen me kujdes sepse janë përdorur mjete të ndryshme dhe studimi ynë ka pasur kritere më të rrepta diagnostike se sa që janë përdorur në studimet paraprake. Nëse OGA është me të vërtetë në rënie, mund të jetë për shkak të programeve të parandalimit, duke përfshirë menaxhimin e stresit, trajnimin e aftësive të rregullimit emocional, dhe trajnimin e aftësive përballuese, të cilat janë krijuar për të moderuar ndikimin e lojërave të tepërta në internet në mesin e studentëve universitarë në kampuset universitare. Për më tepër, veprat tona të mëparshme zbuluan se prevalenca e GPIU ishte 13.2% në këtë popullsi studimi (), duke sugjeruar që përdoruesit e internetit të studentëve të kolegjit mund të jenë në rrezik më të madh për të zhvilluar GPIU se OGA.

Është interesante që studimi i tanishëm zbuloi një dyfish më të madh të OGA në meshkuj sesa në femra. Megjithatë, nuk kishte dallime të konsiderueshme gjinore që u gjetën në prevalencën e GPIU në këtë popullsi studimi (). Këto rezultate janë mbështetur nga studimet e mëparshme të cilat kanë treguar dallime të konsiderueshme në dallimet gjinore midis GPIU dhe OGA. raportoi se lojtarët e lojërave femra përbëheshin nga 40% të gjithë lojtarët, dhe femrat mbi 18 përbëheshin më shumë nga popullata që luanin lojë, sesa meshkujt nën 17. Sidoqoftë, meshkujt mund të jenë më të ndjeshëm ndaj luajtjes së tepërt, sidomos në Lojërat Massive Multiplayer Online (; ). Për SPIU, personat e varur nga meshkujt kishin më shumë gjasa të angazhoheshin në lojëra të lojërave online, kumar dhe seks (; ), ndërkohë që personat e varur nga femrat kishin më shumë gjasa të angazhoheshin në pazar online dhe rrjetëzim social (; ). Gaming online nuk është vetëm një fenomen i kulturës rinore, por është gjithashtu një komponent i jetës shoqërore të kolegjit. Si i tillë, meshkujt dhe femrat mund të përjetojnë nivele të ndryshme të motivimit dhe gëzimit të lojës duke luajtur. Për shembull, lojtarët meshkuj u treguan më të orientuar në arritje dhe më të gatshëm për të mbajtur marrëdhënie me lojtarë të tjerë sesa lojtarët femra (; ). Përveç kësaj, meshkujt luajtën lojëra shumë agresive dhe të varur, siç janë lojrat luftarake ose aventura (), ndjeu më shumë ankth kur ata nuk përparonin në lojëra dhe investuan më shumë kohë për t'i pushtuar. Në të kundërt, lojtarët femra raportuan se u përfshinë në stërvitje shumë më të mëdha se lojtarët meshkuj, dhe ata treguan një indeks më të ulët të trupit (BMI) sesa lojtarët meshkuj dhe femra kombëtare, duke sugjeruar që lojtarët femra ishin më të shëndetshëm se lojtarët meshkuj si dhe femrat në popullsisë së përgjithshme. Brenda marrëdhënieve romantike ku kanë luajtur të dy partnerët, lojtarët femra kanë raportuar lumturinë më të lartë se sa homologët e tyre meshkuj (), të cilat mund të tregojnë se ata kishin më pak shtrembërime njohëse në lidhje me lojrat në internet (). Dallimet gjinore në OGA sugjerojnë se meshkujt mund të jenë më të ndjeshëm ndaj përdorimit të tepërt të internetit dhe varësisë sesa femrave.

Burime të mëdha të stresit në mesin e studentëve të universitetit përfshijnë akterët, ndërpersonale dhe stresorët e lidhur me punën (). Rezultatet tona treguan se përdoruesit e lojërave online përdorën më shumë ACS (vetë-fajin, fantazinë, tërheqjen dhe racionalizimin) sesa ata që nuk janë të varur kur përballen me një ngjarje stresuese. Këto gjetje janë në përputhje me punën tonë të mëparshme që ka treguar se personat e varur nga GPIU janë përballur me ngjarje më të vështira të jetës dhe kanë përdorur më shumë ACS se jo të varur (), duke sugjeruar se stresi dhe ACSs mund të jenë faktorë të rëndësishëm para-ekzistues të rrezikut në GPIU ose OGA. Për më tepër, sidomos në meshkuj, rezultatet në ACS lidhen pozitivisht me rezultatet e CCSQ dhe OGCAS. Një interpretim i mundshëm është se individët që përdorin ACS dhe jo zgjidhjen e problemeve kanë më shumë gjasa të luajnë lojëra online për të përballuar stresin. Përmirësimi i vetëvlerësimit dhe kënaqësia që rrjedhin nga aftësitë e mira të lojës mund t'i pengojë lojtarët të ulin lojën e tyre në internet (). Sidoqoftë, sa më shumë individë të lejohen të luajnë në internet, mund të ndodhin ngjarjet më të vështira të jetës dhe sa më shumë ACS që do të përdorin, duke rezultuar në një kthesë pozitive feedback. Interesante, rezultatet tona treguan gjithashtu se marrëdhëniet midis ngjarjeve stresuese të jetës, ACSs dhe OGA për meshkujt ishin shumë më të forta se ato për femrat. Këto dallime mund të jenë relevante për të shpjeguar diferencën gjinore në përdorimin e tepruar të lojës online në mesin e studentëve të kolegjit.

Rezultatet e analizave SEM treguan se ACSs positivisht dhe plotësisht ndërmjetësojnë efektet e ngjarjeve të vështira të jetës në OGA. Duke pasur parasysh se trajtimi i paaftë ishte një ndërmjetësues i mundshëm ndërmjet stresit (p.sh., stresi familjar, trauma fëmijërore dhe hassles përditshme) dhe rezultatet e saj psikologjike dhe të sjelljes përfshirë depresionin, PTSD dhe varësinë e internetit; ), nuk është e çuditshme që ne kemi vërejtur se OGA u prekën nga ngjarjet e vështira jete në mënyrë indirekte përmes ACSs (p.sh., vetë-fajin, fantazinë, tërheqjen ose racionalizimin) në vend të ngjarjeve të vështira jetësore direkt.

Më tej, një ndërveprim i vogël i stresit × neuroticizëm tregoi se neuroticizmi moderon drejtpërdrejt efektin e ngjarjeve jetësore stresuese në OGA, kështu që në individë të qëndrueshëm emocionalë, një rritje në ngjarjet stresuese të jetës lidhet në mënyrë të panevojshme me një rritje në OGA, neuroticizmi është i lidhur me një rritje të OGA.

Interesante, madhësia e efektit të ndërmjetësimit ACS ishte e varur nga neuroticizmi, duke sugjeruar që individët me kontroll impulsesh dhe çështje të paqëndrueshmërisë emocionale kanë më shumë gjasa të përdorin ACS dhe janë më të ndjeshëm ndaj OGA kur ndeshen me stres. Studimet e mëhershme treguan se neuroticizmi lidhet pozitivisht me varësinë nga Interneti, duke sugjeruar që individët me probleme të jostabilitetit emocional mund të jenë më të ndjeshëm ndaj përdorimit problematik të internetit (). Gratë shumë neurotike janë raportuar të përdorin platforma të rrjeteve shoqërore në internet me frekuencë të lartë, me gjasë për të zvogëluar vetminë sociale (). Për më tepër, individët neurotikë mund të gjejnë ndërveprime sociale për të qenë më grumbullues në internet sesa në jetën reale nëse hasin vështirësi në ndërveprimet e vërteta sociale (). Kështu, individët neurotikë mund të kenë më shumë gjasa të kalojnë kohën duke luajtur lojëra online, madje duke u bërë lojtarë të pandershëm dhe mund të kenë më shumë gjasa të përjetojnë tërheqjen kur ndalojnë të luajnë ().

kufizim

Ky studim kishte disa kufizime. Së pari, ndër-sektorial, dizajnit korrelativ nuk lejon konkluzione të bëhen në lidhje me marrëdhëniet shkakësore midis stresit, ACSs, dhe neuroticism në OGA. Në të ardhmen, do të duhej një studim gjatësor me intervista individuale për të sqaruar më mirë ndikimin e stresit në OGA në mesin e studentëve të kolegjit. Së dyti, edhe pse ekziston një llojllojshmëri e ngjashme në vendet e origjinës, rrethanave madhore dhe kulturore të studentëve në tre universitete, duhet të merret parasysh efekti i mundshëm i grupeve nga universiteti. Së treti, kjo mostër ishte relativisht e vogël dhe jo plotësisht përfaqësuese e studentëve të kolegjit kinez. Prandaj, përgjithësueshmëria e tij është e kufizuar. Një mostër përfaqësuese më e madhe duhet të studiohet për të konfirmuar rezultatet aktuale.

Përfundim

Rezultatet e pranishme treguan se neuroticizmi vepron si moderator, i cili ndërvepron me parashikuesit më të fuqishëm, ACS, për të ndikuar në OGA. Efekti i ndërveprimit të vërejtur ACS × neuroticism në OGA ka rëndësi të qartë klinike. Krahasuar me kontrollet e shëndetshme, individët neurotikë duket se kanë vështirësi në trajtimin e stresit, duke sjellë më shumë ankesa, drojë dhe tendenca për të bërë zgjedhje shmangëse dhe jofunksionale, në vend të zgjidhjes së problemeve (). Nga këto gjetje, është e arsyeshme të spekulohet se neurotikat që përdorin lojëra online si një mjet për të ikur nga vështirësitë e tyre të jetës reale janë më të ndjeshëm ndaj OGA. Programet e ndërhyrjes në të ardhmen duhet të marrin parasysh stilet njohëse, veçanërisht të individëve neurotikë, dhe të përdorin trajnimin e strategjisë së përballimit.

Kontributet e autorëve

HL: Hartimi i hulumtimeve, analiza e të dhënave dhe përgatitja e dorëshkrimeve. JW: Marrja e mostrave dhe grumbullimi i të dhënave. XY: Marrja e mostrave. YZ: Analiza e të dhënave.

Deklarata e Konfliktit të Interesit

Autorët deklarojnë se hulumtimi është kryer në mungesë të ndonjë marrëdhënie tregtare ose financiare që mund të interpretohet si një konflikt i mundshëm interesi.

Shënimet

Financimi. Ky hulumtim u mbështet nga një grant kërkimor nga fondet e Kërkimit Bazë në Renmin University të Kinës nga Qeveria Qendrore e Kinës (15XNB031) në HL. Falënderime të përzemërta u jepen të gjithë pjesëmarrësve në studim.

Referencat

  • Amichai-Hamburger Y., Wainapel G., Fox S. (2002). "Në internet askush nuk e di se unë jam një introvert": extroverzim, neuroticizëm, dhe ndërveprimi në internet. Cyberpsychol. Behav. 5 125-128. 10.1089 / 109493102753770507 [PubMed] [Cross Ref]
  • Anderson C., Dill K. (2000). Video games dhe mendimet agresive, ndjenjat dhe sjelljet në laborator dhe në jetë. J. Pers. Soc. Psychol. 78 772-790. 10.1037 / 0022-3514.78.4.772 [PubMed] [Cross Ref]
  • Anolli L., Villani D., Riva G. (2005). Personaliteti i njerëzve që përdorin chat: një kërkim në internet. Cyberpsychol. Behav. 8 89-95. 10.1089 / cpb.2005.8.89 [PubMed] [Cross Ref]
  • Baron RM, Kenny DA (1986). Dallimi i ndryshueshëm i moderatorit-ndërmjetësues në hulumtimet psikologjike sociale: konsiderata konceptuale, strategjike dhe statistikore. J. Pers. Soc. Psychol. 51 1173-1182. 10.1037 / 0022-3514.51.6.1173 [PubMed] [Cross Ref]
  • Barrett PT, Petrides KV, Eysenck SBG, Eysenck HJ (1998). Pyetësori i personalitetit Eysenck: një ekzaminim i ngjashmërisë faktoriale të P, E, N, dhe l nëpër vendet 34. Pers. Indiv. Dif. 25 805–819. 10.1016/S0191-8869(98)00026-9 [Cross Ref]
  • Billieux J., Chanal J., Khazaal Y., Rochat L., Gay P., Zullino D., et al. (2011). Parashikuesit psikologjikë të përfshirjes problematike në masivisht multiplayer online role-playing games: ilustrim në një mostër të lojtarëve të meshkujve në internet. psikopatologjia 44 165-171. 10.1159 / 000322525 [PubMed] [Cross Ref]
  • Blloko JJ (2008). Çështje për DSM-V: varësia në internet. Jam. J. Psikiatria 165 306-307. 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [PubMed] [Cross Ref]
  • Brougham RR, Zail CM, Mendoza CM, Miller JR (2009). Stresi, dallimet gjinore, dhe strategjitë e përballimit në mesin e studentëve të kolegjit. Curr. Psychol. 28 85–97. 10.1007/s12144-009-9047-0 [Cross Ref]
  • Burgess SR, Stermer SP, Burgess MKK (2012). Lojë me video dhe performanca akademike në studentët e kolegjit. Coll. Stud. J. 46 376-387.
  • Cao F., Su L. (2007). Varësia e internetit në mesin e adoleshentëve kinezë: prevalenca dhe karakteristikat psikologjike. Kujdesi ndaj Fëmijëve Shëndeti Dev. 33 275-281. 10.1111 / j.1365-2214.2006.00715.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Charlton JP, Ian DW (2010). Vlefshmëria e dallimit në mes varësisë kompjuterike dhe angazhimit: luajtja e lojës në internet dhe personaliteti. Behav. Inf. Teknologjisë. 29 601-613. 10.1080 / 01449290903401978 [Cross Ref]
  • Chen FF (2007). Ndjeshmëria e mirësisë së indekseve të përshtatjes ndaj mungesës së invariancës së matjes. Struct. Equ. modelim 14 464-504. 10.1080 / 10705510701301834 [Cross Ref]
  • Cheng C., Sun P., Mak KK (2015). Varësia në internet dhe keqpërshtatjet psikosociale: përballimi i shmangies dhe përballimi i pamjaftueshmërisë si mekanizma psikologjikë. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18 539-546. 10.1089 / cyber.2015.0121 [PubMed] [Cross Ref]
  • Chi S., Lin WJ (2005). Ngjarje stresuese, personaliteti, mbështetja sociale dhe gjendjet shpirtërore të të moshuarve të kolegjit (në kinezisht). Chin. J. Ment. shëndetësor 19 513-516.
  • Qendra e Informacionit në Rrjetin e Internetit të Kinës (2009). Është koha kritike për të mbrojtur adoleshentët dhe të rriturit e rinj nga përdorimi i tepërt i internetit. Në dispozicion në: http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwfzzx/qsnwm/201206/t20120612_26783.htm
  • Raporti i Sondazhit të Përdoruesve të Lojërave të Përdoruesve në Kinë (2008). iResearch Consulting Group, Shanghai. Në dispozicion në: http://www.cnnic.cn/wapweb/sjbg/201611/t20161109_55931.htm
  • Choi KW, Sikkema KJ, Velloza J., Marais A., Jose C., Stein DJ, et al. (2015). Përballimi i keqdashës ndërmjetëson ndikimin e traumave të fëmijërisë ndaj depresionit dhe ptsd midis grave shtatzëna në Afrikën e Jugut. Arch. Womens Ment. shëndetësor 18 731–738. 10.1007/s00737-015-0501-8 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Collins E., Freeman J., Chamarro-Premuzic T. (2012). Tiparet e personalitetit që lidhen me problematikën dhe jo-problematikën në mënyrë masive multiplayer online duke luajtur rol luajnë lojë. Pers. Indiv. Dif. 52 133-138. 10.1016 / j.paid.2011.09.015 [Cross Ref]
  • Connor-Smith JK, Flachsbart C. (2007). Marrëdhëniet midis personalitetit dhe përballimit: një meta-analiza. J. Pers. Soc. Psychol. 93 1080-1107. 10.1037 / 0022-3514.93.6.1080 [PubMed] [Cross Ref]
  • Davis RA (2001). Një model njohës-sjellës i përdorimit patologjik të internetit. Comput. Hum. Behav. 17 187–195. 10.1016/S0747-5632(00)00041-8 [Cross Ref]
  • Dickey MD (2007). Dizajni dhe të mësuari i lojës: një analizë konceptuale se si masivisht lojërat multiplayer në internet (mmorpgs) nxisin motivimin e brendshëm. Educ. Teknologjisë. Res. Dev. 55 253–273. 10.1007/s11423-006-9004-7 [Cross Ref]
  • Dmitri W., Mia C., Scott C., Nick Y. (2009). Duke kërkuar për gjininë: rolet gjinore dhe sjelljet midis lojtarëve online. J. Commun. 59 700-725. 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [Cross Ref]
  • Douglas AC, Mills JE, Niang M., Stepchenkova S., Byun S., Ruffinia C., et al. (2008). Varësia e internetit: meta-sintezë e hulumtimit cilësor për dekadën 1996-2006. Comput. Hum. Behav. 24 3027-3044. 10.1016 / j.chb.2008.05.009 [Cross Ref]
  • Dufour M., Brunelle N., Tremblay J., Leclerc D., Cousineau MM, Khazaal Y., et al. (2016). Dallimi gjinor në përdorimin e internetit dhe problemet e internetit në mesin e nxënësve të shkollave të mesme quebec. Mund. J. Psikiatria 61 663-668. 10.1177 / 0706743716640755 [PubMed] [Cross Ref]
  • Enders CK (2001). Performanca e vlerësuesit maksimal të vlerësimit të gjasave të plotë në modelet e shumta të regresionit me të dhëna që mungojnë. Educ. Psychol. Meas. 61 713-740. 10.1177 / 0013164401615001 [Cross Ref]
  • Frazier PA, Tix AP, Barron KE (2004). Testimi i efekteve të moderatorit dhe ndërmjetësit në hulumtimin e psikologjisë së këshillimit. J. Couns. Psychol. 51 115-134. 10.1037 / 0022-0167.51.1.115 [Cross Ref]
  • Grusser SM, Morsen CP, Wolfling K., Flor H. (2007). Marrëdhënia e stresit, përballimi, prespektiva e efektit dhe dëshira. Eur. Addict. Res. 13 31-38. 10.1159 / 000095813 [PubMed] [Cross Ref]
  • Gunthert KC, Cohen LH, Armeli S. (1999). Roli i neuroticizmit në stresin e përditshëm dhe përballimin. J. Pers. Soc. Psychol. 77 1087-1100. 10.1037 / 0022-3514.77.5.1087 [PubMed] [Cross Ref]
  • Hamburger YA, Ben-Artzi E. (2000). Marrëdhënia midis ekstraversionit dhe neuroticizmit dhe përdorimeve të ndryshme të internetit. Comput. Hum. Behav. 16 441–449. 10.1016/S0747-5632(00)00017-0 [Cross Ref]
  • Hills H., Norvell N. (1991). Një ekzaminim i trimërisë dhe neuroticizmit si moderatorë potencialë të rezultateve të stresit. Behav. Med. 17 31-38. 10.1080 / 08964289.1991.9937550 [PubMed] [Cross Ref]
  • Hosoi K. (2005). "Mundësitë dhe perspektivat e lojrave online në Azi", në Lojrave, simulimeve dhe shoqërisë; Fushëveprimi dhe Perspektiva e Kërkimit eds Shiratori R., Kato F., Arai K., redaktorë. (Berlin: Springer;) 269-277.
  • Hou CI (2008). Një krahasim ndër-kulturor i përfaqësimit gjinor në lojërat multiplayer masive online: një studim i Tajvanit dhe Shteteve të Bashkuara. Kina Media Res. 4 13-25.
  • Huang YH (2004). Jeta e vërtetë në botën virtuale: varësia në internet dhe faktorët e saj të lidhur. (teza e masterit të pabotuar). Instituti i Komunikimit, Shih Hsih University; Taipei.
  • James LR, Brett JM (1984). Ndërmjetësuesit, moderatorët, dhe provë për ndërmjetësim. J. Appl. Psychol. 69 307-321.
  • Jiang C., Yang LG, Gao Q., Chen GW, Shen JL (2007). Gjendja aktuale e lojrave të rrjetit të studentëve të Universitetit dhe analizës shkakësore (Në kinezisht). Shëndeti Med. Res. Pract. 4 69-71.
  • Karakus T., Inal Y., Cagillay K. (2008). Një studim përshkrues i karakteristikave të lojërave të lojës së nxënësve të shkollave të mesme turke dhe konsideratat e tyre në lidhje me efektet e lojërave. Comput. Hum. Behav. 24 2520-2529. 10.1016 / j.chb.2008.03.011 [Cross Ref]
  • Kardefelt-Winther D. (2014). Problematizimi i lojrave të tepruar online dhe parashikuesve psikologjik të saj. Comput. Hum. Behav. 31 118-122. 10.1016 / j.chb.2013.10.017 [Cross Ref]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). Marrëdhënia midis varësisë në internet dhe agresionit, vetëkontrollit dhe tipareve narcisiste të personalitetit. Eur. psikiatri 23 212-218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kline RB (2010). Parimet dhe praktika e modelimit të barazimit strukturor Edn 3rd. Nju Jork, NY: Guilford Press.
  • Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF (2005). Dallimet gjinore dhe faktorët që lidhen me varësinë e lojrave online në mesin e adoleshentëve në Tajvan. J. Nerv. Ment. Dis. 193 273-277. 10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [Cross Ref]
  • Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF (2009a). Kriteret e propozuara diagnostike dhe mjetet e skanimit dhe diagnostifikimit të varësisë në internet në studentët e kolegjit. Compr. psikiatri 50 378-384. 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019 [PubMed] [Cross Ref]
  • Ko CH, Yen JY, Liu SC, Huang CF, Yen CF (2009b). Shoqatat midis sjelljeve agresive dhe varësisë në internet dhe aktiviteteve online në adoleshentë. J. Adolesc. shëndetësor 44 598-605. 10.1016 / j.jadohealth.2008.11.011 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kuss DJ, Griffiths MD, Binder JF (2013a). Varësia në internet e nxënësve: prevalenca dhe faktorët e rrezikut. Comput. Hum. Behav. 29 959-966. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Cross Ref]
  • Kuss DJ, Rooij AJV, Shorter GW, Griffiths MD, DVD Mheen (2013b). Varësia në internet në adoleshentët: prevalenca dhe faktorët e rrezikut. Comput. Hum. Behav. 29 959-966. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Cross Ref]
  • Laconi S., Tricard N., Chabrol H. (2015). Dallimet midis përdorimeve problematike specifike dhe të përgjithësuara në internet në bazë të gjinisë, moshës, kohës së shpenzuar në internet dhe simptomave psikopatologjike. Comput. Hum. Behav. 48 236-244. 10.1016 / j.chb.2015.02.006 [Cross Ref]
  • Lafrenière MAK, Vallerand RJ, Donahue R., Lavigne GL (2009). Mbi kostot dhe përfitimet e lojrave: roli i pasionit. CyberPsychol. Behav. 12 285-290. 10.1089 / cpb.2008.0234 [PubMed] [Cross Ref]
  • Lai CH, Lin CY, Chen CH, Gwung HL, Li CH (2013). "A mund të ndikojë pozitivisht ose negativisht përdorimi i internetit në marrëdhëniet ndërpersonale?" Inovacioni i zgjuar, sistemet dhe teknologjitë Vol. 20 eds Chang RS, Jain LC, Peng SL, redaktorët. (Berlin: Springer;) 373-382.
  • Lei L., Yang Y., Liu M. (2006). Marrëdhënia midis neuroticizmit të adoleshentëve, preferencës së shërbimit të internetit dhe varësisë në internet. Acta Psychol. Sin. 38 375-381.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009). Zhvillimi dhe vlefshmëria e shkallës së varësisë së lojërave për adoleshentët. Media Psychol. 12 77-95. 10.1371 / journal.pone.0061098 [Cross Ref]
  • Li H., Wang J., Wang L. (2008a). Dallimi i niveleve të shëndetit mendor dhe tipareve të personalitetit midis shtimit social të Internetit dhe shtimit të lojës në internet në studentët e kolegjit (në kinezisht). Chin. J. Clin. Psychol. 16 413-416.
  • Li H., Wang J., Wang L. (2009). Një studim mbi përdorimin e përgjithësuar të problematikës në internet në studentët e kolegjit kinez dhe marrëdhëniet e tij me ngjarjet stresuese të jetës dhe stilin përballues. Int. J. Ment. Shëndeti Addict. 7 333–346. 10.1007/s11469-008-9162-4 [Cross Ref]
  • Li H., Wang L., Wang JQ (2008b). Zhvillimi i shkathtësive të njohjes së lojërave në Internet në studentët e kolegjit të Kinës (në kinezisht). Chin. J. Clin. Psychol. 22 319-322.
  • Li H., Wang S. (2013). Roli i shtrembërimit njohës në varësinë e lojërave online në mesin e adoleshentëve kinezë. Child. Shërbimi i të rinjve. Rev. 35 1468-1475. 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [Cross Ref]
  • Luo ZH, Wan JJ, Liu QX, Fang XY (2010). Marrëdhënia e përdorimit të internetit, vetë-efikasiteti në internet dhe varësia në internet në studentët e universitetit. Psychol. Dev. Educ. 6 618-626.
  • Mccusker CG, Brown K. (1991). Fenomeni i përgjegjshmërisë në pijanecë të varur: dobësia dhe ankthi i 'personalitetit' si variabla ndërhyrës. Br. J. Addict. 86 905–912. 10.1111/j.1360-0443.1991.tb01846.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Mehroof M., Griffiths MD (2010). Varësia e lojrave online: roli i kërkimit të ndjesisë, vetëkontrolli, neuroticizmi, agresioni, ankthi i shtetit dhe ankthi i tipareve. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 13 313-316. 10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [Cross Ref]
  • Morin CM, Rodrigue S., Ivers H. (2003). Roli i stresit, zgjimit dhe aftësive përballuese në pagjumësinë primare. Psychosom. Med. 65 259–267. 10.1097/01.PSY.0000030391.09558.A3 [PubMed] [Cross Ref]
  • Muller D., Judd CM, Yzerbyt VY (2005). Kur moderimi ndikohet dhe ndërmjetësimi moderohet. J. Pers. Soc. Psychol. 89 852-863. 10.1037 / 0022-3514.89.6.852 [PubMed] [Cross Ref]
  • Muthén L., Muthén B. (2007). Përdoruesit e Mplus: Analiza Statistikore me Variablat Latente - Udhëzuesi i Përdoruesit. Los Angeles, CA: Muthén & Muthén.
  • Pujazonzazik M., Park MJ (2010). Të cicëroj ose jo të cicëroj: dallimet gjinore dhe rezultatet e mundshme pozitive dhe negative të shëndetit të përdorimit të internetit social të adoleshentëve. Jam. J. Mens. shëndetësor 4 77-85. 10.1177 / 1557988309360819 [PubMed] [Cross Ref]
  • Qahri-Saremi H., Turel O. (2016). Angazhimi i shkollës, përdorimi i teknologjisë së informacionit dhe zhvillimi arsimor: një hetim empirik i adoleshentëve. Comput. Educ. 102 65-78. 10.1016 / j.compedu.2016.07.004 [Cross Ref]
  • Qian MY, Wu GC, Zhu RC, Zhang S. (2000). Zhvillimi i pyetësorit të ndryshuar të personalitetit Eysenck shkallë të shkurtër për kinezisht (në kinezisht). Acta Psychol. Sin. 32 317-323. 10.1017 / dmp.2015.64 [Cross Ref]
  • Rice L., Markey PM (2008). Roli i ekstraversionit dhe neuroticizmit në ndikimin e ankthit pas ndërveprimeve të ndërmjetësuara nga kompjuteri. Pers. Indiv. Dif. 46 35-39. 10.1016 / j.paid.2008.08.022 [Cross Ref]
  • Roger D., Jarvis G., Najarian B. (1993). Shkëputja dhe përballimi: ndërtimi dhe vlefshmëria e një shkalle të re për matjen e strategjive të përballimit. Pers. Indiv. Dif. 15 619–626. 10.1016/0191-8869(93)90003-L [Cross Ref]
  • Ross SE, Niebling LC, Heckert TM (1999). Burimet e stresit në mesin e studentëve të kolegjit. Coll. Stud. J. 33 312-317.
  • Seock YK, Bailey LR (2008). Ndikimi i orientimeve të blerjeve të nxënësve të kolegjit dhe dallimet gjinore në kërkimet e informacioneve online dhe sjelljet e blerjes. Int. J. Konsumi. Stud. 32 113-121.
  • Sigurdso JF, Gudjonsso GH (2009). Karakteristikat e personalitetit të shkelësve të varur nga droga. Nord. J. Psikiatria 49 33-38. 10.3109 / 08039489509011881 [Cross Ref]
  • Smyth JM (2007). Përtej vetë-përzgjedhjes në lojë me video lojë: një ekzaminim eksperimental i pasojave të luajtjes masive multiplayer online role-playing game. Cyberpsychol. Behav. 10 717-721. 10.1089 / cpb.2007.9963 [PubMed] [Cross Ref]
  • Wang HY, Wang YS (2008). Dallimet gjinore në perceptimin dhe pranimin e lojrave online. Br. J. Educ. Teknologjisë. 39 787-806.
  • Wang Y., Gao WB (2008). Një studim i dallimit të frekuencave të frekuencave të frekuencave të karakteristikave në terren të përdoruesve të internetit (në kinezisht). Chin. J. Clin. Psychol. 16 316-323.
  • Williams D., Consalvo M., Caplan S., Yee N. (2009). Duke kërkuar për gjini (LFG): rolet gjinore dhe sjelljet midis lojtarëve online. J. Commun. 59 700-725. 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [Cross Ref]
  • Wong G., Zane N., Saw A., Chan AKK (2013). Duke shqyrtuar dallimet gjinore për angazhimin e lojërave të fatit dhe problemet e lojërave të fatit midis të rriturve në zhvillim. J. Gambl. Behav. 29 171–189. 10.1007/s10899-012-9305-1 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Xiao JH, Xu XF (1996). Besueshmëria dhe vlefshmëria e pyetësorit të stilit përballues (në kinezisht). Chin. J. Ment. shëndetësor 10 164-168.
  • Yan WS, Li YH, Sui N. (2014). Marrëdhënia ndërmjet ngjarjeve të fundit të stresit të jetës, tipareve të personalitetit, funksionimit të perceptuar të familjes dhe varësisë në internet mes studentëve të kolegjit. Shëndeti i stresit 30 3-11. 10.1002 / smi.2490 [PubMed] [Cross Ref]
  • Yang CK, Choe BM, Baity M., Lee JH, Cho JS (2005). Profilet Scl-90-r dhe 16pf të nxënësve të shkollave të mesme të larta me përdorim të tepruar të internetit. Mund. J. Psikiatria 50 407-414. [PubMed]
  • Yao MZ, He J, Ko DM, Pang K. (2014). Ndikimi i personalitetit, sjelljeve prindërore dhe vetëvlerësimit në varësinë e internetit: një studim i studentëve të kolegjit kinez. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 17 104-110. 10.1089 / cyber.2012.0710 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Ju B., Zheng Q. (2016). Efektet e stresit në varësinë e studentëve të kolegjit në internet. J. Psychol. Sci. 39 621-627.
  • Young KS (1998). Varësia e internetit: shfaqja e një çrregullimi të ri klinik. CyberPsychol. Behav. 1 237–244. 10.1007/s10899-011-9287-4 [Cross Ref]
  • Yu L. (2013). Neuroticism si një moderator i efekteve në stresin adoleshent dhe simptomat depresive: një studim gjatësor. Stud. Psychol. Behav. 11 411-416.
  • Yu Q. (2010). Një hetim dhe analizë mbi varësinë në internet të studentëve të kolegjit. J. Panzhihua Univ. 27 112-115.
  • Zhou Y., Li Z. (2009). Varësia e lojërave në internet në mesin e studentëve të kolegjit kinez për matjen dhe atribuimin. Stud. Teknologjia e Shëndetit. Inf. 144 149-154. [PubMed]
  • Zhu KJ, Wu HR (2004). Faktorët psikosocialë të çrregullimit të varësisë në internet në studentët e kolegjit (në kinezisht). Chin. J. Ment. shëndetësor 18 796-798.