Преглед приступа гамификације у комерцијалним апликацијама за модификацију когнитивних предрасуда (КСНУМКС)

Тецхнол Хеалтх Царе. 2018. јул 11. дои: 10.3233/ТХЦ-181313.

Зханг МВБ1,2, Иинг ЈБ3, Песма Г1, Хо РЦМ4.

Апстрактан

ИСТОРИЈАТ:

Когнитивне предрасуде су углавном аутоматски процеси који доводе до тога да појединци посвећују повећану пажњу претећим стимулансима, са потешкоћама да се одвоје од ових стимуланса. Недавни прегледи су известили о присуству пристрасности пажње у неколико психијатријских стања и пружили доказе да би такве пристрасности могле бити подвргнуте модификацији. Модификација пристрасности заснована на вебу и на мобилним уређајима има мешовиту ефикасност и технике гамификације предложене као решење. Остаје празнина у знању које се односи на комерцијално доступне апликације за модификовање пристрасности.

ЦИЉ:

Анализа њиховог приступа гејмификацији ће помоћи у идентификацији уобичајених елемената игре који су усвојени за употребу.

МЕТОДЕ:

Да би се идентификовале комерцијалне апликације, ручна претрага пресека је спроведена од 1. до 11. новембра 2017. у Гоогле Плаи продавници. Коришћене су следеће терминологије претраживања, односно „Пристрасност пажње“ и „Когнитивна пристрасност“. Класификација технике гамификације и за објављене апликације и за комерцијалне апликације заснована је на шест приступа које су описали Воутер ет ал. [17] и 17 техника гамификације које су описали Хоффман ет ал. [18].

РЕЗУЛТАТИ:

У текућу ревизију укључено је укупно девет пријава. Пет од девет апликација укључивало је додавање елемената игре задатку заснованом на доказима, а три су укључивале употребу унутрашње интеграције док је задатак заснован на доказима остао нетакнут. Друге уобичајене стратегије гејмификације које се користе су укључивање дигиталних награда (н= 8) и пружање повратних информација (н= 7). Просечан број техника гамификације у свих девет апликација је 3.2.

ЗАКЉУЧАК:

Иако се чини да већина комерцијалних апликација има своју основу на валидираном приступу гамификације за испоруку модификације пристрасности пажње, остаје потреба за даљим истраживањем у клиничкој евалуацији ових апликација.

КЉУЧНЕ РЕЧИ: Пристрасност пажње; М-здравље; когнитивни пристрасност; гамификација; смартфон

ПМИД: КСНУМКС

дои: 10.3233/ТХЦ-181313