Gambling svårighetsgrad förutsäger midbrain svar på nära missresultat (2010)

J Neurosci. 2010 May 5;30(18):6180-7. doi: 10.1523/JNEUROSCI.5758-09.2010.

Chase HW1, Clark L.

upphovsmän

  • 1School of Psychology, University of Nottingham, Nottingham NG7 2RD, Storbritannien.

Abstrakt

Spel är en vanlig fritidsaktivitet som blir dysfunktionell i en undergrupp av individer, med DSM ”patologiskt spel” betraktat som den allvarligaste formen. Under spelande upplever spelare en rad kognitiva snedvridningar som främjar en överskattning av chanserna att vinna. Resultaten av nästan missa tros driva dessa snedvridningar. Vi har tidigare observerat att nästan missister rekryterade överlappande kretsar till monetära vinster i en studie på friska frivilliga (Clark et al. 2009).

Den aktuella studien försökte utvidga dessa observationer hos regelbundna spelare och relatera hjärnansvar till ett index för spelers svårighetsgrad. Tjugo regelbundna spelare, som varierade i sitt engagemang från fritidsspelare till troliga patologiska spelare, skannades medan de utförde en förenklad spelautomatuppgift som levererade enstaka monetära vinster, liksom nästan-miss och full-miss non-win-resultat. I den totala gruppen var utfallet nära missförhållanden associerat med ett betydande svar i det ventrala striatumet, som också rekryterades av monetära vinster. Spelarnas svårighetsgrad, mätt med South Oaks Gambling Screen, förutspådde ett större svar i den dopaminerga mellanhjärnan på nästan missresultat. Denna effekt överlevde kontrollen med avseende på kliniska ko-morbiditeter som fanns i de vanliga spelarna. Spelars svårighetsgrad förutspådde inte vinstrelaterade svar i mellanhjärnan eller någon annanstans.

Dessa resultat visar att nästan missa händelser under spel rekryterar belöningsrelaterade hjärnkretsar i vanliga spelare. En associering med svårighetsgraden i spel i mellanhinnan antyder att utfallet av nästan miss kan förbättra överföring av dopamin vid störande spel, vilket förlänger neurobiologiska likheter mellan patologiskt spel och drogberoende.

Nyckelord: Spel, kognitiv, missbruk, Dopamin, Striatum, mellanhjärnan

Beskrivning

Spel är en form av underhållning som kan bli dysfunktionell hos vissa individer: "patologiskt spel" är en DSM-IV Impulse Control Disorder (American Psychiatric Association, 2000) med symtom som inkluderar abstinens och tolerans (Potenza, 2006). Ackumuleringsdata indikerar neurobiologiska förändringar i hjärnbelöningssystemet hos problemspelare (Reuter et al., 2005, Tanabe et al., 2007, Potenza, 2008). Till exempel fann en fMRI-studie med en gissningsuppgift med monetära vinster och förluster en dämpning av vintrelaterad aktivitet i det ventrala striatum och medial prefrontal cortex (PFC) hos patologiska spelare (Reuter et al., 2005). Liknande förändringar har beskrivits hos missbrukare (Goldstein et al., 2007, Wrase et al., 2007), och antas indikera dysreglering av dopaminerg tillförsel till dessa strukturer. Dopaminergiskt engagemang i spel stöds av rapporter om problemspel som läkemedelsbiverkning hos patienter med Parkinsons sjukdom (Dodd et al., 2005, Steeves et al., 2009).

Neuroimaging-undersökningar av problemspel hittills har försummat de komplexa kognitioner som spelare ofta upplever (Ladouceur och Walker, 1996). På hasardspel som roulette eller lotteri misslyckas spelare ofta med viss grad av kompetensinvolvering ("illusionen av kontroll") (Langer, 1975). Dessa kognitiva snedvridningar är vanligare hos problemspelare (Miller och Currie, 2008) och främjas direkt av vissa funktioner i spelspel (Griffiths, 1993), inklusive närvaron av nära-missar: resultat utan vinst som är proximala till en jackpot. Nära misslyckanden kan främja fortsatt spel trots deras objektiva icke-vinst (förlust) status (Kassinove och Schare, 2001, Cote et al., 2003). De neurala mekanismerna som ligger till grund för effekter på nästan miss har större relevans för förståelsen av förstärkningsinlärning: på skicklighetsspel (t.ex. fotboll), nästan missar (t.ex. träffar posten) ger en giltig signal om skicklighetens förvärv och förestående belöning, och därmed ett förstärkningsinlärningssystem kan med fördel tilldela värde till dessa resultat. I slumpmässiga spel indikerar emellertid nästan misslyckanden inte framtida framgångar, och deras styrka antyder att spelspel kan utnyttja hjärnmekanismer som naturligt hanterar skicklighetssituationer (Clark, 2010).

Genom att använda en spelautomatuppgift hos friska frivilliga, fann vi att nästan missförhållanden var associerade med betydande aktivitet i hjärnregioner (ventral striatum, anterior insula) som svarade på monetära vinster (Clark et al., 2009). Denna studie syftade till att utvidga dessa observationer i en grupp vanliga spelare. Först syftade vi till att bekräfta vårt konstaterande att utfall av nästan miss skulle rekrytera komponenter i hjärnbelöningssystemet hos vanliga spelare. För det andra försökte vi identifiera områden inom detta system där hjärnaktivitet under spel var förknippat med spelets allvar. Även om tidigare fMRI-studier har undersökt problemspel med hjälp av fallkontrolldesign, inses det alltmer att störande spel är dimensionella till sin karaktär: spelare som inte uppfyller DSM-kriterier beskriver ofta uppenbara spelrelaterade skador (t.ex. skuld, interpersonell konflikt) och dessa skador ökar stadigt med spelengagemang (t.ex. spelfrekvens eller utgifter) (Currie et al., 2006). För att återspegla denna kontinuum av störd spel, använde vi voxelvis regression för att identifiera hjärnområden där vin- och nästan miss-relaterad aktivitet förutsades av individuell variation i spelets svårighetsgrad.

Metoder

Deltagare

Vanliga spelare (n = 24, 3 kvinnor) rekryterades via annonsering. Fyra försökspersoner uteslöts från analys på grund av överdriven rörelse under skanningen, vilket lämnade en rapporterad gruppstorlek på 20 (2 kvinnor). Ämnen deltog i en fMRI-skanning vid Wolfson Brain Imaging Centre, Cambridge, Storbritannien. Protokollet godkändes av Norfolk & Norwich Research Ethics Committee (COREC 06 / Q0101 / 69) och alla volontärer gav skriftligt informerat samtycke. Volontärer fick tillbaka £ 40 för deltagande och hade möjlighet att vinna ytterligare pengar på uppgiften (utan att ämnena kände till detta var ett fast belopp på £ 15).

Spelbeteende bedömdes med hjälp av SOGS (Lesieur och Blume, 1987), en 16-artikel med egenrapport som utvärderar kärnsymptom och negativa konsekvenser av spel (t.ex. förlustjakt, lånar pengar, ljuger om spel, familjekonflikt). Före skanningssessionen deltog försökspersoner i en screeningssession med en strukturerad psykiatrisk intervju med en postdoktoral psykolog (Structured Clinical Interview for DSM-IV Axis I Disorders; SCID) (First et al., 1996). Med tanke på den höga morbiditeten mellan problemspel och andra psykiska hälsoproblem (Kessler et al., 2008) valde vi att tolerera psykiatriska ko-morbiditeter för att undvika överval av ett kliniskt orepresentativt prov. Samtidig morbiditet var följande: aktuell dysthymi och / eller läkemedelsrelaterad humörsjukdom (n = 5), livstidsdepressiv störning (n = 4), aktuell bipolär störning (n = 1), ångest eller panikstörning (n = 2) ), livslångt drogberoende (n = 3), aktuellt alkohol- / drogmissbruk (n = 8), aktuellt alkoholberoende (n = 1). Tre försökspersoner fick för närvarande psykotropisk medicin (antidepressiva n = 2, bensodiazepin n = 1). Dessutom upptäckte urinalys (SureStep ™, Bedford, UK) dagen för fMRI-scan positiva tester för cannabis (THC) hos 4-deltagare. Självrapportfrågeformål användes för att kvantifiera aktuella psykiatriska symtom: Beck Depression Inventory (version 2) (Beck et al., 1996), Beck Anxiety Inventory (BAI) (Beck et al., 1988), Självrapporteringsskala för vuxen ADHD (Kessler et al., 2005), Padua Inventory för OCD-symtom (Burns et al., 1996) och frågeformuläret för alkoholanvändning (AUQ) (Townshend och Duka, 2002).

Tillvägagångssätt

Under fMRI-skanningen fullbordade försökspersoner 3-block av 60-försök på Slot Machine Task (Clark et al., 2009), varar ungefär 45 minuter. Ämnen övades på uppgiften (10-försök med 2-hypotetiska vinster) innan de gick in i skannern, och under skanning registrerades svar med hjälp av en knapplåda. Teststruktur och skärm visas i Figur 1. På varje försök presenteras två rullar på skärmen, med en horisontell "vinstlinje" synlig centralt. Sex ikoner visas på varje rulle i samma ordning. De sex ikonerna valdes från 16-alternativen i början av skanningsuppgiften för att öka känslan av engagemang.

Figur 1 

Uppgiftsdesign. Spelautomatens uppgift presenterar två rullar, med de sex identiska spelikonerna som visas på varje rulle och en horisontell "vinstlinje" tvärs över skärmens mitt. På försök med vit bakgrund (som visas), volontären .

Varje försök fortsatte enligt följande: under urvalsfasen valdes en av de sex ikonerna på vänster rulle (urvalsfas; 5s fast varaktighet). Efter valet snurrades den högra rullen för 2.8-6 (förväntningsfas) och avbromsade till stillastående, börjar utfallsfas (4 fixade). I slutet av varje försök fanns ett intervall mellan studier med variabel varaktighet (2-7). I utfallsfasen, om den högra rullen stoppade på den valda ikonen (dvs. matchande ikoner visades i vinstlinjen), levererades en vinst på £ 0.50; alla andra resultat vann ingenting. Försök där högerrulle stoppade en position över eller under vinstlinjen betecknades "nästan miss". Försök med icke-vinst där rullen stoppade i en av de tre återstående positionerna (dvs. mer än en position från vinstlinjen) utsågs till "full misses". Under valfasen, på försök med vit bakgrund, valde deltagaren uppspelningsikonen med två knappar för att bläddra igenom formerna och en tredje knapp för att bekräfta valet (deltagarvalda försök) i fönstret 5. Vid försök med svart skärmbakgrund valde datorn uppspelningsikonen, och motivet krävdes för att bekräfta valet genom att trycka på den tredje knappen i fönstret 5 (datorvalda försök). Deltagarval (n = 90) och datorvalda försök (n = 90) presenterades i en fast pseudo-slumpmässig ordning. Om valet / bekräftelsen inte slutfördes inom 5-fönstret, presenterades ett "Too Late!" -Meddelande, följt av inter-testintervallet. Resultaten var pseudo-randomiserade för att säkerställa ett rimligt antal vinster (1 / 6, total 30 = £ 15), nästan missningar (2 / 6, total 60) och full-misses (3 / 6, total 90).

På 1/3 försök förvärvades subjektiva värderingar vid två punkter under försöket med användning av 21-punkts visuella analoga skalor på skärmen. Efter valet fick ämnen betyg "Hur bedömer du dina chanser att vinna?" och efter resultatet fick ämnena betyg ”Hur mycket vill du fortsätta spela spelet?”. Ingen tidsgräns infördes för subjektiva betyg. Data från de subjektiva betyg konverterades till en standardiserad z-poäng, baserat på varje individs medelvärde och standardavvikelse för den bedömningen, för att ta hänsyn till variationen i förankring mellan ämnen. Subjektiva värderingar analyserades med hjälp av parade t-tester (för "chanser att vinna") och upprepade mått på variansanalys (för "fortsätt att spela") med resultat (3 nivåer: vinst, nästan miss, full-miss) och kontroll 2 nivåer: deltagarval, datorval) som faktorer.

Bildbehandling

Skanning utfördes på en Siemens TimTrio 3 Tesla-magnet med användning av en 32 skivaxiell snedställd sekvens, med en upprepningstid på 2 (TE 30ms, vippvinkel 78 °, voxelstorlek 3.1 × 3.1 × 3.0mm, matrisstorlek 64 × 64, fältvy av 201mm × 201mm, bandbredd 2232Hz / Px). Tre körningar av 60-försök fullbordades (630-upprepningar), med 6-dummy-skanningar kasserade i början av varje körning för att möjliggöra jämviktseffekter. En högupplöst magnetiseringsförberedd strukturell bild med snabb förvärvsgradienteko (MP-RAGE) erhölls efter de funktionella körningarna för användning i den rumsliga normaliseringen.

FMRI-data analyserades med SPM5 (Statistical Parametric Mapping, Wellcome Department of Cognitive Neurology, London, UK). Förbehandling bestod av tidskorrigering av skivor, omjustering inom ämnet, rumslig normalisering och rumslig utjämning med en 10 mm Gauss-kärna. Temanas rörelseparametrar screenades för överdriven rörelse (definierad som> 5 mm inom en körning), vilket resulterade i uteslutning av 4 deltagare (1 kvinna) från all analys. Tidsserierna var högpassfiltrerade (128s). Volymer normaliserades till International Consortium for Brain Mapping (ICBM) -mallar som ungefär motsvarar Talairach & Tournoux (1988) utrymme med en matris beräknad genom att normalisera den segmenterade MP-RAGE-strukturbilden för varje ämne på ICBM-grå- och vitmaterialmallarna.

En kanonisk hemodynamisk svarfunktion (HRF) modellerades till början av selektionsfasen, förväntningsfasen och utfallsfasen i varje försök för att minimera oförklarlig varians i designmatrisen. För att analysera utfallsrelaterade hjärnresponser klassificerades händelserna i 8 försöktyper, innefattande en 2 (val: deltagarval, datorval) av 4 (vinna, nästan missa innan vinstlinjen, nästan missa förbi vinstlinjen, full-miss) factorial design. Rörelseparametrar från omjustering inkluderades i designmatrisen som kovariater av inget intresse. HRF användes som ett kovariat i en generell linjär modell, och en parameteruppskattning erhölls för varje voxel, för varje händelsetyp, vilket återspeglade styrkan hos samvariationen mellan data och den kanoniska HRF. Kontrastbilder beräknades mellan parameterns uppskattningar från olika försöktyper, och enskilda kontrastbilder togs sedan till en andra nivå slumpeffektsgruppsanalys.

Fyra kontraster beräknades för att bedöma de resultatrelaterade hjärnresponserna i den totala gruppen av regelbundna spelare: 1) Alla monetära vinster (dvs både deltagar- och datorvalda försök) minus alla resultat utan vinst. 2) Nära missningar (på både deltagar- och datorvalda försök) minus fullständiga missresultat (på både deltagar- och datorvalda försök). 3) Nära-miss genom personlig kontrollinteraktion: områden som rekryteras differentiellt av nästan-missar jämfört med fullmissar som en funktion av deltagare kontra datorstyrning (dvs. 1, −1, −1, 1). 4) Vinn aktivitet på deltagarvalda försök minus vinn aktivitet på datorvalda försök. För att utforska dessa effekter som en funktion av spelets svårighetsgrad, kördes voxelvisa univariata regressioner med SOGS-poäng som en prediktorvariabel. Med tanke på våra a priori-hypoteser om rollen som hjärnbelöningskretsar i spelförvrängningar och problemspel, implementerade vi vinstkontrasten (alla monetära vinster minus alla icke-vinster, trösklade till pFWE<.05 korrigerad) från vår tidigare studie (Clark et al., 2009) som en mask för dessa kontraster, liksom regressionsanalyser, med hjälp av PickAtlas-verktyget (Maldjian et al., 2003). Dessa intressanta regionanalyser var tröskelvärda vid p <.05 korrigerade för flera jämförelser med användning av slumpmässig fältteori (Worsley et al., 1996), dvs Family Wise Error (FWE) korrigerades, med en klustertröskel på 10 voxels för att minska frekvensen av falska positiver (Forman et al., 1995). Denna klustertröskel valdes på grund av att den minsta regionen av priori intresse (midbrain substantia nigra / ventral tegmental area) har en uppskattad storlek på 20-25 voxels (Duzel et al., 2009). Signalförändring extraherades från aktiverade foci med hjälp av MARSBAR-verktyget (Brett et al., 2002) för att plotta informationen. Helhjärnanalyser presenteras också med användning av en undersökande tröskel på p <.001 okorrigerad.

Resultat

Variation i spelets svårighetsgrad

De vanliga spelarna var huvudsakligen manliga (n = 18) med en medelålder på 33.7 (sd 1.8), medelår för utbildning av 14.5 (sd 0.5) och medelvärde för NART-uppskattad fullständig IQ för 111.5 (sd 7.3). Den föredragna formen för spel i gruppen var offset-sportspel (hästkapplöpning eller fotboll), men spelautomater, kort och lotterier var också vanliga (se Kompletterande tabell 1). Alla utom ett ämne var för närvarande aktiva spelare och spelade minst en gång i veckan på deras föredragna form av spel; deltagaren som inte längre spelade hade varit avhållsam i ett år. Tretton i gruppen uppfyllde SOGS-tröskeln på> = 5 för troligt patologiskt spelande (totalt intervall 0-20, medelvärde 7.25, median 6.5) (se Kompletterande figur 1). Maximala utgifter under en enda dag varierade från £ 10- £ 100 (n = 5), £ 100- £ 1000 (n = 8), £ 1000- £ 10,000 (n = 5), till mer än £ 10,000 (n = 2) ). Beskrivande data för frågeformuläret av kliniska symtom rapporteras i Kompletterande tabell 2.

Subjektiva betyg under Slot Machine Task

Betygsättningen efter urval av "Hur bedömer du dina chanser att vinna?" var signifikant högre på deltagarvalda försök jämfört med datorvalda försök (t (19) = 5.2, p <0.001). Denna effekt av personlig kontroll dämpades som en funktion av spelets svårighetsgrad, mätt av SOGS (r20= −0.53, p = 0.016). Betygsättningen efter resultatet av "Hur mycket vill du fortsätta spela?" analyserades med hjälp av tvåvägs ANOVA för att avslöja en huvudeffekt av feedback (F (2,38) = 40.179, p <0.001), ingen huvudeffekt av agentur (F (1,19) <1) och en byrå genom feedback interaktion (F (2,38) = 3.604, p = 0.037) (se Kompletterande tabell 3). Deltagarvalda vinster rankades högre än datorvalda vinster (t (19) = 2.199, p = 0.040), men personlig kontroll påverkade inte betyg för nästan miss (t (19) = - 1.272, p = 0.217 ) eller full-miss (t (19) = - 0.998, p = 0.331) resultat. "Fortsätt att spela" -värderingarna var högre efter segrar jämfört med någon typ av icke-vinst, oavsett personlig kontroll (t (19)> 3.889, p <0.002 i alla fall), medan nästan missningar och fulla missningar inte skilde sig åt på deltagaren -valda försök (t (19) = 1.104, p = 0.283) eller datorvalda försök (t (19) <1). Således fanns det ingen detekterbar effekt av nästan-missresultaten på självrapporteringsbetyg hos de vanliga spelarna.

fMRI-svar på spelets resultat

Hjärnregioner som är känsliga för oförutsägbara monetära vinster identifierades genom att kontrastera alla vinstresultat mot alla icke-win-resultat, inom en oberoende ROI definierad från vinstkontrasten i vår tidigare studie (Clark et al., 2009). Betydande signalförändring observerades i ett antal områden kopplade till belöning och förstärkning inlärning: höger ventral striatum (putamen) (topp voxel: x, y, z = 20, 10, −6, Z = 3.66, 133 voxels, pFWE= .029) och thalamus (x, y, z = 2, −6, 2; Z = 4.71, 14 voxels, pFWE= .001), med undervärdesfoci i vänstra ventr striatum (x, y, z = −16, 2, −6, Z = 3.39, pFWE= .065), främre insula bilateralt (x, y, z = 28, 20, −6, Z = 3.46, pFWE= .054; x, y, z = 36, 16, −8, Z = 3.36, pFWE= .070; x, y, z = −36, 18, −6, Z = 3.47, pFWE= .052) och mellanhålet proximal till substantia nigra / ventral tegmental area (SN / VTA) (x, y, z = −8, −20, −14, Z = 3.36, pFWE= .071) (syns i Figur 2A, tröskelvärde vid p <.001 för visningsändamål). En oberoende kontrast bedömde hjärnresponserna på nästan missresultat jämfört med fullmissar. Det var signifikant signalförändring i höger ventralt striatum (putamen) (x, y, z = 18, 6, −2, Z = 3.67, 52 voxels, pFWE= .032) och vänster parahippocampal gyrus (BA 28) gränsar till striatum (x, y, z = −16, −2, −10, Z = 4.32, 27 voxels, pFWE= .003) (se Figur 2B). Kontrasterna mellan valda deltagare vinner minus datorvalda vinster, och interaktionskontrasten för nästan missaktivitet som en funktion av personlig kontroll, gav inte någon signifikant aktivering inom ROI-masken.

Figur 2 

A) Win-relaterad aktivering (win> non-win-resultat) i de vanliga spelarna, med hjälp av en region av intresse mask för win-aktivitet från ett oberoende prov (Clark et al. 2009). Aktivitet visas vid p <0.001 okorrigerad, k = 10, för att illustrera .

Effekter av spel Allvarlighetsgraden av fMRI-svar på spelets resultat

Spelvårighetsgraden (SOGS-poäng) anges som en enda regressor i kontrast till monetära vinster minus alla icke-vinster, med hjälp av den vinstkänsliga ROI-masken. Det fanns inga signifikanta voxels där SOGS-poäng förutspådde antingen ökningar eller minskningar i vinstrelaterad aktivitet. En regressionsanalys för nästan-miss minus minus-miss-kontrast indikerade dock att svårighetsgraden hos SOGS-spelet var positivt relaterat till hjärnans svar på resultat av nästan-miss i mitten av hjärnan (48 voxels: x, y, z = −6, −18 , −16, Z = 4.99, pFWE<.001; x, y, z = 10, −18, −12, Z = 3.90, sFWE= .014) (se Figur 3). Dessutom observerade vi också hur allvarligt spelet var negativt relaterat till hjärnans svar på utfallet i nästan miss i vänster caudat (x, y, z = −12, 8, 6, Z = 3.91, 11 voxels, pFWE= .013). Detta kluster låg vid den dorsala spetsen av ROI, överlappande den interna kapseln, och vi kunde inte identifiera vinst- (kontrast 1) eller nästan-miss- (kontrast 2) -relaterad aktivitet vid detta fokus i den aktuella datasetet, inte ens vid en liberal tröskel (p <.005 okorrigerad). Dessutom var den extraherade signalen från ventrala striatum och mellanhjärnkluster positivt korrelerade på båda vinsterna (r20= 0.72, p <.001) och nästan missresultat (r20= 0.43, p =. 06), som sett i tidigare studier (D'Ardenne et al., 2008, Schott et al., 2008, Kahnt et al., 2009). Därför, även om denna caudate-topp uppfyllde vår betydelse tröskel, är vi försiktiga med att dra slutsatsen en roll för denna region i spel nästan miss.

Figur 3 

A) Effekt av spelets svårighetsgrad (South Oaks Gambling Screen; SOGS) på nära missrelaterad aktivering, inom regionen med intressemask (visas vid p <0.001 okorrigerad, k = 10). B) Extraherad signal för nästan-miss minus full-miss-kontrast i .

Utjämningskärnan (10 mm) som implementerades i vår primära analys begränsade vår förmåga att lösa aktivering i mitthjärnan. Vi modellerade om fMRI-data med en mindre 4 mm utjämningskärna. I en helhjärnanalys med hjälp av en undersökningströskel (p <.001 okorrigerad), två aktiveringar i mitthjärnan (x = −8, y = −18, z = −18, Z = 3.37, p <0.001; x = 12 , y = −16, z = −12, Z = 3.28, p = 0.001) reflekterade effekten av SOGS-spelets svårighetsgrad på nära-missrelaterad aktivering (visas i Figur 4A vid en tröskel på p <.005 okorrigerad). Dessa aktiveringar överensstämmer med en sammansatt SN / VTA-signal (Duzel et al., 2009).

Figur 4 

A) Föreningen mellan spelets svårighetsgrad (SOGS-poäng) och nära-missrelaterad aktivering (nästan-miss minus full-miss) i mellanhjärnan (z = -18 och z = -12), med en mindre (4 mm) utjämningskärna. Aktivitet tröskelvärd vid p <0.005 okorrigerad .

De vanliga spelarna visade ett antal kliniska komorbiditeter som överensstämde måttligt med deras spelets svårighetsgrad. För att undersöka om föreningen mellan hjärnan specifikt var associerad med spelets svårighetsgrad snarare än dessa komorbiditeter inkluderade vi kontinuerliga mått på depression (BDI), ångest (BAI), ADHD-symptom (ASRS), impulsivitet (BIS), OCD-symtom (Padua-skala ) och alkoholanvändning / -missbruk (AUQ-skala) som ytterligare kovariata regressorer i SOGS-regressionen. I båda fallen var mitthjärnans aktivering (topp voxel: x = −6, y = −18, z = −16) för SOGS-föreningen detekterbar med en Z-statistik mellan 2.20-2.56 (p = .014 till p = .005 okorrigerad). Däremot överlevde den negativa kopplingen mellan SOGS och nästan missrelaterad aktivitet i caudatet inte kontrollen av depressiva (BDI) och OCD (Padua-skala) symtom, vid en liberal tröskel på p <0.05 okorrigerad.

Dessa data indikerar att i en korrelationsdesign var ett starkare svar på mellanhinnan på resultat av nästan missförening associerat med störande spel. Tidigare fallkontrollstudier av patologiska spelare indikerar en övergripande dämpning av belöningsrelaterad aktivitet (Reuter et al., 2005). För att undersöka denna uppenbara skillnad genomförde vi en post-hoc-gruppanalys som jämförde det totala hjärnresponset på belöning (vinner minus resultat utan vinst) i våra vanliga spelare mot icke-spelande frivilliga från vår tidigare studie (Clark et al., 2009). Detta utfördes som en helhjärnanalys med användning av en explorativ signifikansgräns (p <.001 okorrigerad). I överensstämmelse med Reuter et al, visade de vanliga spelarna ett svagare svar på monetära vinster i flera belöningskänsliga regioner inklusive striatum och rostral främre cingulate cortex (se Figur 4B och Kompletterande tabell 5), efter samvaro för gruppskillnader i ålder. Det fanns inga övergripande gruppskillnader i svaret på nästan miss. En blandad modell ANOVA av de subjektiva betygsuppgifterna i de vanliga spelare och friska icke-spelare avslöjade inga signifikanta gruppskillnader, även om det i synnerhet i den poolade gruppen (n = 34) fanns en marginell signifikant effekt av deltagarvalda nästan miss resultat för att öka betyg på 'Fortsätt att spela' (t (33) = 1.87, p = .07) relativt till deltagarvalda fullmissar (se Tilläggsmaterial och tilläggstabell 6).

Diskussion

Den aktuella studien undersökte hjärnrespons under en datoriserad spelautomatuppgift i en grupp vanliga spelare som varierade i deras engagemang från fritidsaktiviteter, sociala spelare till måttligt allvarliga troliga patologiska spelare. Oförutsägbara monetära vinster på uppgiften rekryterade ett nätverk av belöningskänsliga regioner inklusive ventral striatum. Vår uppgift möjliggjorde dessutom direkt jämförelse av nära-miss icke-vinner mot full miss icke-vinnare, och denna kontrast avslöjade ett svar på nästan-missar i striatal regioner som också svarar på vinster, trots de resultat som inte är win-win för dessa resultat. Denna analys hos vanliga spelare utvidgar våra senaste fynd hos friska frivilliga med måttligt spelinvolvering (Clark et al., 2009), och framhäver rekryteringen av hjärnbelöningskretsar genom resultat av nästan miss. Det specifika syftet med den aktuella studien var att associera dessa fMRI-svar med individuella variationer i svårighetsgraden av spel, för att undersöka relevansen av dessa svar till en ny litteratur om neurobiologi för problemspel (Reuter et al., 2005, Potenza, 2008). Betyg på vårt index för spelsvårighetsgrad (SOGS) varierade från 0 till 19 (se Kompletterande figur 1), med en poäng på 5 som indikerar sannolikt patologisk spel. Detta betonar den kontinuerliga karaktären av spelskador i den icke-kliniska befolkningen (Currie et al., 2006), och indikerar att en regressionsbaserad analysmetod är lämplig för att utforska neurala markörer för störande spel. Medan SOGS-poängen inte var förknippad med hjärnans svar på monetära vinster, förutsagdes spelets svårighetsgrad av det neurala svaret på nästan missresultat, i mellanhålet. Denna aktivering var proximal till de dopaminerge kärnorna i SN / VTA, ett fynd som ytterligare underbyggdes av en nyanalys av våra data med hjälp av en mindre (4mm) utjämningskärna (Bunzeck och Duzel, 2006, D'Ardenne et al., 2008, Murray et al., 2008, Shohamy och Wagner, 2008, Duzel et al., 2009). Dessutom förklarades inte sambandet mellan mellanhjärnaktivitet och nästan miss och svårighetsgrad av spelet enkelt av andra kliniska symtom (depression, impulsivitet, OCD, alkoholanvändning) som är måttligt utbredda hos vanliga spelare (Kessler et al., 2008).

Den observerade mellanhjärnföreningen överensstämmer med rollen som dopaminöverföring vid störande spel, indikerat av tidigare studier av perifera markörer (Bergh et al., 1997, Meyer et al., 2004) och fenomenet läkemedelsinducerat patologiskt spelande vid Parkinsons sjukdom (Dodd et al., 2005, Steeves et al., 2009). Detta syndrom är speciellt kopplat till D3-föredragna dopaminagonistmediciner, och det är anmärkningsvärt att D3-receptorer är rikliga i humant SN (Gurevich och Joyce, 1999). Möjligheterna till att nästan missa resultat för att förbättra dopaminöverföring hos mer allvarliga problemspelare kan ligga till grund för kraven hos dessa resultat för att stärka spel (Kassinove och Schare, 2001, Cote et al., 2003, Clark et al., 2009). Elektrofysiologiska studier som spelar in från nervkärnor i mellanhjärnan har visat den välkända rollen för detta system i signalering av belöning och kodning av belöningsförutsägelsefel (Schultz, 2002, Montague et al., 2004). Mänskliga neuroimaging-undersökningar bekräftar BULL-svar i mitten av hjärnan i monetära belöningsuppgifter (t.ex. Bjork et al., 2004, D'Ardenne et al., 2008, Schott et al., 2008), som korrelerar med ett direkt index för frisättning av striatal dopamin ([11C] racloprid-förskjutning) (Schott et al., 2008). Visst är det troligt att belöningsförutsägelsefel har uppstått vid nästan missförsök i den aktuella uppgiften: ett positivt förutsägelsefel inträffar när rullen avtar och ämnet förutser ett vinnande resultat. Detta följs omedelbart av ett negativt förutsägelsefel, eftersom rullen stoppar en position från den vinnande vinstlinjen. Nyligen visade data tyder på att BOLD-signalen i mitten av hjärnan kan vara i linje med positiva förutsägelsefel (D'Ardenne et al., 2008), i överensstämmelse med spelarnas mer allmänna stil för att överskatta sina chanser att vinna (Ladouceur & Walker 1996). Två ytterligare aspekter av avlägsnande av mellanhjärnan som ses i elektrofysiologiska data kan vara relevanta för de aktuella fMRI-resultaten. Först visar neuron i mellanhjärnan generalisering, där de skjuter till stimuli som liknar de som förutsäger belöning (Tobler et al., 2005, Shohamy och Wagner, 2008). Det är en testbar hypotes att problemspelare visar överdriven generalisering av belöningsprediktiva stimuli, förmedlade av hyperreaktivitet i mellanhjärnan. För det andra kan mellanhjärnneuroner visa adaptiv kodning inom en uppgift, där deras maximala svar skalas till den tillgängliga belöningen (Tobler et al., 2005). Detta kan förklara varför vi inte observerade en mellanhjärnförening med svårighetsgraden för spel på vinstresultaten, trots ett övergripande svar på mellanhjärnan på vinster. Vi visade emellertid inte uttryckligen någon betydelse Skillnaden i styrkan av SOGS-midbrain-föreningen på försöken om nästan miss och vinna. Från den positiva trendlinjen in Figur 3C, kan det tänkas att en SOGS-mellanhjärnförening kan vara detekterbar för att vinna resultat i ett större prov.

En tidigare fallkontrollstudie hos patologiska spelare rapporterade reducerad FET signal i ventral striatum och medial PFC som svar på monetära vinster (Reuter et al., 2005). Detta fynd tolkades som bevis för ett belöningsbristkonto för patologiskt spel, där ett hypoaktivt belöningssystem ger sårbarhet för en rad beroende (Bowirrat och Oscar-Berman, 2005). Uppgiften som använts i Reuter et al. studien var en enkel gissningsuppgift med två val som osannolikt kommer att framkalla de komplexa snedvridningarna av sannolikhet och färdighetsuppfattning som är centrala för spelbeteendet (Ladouceur och Walker, 1996, Clark, 2010). Vi genomförde en mellangruppsanalys där de vanliga spelare från den aktuella studien jämfördes mot frivilliga med måttligt spelinblandning från vår tidigare studie (Clark et al., 2009). Även om de kretsar som rekryterats av monetära vinster var slående likartade mellan de två grupperna, visade de vanliga spelarna ett dämpat svar på att vinna som var betydande i det ventrala striatum och mediala PFC, vilket bekräftar Reuter et al (2005). Kritiskt sett visar de nuvarande uppgifterna att detta tillstånd av total belöningsbrist är kopplat till överdriven rekrytering av hjärnbelöningskretsar under förhållanden med kognitiv snedvridning (nästan miss), som varierar som en funktion av spelets svårighetsgrad. Det är troligt att dessa två effekter avbröts i jämförelsen mellan grupper mellan nästan miss-aktivitet, där inga skillnader observerades.

Ytterligare två jämförelsepunkter med vår tidigare studie är anmärkningsvärda. Först rapporterade vår tidigare studie en interaktion mellan nästan miss och personlig kontroll i den mediala PFC (Clark et al., 2009). Vi kunde inte underbygga denna interaktionseffekt hos de vanliga spelarna. De vanliga spelarna visade faktiskt inte någon signifikant rekrytering av denna region även i den grundläggande vinstkontrasten, och neuropsykologiska studier indikerar specifika försämringar på proberna om medial PFC-integritet hos problemspelare (Goudriaan et al., 2006, Lawrence et al., 2009). Vår tidigare studie antydde också en nyckelroll för insulaen i motivationseffekten av nästan miss. I den aktuella studien begränsades insula-aktiveringar till den totala vinstkontrasten, på en nivå strax under FWE-betydelse, och dessa svar var inte kärna med spelets svårighetsgrad. Vi tror att dessa insularsvar förmedlar information om perifer fysiologi (t.ex. hjärtfrekvensökningar) under spel (t.ex. Craig, 2003), och det kan vara svårare att skapa denna upphetsning hos vanliga spelare som har mycket erfarenhet av högstimuleringsspel. Psykofysiologiska studier hos vanliga spelare har visat kvalitativa skillnader mellan spel i laboratorieinställningar kontra naturalistiska (t.ex. casino) -inställningar (Anderson och Brown, 1984, Meyer et al., 2004). Framtida arbete som kombinerar fMRI och psykofysiologisk övervakning behövs för att bedöma sambandet mellan framkallad upphetsning och hjärnaktivitet under spel (jfr. Critchley et al., 2001).

Vissa begränsningar i den aktuella studien bör noteras. Först, medan vi samarbetade för flera vanliga sam-morbiditeter, vissa relevanta tillstånd inklusive nikotinberoende och personlighetsstörningar (Cunningham-Williams et al., 1998) bedömdes inte. För det andra planerades inte jämförelsen mellan grupperna jämfört med vår tidigare studie och grupperna matchades inte väl för ålder och kön. Vi samarbetade efter ålder men inte kön, eftersom vår grupp vanliga spelare nästan uteslutande var manliga. Stört spel är vanligare hos män (Kessler et al., 2008), men ytterligare studier krävs för att testa om våra effekter generaliseras för kvinnliga spelare. För det tredje visade inte självrapportvärderingarna någon betydande subjektiv effekt av nästan-missarna hos de vanliga spelarna. Detta är troligtvis en fråga om statistisk effekt med tanke på bräckligheten i visuella analoga betyg: i vår tidigare studie observerades de subjektiva effekterna i ett större beteendeförsök hos frivilliga 40. En marginell signifikant effekt av de (deltagarvalda) nästan missarna för att öka motivationen för att spela observerades i en sammansatt analys av de två fMRI-datauppsättningarna (n = 34, se Kompletterande tabell 6). Slutligen måste vår slutsats om att dopamin är involverad i spelande nära-missar behandlas med en lämplig grad av försiktighet med tanke på indirekt karaktär av BOLD-signalen och begränsad rumslig upplösning av fMRI (se Duzel et al., 2009 för granskning). Andra neurotransmittorer som är involverade i spelbeteende, inklusive serotonin, finns i mellanhjärnan och moduleras av motiverande stimuli, om än utan fasrespons (Nakamura et al., 2008). Farmakologiska utmaningar kommer att behövas för att utforska dessa frågor direkt; till exempel, Zack & Poulos (2004) rapporterade att den indirekta dopaminagonisten, amfetamin, ökade krav på att spela och uppmärksam bias hos problemspelare. En klinisk implikation av sådana fynd är att läkemedel som minskar överföring av dopamin kan ha terapeutisk fördel för att minska kognitiva snedvridningar hos problemspelare.

Extramaterial

Tack

Stöds av ett projektbidrag från Ekonomiska och sociala forskningsrådet och Ansvar i spelförtroende till LC och TW Robbins (RES-164-25-0010). Färdigställd inom institutet för beteende och klinisk neurovetenskap, med stöd av en konsortiumutdelning från Medical Research Council (UK) och Wellcome Trust. Vi är tacksamma för deltagarna, och den radiografiska personalen vid Wolfson Brain Imaging Center, Cambridge, Storbritannien

Referensprojekt

  1. American Psychiatric Association. Diagnostisk och statistisk handbok för psykiska störningar - Textrevision. 4: e upplagan American Psychiatric Association; Washington, DC: 2000.
  2. Anderson G, Brown RI. Real och laboratoriespel, sensationssökande och upphetsning. Br J Psychol. 1984; 75: 401-410. [PubMed]
  3. Beck AT, Epstein N, Brown G, Steer RA. En inventering för att mäta klinisk ångest: psykometriska egenskaper. J Consult Clin Psychol. 1988; 56: 893-897. [PubMed]
  4. Beck AT, Steer RA, Brown GK. Manual för Beck Depression Inventory-II. Psychological Corporation; San Antonio, TX: 1996.
  5. Bergh C, Eklund T, Södersten P, Nordin C. Ändrad dopaminfunktion vid patologiskt spelande. Psychol Med. 1997; 27: 473-475. [PubMed]
  6. Bjork JM, Knutson B, Fong GW, Caggiano DM, Bennett SM, Hommer DW. Incitament-framkallad hjärnaktivering hos ungdomar: likheter och skillnader från unga vuxna. J Neurosci. 2004; 24: 1793-1802. [PubMed]
  7. Bowirrat A, Oscar-Berman M. Förhållande mellan dopaminerg neurotransmission, alkoholism och belöningsbrist-syndrom. Am J Med Genet B Neuropsychiatr Genet. 2005; 132: 29-37. [PubMed]
  8. Brett M, Anton JL, Valabregue R, Poline JB. Region av intresseanalys med en SPM-verktygslåda [abstrakt] NeuroImage. 2002; 16
  9. Bunzeck N, Duzel E. Absolut kodning av stimulansnyhet i humant substantia nigra / VTA. Nervcell. 2006; 51: 369-379. [PubMed]
  10. Burns GL, Keortge SG, Formea ​​GM, Sternberger LG. Översyn av Padua-inventeringen av tvångssyndrom med tvångssyndrom: skillnader mellan oro, tvångssyndrom och tvång. Behav Res Ther. 1996; 34: 163-173. [PubMed]
  11. Clark L. Beslutsfattande under spel: en integration av kognitiva och psykobiologiska metoder. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2010; 365: 319-330. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  12. Clark L, Lawrence AJ, Astley-Jones F, Grey N. Gambling nära missar ökar motivationen att spela och rekrytera winrelaterad hjärnkrets. Nervcell. 2009; 61: 481-490. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  13. Cote D, Caron A, Aubert J, Desrochers V, Ladouceur R. Near vinner förlänga spel på en videolotteriterminal. J Gambl Stud. 2003; 19: 433-438. [PubMed]
  14. Craig AD. Interoception: känslan av kroppens fysiologiska tillstånd. Curr Opin Neurobiol. 2003; 13: 500-505. [PubMed]
  15. Critchley HD, Mathias CJ, Dolan RJ. Neural aktivitet i den mänskliga hjärnan avseende osäkerhet och upphetsning under förväntan. Nervcell. 2001; 29: 537-545. [PubMed]
  16. Cunningham-Williams RM, Cottler LB, Compton WM, 3: e, Spitznagel EL. Att ta chanser: problemspelare och psykiska sjukdomar - resultat från St. Louis Epidemiologic Catchment Area Study. Am J Folkhälsa. 1998; 88: 1093–1096. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  17. Currie SR, Hodgins DC, Wang J, el-Guebaly N, Wynne H, Chen S. Risk för skada bland spelare i den allmänna befolkningen som en funktion av nivån för deltagande i spelaktiviteter. Missbruk. 2006; 101: 570-580. [PubMed]
  18. D'Ardenne K, McClure SM, Nystrom LE, Cohen JD. BOLD-svar som reflekterar dopaminerga signaler i det humana ventrala tegmentala området. Vetenskap. 2008; 319: 1264-1267. [PubMed]
  19. Dodd ML, Klos KJ, Bower JH, Geda YE, Josephs KA, Ahlskog JE. Patologiskt spelande orsakat av läkemedel som används för att behandla Parkinsons sjukdom. Arch Neurol. 2005; 62: 1377–1381. [PubMed]
  20. Duzel E, Bunzeck N, Guitart-Masip M, Wittmann B, Schott BH, Tobler PN. Funktionell bildbehandling av den humana dopaminerga midjen. Trender Neurosci. 2009; 32: 321-328. [PubMed]
  21. Första MB, Spitzer RL, Gibbon M, Williams JBW. Strukturerad klinisk intervju för DSM-IV Axis I-störningar, klinikerversion. American Psychiatric Press, Inc; Washington DC: 1996.
  22. Forman SD, Cohen JD, Fitzgerald M, Eddy WF, Mintun MA, Noll DC. Förbättrad bedömning av signifikant aktivering vid funktionell magnetisk resonansavbildning (fMRI): användning av en klusterstorlekströskel. Magn Reson Med. 1995; 33: 636-647. [PubMed]
  23. Goldstein RZ, Alia-Klein N, Tomasi D, Zhang L, Cottone LA, Maloney T, Telang F, Caparelli EC, Chang L, Ernst T, Samaras D, Squires NK, Volkow ND. Är minskad prefrontal kortikal känslighet för monetär belöning förknippad med nedsatt motivation och självkontroll vid kokainberoende? Am J Psykiatri. 2007; 164: 43-51. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  24. Goudriaan AE, Oosterlaan J, de Beurs E, van den Brink W. Neurokognitiva funktioner i patologiskt spel: en jämförelse med alkoholberoende, Tourettes syndrom och normala kontroller. Missbruk. 2006; 101: 534-547. [PubMed]
  25. Griffiths M. Spel för fruktmaskiner: vikten av strukturella egenskaper. J Gambl Stud. 1993; 9: 101-120.
  26. Gurevich EV, Joyce JN. Distribution av dopamin D3-receptor som uttrycker neuroner i den mänskliga förhjärnan: jämförelse med D2-receptor som uttrycker neuroner. Neuropsychopharmacol. 1999; 20: 60-80. [PubMed]
  27. Kahnt T, Park SQ, Cohen MX, Beck A, Heinz A, Wrase J. Dorsal striatal-midbrain-anslutning hos människor förutspår hur förstärkningar används för att vägleda beslut. J Cogn Neurosci. 2009; 21: 1332-1345. [PubMed]
  28. Kassinove JI, Schare ML. Effekterna av "nära miss" och "stor vinst" på uthållighet vid spelmaskiner. Psykologi för beroendeframkallande beteenden. 2001; 15: 155-158. [PubMed]
  29. Kessler RC, Adler L, Ames M, Demler O, Faraone S, Hiripi E, Howes MJ, Jin R, Secnik K, Spencer T, Ustun TB, Walters EE. Världshälsoorganisationen Vuxen ADHD Självrapporteringsskala (ASRS): en kort screeningskala för användning i den allmänna befolkningen. Psychol Med. 2005; 35: 245-256. [PubMed]
  30. Kessler RC, Hwang I, LaBrie R, Petukhova M, Sampson NA, Winters KC, Shaffer HJ. DSM-IV patologiskt spel i replikering av National Comorbidity Survey. Psychol Med. 2008; 38: 1351-1360. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  31. Ladouceur R, Walker M. Ett kognitivt perspektiv på spel. I: Salkovskis PM, redaktör. Trender inom kognitiva och beteendeterapier. Wiley & Sons; Chichester, Storbritannien: 1996. s. 89–120.
  32. Langer EJ. Illusionen av kontroll. J Pers Soc Psychol. 1975; 32: 311-328.
  33. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L. Problemspelare delar underskott i impulsivt beslut med alkoholberoende individer. Missbruk. 2009; 104: 1006-1015. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  34. Lesieur HR, Blume SB. South Oaks Gambling Screen (SOGS): ett nytt instrument för identifiering av patologiska spelare. Am J Psykiatri. 1987; 144: 1184-1188. [PubMed]
  35. Maldjian JA, Laurienti PJ, Kraft RA, Burdette JH. En automatiserad metod för neuroanatomisk och cytoarkitektonisk atlasbaserad förhör av fMRI dataset. Neuroimage. 2003; 19: 1233-1239. [PubMed]
  36. Meyer G, Schwertfeger J, Exton MS, Janssen OE, Knapp W, Stadler MA, Schedlowski M, Kruger TH. Neuroendocrine svar på kasinospel i problemspelare. Psychon. 2004; 29: 1272-1280. [PubMed]
  37. Miller NV, Currie SR. En kanadensisk befolkningsnivåanalys av rollerna som irrationella spelkognitioner och riskfyllda spelpraxis som korrelaterar mellan spelintensitet och patologisk spel. J Gambl Stud. 2008; 24: 257-274. [PubMed]
  38. Montague PR, Hyman SE, Cohen JD. Beräkningsroller för dopamin vid beteendekontroll. Natur. 2004; 431: 760-767. [PubMed]
  39. Murray GK, Clark L, Corlett PR, Blackwell AD, Cools R, Jones PB, Robbins TW, Poustka L. Incitationsmotivation i psykos i första avsnitt: en beteendestudie. BMC-psykiatri. 2008; 8: 34. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  40. Nakamura K, Matsumoto M, Hikosaka O. Belöningsberoende modulering av neuronaktivitet i primär dorsal raphe-kärnan. J Neurosci. 2008; 28: 5331-5343. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  41. Potenza MN. Skulle vanedannande sjukdomar inkludera icke-substansrelaterade tillstånd? Missbruk. 2006; 101 (Suppl 1): 142-151. [PubMed]
  42. Potenza MN. Neurobiologin för patologiskt spelande och narkotikamissbruk: en överblick och nya resultat. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008; 363: 3181-3189. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  43. Reuter J, Raedler T, Rose M, Hand I, Glascher J, Buchel C. Patologiskt spel är kopplat till minskad aktivering av mesolimbic belöningssystemet. Nat Neurosci. 2005; 8: 147-148. [PubMed]
  44. Schott BH, Minuzzi L, Krebs RM, Elmenhorst D, Lang M, Winz OH, Seidenbecher CI, Coenen HH, Heinze HJ, Zilles K, Duzel E, Bauer A. Mesolimbiska funktionella magnetiska resonansavbildningsaktiveringar under belöningsförväntning korrelerar med belöningsrelaterade ventral striatal frisättning av dopamin. J Neurosci. 2008; 28: 14311-14319. [PubMed]
  45. Schultz W. Komma formellt med dopamin och belöning. Nervcell. 2002; 36: 241-263. [PubMed]
  46. Shohamy D, Wagner AD. Integrera minnen i den mänskliga hjärnan: hippocampal-midbrain kodning av överlappande händelser. Nervcell. 2008; 60: 378-389. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  47. Steeves TD, Miyasaki J, Zurowski M, Lang AE, Pellecchia G, Van Eimeren T, Rusjan P, Houle S, Strafella AP. Ökad frisättning av striatal dopamin hos Parkinsons patienter med patologiskt spel: en [11C] racloprid PET-studie. Hjärna. 2009; 132: 1376-1385. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  48. Talairach J, Tournoux P. Den samplanära stereotaxiska atlas av den mänskliga hjärnan. Thieme Medical Publishers; New York: 1988.
  49. Tanabe J, Thompson L, Claus E, Dalwani M, Hutchison K, Banich MT. Prefrontal cortexaktivitet minskas hos spelande och nongambling substansanvändare under beslutsfattande. Hum Brain Mapp. 2007; 28: 1276-1286. [PubMed]
  50. Tobler PN, Fiorillo CD, Schultz W. Adaptiv kodning av belöningsvärde av dopaminneuroner. Vetenskap. 2005; 307: 1642-1645. [PubMed]
  51. Townshend JM, Duka T. Mönster av alkoholdryck i en befolkning av unga sociala drickare: en jämförelse av frågeformulär och dagboksåtgärder. Alkohol Alkohol. 2002; 37: 187-192. [PubMed]
  52. Worsley KJ, Marrett S, Neelin P, Vandal AC, Friston KJ, Evans AC. En enhetlig statistisk metod för att bestämma signifikanta signaler i bilder av cerebral aktivering. Hum Brain Mapp. 1996; 4: 58-73. [PubMed]
  53. Wrase J, Schlagenhauf F, Kienast T, Wustenberg T, Bermpohl F, Kahnt T, Beck A, Strohle A, Juckel G, Knutson B, Heinz A. Dysfunktion i belöningsbearbetning korrelerar med alkoholtrang i avgiftade alkoholister. Neuroimage. 2007; 35: 787-794. [PubMed]
  54. Zack M, Poulos CX. Amfetamin stimulerar motivationen att spela och spelrelaterade semantiska nätverk i problemspelare. Neuropsychopharmacol. 2004; 29: 195-207. [PubMed]