Behovet av en beteendestudie av beteendemässig beroende (2017)

Klinisk psykologi granskning

Volym 52, Mars 2017, Sidor 69-76

http://dx.doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010


Höjdpunkter

  • Forskningen kring beteendemässig beroende beror sällan på beteende.
  • Vi argumenterar för att forskning om spel inte kan generaliseras till andra beteendemässiga beroendeframkallningar eftersom förstärkningsplanerna kanske inte är jämförbara.
  • Granskningen undersöker tillämpningen av spel till internet spelstörning och andra potentiella former av beteendeberoende.
  • Vår analys har konsekvenser för att utforma interventioner för beteendeavvikelser.

Abstrakt

Denna översyn diskuterar forskning om beteendemissbruk (dvs. associerande inlärning, konditionering), med hänvisning till samtida modeller av missbruk och pågående kontroverser i litteraturen om beteendemissbruk. Beteendets roll har undersökts väl i missbruk och spel, men detta fokus saknas ofta i andra kandidatbeteendemisbruk. Däremot har standardmetoden för beteendemissbruk varit att titta på individuella skillnader, psykopatologier och fördomar, ofta översatta från patologiska spelindikatorer. En associerande modell fångar för närvarande kärnelementen i beteendemissbruk som ingår i DSM (spel) och identifieras för vidare övervägande (internetspel). Viktigt är att spel har ett förstärkningsschema som visar likheter och skillnader från andra beroende. Även om detta är mer sannolikt än inte tillämpligt på internetspel, är det mindre klart om det är så för ett antal kandidatbeteendemissbruk. Antagandet av ett associativt perspektiv, översätter detta dokument från spel till videospel, mot bakgrund av de befintliga debatterna i denna fråga och arten av skillnaden mellan dessa beteenden. Slutligen beskrivs en ram för att tillämpa en associativ modell på beteendemissbruk och dess tillämpning mot behandling.


1. Inledning

Den senaste utgåvan av Diagnostisk och Statistisk Handbok för Psykiska störningar i 2013 (DSM-5) (American Psychiatric Association, 2013) såg införandet av beroendeframkallande som en diskret kategori inom handboken, som täckte både substans och beteendeavvikelser. Användningen av begreppet missbruk istället för beroende berodde en ombalansering från den senare mot tvångsmässig konsumtion av ett ämne eller beteende (O'Brien, Volkow och Li, 2006). För första gången var ett beroendeframkallande beteende, Gambling Disorder, inkluderat i denna kategori, med Internet Gaming Disorder noterad som värdig att överväga. Framtida revideringar kan lägga till ytterligare beteendemässiga beroendeframkallande insatser, som kan bli kontroversiella, eftersom många kritiker har ifrågasatt arten och lämpligheten av en missbruksanalys av aktiviteter som ofta flygande, tango dans och förtrollande som har blivit allt vanligare i litteraturen (Cohen et al., 2011, Grall-Bronnec et al., 2015, Higham et al., 2014 och Targhetta et al., 2013). Det har hävdats att aspekter av detta forskningsprogram kan kategorisera aspekter av vardagslivet olämpligt (beroendeframkallande)Billieux et al., 2015 och Young et al., 2014). Litteraturen och de populära medierna har också identifierat ytterligare beteenden som att äta, arbeta, kön, vattenförbrukning och motion (t.ex. cykling) som potentiella beteendeavvikelser.

I detta dokument undersöks den associativa forskningen om beteendeavvikelser och dess tillämpning på kandidatbeteenden. Det har tidigare noterats att en sådan analyslinje sannolikt kommer att visa sig mest fruktbar för att utöka vår förståelse för beteendeberoende (Robbins & Clark, 2015). Den första delen undersöker associativa metoder för missbruk, tittar på deras tillämpning på beteendeberoende beroende och identifierar likheter och skillnader mellan spel och andra missbruk. Den andra delen granskar användningen av patologiskt spelande som grund för beteendeavvikelser, med fokus på fallet med internetstörning. I det tredje avsnittet beskrivs de områden där beteendeforskning skulle vara användbar för att överväga att använda en missbruksanalys för alltför stora aktiviteter. Slutligen betraktas detta i samband med behandling av beteendeavvikelser. För beteendemässiga missbruk, såsom problemspel, är kognitiv beteendeterapi (CBT) ofta den första raden av behandling som erbjuds oordnade spelare. Många av de överväganden som beskrivs här kan vara av betydelse när man utformar interventioner och behandlingar för personer med svårigheter eller missbruk mot andra kandidatbeteenden.

1.1. Beteendeforskning i beroende

Standardräkningen för missbruk i forskningslitteraturen fokuserar på beteendekonditionens roll vid förstärkning av narkotikakonsumtion och tvångsmässig användning (Everitt et al., 2008, Everitt och Robbins, 2005, Everitt och Robbins, 2016, Hogarth et al., 2013, Koob, 2013, Koob och Volkow, 2009, Ostlund och Balleine, 2008 och Wise och Koob, 2014). Olika modeller betonar olika delar av associativ inlärning: vissa anser att den relativa betydelsen av positivt mot negativ förstärkning (dvs. effekterna av läkemedelskonsumtion mot uttag), medan andra lägger större vikt vid de instrumentala (operativa) eller klassiska elementen av konditionering. Några av dessa modeller överväger i stället hur beteendekontrollen ändras från att ledas av resultatet till antecedent stimuli när missbruk utvecklas. Andra försöker fortfarande att modellera hos djur övergången från primärt impulsiv till kompulsiv beteende som verkar vara karaktäristisk för narkotikamissbruk. Många är komplementära men i slutändan identifierar alla inlärningsprocesser som det centrala stället för missbruk.

Associativa lärprocesser har modellerats över hela missbrukets spektrum, från narkotikakonsumtion till negativ förstärkning vid tillbakadragande, kompulsiv läkemedelssökning och återfall vid utrotning (dvs. efterbehandling). De rådande räkenskaperna om missbruk av narkotikamissbruk lägger dem i centrum för att förklara hur individer övergår från rekreation till patologisk användning av ämnen (Everitt och Robbins, 2016 och Hogarth et al., 2013). Ett antal av dessa teorier betonar en obalans i beteendekontroll mot vanliga processer, med dysfunktion eller misslyckande av kontroll.

1.2. Associativ inlärning i beteendeavvikelser

Medan den associativa modellen är det vanliga kontot för narkotikamissbruk är det inte fallet för beteendeberoende. Som följande två avsnitt kommer att lyfta fram, tenderar en individuell skillnad för beteendeberoende att vara den vanligaste inom forskningslitteraturen. Spel har dock en betydande associativ inlärningsforskningsbas (Brun, 1987, Dickerson, 1979, Ghezzi et al., 2006 och Haw, 2008), följande Skinner's (1953) analys av spelautomater. Liksom narkotikamissbruk har dessa försökt att modellera olika aspekter av spelspel. En betydande forskningsinsats har fokuserat på hur kontextuella stimuli-drivenheter föredras i motsvarande samtidiga spelautomater (Nastally et al., 2010 och Zlomke och Dixon, 2006). Andra har fokuserat på effekten av olika typer av stimulans, såsom nära missar (Daly et al., 2014, Ghezzi et al., 2006 och Reid, 1986) (van Holst, Chase, & Clark, 2014), stora vinster (Kassinove & Schare, 2001), förluster förklädd som vinster (Dixon, Harrigan, Sandhu, Collins, & Fugelsang, 2010) eller de strukturella egenskaperna hos spelspel (Griffiths & Auer, 2013) och deras inverkan på beteende. Många av dessa studier har tittat på olika aspekter av spel, såsom maskinpreferens (Dymond, McCann, Griffiths, Cox, & Crocker, 2012), spelhastighet (Dixon et al., 2010), efterstärkningspauser (Delfabbro & Winefield, 1999) latenser mellan spelarna (James, O'Malley och Tunney, i press), fasta intervallscheman i vadslagning (Dickerson, 1979), randomiseringsschemat för förstärkning (Crossman et al., 1987, Haw, 2008 och Hurlburt et al., 1980) och uthållighet under utrotning (James, O'Malley och Tunney, 2016). På liknande sätt som narkotikamissbruk har dessa också tittat på rollen av olika typer av förstärkning i beroendeframkallande spel och förändringar i beteendeprocesser (Horsley, Osborne, & Wells, 2012). Konceptet att olika typer av förstärkningsdrivna distinkta deltyper av spelaren är centrala för modeller av problemgambling (Blaszczynski och Nower, 2002 och Sharpe, 2002). Det har dock hävdats att det övervägande tillvägagångssättet för spelforskning fokuserar på individuella skillnader mellan rekreations- ("normala") och "problem" spelare (Cassidy, 2014). Beteendelitteraturen om spelande är fortfarande mindre utvecklad än substansmissbruk. Djurmodeller av spel är fortfarande i sin spädbarn (Winstanley & Clark, 2016), och nya typer av armering är fortfarande upptäckta (Dixon et al., 2010). Det finns också en brist på vadslagningsrelaterad analys på detta område, vissa noterbara exempel undantagna (Dickerson, 1979 och McCrea och Hirt, 2009).

Även om det ofta antas att spel och andra beteendemässiga missbruk delar gemensamma, bakomliggande funktioner, undersöker forskning på beteendemässiga och kognitiva processer i spel och missbruk av substansanvändning att det kanske inte är så. Spel har många likheter med narkotikamissbruk (Leeman & Potenza, 2012), men de befintliga skillnaderna kan allvarligt kvalificera om indikatorer på beteendeberoende bör översättas direkt från oordnat spelande. Inlärningsprocesserna i spel har ett antal idiosynkraser som skiljer det inte bara från narkotikamissbruk men också många av de kandidatbeteendeavvikelser som identifieras i litteraturen.

En möjlig skillnad ligger i respektive förstärkningsschema och upprätthållandet av narkotikakonsumtionen. Narkotikakonsumtionen förstärks ständigt kontinuerligt även om förstärkningens värde / storlek kan förändras när missbruk utvecklas, antingen på grund av förändringar i läkemedlets belöningsvärde (Robinson, Fischer, Ahuja, Lesser & Maniates, 2016) eller belöning bearbetning (Koob & Le Moal, 2001). Dessutom är läkemedelssökande modellerad på ett andra orderschema för förstärkning.

Det är oklart vilken komponent av spelbeteende som översätts till detta koncept, och det finns flera kandidater i litteraturen. Den primära kandidaten är fysiologisk upphetsning som produceras av spelbeteende som därefter associeras med spelregler och stimuli. Det har hävdats att upphetsning är en av de främsta komponenterna för att upprätthålla spelbeteendet (Brun, 1987). Det andra alternativet är nära miss, där en liknande komponent till läkemedelssökning har föreslagits (Ghezzi et al., 2006). Det har alternativt föreslagits att nära missar får sitt prediktiva värde från att vinna resultat, dvs nära miss på en spelautomat måste ske före en seger (Daly et al., 2014), i stort sett på samma sätt som upphetsning. Dessutom interagerar de två; studier har visat större nivåer av autonom upphetsning hos rekreationsspelare till förluster förklädda som vinster (Dixon et al., 2010), och större reaktivitet mot nära missar i problemspelare (Dymond et al., 2014 och van Holst et al., 2014).

I samband med narkotikakonsumtion upprätthålls föreningarna av konditionerade förstärkare, i spel är det mer komplext. För det första tros spelets förstärkningsschema (oberoende av signaler) vara förknippat med ökat uppträdande av beteende (Crossman et al., 1987, Haw, 2008, Hurlburt et al., 1980 och Madden et al., 2007). För det andra kan det finnas två komponenter till rollen som konditionerad stimuli och konditionerad förstärkning i spel. Den första är de normala miljöanvisningarna som kan utlösa spelföreningar på samma sätt som drogbeteende. Den andra, som har studerats omfattande i spelautomater, är rollen som konditionerad förstärkning under spelkonsumtion i avsaknad av vinster.

Andra överväganden fokuserar på utrotningens roll, där beredskapen mellan svaret och resultatet avskaffas, eller en förändring av svaren i händelse av omvändning av händelser. Studier av spelberoende föreslår att underskott på denna domän är vanligare och konsekventa än substansmissbruk (Leeman & Potenza, 2012). Med spel är den intressanta frågan om detta beror på exponering för spelets förstärkningsschema som, som utforskat ovan, driver uthållighet genom flera aspekter av konditionerad förstärkning. Även om de olika komponenterna i kompulsivitet är mindre förstådda än impulsivitet Det kan vara så att både spel och narkotikamissbruk övergår från impulsiv till tvångsmässigt beteende, men beteende uttrycker sistnämnda på olika sätt. Om så är fallet kan dessa skillnader vara specifika för spel och inte översättas till andra beteenden.

Däremot finns det bevis för att många störningar på impulsivt tvångsspektrum, inklusive beteendeavvikelser, visar liknande underskott i impulsivt val och handling som andra missbruk, inklusive spel (Robbins & Clark, 2015). Studier har tittat på tillämpningen av beteendemässiga ekonomiska förhållningssätt till impulsivt val som dras av operant konditioneringsforskning (Bickel & Marsch, 2001) eller tillämpningen av fördröjningsrabatteringsparametmet för att förstå beteendeberoende (Reed, Becirevic, Atchley, Kaplan, & Liese, 2016). En större litteratur finns inom fetma där paralleller med ätande / livsmedelsberoende har dras med fördröjning av diskonteringsresultat i andra missbruk (Amlung et al., 2016a, Amlung et al., 2016b och MacKillop et al., 2011). Andra studier har funnit i binge eaters att det inte finns någon skillnad i impulsiv verkan jämfört med kontroller (Voon et al., 2014).

Annan associativ forskning har tittat på olika modeller av missbruk i samband med att äta. Det har varit flera strängar för denna forskning. Den första tittar på vilken typ av beroendemodell som gäller för oordnade ätande beteenden. huruvida en ämnes- eller beteendebaserad beroendemodell är den mest lämpliga (De Jong et al., 2016 och Hebebrand et al., 2014). Denna forskning har studerat frågan om huruvida lokpunkten för beroendeframkallande beteende är i maten (dvs. näringsämnena hos bearbetad eller sugerig mat) eller i ätande beteende. Den andra är tillämpningen av associativa modeller av beroende av ätande beteenden och störningar (Berridge, 2009, Robinson et al., 2016 och Smith och Robbins, 2013). För det tredje är jämförelsen med andra missbruk, såsom tobak, som ett exempel på en missbruk där bevis för många av de prototypiska markörerna av missbruk dämpas, men troliga likheter och resultat för folkhälsan (Schulte, Joyner, Potenza, Grilo och Gearhardt, 2015). Dessa betraktas vid sidan av rollen av förstärkning och beteende i likheter med andra missbruk.

1.3. Forskningsstrategier för beteendeberoende

Det typiska tillvägagångssättet för beteendemässiga missbruk tar ofta tre steg (Billieux et al., 2015). Det första steget att tillämpa en beteendemässig beroendeanalys börjar med observationer eller anekdoter kring beteendet i fråga. Ofta i samma övning utgör detta då motiveringen för att utveckla ett bedömningsinstrument för en beroende av det beteendet. Detta utvecklas typiskt genom att anpassa kriterierna från DSM-IV-konceptualiseringen av patologiskt spelande eller drogberoende (American Psychiatric Association, 2000), allmänna kriterier för missbruk, eller genom att översätta från andra beteendemässiga missbrukskalor (t.ex. internet, videospel). Detta utförs tillsammans med, eller sporer efterföljande forskning som samlar in ytterligare psykometrisk data som mäter ett antal konstruktioner relaterade till missbruk, främst inom områdena riskupptagande och impulsivitet. Det har hävdats att detta är en del av ett bekräftande, ateistiskt förhållningssätt som saknar specificitet (Billieux et al., 2015). Slutresultatet av detta har varit en serie kandidatmissbruk, där det verkar finnas ett stort antal missbrukare men sällan en tydlig anledning till varför beteendet de engagerar sig i är beroendeframkallande. I många fall har dessa ytliga markörer av beroende, vilket ofta visar att föreningar med konstruktioner är vanligare bland oordnade spelare eller substansanvändare. Vi hävdar att ett associativt tillvägagångssätt är en användbar heuristisk modell för att fånga den nuvarande konsensusen om beteendeavhengighet, åtminstone för beteenden som forskare kan jämföra med spelande. Även om dessa kritik har blivit tydligt framtagna i litteraturen är det uppfattningen att denna överenskommelse om vilka beteenden som uppfyller definitionen av en psykiatrisk sjukdom och kräver folkhälsoproblem sannolikt inte kommer att uppstå utan att ta hänsyn till beteendens roll.

I de föregående avsnitten framhävdes hur individens eller egenskapsdeterminanterna för beroendeframkallande har företräde framför beteendeforskning. Mycket av det arbete som betraktar förstärkning och konditionering i beteendemässig missbruk gör det i form av vicarious förstärkning (Bandura, Ross och Ross, 1963) eller diskuterar operant konditionering i en mycket allmän mening, istället för att identifiera hur specifika aspekter av beteende förstärks, upprätthåller eller blir vanliga. Majoriteten av försök att tillämpa inlärningsbaserade tillvägagångssätt har varit i spel och mat / ätande missbruk. Många kommentarer eller forskningshandlingar nämner att det finns en roll för konditionering i beteendet i fråga. Men som i beteendemässiga beroendeframkallande som helhet saknas specificitet i detta avseende. Det är liten hänsyn till förstärkare som driver uthålligt beteende. Liksom spelande kommer många av dessa beteenden att utföras upprepade gånger på kort tid. Även då har undersökningar av spellitteraturen noterat att det finns en överväldigande övervägande att fokusera på enskild patologi och störning (Cassidy, 2014 och Reith, 2013). Detta har inneburit att kausala förståelsen av problemspel har ofta fokuserat på varför problemspelare uppför sig på ett oordnat sätt i stället för varför spel är beroendeframkallande. En av de bekymmer som anges av Young et al. (2014) var överföringen av beroendemodellen till beteenden där dess relevans i bästa fall är tuff (i detta fall ofta flygande). Det framhävs hur en beroendeberättelse kan vara mycket kraftfull, men det fanns tvingande skäl till varför det inte skulle tillämpas. Detta upprepar kritiken av ett beteendemässigt beroendeframkallande tillvägagångssätt från samhällsvetenskapen att det övervägande beroendet av beroende är ett som syftar till att "andra-ize" olämpliga former av konsumtion. Detta ställer platsen för konsekvenser och orsakssamband i den oordnade konsumenten i stället för de branscher som sprider dessa beteenden. Men som noterat av Reith (2013), ett antal av dessa kritik är mindre relevanta för en beteendemässig inställning till spel och missbruk, som fokuserar på produktens roll i kontrollerande beteende.

Även om det har flera kommentarer om beteendemissbruk de senaste 2-3 åren (Billieux et al., 2015, Griffiths et al., 2016, Petry et al., 2016 och Starcevic och Aboujaoude, 2016), har rollen som associativ inlärning i beteendemässig missbruk inte utforskats i detalj. Det har noterats att beslutet att inkludera spel i DSM-5 som en missbruk gjordes baserat på konvergensen mellan substansmissbruk och patologiska spel på en rad olika domäner (Potenza, 2015). Ett beteendemässigt synsätt kommer sannolikt att vara framträdande bland dessa och är därför till hjälp vid bedömningen av kriterierna för att en patologisk, beteendemässig beroendemodell är lämplig för vissa beteenden. Uppfattningen som vi framhåller är att en associativ inlärningsbaserad konceptualisering av beteendeavvikelser är den mest parsimoniska modellen av det nuvarande tillståndet för beteendeavhengighet i DSM, trots den trenchant kritik som DSM också står inför. I följande avsnitt undersöks Internet Gaming Disorder mer detaljerat, identifierar beteendelikheter och hur en ökande konvergens mellan videospel och spel ger ytterligare bevis som härrör från en liknande modell.

2. Beteendemässiga beroendeframkallanden i DSM - i händelse av internetstörning

2.1. Addictions i DSM

Konceptualiseringen av missbruk i DSM har förändrats över tiden och har uppstått från personlighetsstörningar innan den blev en diskret typ av störning på 1980-talet. I den första DSM (American Psychiatric Association, 1952), missbruk (alkohol och droger) betraktades som en sekundär diagnos under kategorin "sociopatisk personlighetsstörning" tillsammans med en rad andra antisociala och avvikande beteenden. I DSM-II (American Psychiatric Association, 1968), blev båda primära diagnoser i kategorin personlighet och icke-psykotiska störningar, icke-personlighets-, icke-psykotiska störningar är beroendeframkallande och sexuell avvikelse. Den nuvarande konceptualiseringen som en distinkt kategori uppstod med DSM-III (American Psychiatric Association, 1987). Detta separerade missbruk från personlighetsstörningar, och missbruk bedömdes på Axis I under psykoaktiva substansinducerade organiska mentala störningar medan personlighetsstörningar bedömdes på Axis II i DSM: s multiaxiella system. DSM-IV (American Psychiatric Association, 2000) behöll denna avgränsning under 'Substansrelaterade störningar' och identifierade dessa som beroendestörningar. Patologiskt spel introducerades i DSM-III som en del av störningar av impulskontroll som inte annars specificerats, inkluderade tillsammans med andra störningar som kleptomani, pyromani, intermittenta och isolerade explosiva störningar. Detta tillvägagångssätt har bibehållits i ICD-11 (Grant & Chamberlain, 2016). Gambling Disorder inkluderades som den första beteendeberoende i DSM-5 (American Psychiatric Association, 2013), som även innehöll Internet Gaming Disorder som potentiellt lämplig för framtida integration, med tanke på ytterligare forskning. Förutom missbrukets övergående historia fokuserar missbruksmodeller på en övergång från impulsivitet till kompulsivitet, vilket belyser hur aspekter av övergången mot beroendeframkallande beteende berör en rad andra psykopatologier.

2.2. Internet spel störning - nästa beteendemässiga beroende?

Internet Gaming Disorder, som det anses vara i DSM-5, hänvisar till en begränsad uppsättning beteenden som fokuserar på användning av online-videospel. En av kontroverserna om huruvida detta ingår som en oordning i framtida revisioner är om det bör inkludera andra former av innehåll som konsumeras via internet, som en internetanvändningstörning eller internetberoende (Kuss, Griffiths och Pontes, 2016). Många sekundära aspekter av online och mobilt videospel, särskilt när de är gratis, har en liknande beteendeprofil för spel. För många spel distribueras artiklar på ett Variable Ratio (VR) eller Random Ratio (RR) schema som är utformat för att framkalla rikligt beteende, ofta använda spel- eller pseudospelsmekanismer i en "freemium" -modell för att tjäna pengar på deras plattform. Dessa mekanismer används för att knyta in spellutgifter i stället för en uppbetalning. Videospel är ett exempel där översättning från problemspel till beteendeberoende är ett rimligt första steg. Den typiska profilen för internetspel (åtminstone traditionellt) har varit annorlunda än andra videospel. Online-spel har traditionellt varit mer "mala" tunga, där slumpmässiga processer dominerar mekanismerna för objektdroppar inom spelet.

Medan tidigare kommentarer beaktar spelets roll spelar, från ett beteendemässigt perspektiv, båda saknar ett viktigt beteendehänsyn: Griffiths et al. (2016) till exempel öka möjligheten att typen (dvs. målriktad kontra konkurrens) eller spelets genre är värd att beaktas under separata missbruk, medan Petry et al. (2016) föreslår att en sådan avgränsning är ohjälpsam och osannolikt att drabbas av psykiatriker. Möjligheten att vissa videospel är utformade för att maximera uthållighet är inte förvånande, eftersom utvecklare alltid har försökt maximera speltiden. I slutändan antyder dock ett beteendeperspektiv att vissa spel kommer att vara beroendeframkallande och vissa kommer inte att göra, inte att internetspel eller en viss genre är beroendeframkallande som helhet.

2.3. Följer internet spel en spelmodell?

Ett grundläggande övervägande som ännu inte har besvarats är huruvida internetspelets beroendeframkallande är samma eller skiljer sig från spel - beror det på ett schema av förstärkning som uppmuntrar till utökat spel inför ett ofta frustrerat resultat? Ur ett beteendeperspektiv följer att detta är fallet. Dessutom föreslår det att internetspel i sig inte är beroendeframkallande, men att vissa spel bygger på hur de utformas. Detta liknar en liknande distinktion mellan spelspel som har en relativt försumbar risk för skada (t ex lotterier) jämfört med de som är kopplade till en ökad förekomst av problemspel (t.ex. elektroniska spelautomater eller fast odds-vadslagningsterminaler) baserat på deras strukturella egenskaper (Griffiths & Auer, 2013). DSM: s preliminära avgränsning baserad på monetär förlust är heuristiskt användbar eftersom den fångar upp ett antal av de kontextuella skillnaderna som observeras mellan spel och spel. Det finns dock ökande bevis för att denna avgränsning blir föråldrad.

Innovationer på spelmarknaden har i allt högre grad involverat antagandet av spelaktiga processer i spel. Litteraturen har tidigare undersökt både simulerat spel (t.ex. Griffiths, King, & Delfabbro, 2012) och sociala kasinospel (t.ex. Gainsbury, Hing, Delfabbro, & King, 2014). Sådana simulerade spel tillåter möjligheten för någon form av fritt engagemang med en spelmekanism, vanligtvis som ett medel för distribution av varor. Dessa, som simulerade eller sociala spel, tillåter vanligtvis att detta engagemang ofta uppträder med hjälp av en form av sekundär valuta som upptas i spelet. Extra spel kan sedan sökas, vanligtvis av spelaren som köper extra sekundär valuta genom att använda riktiga pengar. Den mängd en individ kan spendera på ett spel varierar vanligen mellan $ 1 och $ 3. Utseendet på dessa mekanismer kan inte dras från chansspel, men det är värt att notera att många av dessa spel också uttryckligen använder spelteman, som skraplotter eller rullar för att presentera resultaten för spelaren. Även om DSM skiljer mellan internetspel och spel på dessa grunder, pekar freemium-spel på spenderande beteende för vissa spelare som i allt högre grad gör denna skillnad fuzzy. Eftersom mobilt spel fortsätter att växa blir dessa mekanismer sannolikt allt vanligare, men det finns lite data om hur de påverkar spelarna. Även om endast en minoritet av spelare spenderar pengar på sociala spelappar (Parke, Wardle, Rigbye och Parke, 2012) är det oklart huruvida ett liknande mönster existerar för simulerat spel i videospel och om dessa spelare överlappar varandra. Det är också oklart om dessa senare övergår till spel med riktiga pengar, eller om det finns en gradient mellan dessa aktiviteter.

Det finns korsbestämning mellan dessa aktiviteter; Nya händelser har framhävt hur potentiellt olaglig vadslagning äger rum i e-sport och hur in-game collectibles (skins) har använts som valuta för vadslagning och spel, bland bland ungdomar. Dessa är beteende intressanta eftersom det innebär att användarna spelar med en valuta som endast kan erhållas via slumpmässiga resultat (eller handel). Den olagliga karaktären av dessa beror delvis på juridiska restriktioner i USA mot online-vadslagning och en potentiell befolkning av spelare som spelar under 18s ålder. Ett antal av de mest framträdande hemsidorna på detta område har nyligen begränsats av speldistributionsplattformar av denna anledning. Vissa har sökt spelcertifikat för att fortsätta verksamheten. Ett liknande mediefokus har uppstått över konvergensen av videospel och spel i form av satsningar på åskådarspel (e-sport) på ett analogt sätt med professionell sport.

Det andra att tänka på är att det skiljer sig från många beteendemässiga beroendeberättelser är att det sätt på vilket ett spel, spel eller video är utformat är i grunden relaterat till dess skadliga och potentiellt beroendeframkallande egenskaper. Griffiths och Auer (2013), i kritiken av forskningen om förekomst av problemspel i speltyp, noterade hur strukturella egenskaper hos ett spel har dramatiska effekter på beteende, med exempel på hur skillnaden mellan lotterier och keno huvudsakligen är i latens mellan spel. Detta har blivit uppmärksammat både i beteendemässigt (James et al., I press) och samhällsvetenskapliga litteraturer (Schüll, 2012) för att undersöka hur spelautomater är utformade för att vara beroendeframkallande. När det gäller narkotikamissbruk är många av ledtrådarna och konditionerade förstärkare oavsiktliga i miljön med de allvarliga undantagen från licensierade dricks- och rökningstjänster (t.ex. shisha eller hookah bars) anläggningar, i spel och internetspel dessa är direkt under kontroll av den person som utformar dem .

2.4. förbehåll

En beteendestudie är osannolikt att fånga alla funktioner som är tillräckliga för en potentiell beteendeberoende, och det finns viktiga kontextuella skillnader mellan spel och internetspel. De spel på vilka problemspelare tenderar att vara mest överrepresenterade (maskinspel, onlinespel) är i allmänhet ensamma och isolerande, medan de fall där slumpmässiga förhållningsscheman är mest anställda i internetspel tenderar att vara sociala och samarbetsrelaterade frågor (dvs. i Massively Multiplayer Online Rollspel). Dessutom är förstärkningsplaner inte det enda som gör spelande beroendeframkallande, och det finns individuella och bredare sociala determinanter som måste hållas i åtanke. Även RR tunga onlinespel erbjuder vanligtvis ett bredare utbud av alternativ till spelaren än ett typiskt chansspel. På samma sätt faller vissa former av spel (dvs. vadslagning) inte lika enkelt på ett RR-schema (Dickerson, 1979) men verkar vara beroendeframkallande. Även om det finns beteendeforskning inom dessa områden är det mindre väl utforskat än i spelautomater.

DSM-5s evidensbas för Internet Gaming Disorder är främst baserad på oordningsspel i Asien, där några av de spel som kan karakteriseras som särskilt beroendeframkallande (dvs. Star Craft i Sydkorea) har inte dessa förstärkningsplaner. Det är av stort intresse att några av dessa spel är strategiska och mycket målstyrda. Eftersom många berättelser om missbruk modellerar en övergång från målstyrt till stimulusriktat beteende kan förståelse av det potentiella missbruket till ett målstyrt spel vara informativt när det gäller att förstå beroendeframkallande beteende mer generellt.

Dessutom redovisas de konton som nämns i detta dokument främst av positiv förstärkning. Det finns en volubilär litteratur om rollen av negativ förstärkning i substansmissbruk, och modeller av problemgambling identifierar en undergrupp av spelare för vilka spelning drivs av flykt (Blaszczynski och Nower, 2002 och Jacobs, 1986). Dessutom är det välkänt att vissa personlighetsdrag har ett inflytande på beteendet. Impulsivitet, till exempel, påverkar komponenterna i uthållighet av svaret, vilket identifieras av Leeman och Potenza (2012) och andra (Breen & Zuckerman, 1999).

3. En ram för att förstå beteendeberoende

Syftet med detta är att överväga när det är lämpligt att tillämpa ett beroendeframkallande perspektiv på ett beteende som är skadligt över hela befolkningen när det förbrukas i överskott. Spel och videospel kan förstärkas ganska annorlunda mot substansmissbruk, och det är osannolikt att det ska replikeras över alla potentiellt skadliga beteenden. De flesta konton för missbruk och studier av beteende noterar att dessa beteenden är positivt förstärkta, med hänvisning till operant konditionering och vana. Hänvisningar till operantkonditionering i synnerhet är vanliga i litteraturen, men tenderar inte att expandera för långt på förstärkningselementen inom ett beteende (Andreassen, 2015, Grall-Bronnec et al., 2015, Shepherd och Vacaru, 2016, Wallace, 1999 och Wu et al., 2013), därför krävs en större specificitet.

Ett antal faktorer kommer sannolikt att påverka förhållandet mellan förvärv, förstärkning och utrotning av beroendeframkallande beteenden. Även om vi hänvisar till kritiken av korrelerande risker med att ta konstruktioner med beteendemässiga beroendeframkallande, är det användbart att undersöka hur dessa konstruktioner verkar i interaktioner mellan mänskligt beteende och dessa beroendeframkallande produkter. Dessutom när det gäller ny teknik kan vissa av dessa mildra förhållandet mellan missbruk och beteende. det här fallet har gjorts för mobilspel (James et al., I press). För andra överdrivna beteenden kan innehåll som laddas ned på telefoner bilda en ytterligare källa till förstärkning eller en cue (dvs push notifications) som upprätthåller eller snabbt beteende. Det är också viktigt att överväga var positiv förstärkning kommer ifrån; är det främst från själva aktiviteten (det är där de flesta analyser av beteendeavvikelser stannar), eller är det mer från generaliserade kontextuella signaler, som en upphetsningsbaserad förklaring av problemgambling förutsäger. Det är också viktigt att överväga vilka signaler och kontextuella stimulans drivande beteende, särskilt för teknologibaserade missbruk, där dessa är under större kontroll av konstruktören.

Den viktigaste utmaningen är att modellera hur en kandidats beteendemässig missbruk upprätthålls. Forskningen hittills har fokuserat på att identifiera indikatorer på missbruk utan att överväga hur de potentiella missbrukarna har nått den punkten. Bortsett från de oro som dessa stater förefaller övergående (Konkolÿ Thege, Woodin, Hodgins och Williams, 2015), vilket skiljer dem från spel och substansmissbruk är att underhållet av dessa beteenden före vanliga eller tvångssökande har modellerats i stor utsträckning. Många beteendemässiga beroendeberättelser har noterat att ett potentiellt beroendeframkallande beteende förstärks men har inte undersökt vilka komponenter i det beteendet som förstärker.

Perspektiv på beteendemässig beroende beaktar sällan sättet på vilket förstärkningen levereras, till exempel om beteendet är delvis förstärkt (till exempel spel eller spel), vad är schemat för förstärkning? Förstärkningen kan också levereras av de fysiologiska följderna av beteendet, såsom upphetsning från spelande som senare generaliserar, eller från att äta eller effekterna av socker / fett / salt. Många av de aktiviteter som klassificeras som beroendeframkallande är en sammansättning av ett antal beteenden. Ta till exempel användningen av Twitter, särskilt relevanta eftersom användningen av sociala medier har antagits för att vara en förmodad missbruk (Wu et al., 2013). Vilken komponent eller komponenter drivs ihållande användning? Det kan vara en handling att följa av andra människor, posta och dela information (och den osäkra, intermittenta återkopplingen och förstärkningen från detta), eller den upprepade, vanliga kontrollen som gav webbplatsens levande natur. Analysen av spelbeteenden är särskilt mer granulär än andra beteendeavvikelser.

Forskning som studerar kandidatbeteendeavvikelser kan börja med att överväga om det finns en beteendemässig grund att översätta från spel (och eventuellt internetspel) till beteendet i fråga. Med utgångspunkt från den associativa forskningen i missbruk kan det generera en bredare uppsättning potentiella tillvägagångssätt än vad som för närvarande finns i litteraturen. För många aktiviteter som lyfts fram i litteraturen är det osannolikt att en direkt tillämpning av oordnad spelning är lämplig. Istället finns det utrymme att översätta från en rad andra missbruk, och teorierna och paradigmerna för att framkalla beteenden som är associerade med dem. Tidigare utforskade vi hur utgångspunkten för ätberoende kom från substansmissbruk, med en intressejämförelse med nikotinberoende och börjar nu flytta mot en beteendemässig beroendemodell på vissa områden. Denna typ av tillvägagångssätt kan visa sig mer fruktbart än att utveckla ett instrument och mäta förekomsten av beroendeaktiga indikatorer på fritidsaktiviteter.

En annan övervägning är drivkrafterna för uthålligt beteende inom verksamheten. De flesta kandidatavvikelser (till exempel spel, sociala medier, cykling) innebär ett stort antal förstärkningar inom en session. Det kan också finnas behov av större klarhet om de förändringar i förstärkning som kan uppstå som en beteendemässig missbruksframgång. I spel till exempel verkar nära missar förvärva ökad salience (eller andra resultat förlorar deras) som svårighetsgraden av spelproblemet ökar (Dymond et al., 2014). Det viktigaste tillvägagångssättet här är att detta kräver ett sätt att identifiera individer som upplever någon form av förändring i deras interaktion med ett beroendeframkallande beteende. Detta kan vara ett instrument (och därmed bilda den senare delen av ett forskningsprogram) eller ett kliniskt prov.

Vi föreslår att forskning om beteendeberoende bör börja från en annan utgångspunkt och med olika inledande frågor att fråga. Den nuvarande inställningen att identifiera dessa missbruk förefaller missa viktigt grundarbete innan man försöker mäta en missbruk inom ett valideringsprov eller den allmänna befolkningen. Det är värt att göra paralleller med spel här igen: Före klassificeringen av Patologiska spel i DSM-III i 1980 (American Psychiatric Association, 1987) hade det funnits över två decennier av intermittent forskning om effekterna av spelande på beteende. Post-klassificering, det var ytterligare sju år innan den första stora skärmen (SOGS, Lesieur & Blume, 1987) utvecklades för klinisk screening och ytterligare några år innan spelundersökningar blev vanliga. Samtidigt som vi tvekar att föreslå en sådan latens är lämplig, verkar många undersökningar av beteendeberoende överträffa ett avgörande steg i detta avseende.

4. Slutord

Den beteendeberoende missbrukslitteraturen har fokuserat på att identifiera personer med beteendeavvikelser men har ofta misslyckats med att överväga varför vissa beteenden kan vara beroendeframkallande. En av kritikerna om spelforskning har varit en överbelastning på individuell dysfunktion som ett spel för spelproblem samt övervägande av de senare stadierna av beroendeframkallande spelande. För närvarande har beteendeberoende litteraturen översatt markörer från spel- och substansanvändning för att identifiera personer med beteendeberoende. Det är fortfarande oklart huruvida deltagarna som identifierar som att visa indikatorer på en missbruk gör det som det polymorfa och mångfacetterade uttrycket av ett allmänt missionssyndrom eller psykopatologi, eller om det är speciellt för ett specifikt beteende. Med andra ord, även om litteraturen framgångsrikt identifierar "missbrukare", huruvida detta har något samband med ett beroendeframkallande beteende eller inte, har det inte undersökt beroendeframkallande. Syftet med detta är att belysa hur ett associativt tillvägagångssätt kan användas för att se själva beteendet och överväga hur dessa i slutändan kan driva patologiskt beteende, åtminstone delvis oberoende av den enskilda psykopatologin.

Vad som framgår av litteraturen om beteendemässig missbruk är för närvarande att det finns ett stort antal personer som verkar uppleva nackdelar (i många fall svåra) från vissa typer av beteende eller konsumtion. Oavsett om ett beteende är beroendeframkallande eller inte, kan mer specifikt beteendeorienterad forskning fortfarande vara till nytta för dessa människor. Praktiskt taget om missbruksenheten (eller skadan eller nackdelen) kan betecknas beteende, kan detta användas för att informera inriktningen på kognitiva och beteendeterapi för att göra dem mer effektiva. Dessa används vanligtvis för närvarande som en behandling för personer som presenterar en beteendemässig beroende. För närvarande är CBT en av de första behandlingslinjerna för problem och oordnade spelare (Bowden-Jones & George, 2015). Vissa principer av CBT (t.ex. utmanande irrationellt tänkande) kan uppfattas som kontroversiella i deras förlängning till beroendeframkallande konsumtionsbeteenden, men det finns beteendeterapier (dvs. inriktning på processer som utrotning) som kan vara lika fördelaktiga.

Det är osannolikt att sökandet efter kandidatens beteendemässiga missbruk är meningslöst. Även om oordnat spel är för närvarande den prototypiska beteendeavvikelsen som standard kan utvecklingen på detta område i slutändan visa att en konstellation av andra beteenden är mer typiskt för en beteendeberoende. Mer sannolikt än inte är att det oordnade spelandet kommer att vara den första beteendeberoende som mest kommer att tänka på, men det är ganska möjligt att det blir idiosynkratiskt bland annat beteendemässigt beroendeframkallande när de kommer att dyka upp.

Finansieringsinformation

Arbetet finansierades av Ekonomiska och sociala forskningsrådet (ES / J500100 / 1) och Forskningsrådet för teknik och fysik (EP / G037574 / 1).

Referensprojekt

1.      

  • American Psychiatric Association, 1952
  • American Psychiatric Association
  • Diagnostisk och Statisiskt Manual av Mentalsjukdomar
  • (1st red.) American Psychiatric Association, Washington, DC (1952)
  •  

2.      

3.      

  • American Psychiatric Association, 1987
  • American Psychiatric Association
  • Diagnostisk och Statisiskt Manual av Mentalsjukdomar
  • (3rd red.) American Psychiatric Association, Washington, DC (1987) (reviderad)
  •  

4.      

  • American Psychiatric Association, 2000
  • American Psychiatric Association
  • Diagnostisk och statistisk manual för psykiska störningar, textrevision (DSM-IV-TR)
  • American Psychiatric Association, Washington, DC (2000)
  •  

5.      

  • American Psychiatric Association, 2013
  • American Psychiatric Association
  • Diagnostisk och statistisk manual för psykiska störningar, (DSM-5®)
  • American Psychiatric Publishing, Washington, DC (2013)
  •  

6.      

|

Visa inspelning i Scopus

7.      

8.      

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (3)

9.      

  • Bandura et al., 1963
  • A. Bandura, D. Ross, SA Ross
  • Vicarious förstärkning och imitativt lärande
  • Journal of Abnormal and Social Psychology, 67 (6) (1963), sid. 601
  • CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (228)

10.   

|

 PDF (1199 K)

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (334)

11.   

12.   

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (42)

13.   

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (614)

14.   

  • Bowden-Jones och George, 2015
  • H. Bowden-Jones, S. George
  • En klinikerhandbok för att arbeta med problemspelare
  • Routledge, Hove, Storbritannien (2015)
  •  

15.   

  • Breen och Zuckerman, 1999
  • RB Breen, M. Zuckerman
  • "Chasing" i spelbeteende: Personlighet och kognitiva determinanter
  • Personlighet och individuella skillnader, 27 (6) (1999), s. 1097-1111
  • Artikeln

|

 PDF (183 K)

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (174)

16.   

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (28)

17.   

  • Cassidy, 2014
  • R. Cassidy
  • Rättvist spel? Produktion och publicering av spelforskning
  • Internationella spelstudier, 14 (3) (2014), sid. 345-353
  • CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (10)

18.   

|

 PDF (160 K)

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (46)

19.   

|

Visa inspelning i Scopus

20.   

  • Daly et al., 2014
  • TE Daly, G. Tan, LS Hely, AC Macaskill, DN Harper, MJ Hunt
  • Slotmaskin nära vinner: Effekter på paus och känslighet för vinstförhållanden
  • Analys av spelbeteende, 8 (2) (2014)
  •  

1.      

|

 PDF (649 K)

|

Visa inspelning i Scopus

2.      

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (52)

3.      

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (49)

4.      

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (47)

5.      

|

 PDF (1078 K)

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (13)

6.      

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (1)

7.      

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (1664)

8.      

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (20)

9.      

  • Everitt et al., 2008
  • BJ Everitt, D. Belin, D. Economidou, Y. Pelloux, JW Dalley, TW Robbins
  • Neurala mekanismer som ligger bakom sårbarheten för att utveckla tvångsmedicinssökande vanor och missbruk
  • Filosofiska transaktioner av Royal Society, B: Biological Sciences, 363 (1507) (2008), sid. 3125-3135 http://dx.doi.org/10.1098/rstb.2008.0089
  • CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (462)

10.   

 | 

Citera artiklar (18)

11.   

  • Ghezzi et al., 2006
  • PM Ghezzi, GR Wilson, JCK Porter
  • Den nästan missade effekten i simulerad spelautomat
  • PM Ghezzi, CA Lyons, MR Dixon, GR Wilson (ed), Spel: Beteende teori, forskning och tillämpning, Context Press, Reno (2006)
  •  

12.   

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (4)

13.   

|

Visa inspelning i Scopus

14.   

15.   

  • Griffiths et al., 2016
  • MD Griffiths, AJ van Rooij, D. Kardefelt-Winther, V. Starcevic, O. Király, S. Pallesen, ... Z. Demetrovics
  • Arbeta mot en internationell konsensus om kriterier för bedömning av internetstörning: En kritisk kommentar till Petry et al. (2014)
  • Addiction, 111 (1) (2016), s. 167-175 http://dx.doi.org/10.1111/add.13057
  • CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (8)

16.   

  • Griffiths et al., 2012
  • M. Griffiths, D. King, P. Delfabbro
  • Simulerat spelande inom videospel: Vad är konsekvenserna för ungdomar?
  • (2012)
  •  

17.   

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (15)

18.   

|

 PDF (1098 K)

19.   

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (11)

20.   

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (47)

1.      

  • Horsley et al., 2012
  • RR Horsley, M. Osborne, C. Norman, T. Wells
  • Högfrekventa spelare visar ökat motstånd mot utrotning efter partiell förstärkning.
  • Behav. Brain Res., 229 (2012), sid. 438-442
  • Artikeln

|

 PDF (229 K)

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (2)

2.      

|

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (7)

  1.  

o   Hurlburt et al., 1980

o RT Hurlburt, TJ Knapp, SH Knowles

o Simulerad spelautomat med samtidigt variabelt förhållande och slumpmässiga förhållandesplaner för förstärkning

o Psykologiska rapporter, 47 (2) (1980), s. 635–639 http://dx.doi.org/10.2466/pr0.1980.47.2.635

o   CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (3)

  1.  

o   Jacobs, 1986

o DF Jacobs

o En allmän missbruksteori: En ny teoretisk modell

o (tidskriftsartikel) Journal of Gambling Behavior, 2 (1) (1986), s. 15–31 http://dx.doi.org/10.1007/bf01019931

o   CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (181)

  1.  

o   James et al., 2016

o RJE James, C. O'Malley, RJ Tunney

o Varför är vissa spel mer beroendeframkallande än andra: Effekterna av timing och utdelning på uthållighet i ett spelautomat

o Frontiers in Psychology, 7 (2016) http://dx.doi.org/10.3389/fpsyg.2016.00046

o    

  1.  

o   James et al., I press

o RJE James, C. O'Malley, RJ Tunney

o Förstå psykologin för mobilspel: En beteendesyntes

o British Journal of Psychology (2016) http://dx.doi.org/10.1111/bjop.12226 (i pressen)

o    

  1.  

o   Kassinove och Schare, 2001

o JI Kassinove, ML Schare

o Effekter av "nästan miss" och "stor vinst" på uthållighet vid spelautomater

o Psykologi av beroendeframkallande beteenden, 15 (2) (2001), s. 155

o   CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (79)

  1.  

o   Konkolÿ Thege et al., 2015

o B. Konkolÿ Thege, EM Woodin, DC Hodgins, RJ Williams

o Naturligt förlopp för beteendemissbruk: En 5-årig longitudinell studie

o (tidskriftsartikel) BMC Psychiatry, 15 (1) (2015), s. 1–14 http://dx.doi.org/10.1186/s12888-015-0383-3

o    

  1.  

o   Koob, 2013

o GF Koob

o Teoretiska ramar och mekanistiska aspekter av alkoholberoende: alkoholberoende som belöningsunderskott

o HW Sommer, R. Spanagel (red.), Beteende neurobiologi av alkoholberoende, Springer Berlin Heidelberg, Berlin, Heidelberg (2013), s. 3–30

o   Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (107)

  1.  

o   Koob och Le Moal, 2001

o GF Koob, M. Le Moal

o Drogmissbruk, dysreglering av belöning och allostas

o Neuropsykofarmakologi, 24 (2) (2001), s. 97–129

o   Artikeln

|

o    PDF (891 K)

|

CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (1490)

  1.  

o   Koob och Volkow, 2009

o GF Koob, ND Volkow

o Neurokrets av missbruk

o Neuropsykofarmakologi, 35 (1) (2009), s. 217–238

o   Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (8)

  1.  

o   Kuss et al., 2016

o DJ Kuss, MD Griffiths, HM Pontes

o Kaos och förvirring i DSM-5-diagnos av internetspelstörning: frågor, bekymmer och rekommendationer för tydlighet i fält

o Journal of Behavioral Addictions, 0 (0) (2016), s. 1–7 http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.062

o   CrossRef

  1.  

o   Leeman och Potenza, 2012

o RF Leeman, MN Potenza

o Likheter och skillnader mellan patologiskt spelande och missbruk av ämnen: Fokus på impulsivitet och kompulsivitet

o (tidskriftsartikel) Psychopharmacology, 219 (2) (2012), s. 469–490 http://dx.doi.org/10.1007/s00213-011-2550-7

o   CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (121)

  1.  

o   Lesieur och Blume, 1987

o H. Lesieur, S. Blume

o South Oaks gambling screen (SOGS): Ett nytt instrument för identifiering av patologiska spelare

o American Journal of Psychiatry, 144 (9) (1987), s. 1184–1188

o   Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (1568)

  1.  

o   MacKillop et al., 2011

o J. MacKillop, MT Amlung, LR Few, LA Ray, LH Sweet, MR Munafò

o Försenad belöningsdiskontering och beroendeframkallande beteende: En metaanalys

o (tidskriftsartikel) Psychopharmacology, 216 (3) (2011), s. 305–321 http://dx.doi.org/10.1007/s00213-011-2229-0

o   CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (210)

  1.  

o   Madden et al., 2007

o GJ Madden, EE Ewan, CH Lagorio

Mot en djurmodell för spel: Fördröja diskontering och locka till oförutsägbara resultat

o Journal of Gambling Studies, 23 (1) (2007), s. 63–83 http://dx.doi.org/10.1007/s10899-006-9041-5

o   CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (32)

  1.  

o   McCrea och Hirt, 2009

o SM McCrea, ER Hirt

o Match galenskap: sannolikhetsmatchning i förutsägelse av NCAA basket turnering 1

o Journal of Applied Social Psychology, 39 (12) (2009), s. 2809–2839 http://dx.doi.org/10.1111/j.1559-1816.2009.00551.x

o   CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (11)

  1.  

o   Nastally et al., 2010

o BL Nastally, MR Dixon, JW Jackson

o Manipulera spelautomatspreferenser hos spelare genom kontextuell kontroll

o Journal of Applied Behavior Analysis, 43 (1) (2010), s. 125–129 http://dx.doi.org/10.1901/jaba.2010.43-125

o   CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (5)

  1.  

o   O'Brien et al., 2006

o CP O'Brien, ND Volkow, T.-K. Li

o Vad står i ett ord? Beroende beroende i DSM-V

o American Journal of Psychiatry, 163 (5) (2006), s. 764–765 http://dx.doi.org/10.1176/ajp.2006.163.5.764

o   CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (143)

  1.  

o   Ostlund och Balleine, 2008

SB Ostlund, BW Balleine

o Om vanor och missbruk: En associativ analys av tvångssökande

o Drug Discovery Today: Disease Models, 5 (4) (2008), s. 235–245 http://dx.doi.org/10.1016/j.ddmod.2009.07.004

o   Artikeln

|

o    PDF (343 K)

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (28)

1.      

  • Parke et al., 2012
  • J. Parke, H. Wardle, J. Rigbye, A. Parke
  • Utforska socialspel: Scoping, klassificering och bevisbedömning
  • Gambling Commission, London, Storbritannien (2012)
  •  

2.      

  • Petry et al., 2016
  • NM Petry, F. Rehbein, DA Gentile, JS Lemmens, H.-J. Rumpf, T. Mößle, ... CP O'Brien
  • Griffiths et al.s kommentarer om det internationella konsensusuttalandet om internetspelstörning: Att öka konsensus eller hindra framsteg?
  • Addiction, 111 (1) (2016), s. 175-178 http://dx.doi.org/10.1111/add.13189
  • CrossRef

|

Visa inspelning i Scopus

3.      

|

Visa inspelning i Scopus

4.      

|

Visa inspelning i Scopus

5.      

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (103)

6.      

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (4)

7.      

|

 PDF (327 K)

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (21)

8.      

  • Robinson et al., 2016
  • MJF Robinson, AM Fischer, A. Ahuja, EN Lesser, H. Maniates
  • Roller av "vilja" och "tycka" i motiverande beteenden: Spel, mat och narkotikamissbruk
  • HE Simpson, DP Balsam (Eds.), Behavioral neuroscience of motivation, Springer International Publishing, Cham (2016), s. 105-136
  • Visa inspelning i Scopus

9.      

  • Schüll, 2012
  • ND Schüll
  • Narkotikamissbruk i Las Vegas
  • Princeton University Press (2012)
  •  

10.   

11.   

|

 PDF (181 K)

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (150)

12.   

13.   

  • Skinner, 1953
  • BF Skinner
  • Vetenskap och mänskligt beteende
  • Macmillan, New York (1953)
  •  

14.   

|

 PDF (194 K)

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (82)

15.   

|

Visa inspelning i Scopus

16.   

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (10)

17.   

|

 PDF (422 K)

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (40)

18.   

  • Wallace, 1999
  • P. Wallace
  • Internetets psykologi
  • Cambridge University Press, Cambridge, Storbritannien (1999)
  •  

19.   

  • Winstanley och Clark, 2016
  • CA Winstanley, L. Clark
  • Translational modeller av spelrelaterade beslutsfattande aktuella ämnen i beteendemessig neurovetenskap
  • Springer International Publishing, New York, NY (2016), s. 1-28
  •  

20.   

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (70)

1.      

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (26)

2.      

|

 PDF (511 K)

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (4)

3.      

|

Visa inspelning i Scopus

 | 

Citera artiklar (26)

Motsvarande författare.

© 2016 Författarna. Publicerat av Elsevier Ltd.