Çfarë do të bënte avatar im? Lojrat, patologjitë dhe vendimmarrja e rrezikshme (2013)

Fronti Psychol. 2013 Shtator 10; 4: 609. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

Abstrakt

Puna e fundit ka zbuluar një marrëdhënie në mes të përdorimit të lojës patologjike të videove dhe rritjes së impulsivitetit tek fëmijët dhe adoleshentët. Disa studime kanë treguar gjithashtu rritje të rrezikut jashtë ambientit të lojës video pas lojës, por kjo punë është përqendruar kryesisht në një zhanër të videove (dmth. Gara). Motivuar nga këto zbulime, qëllimi i studimit të tanishëm ishte të shqyrtojë lidhjen midis përdorimit të lojërave patologjike dhe jo patologjike, impulsivitetit dhe vendimmarrjes së rrezikshme. Studimi aktual gjithashtu hetoi marrëdhëniet në mes të përvojës me dy nga zhanret më të njohura të lojërave video [dmth. Revole të parë (FPS) dhe strategji] dhe vendimmarrje të rrezikshme. Në përputhje me punën e mëparshme, ~ 7% e mostrës aktuale të të rriturve në moshë kolegji plotësuan kriteret për përdorimin e lojërave patologjike. Numri i orëve të shpenzuara për lojërat në javë u shoqërua me rritjen e impulzivitetit në masën e vetë-raportit dhe në detyrën e skontimit kohor (TD). Kjo marrëdhënie ishte e ndjeshme ndaj zhanrit të lojës video; në mënyrë specifike, përvoja me lojëra FPS ishte pozitivisht e ndërlidhur me impulzivitetin, ndërsa përvoja me lojrat e strategjisë lidhej negativisht me impulsivitetin. Orari në javë dhe simptomat patologjike parashikonin marrjen e rrezikut më të madh në rrezik dhe detyra e Lojërave të Lojërave të Luftës Iowa, të shoqëruara me performancë më të keqe të përgjithshme, duke treguar se edhe kur zgjedhjet e rrezikshme nuk paguanin, individët që shpenzonin më shumë kohë lojrave dhe miratuan më shumë simptoma të sëmundjeve patologjike lojërat vazhdojnë të bëjnë këto zgjedhje. Bazuar në këto të dhëna, ne sugjerojmë se prania e simptomave patologjike dhe zhanri i lojës video (p.sh., FPS, strategjia) mund të jenë faktorë të rëndësishëm në përcaktimin se si shuma e përvojës së lojës lidhet me impulsivitetin dhe vendimmarrjen e rrezikshme.

Keywords: video games, vendimmarrja, rreziku, përdorimi i lojës patologjike të lojës, impulsiviteti, përpunimi i shpërblimeve

Hulumtimet e kaluara kanë treguar se përvojat e lojërave video ndikojnë në njohje dhe emocion në mënyra të shumta (Perëndimi dhe Bailey, 2013). Për shembull, përvoja më e madhe e lojërave video lidhet me uljen e përdorimit të kontrollit kognitiv proaktiv (Kronenberger et al., 2005; Mathews et al., 2005; Bailey et al., 2010), dallimet në përvojën dhe shprehjen e ndikimit pozitiv dhe negativ (Bartholow et al., 2006; Kirsh dhe malet, 2007; Bailey et al., 2011), dhe një rritje të numrit të simptomave që lidhen me ADHD, veçanërisht për individët që tregojnë lojë patologjike video lojë (PVP, Gentile, 2009; Gentile et al., 2011; Pawlikowski dhe Brand, 2011). Gjetjet nga studimet e shumta tregojnë se efikasiteti i vendimmarrjes është i moderuar nga emocioni, kontrolli ekzekutiv ose njohës, dhe prania e varësisë kimike dhe të sjelljes (Tanabe et al. 2007; Weber dhe Johnson, 2009; Figner dhe Weber, 2011). Duke pasur parasysh lidhjen ndërmjet përvojës së lojërave video, PVP dhe emocioneve dhe kontrollit kognitiv, mund të prisnim që përvoja video lojëe të kishte një efekt të dëmshëm në efikasitetin e vendimmarrjes. Në mbështetje të kësaj hipoteze, disa studime kanë demonstruar se ekspozimi ndaj lojërave të lojërave gara mund të ndikojë në vendimmarrjen e botës reale lidhur me sjelljen e makinës (Fischer et al. 2009; Beullens et al., 2011). Studimi aktual shtrihet në prova ekzistuese duke shqyrtuar marrëdhëniet midis zhanreve të tjera të lojërave të videove [dmth. Revole të parë (FPS) dhe strategji], PVP, dhe vendimmarrje të rrezikshme në një kontekst të lojërave të fatit.

Hulumtimet që shqyrtojnë marrëdhëniet midis videolojërave dhe vendimmarrjes së rrezikshme janë fokusuar kryesisht në efektet e lojërave të lojërave të lojërave në lidhje me qëndrimet dhe angazhimin në sjelljet e rrezikshme të ngasjes (p.sh., shpejtësia, hipizimi në lojë, garat në rrugë, shih Fischer et al. 2011). Bazuar në masat e vetë-raportimit, koha e kaluar duke luajtur lojëra gara është shoqëruar pozitivisht me pjesëmarrjen në drejtimin e rrezikshëm në mesin e adoleshentëve dhe të rriturve, veçanërisht meshkujt (Beullens et al. 2011), dhe të lidhura negativisht me ngarje të kujdesshme (Fischer et al., 2007). Për më tepër, ekspozimi i laboratorëve në lojëra gara rrit qëndrimet pozitive ndaj marrjes së rrezikut dhe marrjen e rrezikut më të madh në një detyrë ngarje të simuluar kompjuterike (Fischer et al. 2007, 2009), e cila mund të jetë pjesërisht për shkak të vetëvlerësimit më të madh si një shofer i rrezikshëm (Fischer et al., 2009). Përveç kësaj, lojërat gara të lojërave duket të jenë më atraktive për individët të cilët janë të predispozuar për një rrezik në rritje të aksidenteve automobilistike dhe vdekjeve (National Highway Traffic Safety Administration, 2009). Bazuar në këto gjetje, duket se ekspozimi i lojërave të gjata dhe afatshkurtra mund të çojë në ndryshime në qëndrimet ndaj angazhimit dhe në sjelljet që janë ilustruar në lojë.

Përdorimi i lojës video patologjike paraqet një problem të rëndësishëm për 8-9% të fëmijëve dhe adoleshentëve (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011). Individët me më shumë simptoma PVP raportojnë se luajnë video lojëra më shpesh dhe për periudha më të gjata kohe, duke lënë mënjanë aktivitetet e tjera (p.sh., detyrat e shtëpisë, punët e shtëpisë) për të luajtur video lojëra dhe duke përdorur lojëra video për t'i shpëtuar problemeve të tyre më shpesh sesa bashkëmoshatarët e tyre. Simptomologjia më e madhe PVP lidhet gjithashtu me raportet e agresionit dhe impulsivitetit në rritje, performancës së dobët në shkollë dhe niveleve të larta të simptomave të lidhura me depresionin dhe ADHD (Gentile et al. 2011).

Lojrat patologjike mund të lidhen gjithashtu me një rritje në vendimmarrje të rrezikshme. Pawlikowski dhe Brand (2011) shqyrtoi dallimet individuale në lojërat e tepruara në Internet dhe performancën në detyra e Lojërave të Zare, një masë e vendimmarrjes së rrezikshme. Në këtë detyrë, pjesëmarrësi përpiqet të bëjë sa më shumë para që të jetë e mundur duke menduar se cili numër do të dalë nga rrotulla e një vdiq të njëanshëm 6. Lojtarë të internetit të tepërt zgjodhën opsionet e probabilitetit të ulët më shpesh sesa lojtarët jo-lojtarë, duke rezultuar në humbje më të mëdha. Kjo sjellje është e ngjashme me atë të shfaqur nga individë me probleme të lojërave të fatit (Cavedini et al., 2002; Brand et al., 2005). Kjo punë sugjeron se lojrat patologjike lidhen pozitivisht me impulsivitet më të madh dhe marrjen e rrezikut, mbi dhe përtej sasisë së kohës së lojrave të shpenzuara.

Dëshmitë nga studimet që shqyrtojnë përdorimin e substancave dhe lojërat e fatit mund të ofrojnë njohuri se si PVP ndikon në marrjen e vendimeve të rrezikshme. Përdorimi i substancave (Kirby et al., 1999; Mitchell, 1999; Kim dhe të tjerët, 2011) dhe lojrat e fatit (Brand et al., 2005; Slutske et al, 2005; Tanabe et al., 2007) janë të lidhura me rritjen e vendimmarrjes së rrezikshme nëpërmjet një ose më shumë prej rrugëve të mëposhtme: funksionet e ndërprera të ekzekutivit, ndjeshmërinë e ndryshuar ndaj rezultateve pozitive dhe negative ose impulsivitet në rritje. Për shembull, pacientët e varur nga alkooli kryejnë më keq në Taskin e Lojërave të Lojërave të Gjelbër në Iowa (IGT, Kim et al, 2011), duke marrë më shumë kohë për të mësuar nga rezultatet negative (p.sh., vazhdimi i përzgjedhjes së kartave nga kuvertat "e keqe") krahasuar me pacientët e varur nga jo-alkooli. Lufta patologjike është shoqëruar me uljen e aktivitetit prefrontal në hemisferën e djathtë gjatë IGT, duke reflektuar ndryshimet në vendimmarrjen që përfshijnë rrezikun (Tanabe et al., 2007). Efektet e nikotinës në impulsivitet janë studiuar gjerësisht duke përdorur detyrën e skontimit të përkohshëm (TD) (p.sh. Mitchell, 1999; Ohmura et al, 2005) në të cilën pjesëmarrësit zgjedhin midis shpërblimeve më të vogla të dorëzuara menjëherë ose pas një vonese të shkurtër dhe shpërblimeve më të mëdha të dorëzuara pas një vonese më të gjatë (Loewenstein dhe Thaler, 1989; Lexoni, 2004). Përzgjedhja e shpërblimit më të vogël, të menjëhershëm mund të interpretohet për të pasqyruar impulsivitetin më të madh. Duhanpirësit e cigareve janë vazhdimisht më impulsive në këtë detyrë sesa jo-duhanpirësit (Mitchell, 1999; Reynolds et al., 2004). Përveç kësaj, shkalla deri në të cilën uljen e fitimeve monetare të vonuara nga duhanpirësit është e ndërlidhur me marrjen e tyre të përditshme të nikotinës (Reynolds et al. 2004; Ohmura et al, 2005). Këto rezultate tregojnë se abuzimi i substancave dhe lojrat e fatit janë të lidhura pozitivisht me përzgjedhjen impulsive të shpërblimeve të menjëhershme, ndoshta si rezultat i kontrollit të dobët mbi sjelljen.

Gara video games duket të kryeministrit mendimet e lidhura me rrezikun dhe sjelljet e rrezikshme të ngarjes; megjithatë, është ende e paqartë nëse zhanre të ndryshme të video-lojërave mund të marrin gjithashtu vendime të rrezikshme në fusha të tjera. Megjithatë, ka dëshmi se disa zhanre të video-lojërave mund të kenë efekte diferenciale në kontrollin njohës, një sërë aftësish që lejojnë një të mbajë përpunimin e informacionit të drejtuar nga qëllimi (Basak et al. 2008; Bailey et al., 2010). Për shembull, në një studim të ndryshimeve individuale (Bailey et al. 2010), konstatoi se përvoja me video-lojëra FPS u ndërlidhej me një reduktim të kontrollit proaktiv (aktiv, mirëmbajtje e qëndrueshme e informatave relevante për qëllimin) dhe nuk ishte korreluar me kontrollin reaktiv (vetëm në kohë mobilizimi i kontrollit pas zbulimit të konfliktit; , 2012). Për më tepër, Swing (2012) tregoi se 10 h e përvojës FPS rezultoi në një reduktim në përdorimin e kontrollit proaktiv në një studim të trajnimit. Këto gjetje mund të tregojnë se lojtarët e FPS mund të kenë më shumë gjasa të marrin vendimet e tyre në momentin se sa pas diskutimeve të matura, një tendencë që mund të shfaqet si preferencë për shpërblime të menjëhershme sesa vlerësim afatgjatë të rreziqeve dhe përfitimeve. Në dallim nga lojërat FPS, video-lojëra strategjike mund të nxisë një rritje në planifikimin e kujdesshëm dhe kontrollin ekzekutiv të sjelljes. Basak et al. (2008) tregoi se 23.5 h e trajnimit në një lojë video strategji përmirësuar aftësinë-switching aftësi dhe kujtesës pune. Kjo fushë e hulumtimit është e rëndësishme për studimin e tanishëm sepse strukturat nervore të ngjashme janë të përfshira në kontrollin kognitiv dhe vendimmarrjen (Steinberg, 2008; Christopoulos et al., 2009). Prandaj, efektet e ekspozimit ndaj video-lojërave në këto zona të trurit mund të kenë pasoja edhe për efikasitetin e vendimmarrjes.

Qëllimi i këtij studimi ishte shtrirja e punës së Fischer et al. (2007, 2009) në zhanret e tjera të lojërave të videove dhe në kontekstet vendimmarrëse për të siguruar një kuptim më të plotë se si përvoja e lojërave video lidhet me vendimmarrjen e rrezikshme. Në mënyrë që të arrihet ky qëllim, u përdorën shumë detyra të vendimmarrjes që përfshijnë rrezikun. Ne u përqendruam në lojëra FPS dhe strategji për shkak të popullaritetit të vazhdueshëm në mesin e lojtarëve (Grupi NDP, 2010), si dhe potencialin e tyre për të ndikuar në vendimmarrje në mënyra të kundërta. Në studimin aktual, individët raportuan përvojën e kaluar të lojërave të videove (dmth. Orët e luajtur në javë, simptomat PVP dhe zhanër) dhe përfunduan një sërë pyetësorësh dhe detyrave të kompjuterizuara që vlerësonin vendimmarrje të rrezikshme. Analiza e korrelacionit kanonik (CCA) është përdorur për të shqyrtuar marrëdhëniet latente midis përvojës së lojërave video, PVP dhe seksit (p.sh. variablave të parashikuesit) dhe masave të vendimmarrjes së rrezikshme (p.sh. variablave të varur). Bazuar në punën e mëparshme (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011), ne supozuam se numri mesatar i orëve të shpenzuara për të luajtur video lojëra në javë dhe numri i simptomave patologjike të miratuara do të parashikonin impulsivitet të rritur, paragjykim drejt shpërblimeve të menjëhershme ose më të mëdha dhe zgjerim të përzgjedhjes së mundësive më të rrezikshme. FPS dhe lojëra strategjike të lojrave pritej që të jenë të lidhura në mënyrë të diferencuar me vendime të rrezikshme; Lojtarët e FPS u pritën të jenë më impulsiv dhe të ndjeshëm ndaj shpërblimeve, ndërsa lojtarët e strategjisë pritet të zgjedhin më pak opsione të rrezikshme dhe të jenë më të ndjeshëm ndaj rezultateve negative. Ndërveprimet midis orëve, PVP dhe zhanër u ekzaminuan gjithashtu në mënyrë që të përcaktohej nëse efektet e sasisë së kohës së kaluar duke luajtur video lojëra dhe bashkë-ndodhja e patologjisë do të moderonin ndonjë nga marrëdhëniet me zhanrin.

Metoda e dërgesës

Pjesëmarrësit

Pjesëmarrësit ishin studentë 149 (70 femra) nga Universiteti Shtetëror Iowa duke filluar nga mosha 16 deri në vitet 30. Për shkak të një gabimi në softuer, të dhënat për fazën e testimit të detyrës së përzgjedhjes probabilitare u humbën për një pjesëmarrës. Pëlqimi i informuar është marrë nga të gjithë pjesëmarrësit dhe ata kanë marrë kredi kurs për pjesëmarrjen e tyre. Studimi u miratua nga Bordi i Shqyrtimit Institucional të universitetit.

Materialet dhe dizajni

Pyetësori i përdorimit të mediave

Pyetësori i përdorimit të medias përfshiu tri pyetje me rend të lartë. Dy pyetje i kërkuan individit të tregojë numrin e orëve të kaluara duke luajtur video lojëra në një ditë të zakonshme (Pyetja 1, e hëna deri të premten) ose fundjavë (Pyetja 2, e shtuna dhe e diela) për secilën prej katër periudhave kohore (6 jam në mesditë, në 6 pm, 6 pasdite në mesnatë, dhe mesnatë në 6 jam). Pyetja e tretë i kërkoi pjesëmarrësit të tregojnë se sa shpesh luan secili prej xhomeneve të ndryshme të video-lojrave 12 dhe çfarë video lojëje kanë shpenzuar më shumë kohë duke luajtur. Variablat e varur të përdorura ishin numri i përgjithshëm i orëve të shpenzuara për të luajtur video lojëra në javë dhe klasifikimi si FPS ose lojtarë strategjikë video lojash (0 ose 1) bazuar në zhanrin e lojës video të cilën ata raportuan duke luajtur më së shpeshti. Besueshmëria e brendshme ishte e lartë për numrin e orëve të luajtur (koeficienti α = 0.85) dhe për sasinë e përvojës me zhanret e video games (koeficienti α = 0.87).

Shkallë lojrash patologjike

Një version i rishikuar i shkallës PVP (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011) ishte i përbërë nga 13 artikuj që ishin bazuar në kriteret DSM-IV për varësinë nga lojërat e fatit. Pjesëmarrësit iu përgjigjën çdo pyetjeje duke zgjedhur "po", "jo", "ndonjëherë", ose "nuk e di". Variabli i varur ishte numri i pyetjeve të cilave ata u përgjigjën “po” (1–13). Besueshmëria e brendshme për mostrën aktuale ishte e pranueshme (koeficienti α = 0.60).

Shkalla e impulsivitetit të Barratit

Shkalla e impulsivitetit të barratit 11 (BIS-11; Patton et al. 1995) është përdorur për të matur impulsivitetin e përgjithshëm. BIS-11 përbëhet nga deklarata 30 (p.sh. ndryshoj hobi, planifikoj për sigurinë e punës) dhe për secilin pjesëmarrës deklarimi të përzgjedhur midis opsioneve të mëposhtme: "Rallë / Asnjëherë", "Herë pas here", "Shpesh" ose "Pothuajse gjithmonë / Gjithmonë ". Për të shënuar, përgjigjet janë koduar numerikisht nga 1 (rrallë / kurrë) në 4 (pothuajse gjithmonë / gjithmonë) dhe përmblidhen për të marrë një rezultat total (0-20). Pikët më të larta tregojnë nivele më të larta të impulsivitetit. Besueshmëria e brendshme e BIS në mostrën e tanishme ishte e lartë (koeficienti α = 0.75).

Shkalla e qëndrimeve të riskut

Një version i modifikuar i Shkallës së Rrezikut (RAS; Weber et al., 2002) përfshirë deklaratat 20 nga subscales etike, kumar dhe rekreative të masës origjinale. Pjesëmarrësit treguan se sa të ngjarë apo të pamundur do të ishin të përfshiheshin në sjelljen e përshkruar në secilën deklaratë në një shkallë nga 1 (shumë pak gjasa) deri në 5 (shumë të ngjarë). Variabli i varur ishte rezultati mesatar në të gjithë artikujt (1-5). Rezultatet më të larta reflektojnë më shumë qëndrime pranuese ndaj rrezikut. Besueshmëria e brendshme e masës në mostrën aktuale ishte e lartë (koeficienti α = 0.76).

Detyra e lojrave në Iowa

Në IGT (Bechara et al., 1994) pjesëmarrësit përzgjodhën një nga katër argumentet në çdo gjyq në mënyrë që të fitonin pikë. Çdo shenjë u shoqërua me grupin e vet të fitimeve dhe humbjeve. Pjesëmarrësit u udhëzuan që të përpiqen të fitojnë sa më shumë pikë që të jetë e mundur para përfundimit të detyrës. Fitimi ose humbja për secilën shenjë u përcaktua për secilën prej provave të 100, të tilla që zgjedhja e dy argumenteve (rrethi ose katrori) në shumicën e provave rezulton në një fitim neto të pikëve, ndërsa përzgjedhja e dy argumenteve të tjera (kristali ose diamanti) në shumicën e gjyqeve rezulton në një humbje neto të pikëve. Pjesëmarrësve nuk u ishte thënë se cilat shenja ishin "të mira" dhe që ishin "të këqija". Pasi u përzgjodh një shenjë, pjesëmarrësi u informua për rezultatin (fitimin ose humbjen) dhe numrin e përgjithshëm të pikëve që kishin fituar. Treguesit mbetën në ekran derisa pjesëmarrësi të bënte një përzgjedhje. Përgjigjet u shfaqën për 1500 ms, dhe çelësat e përgjigjes ishin "i" (rreth), "r" (kristal), "c" (katror) dhe "m" (diamant). Variabli i varur ishte numri i kohës kur shenjat "e këqija" u përzgjodhën në gjykimet përfundimtare 20.

Zbritje kohore

Detyra e TD ishte e ngjashme me McClure et al. (2004). Pjesëmarrësit shprehën preferencën e tyre në një sërë zgjedhjesh midis një sasie më të vogël parash të marrë në një kohë më të hershme dhe një sasi më të madhe parash të marrë në një kohë më të vonshme. Pjesëmarrësit u udhëzuan të bënin çdo vendim sikur të merrnin opsionin e zgjedhur. Dy zgjedhjet e para u fiksuan për t'u lejuar pjesëmarrësve të mësojnë se si t'i përgjigjen kësaj detyre. Zgjedhja e parë kërkoi që pjesëmarrësit të zgjedhin midis shumave të parave të disponueshme në dy vonesa të ndryshme (p.sh., $ 27.10 në javët 2 vs $ 27.10 në muajin 1 dhe javët 2) dhe zgjedhja e dytë kërkoi pjesëmarrësit të zgjedhin midis dy shumave në të cilën shuma e mëparshme është më e vogël se 1 për qind e shumës së mëvonshme (p.sh. $ 0.16 sot kundrejt $ 34.04 në muajin 1 dhe javët 2). Gjyqet e mbetura 40 u ndërtuan duke kombinuar një prej vonesave të hershme (sot, 2 javë ose muajin 1) me një nga vonesat e mëvonshme (javët 2, muajin 1) dhe një nga diferencat e mëposhtme në shumën e parave: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. Shuma e hershme e parave u tërheq rastësisht nga një varg prej $ 5 në $ 40 dhe më pas shuma më e madhe e parave u caktua në diferencën e përcaktuar për qind. Të gjitha kombinimet e vonesave të hershme, vonesave të vonuara dhe diferencave në përqindje janë përdorur duke përjashtuar ato ku vonesa më vonë do të ishte më shumë se 6 muaj pas eksperimentit. Të dy opsionet u shfaqën në të dyja anët e ekranit me shpërblimin më të vogël, më herët të paraqitur gjithmonë në të majtë dhe opsionet mbeti në ekran derisa u bë një përgjigje. Një trekëndësh i verdhë i vendosur nën çdo opsion u kthye i kuq për 2000 ms pas përgjigjes për të treguar përzgjedhjen. Kjo u pasua nga një ekran bosh për 2000 ms dhe pastaj u shfaq zgjedhja tjetër. Çelësat e përgjigjes ishin "v" për opsionin në të majtë dhe "m" për opsionin në të djathtë. Variabli i varur ishte përqindja e zgjedhjeve ku u përzgjodh shuma më e hershme / më e vogël e parave. Përzgjedhja e opsionit më të hershëm më shpesh tregon aversion më të madh të rrezikut.

Zgjedhja probabilistike

Në detyrën përzgjedhëse probabilistike (Frank et al., 2004), pjesëmarrësit vizituan tre çifte stimujsh (AB, CD, EF) të paraqitura rastësisht dhe u udhëzuan për të zgjedhur një nga stimujt në çdo çift. Pas çdo përzgjedhje u prezantua reagimi probabilistik. Në çiftin e parë, zgjedhja e A ka sjellë reagime pozitive (p.sh. "Korrigjo!") 80% e kohës dhe përzgjedhja B çoi në reagime negative (dmth., "E gabuar") 20% të kohës. Në çiftin e dytë, përzgjedhja C çoi në reagime pozitive 70% të kohës dhe në zgjedhjen e palës së tretë E solli reagime pozitive 60% të kohës. Pjesëmarrësit kryen tre blloqe mësimi të gjyqeve 60 (20 të çdo çifti). Në bllokun përfundimtar, pjesëmarrësit shqyrtuan të gjitha çiftet e mundshme të gjashtë stimujve katër herë secila dhe nuk morën reagime lidhur me zgjedhjet e tyre. Stimulimet ishin gjashtë karaktere japoneze Hiragana të baraspeshuar përgjatë tri probabiliteteve të reagimit (dmth AB, CD, EF). Në të gjitha blloqet, shifrat mbetën në ekran derisa u bë një përgjigje ose derisa 4000 ms kalonte nëse nuk u zbulua asnjë përgjigje. Në blloqet e mësimit, u shfaqën reagimet për 1500 ms. Ekziston një interval 500 ms-përgjigje për stimulim në bllokun përfundimtar. Çelësat e përgjigjes ishin "v" për të zgjedhur figurën në të majtë dhe "m" për të zgjedhur figurën në të djathtë. Variablat e varur ishin përqindja e testeve ku A ishte zgjedhur (Zgjidhni A) dhe B ishte shmangur (Shmangni B) në bllokun përfundimtar. Përzgjedhja më e madhe e A se shmangia e B në bllokun përfundimtar tregon të mësuarit bazuar në rezultate pozitive dhe jo negative. Shmangia më e madhe e B se zgjedhja e A në bllokun përfundimtar tregon se mësimi bazohet në rezultatet negative më shumë se rezultatet pozitive.

Detyra e rrezikut

Në detyrën e rrezikut (Knoch et al., 2006), pjesëmarrësit u prezantuan me gjashtë kuti, secila me gjasë ka të ngjarë të përmbajë një shenjë fitimi. Disa kuti ishin blu dhe të tjerët ishin trëndafili. Pjesëmarrësit u udhëzuan të zgjedhin ngjyrën e kutisë që ata besonin se përmbanin shenjën fituese. Nëse ata zgjedhin me saktësi, ata morën numrin e pikëve që lidhen me ngjyrën që kishin zgjedhur, por nëse ato ishin të pasakta, ata humbën shumë pikë. Në këtë detyrë u manipuluan dy variabla. Niveli i rrezikut i referohet raportit të kutive rozë dhe blu që mund të jenë 5: 1, 4: 2, ose 3: 3. Për shembull, nëse ka kuti 5 blu dhe kuti 1 rozë, atëherë ekziston një shans 1 në 6 që kutia e kuq përmban shenjën fituese; prandaj zgjedhja e trëndafilit do të ishte më e rrezikshme sesa zgjedhja e ngjyrës blu. Bilanci i shpërblimit i referohet numrit të pikëve që ngjyrat kanë vlerë dhe mund të jenë 90: 10, 80: 20, 70: 30, ose 60: 40. Ngjyra me pak kuti ishte gjithmonë me vlerë të vlerës më të madhe pikë. Në shembullin e mësipërm, për shembull, zgjedhja e trëndafilit do të ishte me vlerë pikët 90 ndërsa përzgjedhja e kaltër do të ishte vetëm me vlerë 10 pikë. Pjesëmarrësit përfunduan gjyqet e 100. Katër prej tyre ishin kombinime të nivelit 3: 3 të rrezikut me bilancin e shpërblimit dhe nuk ishin përfshirë në analizë. Gjykimet e mbetura 96 përfshinin të gjitha kombinimet e tjera të mundshme të nivelit të rrezikut, balancës së shpërblimit dhe ngjyrës. Niveli i rrezikut u shfaq mbi kutitë në secilën gjyq dhe balanca e shpërblimit u shfaq më poshtë. Shfaqja e kutive mbeti në ekran derisa pjesëmarrësi u përgjigj pasuar nga reagimet që paraqitnin rezultatin dhe pikat gjithsej për 1500 ms. Çelësat e përgjigjes ishin "v" për të zgjedhur trëndafili dhe "m" për të zgjedhur blu. Variablat e varur për këtë masë ishin rezultati i përgjithshëm në fund të detyrës (Rreziku Total) dhe përqindja e zgjedhjeve të rrezikut të ulët (Rreziku i ulët).

Procedurë

Të gjitha stimujt u prezantuan duke përdorur E-Prime 1.2 Software (Psikologjia Software Tools, Pittsburgh, PA). Pjesëmarrësit nënshkruan pëlqimin e informuar dhe përfunduan BIS-11, shkallën e lojrave patologjike, RAS, dhe pyetësorin e përdorimit të mediave. Gjysma e pjesëmarrësve përfunduan detyrat në rendin e mëposhtëm: TD, detyra e rrezikut, detyra e lojërave të fatit në Iowa dhe zgjedhja probabilistike; gjysma tjetër e pjesëmarrësve përfundoi detyrat në mënyrë të kundërt. Pjesëmarrësit gjithashtu përfunduan fushën e dobishme të shikimit dhe detyrave me sinjal, por pasi që këto të dhëna nuk adresojnë në mënyrë specifike marrëdhënien midis lojërave video dhe vendimmarrjes së rrezikshme, nuk raportohet këtu. Pas përfundimit të detyrave pjesëmarrësit u informuan dhe u falënderuan për pjesëmarrjen e tyre. I gjithë studimi mori ~ 90 min.

Rezultatet

Karakteristikat e mostrës

Tryezë Table11 përfshin mjetet, devijimet standarde dhe vargjet e të gjithë variablave të matur. Më shumë se gjysma e mostrës (64%) raportoi të luanin video lojëra të paktën 2 h në javë. Shuma mesatare e kohës së raportuar për të luajtur video lojëra ishte 20.6 h në javë (SD = 25.4, 25th quartile = 0, 50th kuartili = 13, 75th quartile = 34). Meshkujt raportojnë se po luajnë më shumë orë në javë (M = 28.2, SD = 21.9) se femrat (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Lojërat patologjike (p.sh., duke iu përgjigjur "po" 6 ose më shumë deklaratave në shkallën PVP) u raportua nga 7.4% (meshkuj = 13.9%, femra = 0%) të kampionit, në përputhje me normën e vërejtur në mostrat e tjera të fëmijë dhe adoleshentë (johebrenj, 2009; Gentile et al., 2011). Numri mesatar i simptomave të lojrave patologjike ishte, M = 1.8, SD = 2.0. Meshkujt raportuan më shumë simptoma të lidhura me lojrat patologjike (M = 2.7, SD = 2.1) se femrat (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Tabela 1 

Statistika përshkruese për të gjithë variablet e pavarura dhe të varur.

Korrelacione zero-renditje

Korelacionet midis të gjithë variablave të përfshira në analiza janë paraqitur në Tabelën Table2.2. Modeli i shoqërimit i vëzhguar në këto variabla përmblidhet shkurtimisht përpara shqyrtimit të rezultateve të CCA, me qëllim orientimin e lexuesit në marrëdhëniet themelore që janë të pranishme në grupin e të dhënave. Përveç variablave të vëzhguar, janë llogaritur pesë kushte të ndërveprimit në dy drejtime (p.sh., numri i orëve të shpenzuara për të luajtur video lojëra në javë (orë) me PVP dhe dy zhanret e lojërave video (p.sh. FPS dhe strategjia) dhe PVP me dy zhanret). Seksi (dummy koduar: Mashkull = 1, Femër = 2) ishte korreluar negativisht me Orë, FPS, PVP, RAS, Orë × PVP, Orë × FPS, Orë × Strategji, PVP × FPS dhe Strategji PVP ×, përvojën më të madhe të lojërave video, lojrave patologjike dhe marrjes së rrezikut sesa femrave. Orari ishte pozitivisht i ndërlidhur me PVP, PVP × FPS, dhe PVP × Strategy. Lojrat FPS ishin të lidhura pozitivisht me PVP. Strategjia e lojrave ishte e lidhur pozitivisht me PVP dhe Hours × PVP. Numri i simptomave të lojrave patologjike ishte pozitivisht i ndërlidhur me orët × FPS dhe Hours × Strategy. Këto të dhëna tregojnë se prevalenca e lojërave patologjike rritet me numrin e orëve të shpenzuara për lojë në javë dhe se kjo është e vërtetë edhe për lojërat FPS dhe ato strategjike.

Tabela 2 

Korrelacione midis të gjithë ndryshoreve dhe termave të ndërveprimit.

Në përputhje me hipotezat tona, ekzistonin dy forma të lidhjes midis përvojës së lojërave video dhe masave të vendimmarrjes së rrezikshme (dmth. Rritja e impulsivitetit, ndjeshmëria e reduktuar ndaj reagimeve negative). Impulsiviteti i vetë-raportuar ishte pozitivisht i ndërlidhur me orët dhe orët × PVP, në përputhje me punën e mëparshme (Gentile et al. 2011). Përzgjedhja e shpërblimit më herët, më të vogël në detyrë TD ishte pozitivisht e ndërlidhur me FPS [lojtarë FPS: M = 0.79, SD = 0.17; lojtarë jo-FPS: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = -2.10, p = 0.04] dhe Orët × FPS (Figura (Figure1A) 1A), në përputhje me hipotezën se kjo zhanër e lojërave video mund të zhvendosë vëmendjen e një individi drejt shpërblimeve të menjëhershme, duke rezultuar në vendimmarrje më impulsive.

Figura 1 

(A) Përqindja mesatare e zgjedhjeve të hershme në detyrën e skontimit kohor si një funksion i orëve dhe identifikimit si një lojtar FPS. (B) Shmangni B në detyrën përzgjedhëse probabilistic si një funksion të identifikimit si një gamer strategji. Bare gabimi përfaqësojnë ...

Përzgjedhja nga kuvertat e këqija në IGT ishte e lidhur pozitivisht me Ore × PVP (Figura (Figure2A) 2A), duke mbështetur idenë se orët dhe patologjia në rritje janë të lidhura me të mësuarit e reduktuar nga rezultatet negative. Përqindja e zgjedhjeve të rrezikut të ulët në detyrën e rrezikut ishte negativisht i lidhur me Orë, Orë × PVP dhe Orë × FPS, që tregon marrjen e rrezikut më të madh në mesin e lojtarëve. E rëndësishmja, rezultati total në detyrën e rrezikut ishte negativisht i lidhur me orët dhe orët × PVP (Figura (Figure2B) 2B), duke demonstruar se zgjedhja e opsionit më të rrezikuar më shpesh ka pasur një efekt të dëmshëm mbi përfitimet e përgjithshme për individët me përvojë më të lojrave dhe simptomat PVP. Në mënyrë të ngjashme, ndjeshmëria ndaj reagimeve negative në përzgjedhjen probabilistike ishte e lidhur negativisht me orët, duke treguar më tej dështimin për të mësuar nga rezultatet negative. Në të kundërt, ndjeshmëria ndaj reagimeve negative ishte pozitivisht e ndërlidhur me lojërat e Strategjisë (Figura (Figure1B) .1B). Lojtarë të strategjisë (M = 0.72, SD = 0.25) shmang B më shpesh se lojtarë jo strategjikë (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = -2.09, p = 0.04, duke mbështetur hipotezën se kjo zhanër mund t'i inkurajojë lojtarët për të mësuar nga gabimet dhe për të shmangur bërjen e tyre në të ardhmen.

Figura 2 

(A) Proporcioni i gjykimeve në të cilën kuvertën "e keqe" u përzgjodhën në IGT dhe (B) pikat totale të fituara në detyrën e rrezikut si funksion i orëve dhe simptomave PVP. Bare gabimi përfaqësojnë gabimin standard të mesatares.

Analiza e korelacionit kanonikë

Të shqyrtojmë lidhjet latente midis përvojës së videove dhe patologjisë (dmth., Variablave të parashikuesit) dhe vendimmarrjes së rrezikshme (p.sh. variabla të varur; Figura Figure3) 3) një CCA të kryer. Përparësitë e përdorimit të kësaj qasjeje dhe supozimet e saj janë përshkruar në Sherry dhe Henson (2005). E rëndësishmja, CCA zvogëlon mundësinë e gabimit të llojit I (p.sh., shoqëritë e rreme të rreme), duke lejuar një hetues të vlerësojë marrëdhëniet multivariate të përbashkëta midis dy grupeve të variablave (p.sh., përvojën e lojërave video dhe vendimmarrjen e rrezikshme). Analiza zbuloi nëntë funksione me korrelacione kanonike në katror (R2c) prej 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 dhe 0.01 për funksionet një deri nëntë, përkatësisht. Modeli i plotë ishte domethënës duke përdorur kriterin Wilks's λ = 0.25, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Λ e Wilks përfaqëson një variancë të pashpjegueshme nga modeli, prandaj 1 — Wilks's λ përfaqëson madhësinë e plotë të efektit të modelit për sa i përket r2. Në këtë analizë me nëntë funksione kanonike, r2 ishte 0.75, duke treguar që modeli i plotë shpjegoi 75% të variancës midis dy grupeve të variablave. Për të testuar rregullimin hierarkik të funksioneve për rëndësinë statistikore, është përdorur një analizë e reduktimit të dimensioneve (Tabela (Table3) .3). Testi i modelit të plotë ishte i rëndësishëm (p.sh. Funksionet 1-9), siç ishte edhe testimi i Funksioneve 2-9. Së bashku këto dy funksione shpjeguan 67% të variancës. Asnjë nga funksionet e tjera nuk shpjegoi një pjesë të konsiderueshme të ndryshueshmërisë së përbashkët midis grupit të ndryshores pas nxjerrjes së funksioneve të mëparshme. Funksioni i parë kanonik zbuloi një korrelacion të r = 0.62 midis parashikuesit dhe variablave të varur, dhe funksioni i dytë kanonik zbuloi një korrelacion të r = 0.53 midis grupeve të ndryshueshme. Kjo tregon se për dy funksionet e para kanonike dy grupet e ndryshueshme ishin mjaft të ndërlidhura (Sherry dhe Henson, 2005).

Figura 3 

Ilustrimi i funksionit të korelacionit kanonik me dhjetë parashikues (kutitë në anën e majtë) dhe tetë variabla të varur (kutitë në anën e djathtë). Korrelacioni kanonik është i Pearson r midis dy variablave latente (ovale), të cilat rrjedhin ...
Tabela 3 

Testet e funksioneve kanonike.

Korrelacionet kanonike midis variablave (parashikues dhe varur) dhe funksionet tregojnë cilat variabla kanë kontributin më të fortë në funksion dhe mund të interpretohet në mënyrë të ngjashme me ngarkesën e faktorëve në një analizë të faktorëve (Afifi et al. 2004). Në një mostër të 148, një r e 0.30 është e rëndësishme në nivelin 0.001; prandaj variablat për të cilat r ≥ 0.30 u konsideruan statistikisht të rëndësishme (Tabela (Table4) .4). Në përputhje me parashikimet tona, funksioni i parë përfaqëson një lidhje pozitive midis orëve dhe lojërave patologjike, si dhe marrjen e rrezikut, impulsivitetin dhe të mësuarit diferencial nga reagimet pozitive dhe negative (Figura (Figure4) .4). Në mënyrë të veçantë, funksioni i parë kanonik shpjegoi 11.12% të variancës në variablat e varur dhe ishte më e lidhur ngushtë me RAS, Rrezik Total, Shmangni B, Zgjidhni A dhe BIS-11. Me përjashtim të RAS, shenja e korrelacionit ishte e njëjtë për të gjithë variablat, duke treguar se ato ishin të lidhura pozitivisht. Rezultatet e RAS ishin të lidhura në mënyrë të kundërt me variablat e tjerë, që do të thotë se rezultatet më të larta në RAS u shoqëruan me rezultate më të ulëta në detyrë të rrezikut. Funksioni i parë shpjegoi 5.34% të variancës në variablat parashikues me kontributet primare nga Orët × PVP, Orët, Sex, PVP dhe Orët × FPS. Të gjitha këto variabla, përveç gjinisë, ishin të lidhura pozitivisht me variablat e varur, duke treguar më shumë orë, simptomat patologjike dhe kohën e kaluar duke luajtur lojëra FPS të parashikuar impulsivitet, ndjeshmëri ndaj reagimeve dhe humbje në detyrë të rrezikut. Lidhja negative me seksin tregon se meshkujt janë të angazhuar në vendimmarrje më të rrezikshme sesa femrat.

Tabela 4 

Korrelacione kanonike pas rrotullimit varimax të variablave të varur.
Figura 4 

Paraqitja grafike e funksioneve të rëndësishme kanonike dhe parashikuesit më të fortë kontribues (anën e majtë) dhe variablat e varur (anën e djathtë). Linjat e ngurta përfaqësojnë funksionin e parë kanonik dhe linjat e thurura përfaqësojnë kanonikun e dytë ...

Funksioni i dytë shpjegoi 8.08% të variancës në variablet e varur dhe ishte më e lidhur ngushtë me BIS-11, Risk Total, dhe zgjedhje të rrezikut të ulët. Siç pritej, marrja e zgjedhjeve me risk të ulët u shoqërua me rezultate më të larta në detyrën e rrezikut dhe impulsivitet më të ulët. Funksioni i dytë shpjegoi 2.94% të variancës në variablat e parashikuesit dhe kryesisht lidhej me FPS, Hours × FPS, PVP, Hours, dhe sex. Në përputhje me hipotezat tona, përvoja me video-lojëra FPS dhe simptomat PVP parashikoi performancë më të keqe në detyrë të rrezikut (p.sh., më pak zgjedhje të ulëta të rrezikut dhe rezultate më të ulëta) dhe impulsivitet më të madh (Figura (Figure4) .4). Në dallim nga funksioni i parë, rezultatet e BIS-11 u parashikuan më fort këtu, duke theksuar efektet në impulsivitet dhe duke mbështetur punën e mëparshme (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011).

Diskutim

Studimi i tanishëm është hartuar për të shqyrtuar marrëdhëniet midis përvojës së lojërave video, lojrave patologjike dhe marrjes së vendimeve të rrezikshme. Në përputhje me punën e mëparshme (Gentile, 2009; Gentile et al., 2011), ~ 7% e mostrës aktuale të të rriturve të rinj plotësuan kriteret për lojëra patologjike. Për më tepër, lojrat patologjike nuk janë vërejtur tek femrat në mostrën tonë. Duke marrë parasysh balancën gjinore në mostër, kjo do të thotë se afërsisht 14% e atyre meshkujve që morën pjesë në studim raportuan lojrave patologjike. Korrelacione të dukshme janë vërejtur në mes orëve të lojrave të shpenzuara, lojrave patologjike dhe zhanrit të lojës, dhe impulsivitetit, marrjes së rrezikut dhe ndjeshmërisë ndaj reagimeve pozitive dhe negative. CCA zbuloi se lojrat patologjike ishin të lidhura pozitivisht me ndjeshmërinë e reagimit, ndërsa duke luajtur lojëra FPS ishte pozitivisht e lidhur me impulsivitetin dhe marrjen e rrezikut.

Vetë-raportimi dhe masat e sjelljes zbuluan se lojëra patologjike dhe lojëra të lojrave FPS u shoqëruan pozitivisht me impulsivitet më të madh. Ndërveprimi midis orëve dhe PVP ishte gjithashtu pozitivisht i lidhur me rezultatet e BIS-II që tregonin se simptomat më patologjike ishin të lidhura pozitivisht me impulsivitet më të madh (Gentile et al. 2011). Duke plotësuar këtë konstatim, korelacioni i dytë kanonik përfaqësonte lidhjen midis lojrave patologjike, lojrave FPS dhe impulsivitetit. Dëshmitë për detyrë TD gjithashtu mbështesin idenë se zhanri i lojës mund të ndikojë në lidhjen ndërmjet lojrave dhe impulsivitetit. Për detyrë TD, përzgjedhja e shpërblimit më të vogël që është dorëzuar më parë mund të merret si një indeks i impulsivitetit (Mitchell, 1999; Ohmura et al, 2005). Në këtë detyrë, përzgjedhja e shpërblimeve më të vogla u shoqërua pozitivisht me lojërat e luajtur FPS, por jo me lojëra strategjike. Shoqata në mes lojrave FPS dhe impulsivity është interesante, duke pasur parasysh dëshmi se kjo formë është lojrave është e lidhur edhe me një reduktim në përdorimin e kontrollit proaktive njohës (Bailey, 2009; Bailey et al., 2010; swing, 2012). Së bashku këto të dhëna mund të tregojnë se luajnë lojëra FPS dhe lojrave patologjike janë të lidhura me një rritje të sjelljes impulsive që rezulton nga një ulje në përdorimin e kontrollit proaktiv kognitiv për të udhëhequr sjelljen.

Shoqata midis lojrave dhe vendimeve të rrezikshme ishte e ndjeshme ndaj zhanrit të lojës. Në detyrën e rrezikut, numri i orëve të kaluara duke luajtur video lojëra, ndërveprimi midis orëve dhe PVP, dhe kategorizimi si një lojtar i FPS ishin të gjitha në korrelacion negativ me përqindjen e zgjedhjeve me rrezik të ulët; dhe orët parashikuan zgjedhjen e opsionit me rrezik të lartë më shpesh në CCA. Kjo u shoqërua me një ulje dramatike të pikëve totale të fituara në fund të detyrës, duke treguar se zgjedhja e opsioneve të rrezikshme në detyrën e rrezikut nuk u dha shpërblim në fund të fundit. Të marra së bashku, këto zbulime japin prova të qarta se koha e lojrave, patologjia dhe lojërat FPS ndikojnë në zgjedhjen e një individi të opsioneve të rrezikshme dhe kjo sjellje duket të vazhdojë pavarësisht nga efekti i saj i dëmshëm në performancën me kalimin e kohës. Në ndryshim nga lojrat FPS, lojrat strategjike nuk ishin aq të lidhura me rritjen e rrezikut. Një shpjegim për ndikimin diferencial të zhanrit të lojës është se ka të ngjarë të ketë pasoja shoqërore për marrjen e vendimeve impulsive në një lojë strategjike pasi që i suksesshëm në lojë shpesh kërkon bashkëpunim me një ekip. Importantshtë e rëndësishme të theksohet se të dy lojërat strategjike dhe lojërat FPS ishin të lidhura pozitivisht me PVP dhe korrelacioni midis simptomave patologjike dhe strategjisë së orëve (r = 0.46) duket të jetë më e lartë se korrelacioni midis PVP dhe orëve × FPS (r = 0.29), edhe pse ky ndryshim nuk ka arritur domethënie, t(146) = 1.53, p > 0.05. Kjo sugjeron që të dy lojërat strategjike dhe FPS shoqërohen me lojëra patologjike, por që pasojat për impulsivitetin dhe marrjen në rrezik nuk janë të njëjta për të dy zhanret. Kjo mund të jetë për shkak të strukturës së mjedisit të lojrave ose qëllimeve të lojtarëve brenda zhanreve të ndryshëm.

Performanca mbi detyrën e rrezikut, detyra e përzgjedhjes probabilistike dhe në një shkallë më të vogël IGT jep disa dëshmi se lojrat dhe patologjia janë të lidhura pozitivisht me ndjeshmërinë e zvogëluar ndaj rezultateve negative. Koha e lojës ishte e lidhur pozitivisht me performancën më të dobët në detyrën e rrezikut (p.sh., rezultati më i ulët i përgjithshëm) për shkak të përzgjedhjes më të madhe të opsioneve të rrezikshme. Me sa duket, pas disa zgjedhjeve të mundësive të rrezikshme të shanseve të ulëta, rritja e humbjeve duhet të jetë një pengesë për zgjedhjen e mëtejshme të opsionit të rrezikshëm, por kjo nuk duket të jetë rasti. Në mënyrë të ngjashme, reagimet mbi disa sprova të IGT duhet të rezultojnë në zvogëlimin e përzgjedhjes nga kuvertat "e këqija". Rezultatet më të larta të PVP dhe lojërat e orëve u shoqëruan me përzgjedhje më të madhe nga kuvertat "e këqija", edhe pas pikës në të cilën reagimet ishin efektive në zvogëlimin e përzgjedhjes nga këta kuvertë mes lojtarëve jo-patologjik të lartë.

Detyra përzgjedhëse probabilistike (Frank et al., 2004) ofruan pasqyrë në nëse të mësuarit për përforcim të nxitur nga reagime pozitive ose negative ishte e ndjeshme ndaj lojrave. Rritja e lojrave FPS dhe patologjia e lojrave u shoqërua me një rënie në shmangien e B (dmth. Të mësuarit nga reagimet negative). Megjithatë, lojërat e strategjisë ishin të lidhura pozitivisht me shmangien e B (dmth. r = 0.17), duke sugjeruar që individët që identifikojnë si lojtarë të strategjisë janë më të ndjeshëm ndaj reagimeve negative. Ashtu si me impulsivitetin, karakteristikat e lojrave strategjike mund të shpjegojnë këtë marrëdhënie. Gabimet në një lojë strategjike mund të kenë pasoja afatgjata për arritjen e qëllimeve në lojë, sepse loja e lojës zakonisht përfshin një kornizë më të gjatë se një lojë video FPS. Prandaj, gabimet në një lojë video strategjike mund të jenë të kushtueshme dhe dikush do të përfitonte duke i kushtuar vëmendje rezultateve negative dhe të mësuarit për të shmangur këto rezultate në të ardhmen.

Ka disa kufizime të studimit aktual që vlen të përmendet. Së pari, dizajni nuk ishte eksperimental dhe kjo ka dy implikime. Është e mundur që disa variabla (s) të pamatur të japin llogari për gjetjet dhe drejtimi i shkakësisë nuk mund të përcaktohet (p.sh. a luan lojërat duke rritur rreziqet dhe impulsivitetin apo janë individë impulsivë të tërhequr në video lojëra?). Studimet e ardhshme mund të trajtojnë këtë çështje duke shikuar efektet afatshkurtra dhe afatgjata të trajnimit të lojërave video në vendimmarrje të rrezikshme, të ngjashme me punën për agresionin (Anderson et al. 2010) dhe përpunimi visuospatial (Bavelier et al., 2012). Së dyti, vetëm dy gjini të video lojërave u ekzaminuan, megjithatë, gjinitë e shqyrtuara në studim priren të jenë më të popullarizuara në mesin e gamers (Grupi NDP, 2010). Bazuar në të dhënat aktuale dhe në punë të tjera (p.sh. Fischer et al. 2009), duket se shoqërimi midis është përvoja e lojërave video dhe vendimmarrja e rrezikshme ka të ngjarë të moderohet nga zhanri i lojës video, me disa efekte që janë specifike për një zhanër të veçantë (Green dhe Bavelier, 2003). Hulumtime të mëtejshme do të jenë të nevojshme për të kuptuar më mirë efektet e zhanreve të ndryshme dhe se si këto efekte mund të ndërveprojnë në individë që luajnë më shumë se një zhanër. Përfundimisht, studimi aktual përqendrohet kryesisht në vendimmarrjen e rrezikshme në kontekstin e lojërave të fatit (p.sh. pjesëmarrësit po përpiqeshin të fitonin pikat në detyrat e vendimmarrjes), prandaj të dhënat nuk flasin për marrjen e rrezikut në kontekste të tjera, të tilla si sociale apo sjellje akademike. Studime të tjera kanë demonstruar efektet e lëvizjes së lojërave video në qëndrimet dhe angazhimin në sjelljen e rrezikshme të vozitjes (Beullens et al., 2011), kështu që së bashku me gjetjet e tanishme duket se video games mund të ndikojnë në marrjen e rrezikut në kontekste të lidhura ngushtë si dhe në kontekste më të ndryshme (p.sh., lojërat FPS parashikojnë performancën në detyrën e rrezikut).

Studimi aktual shtjellon literaturën mbi marrëdhëniet midis përvojës së lojërave video dhe vendimeve të rrezikshme përtej sjelljes së rrezikshme të vozitjes (Fischer et al. 2009; Beullens et al., 2011), dhe tregon se simptomat patologjike dhe zhanër luajnë një rol të rëndësishëm në përcaktimin e lidhjes midis përvojës së lojrave dhe vendimmarrjes. Ne kemi demonstruar se përdorimi i lojës patologjike me video është i lidhur me rritjen e impulsivitetit, marrjen e rrezikut më të madh dhe humbjet më të mëdha në detyrat e ngjashme me lojëra të fatit. Këto gjetje të bazuara në laborator janë në përputhje me raportet reale të pasojave të lojrave të tepruar të lojërave video, duke përfshirë mosmarrëveshjet familjare (Warren, 2011), humbje financiare (Doan dhe Strickland, 2012) dhe madje edhe vdekjen (BBC News, 2005). Në mostrën e tanishme, të dy FPS dhe lojëra strategjike, dy zhanre popullore, ishin të lidhura pozitivisht me simptomat patologjike. Kjo punë nënvizon rëndësinë e hulumtimeve të mëtejshme për të kuptuar etiologjinë dhe trajtimin e përdorimit të lojërave patologjike dhe për të eksploruar efektet e zhanreve të ndryshme.

Deklarata e konfliktit të interesit

Autorët deklarojnë se hulumtimi është kryer në mungesë të ndonjë marrëdhënie tregtare ose financiare që mund të interpretohet si një konflikt i mundshëm interesi.

Referencat

  • Afifi A., Clark VA, Maj S. (2004). Analiza multivariate me ndihmën kompjuterike, 4th Edn. Boca Raton, FL: Chapman dhe Hall
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Efektet e dhunshme të videove në agresion, ndjeshmëri dhe sjellje prosociale në vendet e Lindjes dhe Perëndimit. Psychol. Bull. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey K. (2009) Dallimet individuale në përvojën e lojërave video: Kontrolli kognitiv, përpunimi afektiv dhe përpunimi visuospatial. Ames, Iowa: Teza e pabotuar e masterit, Universiteti Shtetëror i Iowa-s
  • Bailey K., West R., Anderson CA (2011). Shoqata midis ekspozimit kronik ndaj dhunës në video lojë dhe përpunimit të imazhit emocional: një studim ERP. Cogn. Ndikojnë. Behav. Neurosci. 11, 259-276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey KM, West R., Anderson CA (2010). Një lidhje negative ndërmjet përvojës së lojërave video dhe kontrollit kognitiv proaktiv. Psikofiziologjia 47, 34-42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Bartolow BD, Bushman BJ, Sestir MA (2006). Ekspozimi kronik i dhunshëm i videove dhe desensitizimi ndaj dhunës: të dhënat e mundshme të trurit në lidhje me sjelljen dhe ngjarjet. J. Exp. Soc. Psychol. 42, 532-539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Cross Ref]
  • Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). A mund të trajnohet në një lojë video strategji në kohë reale të zbusë rënien njohëse në të rriturit më të vjetër. Psychol. Plakja 23, 765-777 10.1037 / a0013494 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Bavelier D., CS Green, Pouget A., Schrater P. (2012). Plastikiteti i trurit përmes hapësirës së jetës: mësimi për të mësuar dhe video lojëra veprimi. Annu. Rev. Neurosci. 35, 391-416 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [Cross Ref]
  • BBC News (2005, gusht 10). S Korean vdes pas seancave të lojrave. Në dispozicion në internet: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Pandjeshmëria ndaj pasojave të ardhshme pas dëmtimit të lëvorit paraballor njerëzor. Njohja 50, 7-15 10.1016 / 0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [Cross Ref]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Gamer i shkëlqyeshëm, shofer i shkëlqyeshëm? Ndikimi i lojës video të adoleshentëve në sjelljen e ngasjes: një studim me panel dy vale. Akid Anal E para 43, 58–65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Cross Ref]
  • Brand M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). Zvogëlimi i vendimmarrjes në pacientët me kumar patologjik. Psikiatria Res. 133, 91-99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Braver TS (2012). Natyra e ndryshueshme e kontrollit njohës: Një kornizë e mekanizmave të dyfishtë. Trendet Cogn. Neurosci. 16, 106-113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Mosfunksionimi i lobit ballor në pacientët patologjik të lojërave të fatit. Biol Psikiatria 51, 334–341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Cross Ref]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Korrelacione nervore të vlerës, rrezikut dhe mosrespektimit të rrezikut që kontribuojnë në marrjen e vendimeve nën rrezik. J. Neurosci. 29, 12574-12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Doan AP, Strickland B. (2012). I lidhur në lojëra: Mashtrimi dhe kostoja e varësisë nga video lojës. FEP International. Në dispozicion në internet: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011). Kush merr rreziqe kur dhe pse? Përcaktuesit e marrjes së rrezikut. Curr. Dir. Psychol. Sci. 20, 211-216 10.1177 / 0963721411415790 [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincic C., Sauer A. (2011). Efektet e rrezikut-glorifying ekspozimit të mediave në njohuritë pozitive, emocionet dhe sjelljet e rrezikut-një shqyrtim meta-analitik. Psychol. Bull. 137, 367-390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Morton T., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D., et al. (2009). Efekti gara-lojë: pse lojërat video garash rrisin prirjet për marrjen e rrezikut. Pers. Soc. Psychol. Bull. 35, 1395-1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fischer P., Kubitzki J., Guter S., Frey D. (2007). Ngasja virtuale dhe marrja e rreziqeve: lojërat e garës rritin njohuritë, ndikimet dhe sjelljet që sjellin rrezik. J. Exp. Psychol. Appl. 13, 22-31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Cross Ref]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Me karotë ose me shkop: të mësuarit e përforcimit njohës në Parkinsonizëm. Shkencë 306, 1940–1943 10.1126 / shkencë.1102941 [PubMed] [Cross Ref]
  • Gentile D. (2009). Përdorimi i lojës video-lojë në mesin e të rinjve 8 në 18. Psychol. Sci. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Përdorimi i lojës video patologjike në mesin e të rinjve: një studim dy-vjeçar gjatësor. Pediatria 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
  • Green CS, Bavelier D. (2003). Lojë veprim video ndryshon vëmendjen vizuale selektive. Natyra 423, 534-537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Kalimi i vonuar nga vendimmarrja e dyshimtë në vendime të rrezikshme në varësinë e alkoolit gjatë veprimtarisë së lojërave të fatit në Iowa. Psikiatria Res. 190, 727-731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirby K., Petry NM, Bikel WK (1999). Të varur nga heroina kanë norma më të larta zbritjeje për shpërblime të vonuara sesa kontrollet që nuk përdorin drogën. J. Exp. Psychol. Gjeneral 128, 78-87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirsh SJ, Rritet JRW (2007). Ndeshja e dhunshme e lojërave video ndikon njohjen e fytyrës së emocioneve. Sulmoni. Behav. 33, 353-358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Cross Ref]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M., et al. (2006). Ndërprerja e korteksit të drejtpërdrejtë prefrontal nga stimulimi i përsëritshëm transkranial magnetik me frekuencë të ulët shkakton sjellje të rrezikut. J. Neurosci. 26, 6469-6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL, et al. (2005). Ekspozimi i dhunës në media dhe funksionimi ekzekutiv në adoleshentë agresivë dhe kontrollues. J. Clin. Psychol. 61, 725-737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Cross Ref]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Anomalitë: zgjedhje intertemporale. J. Ekon. Perspect. 3, 181-193 10.1257 / jep.3.4.181 [Cross Ref]
  • Mathews VP, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). Ekspozimi i dhunës së medias dhe aktivizimi frontal i lobës i matur me imazhe funksionale të rezonancës magnetike në adoleshentë agresivë dhe joagresivë. J. Comput. Assist. Tomogr. 29, 287-292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Cross Ref]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Sisteme të veçanta nervore vlerësojnë shpërblime monetare të menjëhershme dhe të vonuara. Shkenca 306, 503-507 10.1126 / science.1100907 [PubMed] [Cross Ref]
  • Mitchell SH (1999). Masat e impulsivitetit në duhanpirësit e cigareve dhe jo-duhanpirësit. Psikofarmakologjia 146, 455-464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Cross Ref]
  • Administrata Kombëtare e Sigurisë së Trafikut në Autostradë (2009). Sistemi i Raportimit të Analizës së Fatalitetit. Në dispozicion në internet: http://www.nhtsa.gov/FARS (Qasja në qershor 20, 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Zbritja e vonuar fitimet monetare probabilistic dhe humbjet nga duhanpirësit e cigareve. Psikofarmakologjia 182, 508-515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Struktura e faktorëve të shkallës së impulsivitetit Barrat. J. Clin. Psikol 51, 768–774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed] [Cross Ref]
  • Pawlikowski M., Marka M. (2011). Lojrat e tepërta në internet dhe vendimmarrja: bëjnë lojtarë të tepruar të World of Warcraft që kanë probleme në marrjen e vendimeve në kushte të rrezikshme. Psikiatria Res. 188, 428-433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Cross Ref]
  • Lexoni D. (2004). Zgjedhja Intertemporale, në Doracakun e Aktgjykimit dhe Marrjen e Vendimeve të Blackwell, eds Koehler DJ, Harrey N., redaktorë. (Malden, MA: Blackwell;), 424-443
  • Reynolds B., Richards JB, Horn K., Karraker K. (2004). Vonesa skontimin dhe zbritjen e probabilitetit në lidhje me statusin e pirjes së duhanit në të rriturit. Behav. Proceset 65, 35-42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Sherry A., Henson RK (2005). Kryerja dhe interpretimi i analizës kanonike të korelacionit në kërkimin e personalitetit: një abetare miqësore me përdoruesin. J. Pers. Vlerësuar. 84, 37-48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Cross Ref]
  • Slutske WE, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Personaliteti dhe kumari i problemit: një studim i ardhshëm i një grupi lindjesh të të rinjve të rritur. Arch. Gjenerali psikiatrik. 62, 769-775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Cross Ref]
  • Steinberg L. (2008). Një perspektivë e neurosciences sociale në marrjen e rrezikut adoleshent. Dev. Rev. 28, 78-106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [Artikulli i lirë i PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Ritëm EL (2012). Plugged in: Efektet e përdorimit të mediave elektronike në problemet e vëmendjes, Kontrolli Kognitiv, Kujdes Vizual dhe Agresioni. Disertacion i pabotuar i doktoraturës, Universiteti i Shtetit Iowa, Ames, IA.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Aktiviteti i korteksit prefrontal zvogëlohet në lojërat e fatit dhe përdoruesit e substancave që nuk përputhen gjatë vendimmarrjes. Hum. Brain Mapp. 28, 1276-1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [Cross Ref]
  • Grupi NDP. (2010). Hulumtimi i tregut të muzikës. Në dispozicion në internet: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Qasja në qershor 15, 2011).
  • Warren L. (2011, 31 maj). Lojërat video fajësohen për divorc pasi burrat 'preferojnë World of Warcraft sesa gratë e tyre'. Daily Mail Online në: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber BE, Blais A.-R., Betz NE (2002). Një shkallë e rrezikut-qëndrim specifik domain-bazë: matja e perceptimeve të rrezikut dhe sjelljeve të rrezikut. J. Behav. Decis. MAK. 15, 263-290 10.1002 / bdm.414 [Cross Ref]
  • Weber EU, Johnson EJ (2009). Vendimet nën paqartësi: shpjegime psikologjike, ekonomike dhe neuroekonomike të preferencës së rrezikut, në Neuroeconomics: Decision Making dhe Brain, eds Glimcher PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, redaktorë. (London: Press akademik;), 127-144
  • West R., Bailey K. (2013). Video lojëra dhe vëmendje, në Doracakun e Oksfordit të Psikologjisë së Medias, ed Dill K., redaktor. (New York, NY: Oxford University Press;), 403-420